[Devblog] Recyclages et pépites

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Edit - Source : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...yclage-pepites

Citation :
Dans la mise à jour 2.30 nous introduisons une nouvelle mécanique pour la génération des pépites. La génération passive actuelle ne nous convient plus car elle n'est pas régulée par une demande réelle et qu'il devient de plus en plus difficile de maintenir une destruction de pépites stable dans le temps pour compenser cette génération continue.
Nous avons donc travaillé sur un nouveau système de génération des pépites qui repose sur une mécanique de recyclage des ressources et des objets.


OBJECTIFS


Voici les objectifs de ce nouveau système :

Garantir une valeur d'échange minimale aux ressources.
Apporter une source de destruction "infinie" de ressources et d'objets.
Augmenter l'intérêt de contrôler des zones en AvA.
Introduire un concept de concurrence imparfaite pour créer un nombre considérable de nouvelles niches économiques : les gains lors des recyclages ne sont pas identiques pour tous les joueurs au même moment.

LORD OF DESTRUCTION


Depuis plusieurs mises à jour, nous cherchons à augmenter de façon significative les mécanismes de destruction d'objets et de ressources afin de compenser leur génération "infinie" et pour leur garantir une valeur d'échange suffisante. Augmenter la valeur des ressources permet de valoriser les contenus qui permettent de les obtenir.
Le récent système de génération de runes a ainsi permis de transformer les surplus d'équipements en runes et ainsi limiter leur accumulation au fil du temps.

Dans la mise à jour 2.30 nous ajoutons un nouveau système de transformation des ressources et des objets, le système de recyclage. C'est lui désormais qui générera les pépites. La quasi totalité des objets (équipements, ressources etc.) pourront être recyclés et généreront des pépites en retour.

Nous pensons qu'une économie dynamique implique autant de destruction que de génération. Le système économique de DOFUS est sûrement l'un de ses piliers les plus importants, il régit la valeur de chaque objet, de chaque activité et une partie conséquente de l'attrait des contenus. Même si la valeur intrinsèque des contenus n'est pas déterminée uniquement par leur rentabilité (nous jouons pour nous amuser n'est-ce pas ?), dans un jeu où tout s'échange et où les mécaniques économiques ont une place si importante, il est primordial de veiller à ce que chaque activité puisse générer des richesses dont la valeur reste intéressante au fil du temps.


FONCTIONNEMENT


Trois nouveaux modules de recyclage différents peuvent être fabriqués et ajoutés sur les prismes de votre alliance (le principe est similaire à celui des modules de téléportation).

Lorsque vous recyclez des objets, un pourcentage des pépites générées est déposé dans l'inventaire du personnage et le reste est réparti sur l'ensemble des prismes de votre alliance (la répartition est proportionnelle au niveau des zones contrôlées). Le pourcentage de pépites réparti sur les prismes dépend des modules de recyclage utilisés (plus les modules sont difficiles à fabriquer, plus le pourcentage de pépites récupéré par le personnage qui recycle est important).
Les pépites réparties sur les prismes peuvent ensuite être récupérées en remportant les phases de "King of the Hill".

La quantité de pépites générées par le recyclage des ressources dépendra des facteurs suivants :

Niveau de la ressource.
Rareté de la ressource (probabilité d'obtention sur les monstres, obtention du un Gardien de donjon).
Module de recyclage utilisé (certains recycleurs généreront plus de pépites que d'autres).
Contrôle des zones (si votre alliance contrôle une zone et qu'elle dispose d'un recycleur dans celle-ci, toutes les ressources qui peuvent s'obtenir sur les monstres de cette zone bénéficieront d'un bonus de génération de pépites lors de leur recyclage).
Objet avec une recette (le nombre de pépites générées sera basé sur l'ensemble des ingrédients de la recette et profitera d'un bonus supplémentaire).

Si votre alliance possède plusieurs recycleurs répartis sur des zones différentes, vous pourrez indifféremment utiliser n'importe quel recycleur pour profiter du bonus de génération apporté par le contrôle des zones. Par exemple, si vous possédez un recycleur dans la zone des Abraknydes celui-ci apportera ses bonus de génération aux ressources issues des Abraknydes à n'importe quel autre recycleur de votre alliance.


CONCURRENCE IMPURE ET IMPARFAITE


Lorsque la concurrence est parfaite, tous les joueurs ont accès aux mêmes opportunités économiques et les possibilités de générer des bénéfices sont généralement considérablement réduites. Nous pensons qu'un système économique est beaucoup plus intéressant lorsque la concurrence n'est pas parfaite, lorsque certains joueurs peuvent temporairement profiter d'opportunités économiques qui diffèrent de celles dont profitent les autres joueurs.

En modifiant le nombre de pépites générées en fonction des zones contrôlées par les alliances, nous nous assurons que tous les joueurs n'auront pas nécessairement les mêmes rentabilités lorsqu'ils recycleront des ressources identiques.

Ce fonctionnement permet d'attribuer des niches économiques différentes en fonction de l'alliance à laquelle un personnage appartient tout en apportant une profondeur supplémentaire au système.


ORBE RÉGÉNÉRANT


Les mineurs auront la possibilité grâce aux pépites de créer un nouveau type d'objet : l'orbe régénérant. Cet orbe s'utilise comme une rune dans l'interface de forgemagie et permet de réinitialiser aléatoirement tous les effets de l'objet que l'on souhaite modifier. Ce processus est répétable sans restriction mais consomme un orbe par tentative. Les effets exotiques ajoutés par des runes de forgemagie sont supprimés à chaque fois que cet orbe est utilisé.

Cet orbe permet d'améliorer la valeur des effets d'un objet et par exemple de réparer des tentatives infructueuses de forgemagie. Il s'agit d'un outil complémentaire aux runes de forgemagie, qui devrait apporter une alternative viable pour économiser des runes. Lorsque le prix des runes est trop élevé, il peut devenir plus rentable de régénérer les effets de l'objet et d'appliquer ensuite quelques runes supplémentaires. Cet orbe devrait permettre de réguler partiellement les variations parfois importantes du prix des runes.

L'orbe est décliné en 4 versions qui ont chacune un niveau (60, 120, 180, 200) ; il détermine le niveau maximum des objets sur lesquels ils peuvent être utilisés. Les orbes de faible niveau nécessitent bien entendu beaucoup moins de pépites pour être fabriqués ; nous souhaitons qu'il soit intéressant et rentable d'utiliser ces orbes sur la majorité des équipements du jeu.


QUESTIONS ET RÉPONSES


Quelles sont les différences entre le système de génération de runes et le recyclage ?

Le système de recyclage permet de détruire directement des ressources ou des objets qui ne sont pas des équipements, ce que ne permet pas le système de génération de runes (qui ne fonctionne qu'avec des équipements).
Le système de génération de runes repose sur l'absence de transparence totale de l'information (le joueur ne peut pas connaître certains taux sans briser lui-même des objets ou sans obtenir l'information via un autre joueur et cette information n'est pas stable dans le temps). C'est un système extrêmement concurrentiel car les actions des joueurs ont un impact direct sur le système et sur la rentabilité des actions de l'ensemble des joueurs qui participent. Le système est pensé pour encourager une très grande diversité de destruction d'équipements.
Le recyclage offre une transparence totale de l'information (il est possible de connaître ce que l'ensemble des joueurs peut obtenir en recyclant et cette information est stable dans le temps), mais tous les joueurs n'ont pas accès aux mêmes opportunités économiques en même temps (via le contrôle des zones). Le système est pensé pour détruire les ressources et objets dont la valeur d'échange est devenue trop faible.
Les deux systèmes sont complémentaires et offrent des approches différentes pour interagir avec le système économique.


Si le système de recyclage augmente la valeur des ressources, la génération de runes va-t-elle devenir plus onéreuse ?

Les deux systèmes interagissent entre eux et il est probable que le système de recyclage augmente le prix de fabrication d'une partie des objets qui servent à générer des runes. L'orbe régénérant apporte une réponse à cette problématique puisqu'il constitue une alternative partielle à l'utilisation des runes de forgemagie.
Les deux systèmes ne devraient pas entrer directement en conflit, puisque les ressources les plus intéressantes à recycler ne sont pas nécessairement les mêmes que celles utilisées dans les recettes des objets brisés.
De plus, dans la mise à jour 2.30 la taille de l'historique des objets brisés est augmentée, ce qui devrait permettre de rendre plus d'objets éligibles pour être transformés en runes.
Nous sommes conscients que les modifications appliquées aux métiers et l'introduction du système de recyclage auront un impact sur la génération des runes de forgemagie, c'est un sujet que nous suivons attentivement.


Pourquoi les recycleurs ne sont accessibles qu'aux alliances ?

Les pépites sont une des principales récompenses liées aux alliances et nous voulions changer le système de génération passive. Le système de contrôle des zones par les alliances permet en outre d'offrir des différences de rendements entre les alliances, ce qui évite une concurrence économique totale entre les joueurs.
De plus, tous les joueurs pourront profiter indirectement de ce nouveau système (même sans faire partie d'une alliance) car le commerce des ressources et des objets devrait être considérablement dynamisé par le système de recyclage.


Est-ce que les pépites vont devenir plus rares ?

Il est probable que les pépites deviennent plus rares. Nous pensons qu'elles ne sont actuellement pas assez détruites (par rapport à leur génération passive conséquente). Le système de recyclage est pensé pour équilibrer naturellement l'offre et la demande de pépites en jeu. Si les pépites deviennent trop rares, les joueurs pourront décider de recycler n'importe quel objet dont la valeur d'échange est inférieure à celle des pépites qu'ils pourraient obtenir via le recyclage.


Pourquoi introduire une autre forme de destruction d'objets ?

Le recyclage apporte une notion de valeur minimale garantie pour les ressources qui nous semble intéressante pour absorber la génération non volontaire de ressources qui ne vient pas répondre à une demande. Lorsque les joueurs affrontent des monstres pour des gains d'expérience ou des Succès par exemple, des ressources sont générées et ne correspondent pas nécessairement à une demande, il s'agit d'une génération involontaire qui peut entraîner la formation de stocks importants et une dévaluation de la valeur de ces ressources ; le recyclage apporte une réponse solide à cette problématique.
En outre, nous pensons qu'il faut introduire des mécanismes de destruction supplémentaires dans le jeu pour pérenniser le bon fonctionnement de son économie. Les mécanismes actuels ne suffisent pas à maintenir des valeurs intéressantes pour un nombre important de ressources.


Pourquoi n'autorisez-vous pas les joueurs à revendre leurs ressources aux PNJ contre des sommes de Kamas intéressantes ?

Nous considérons les Kamas comme une monnaie sans valeur intrinsèque, une monnaie qui sert essentiellement d'intermédiaire des échanges. Le système économique de DOFUS est pensé pour fonctionner avec des fluctuations importantes de quantités de monnaie puisque tous les prix peuvent s'ajuster dynamiquement à la masse monétaire présente en jeu.
Si les ressource pouvaient s'échanger directement contre des sommes de Kamas intéressantes auprès de PNJ, leur valeur d'échange en Kamas risquerait d'être décorrélée de la masse monétaire du jeu (et de ses fluctuations).
En utilisant les pépites comme résultat d'un recyclage (dont le prix dépend de l'offre et de la demande ainsi que de la masse monétaire), nous conservons un système dynamique d'ajustement des valeurs et nous gardons un meilleur contrôle sur la quantité de monnaie mise en circulation.


Les pépites s'obtiennent de façon passive en 2.29 et il faudra sacrifier des ressources en 2.30. Pourquoi ajouter cette contrainte ?

Les pépites auront beaucoup plus d'utilité en version 2.29 grâce aux orbes régénérants, nous ne souhaitons pas que ces objets puissants puissent être générés sans réel investissement. Et nous pensons que ces nouveaux consommables sont un excellent levier pour détruire les surplus de ressources.
En outre, la génération passive des pépites en 2.29 est très difficile à équilibrer et il nous semble beaucoup plus intéressant de laisser les joueurs réguler leur production via une mécanique classique d'offre et de demande qui s'insère beaucoup mieux dans le système économique du jeu.


Pourquoi les objets avec une recette profiteront d'un bonus de génération de pépites ?

Nous voulons encourager la fabrication d'objets et valoriser la destruction d'associations de ressources. Par exemple, la ressource A peut ne peut pas être rentable à recycler alors que la ressource B l'est. Si l'on détruit un objet avec une recette comprenant A et B, le bonus de génération peut rendre rentable le recyclage de A et B.
Cette mécanique augmente la profondeur du système de recyclage en créant de multiples dépendances entre les ressources en utilisant un système déjà en place : les recettes des objets.
Elle permet également de créer des niches économiques supplémentaires puisque tous les joueurs n'ont pas accès à tous les métiers et ne sont donc pas pas capables de profiter de ce bonus pour l'ensemble des recettes.


Comment équilibrer la génération de pépites avant et après le recyclage des stocks actuels de ressources ?

Nous ne pouvons pas exercer de contrôle direct sur le prix et la génération des pépites, l'économie de DOFUS est entièrement régulée par les actions des joueurs. Cependant, l'introduction des orbes régénérants (fabriqués avec des pépites) devrait assurer une destruction continue des pépites et proportionnelle aux quantités de ressources que les joueurs seront prêts à recycler.
Ces orbes ont indirectement un rendement décroissant (même si les tentatives sont indépendantes, la probabilité d'obtenir de meilleures valeurs d'effets sur un objet diminue nécessairement au fil des tentatives) alors que le coût des tentatives risque d'être croissant (plus ces orbes sont consommés, plus ils vont devenir rares et donc chers). Ces particularités devraient permettre aux orbes de réguler les variations du marché des pépites.

Dernière modification par Zehw ; 18/08/2015 à 17h25.
"Mise à jour mineure" qu'ils disaient.
J'en prends plus souvent des comme ça des "mises à jours mineures" !

J'attendais depuis longtemps un meilleur système de recyclage des objets. Les runes c'est très bien, mais avec trop peu de leviers et trop dépendant de quelques paramètres. Si les joueurs ne font pas de FM, pas de destruction. La destruction dépends de la quantité de FM (exo ou non).

Du coup vu qu'ils ne se reposent plus totalement sur la FM, ils introduisent un item pour reset les caracs d'un item. Et ça personnellement c'est ce qui m'intéresse le plus !

Le reste, je verrais en jeu. Je sens que c'est le genre de nouveauté qui va faire couler de l'encre avant et après mais sur laquelle on a besoin de recul.
Ca fait plaisir de bouffer du Devblog !
Je suis assez surpris par ce remaniement des pépites. Il est évident que le système en avait besoin, mais j'imaginais qu'ils prendraient le temps de faire une refonte plus complète du système d'AvA.

En fin de compte, j'aime bien leur nouveau système. Le recyclage de ressources et d'objets va faire concurrence au brisage pour runes et devrait faire remonter les taux.
La répartition m'a l'air assez compliquée, on verra bien.

J'aime beaucoup l'orbe régénérant. Je pense que je vais spam orbes jusqu'à avoir des bons jets au lieu de faire de la FM.
"Ces orbes ont indirectement un rendement décroissant (même si les tentatives sont indépendantes, la probabilité d'obtenir de meilleures valeurs d'effets sur un objet diminue nécessairement au fil des tentatives)"

C'est même pas sûr qu'il y ait une si grande destruction au final, si on ne peut le faire que quelque fois par item. Pas sûr que ça suffise.
Avoir des mules dans chaque alliance va de nouveau être utile.

A première vue, je suis pas fan de cette nouvelle modification pour plusieurs raison:
-Elle arrive encore une fois bien trop tard, les énormes stock générés pendant près de 3 ans vont de nouveau totalement déséquilibré le jeu et rendre des joueurs riches sans avoir rien fait...
-En soit c'est pas mal comme modification, mais c'est encore une nouveau système compliqué. Le jeu devient de moins en moins simple à aborder, tout devient compliqué (et encore je suis un joueur qui connait bien le jeu et qui suis les forums).
Parfois j'aimerais bien voir une mécanique simple, facile à comprendre lors d'une maj, au lieu d'un truc a base de taux de destruction selon 40 critères différent.
Sympa, j'aime beaucoup. En revanche j'ai du louper une info, les zones généreront toujours des pépites passivement (comme actuellement) ou bien c'est modifié ? Désolé, j'ai du mal à trouver :<

Cependant je rejoints Toki, la quantité nécessaire de pépites pour faire un orbe risque d'être énorme dans le but d'écouler les anciens stocks. Vivement la beta


@Naio' : ok merci bien !
Citation :
Publié par Gentsu'
Sympa, j'aime beaucoup. En revanche j'ai du louper une info, les zones généreront toujours des pépites passivement (comme actuellement) ou bien c'est modifié ? Désolé, j'ai du mal à trouver :<
Oui supprimé.

2.29 : Génération passive selon la zone et le niveau.
2.30 : Génération active, selon la zone, le module et le nombre de ressources recyclées.
Les fourbes, ils préparent certains devblogs sans en dire un mot en Z48

Je suis un peu surpris, il faudra voir les chiffres concrets mais il me semblait que ce qui faisait la faible valeur des pépites, c’était surtout la faible demande - même en en mettant dans les recettes de consommables comme les potions de téléportation.

La, ça va bien sur dépendre des taux de conversion, mais j'ai envie de dire qu'il y a probablement des stocks de ressources suffisamment important qui traînent pour que ça mette du temps a ce qu'on voie l'effet...

Si je ne m'abuse, la seule source de demande de pépites qu'ils annoncent, c'est l'orbe regenerant, pas sur que ça suffise a relancer la demande... (Edit: j'avais mal lu la precision sur les utilisations multiples de l'orbe, apparemment - on dirait qu'on peut utiliser autant d'orbes qu'on veut en esperant obtenir un bon jet, ce qui pourrait se traduire par une demande continue... a voir, en particulier en fonction des recettes d'orbes)

(Ensuite, mes propres stocks de pépites ont bien été entames par les recettes d'idoles, j'avoue)
Citation :
dans un jeu où tout s'échange(*)

(*)Sauf le Dolmanax.

Sinon l'Orbe pousse encore vers le "L'FM c'est de l'optimisation, normal que cela soit super cher".
Superbe idée l'orbe !
+1, fameuse mise à jour mineure o/
Citation :
Publié par Darkfeudala
Superbe idée l'orbe !
+1, fameuse mise à jour mineure o/
Je trouve ça assez mineur comme ajout perso hein, je doute que l'orbe serve tant que ça, et reste à voir sa recette pour savoir si ça sera vraiment rentable.
Citation :
Publié par Sug
(*)Sauf le Dolmanax.

Sinon l'Orbe pousse encore vers le "L'FM c'est de l'optimisation, normal que cela soit super cher".
More like "L'FM c'est du pur hasard, normal que ce soit pas rentable".
L'orbre c'est sympa.
Pour le reste comme Toki j'aimerais bien avoir des trucs simple des fois. Bientôt faudra delock le convertisseur comme le krala. J'attend de voir ce que ça donne en bêta tout de même. Ça vaut peut être le coup de stocker des delhuge brulih etc.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Les fourbes, ils préparent certains devblogs sans en dire un mot en Z48

Je suis un peu surpris, il faudra voir les chiffres concrets mais il me semblait que ce qui faisait la faible valeur des pépites, c’était surtout la faible demande - même en en mettant dans les recettes de consommables comme les potions de téléportation.

La, ça va bien sur dépendre des taux de conversion, mais j'ai envie de dire qu'il y a probablement des stocks de ressources suffisamment important qui traînent pour que ça mette du temps a ce qu'on voie l'effet...

Si je ne m'abuse, la seule source de demande de pépites qu'ils annoncent, c'est l'orbe regenerant, pas sur que ça suffise a relancer la demande... (Edit: j'avais mal lu la precision sur les utilisations multiples de l'orbe, apparemment - on dirait qu'on peut utiliser autant d'orbes qu'on veut en esperant obtenir un bon jet, ce qui pourrait se traduire par une demande continue... a voir, en particulier en fonction des recettes d'orbes)

(Ensuite, mes propres stocks de pépites ont bien été entames par les recettes d'idoles, j'avoue)

Dans le DB ils disent que les pépites vont se raréfier.
Hmmm.
Attention quand ils parlent de "rendement décroissant" de l'orbe, j'ai l'impression que vous comprenez de travers. (Ou alors je comprends mal ce que vous comprenez)

Imaginons un item qui va de 51 à 60 force.
Tu as un jet de 51. Ben si tu t'utilises l'orbe t'as un meilleur jet à 90%.
Imaginons paf ça passe à 54. Ben t'as plus que 60% de chance d'avoir un meilleur jet.

Du coup le rendement est décroissant, parce que plus l'item est bon, moins t'as de chances que l'item devienne meilleur.

Par contre questionnement important. Quid des càc et de l'orbe?
Ton item redevient totalement normal, ou seules ses stats sont affectées?

Dans un cas ça permettrait d'enfin pouvoir sauver ces pauvres càc mal FM (les hétypes 85%, les rod gerse eau (WTF?) ou les brageuts 65%...), dans l'autre ça permettrait d'enfin pouvoir éviter de pleurer quand on remonte un item après changement d'élément.

Enfin en tous cas l'orbe permettra enfin aux rageux comme moi de spam les runes lourdes sur un exo qui ne veut pas passer pour lui apprendre la politesse, sans devoir se taper un remontage de zéro! Rien que ça c'est une bonne nouvelle (a).
Je plussoie la référence à Diablo 2, et je plussoie le concept, si les changements sur la génération de runes qui vont avec fonctionnent bien ça peut donner un système très intéressant. Faut voir ce que ça donne avec le nouveau système de génération de pépite par contre, parce qu'il y a des stocks énormes de pépite qui n'attendent que d'être dépensé et qui pourraient biaiser le système à son lancement.
Faut voir, globalement le nombre de ressources en banque inutile est énorme, ça va mettre du temps à ce que les pépites valent vraiment le coup surtout s'il n'y a que l'orbe pour contre balancer tout ça.

Le temps de faire disparaître 2 (3?) ans de générations de pépites massives, il y en a pour un moment.
Les orbes ne permettront pas de supprimer complètement le travail de forgemagie, car les joliens élitistes que nous sommes refuseront de sortir sans équipement +3% Res bien entendu. Mais ils peuvent toutefois offrir un certain gain de temps lors des remontages.

Ça sent la fin des petits concours de forgemagie made in Jol par contre.
Citation :
Publié par Anacko
Je suis le seul à trouver l'orbe - quasiment - inutile ?
Non je suppose que 2 ou 3 gars vont avoir le même avis

J'attends de voir en pratique comment marche le machin, c'est trop imprécis pour se prononcer.
Je trouve cette mise à jour plutôt majeure parce qu'elle bouscule pas mal les choses. Même si c'est l'ajout le plus excitant de ce devblog, l'orbe n'est qu'une petite facette de ce système de recyclage.

Cette mise à jour va : introduire la quête du tutu, amener la refonte de Moon, revoir pas mal les métiers (récoltes, recettes modifiées ...), introduire un nouveau système de recyclage (et toutes les mécaniques qui viennent avec), modifier les paliers de toutes les classes (et changer les sorts au passage) et peut être encore d'autres choses.
Pour une mise à jour pour laquelle je n'attendais pratiquement rien, c'est quand même pas mal !
Certains le disaient (avec force mauvaise foi tout de même), c'est une mise à jour de merde y'a rien à part une refonte d'une île osef et une quête qu'on aurait du avoir en Juin. Sauf que finalement c'est un peu plus que ça ...

Je me demande si les pépites serviront plus du coup, à part pour l'orbe et les idoles bien sûr. Voir s'ils ont introduit des pépites dans les recettes qui vont être modifiées.
Il ne faut pas oublier que comme pour la FM, les joueurs vont détruire des objets s'il y un intérêt à le faire. La destruction des objets pour faire des runes dépend de la quantité de runes dont les joueurs ont besoin. Idem ici, la destruction d'objets dépendra de la quantité de pépites dont les joueurs auront besoin. Et si on veut que ça tienne sur la durée, il faut que les pépites aient un intérêt fort (grosse demande) et constant. Donc il faut qu'il y ait en permanence destruction de pépites. L'orbe remplit ce rôle, même si ça dépendra de la recette.
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