[Actu] Goultarminator VII : Ça commence !

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Citation :
Publié par All-Biceps
"La modification suivante sera déployée après la maintenance du 18/08/15 :

Le sort Vent empoisonné n’applique plus anormalement ses dommages 2 fois après l’utilisation du sort « Larme » sur un arbre."

^^
Citation :
Publié par Tam-Rak
Tu aurais la source pour le fait que l'ordre des teams ne changerait pas ?
Y a pas vraiment besoin de sources : ce serait le choix le plus logique (n'en déplaise aux serveurs ""injustement"" non qualifiés).

Maintenant que la news à propos des phases finales est tombée, que quelques jours sont passés et que Xyale a confirmé que le choix n'était pas forcément adéquat mais inchangé (je te fais confiance Oniz mais c'était dans l'interview au CDO me semble), y a pas vraiment à discuter : on a nos calendriers et n'ont pas à changer pour une raison comme celle-ci.
Ce qu'on pensait sur Hecate c'est que l'ordre des teams était dynamique pendant les phases finales (une team A en 8e (supposée première) qui perd un match pourrait passer team B (n°2) en quart).

Quoi qu'il en soit ça ne change pas la préparation des 8e et ce sera une bonne ou mauvaise surprise pour la suite en cas de quart de finale.
Citation :
Publié par Tam-Rak
Ce qu'on pensait sur Hecate c'est que l'ordre des teams était dynamique pendant les phases finales (une team A en 8e (supposée première) qui perd un match pourrait passer team B (n°2) en quart).

Quoi qu'il en soit ça ne change pas la préparation des 8e et ce sera une bonne ou mauvaise surprise pour la suite en cas de quart de finale.
Ah, l'ordre est dynamique : si la team A est première, la team B deuxième. Que la team A perd, que la team B gagne et passe devant au classement alors la team B devient la première team du serveur.

Source
Imho le meilleur moyen pour les phases de poule, c'est la ronde suisse, comme à Magic, à part la première ronde, t'as pas de hasard, et les grosses équipes tendent à se rencontrer et aller vers le haut.

Soit n serveurs, alors n = 2^rondes. (exemple, j'ai 4 serveurs, j'ai donc 2 rondes. J'ai 16 serveurs, j'ai 4 rondes ainsi de suite..) Si le nombre de serveur ne permet pas ce système on s'arrête au nombre de rondes supérieures (donc, si j'ai 18 ou encore 27 serveurs, je ne fais 5 rondes).

Ensuite pour les points tu ne peux pas faire le système 2-0 2-1 1-1

Du coup on part sur ce principe :
4-0
4-1
4-2
4-3
avec l'inverse pour les défaites, et 1-1 2-2... pour les égalités.
Et 5-x (x étant le nombre de personnes concédés) pour une victoire écrasante

Le nombre de personnes tuées dans l'équipe adverses vous donnes vos points sur la ronde (donc, non dévalorisation de la victoire, mais valorisation des combattants tués). Ronde suivante vous allez affronter quelqu'un qui a le même nombre de points (et ils sont pas compliqués à compter).

Ensuite, ce système (avec un algorithme) vous empêche de retomber sur une équipe que vous avez déjà joué (ou sur une team du même serveur) et donc fait les appariements au mieux, en tenant compte :
1) Du nombre de matches remportés
2) De votre nombre de point totaux
3) Du nombre de point de vos adversaires précédents (juste une somme) : la méthode Buchholz
4) Et seulement là du nombre de personnes que vous avez concédés durant les manches précédentes.

Par ailleurs, même si ce système n'évite pas les forfaits (qui donneront des 5-0) il devrait empêcher des teams d'en prendre trop, puisque chopper des forfaits donnent des victoires, et on tombe sur des teams qui sont plus fortes (et qui ne font pas forfaits puisqu'elles veulent jouer).

Les byes vont d'abord tomber entre eux avant de tomber sur les derniers serveurs.

Les victoires contre les byes et les forfaits seront atténuées, puisque leurs scores seront déterminants pour les appariements, et le classement final, car contrairement au PVA utilisés, les byes et les forfaits ne sont pas atténués par ce départage, et permet donc de relativiser le parcours de certaines équipes.

Même si cela est très très proche du système d'ankama (point d'équipe similaire à ronde gagnées par exemple), les calculs et algo sont beaucoup plus simple à mettre en place, puisqu'ils ne nécessitent pas d'atténuation diverses et variés.
On a que 2 scores différents pour chaque point d'équipe à chaque ronde, 1 et 0, cela reste plus simple à comprendre que 0 et 3.
La formule du Buchholz reste sensiblement la même (à voir si les gens s'en servent sous forme de % comme à magic ou PVA ou en total, qui devient moins lisible), on élimine le 3 des dénominateurs (ben oui, on a plus 3 et 0 mais 1 et 0).
On peut rajouter un deuxième Buchholz à la suite qui va tenir compte non plus du nombre de ronde gagnées mais du nombre de point (et donc, du nombre d'adversaires tués), ce qui va permettre d'étoffer encore plus le classement.
Le nombre de personne concédées, on fait 100 - ((morts totales / (4*Nb rondes))*100). Plus on tendera vers 0 plus on aura été mauvais à préserver ses joueurs, et moins donc, les chances de qualifications se rapprochent.


Ensuite, y a plus qu'à faire les sommes//moyennes pour le classement par serveur. Et pour le top 16 on fait un tableau avec 1-16 à l'opposé 2-15 et vous voyez la suite.


Je pense que vous êtes plusieurs à connaitre le système des rondes suisses, mais je pense qu'un petit rappel (un peu brouillon, certes).

On a 32 FR + 5 UK + 3 SI + 1 ALL + 7 ESP + 1 RU + 2 POR + 1 ND + 1 ITA soit 53 serveurs.

Soit 6 rondes, ce qui donne une possibilitée qu'il n'y ait pas de vainqueurs. (puisqu'il est censé y avoir 64 équipes).

Soit 5 rondes entres serveurs français (et il y aura moins de gens pour se plaindre que les autres choppent les serveurs étrangers pour des victoires faciles), et 5 rondes avec juste les serveurs étrangers (qui eux n'auraient donc possiblement pas d'invaincus). Les serveurs français qualifient les 10 premiers, les serveurs étrangers les 6. (rapport nombre serveur/serveur total avec serveur qualifié/qualifié total)
Citation :
Publié par All-Biceps
"La modification suivante sera déployée après la maintenance du 18/08/15 :

Le sort Vent empoisonné n’applique plus anormalement ses dommages 2 fois après l’utilisation du sort « Larme » sur un arbre."
En revanche, pas de modification sur le bug du groute qui a moins de fuite que prévu
Citation :
Publié par Furlow
Comme j'avais pas eu ma dose de popcorn estivale je me suis amusé à calculer les PVA des serveurs à 42 points pour voir ce que ça aurait donné si c'était la difficulté du parcours qui avait été jugé et non la chance au tirage permettant de faire des écrasantes et des parfaites.

Classement actuel (critère PGS) :

13éme : Helsephine
14éme : Otomai
15éme : Brumaire
16éme : Rushu

17éme : Silouate
18éme : Amayiro
19éme : Rykke-errel
20éme : Kuri
21éme : Spiritia

Classement logique (critère PVA) :

13éme : Spiritia 63,125%
14éme : Rykke-Errel 58,333%
15éme : Amayiro 57,639%
16éme : Rushu 56,250%

17éme : Kuri 55,834%
18éme : Silouate 55,556%
19éme : Otomai 52,778%
20éme : Helsephine 52,083%
21éme : Brumaire 51,389%

Tiens c'est marrant les qualifiés sont ceux ayant eu le parcours le plus facile et à l'inverse les serveurs les plus méritants sont pas passés. Dommage de ne pas utiliser des critères pertinents dans ce genre d'événement

C'est tout pour moi
Pareil pour le tournois CDO donc.
Autant tournois CDO j'me suis fais sodom (pts glt > pva) autant cette fois ci c'est l'inverse, et j'en suis pas mécontent. La roux tourne et finit par tourner, comme dirait Ribéry.
Citation :
Publié par Ole
Ah, l'ordre est dynamique : si la team A est première, la team B deuxième. Que la team A perd, que la team B gagne et passe devant au classement alors la team B devient la première team du serveur.

Source
Je me dois de faire un erratum à ce sujet : le classement des équipes durant les phases finales ne changera pas.

Après réflexion, il nous semble plus pertinent de conserver l'ordre actuel afin d'éviter le risque de déséquilibre plus important avec un système dynamique durant les phases finales.
Dommage aussi (surtout?) que la précision vienne si tard, alors que la question a été posée explicitement bien avant le tournoi.

Je ne sais pas à quel point les stratégies pourraient en dépendre, mais on peut envisager qu'un serveur qui, au début de la dernière ronde des qualifications, aurait la certitude de se qualifier, et dont les différentes équipes seraient peu différenciées dans leur classement, pourrait faire le choix d'essayer de manipuler leur interclassement pour arriver dans une configuration statistiquement favorable. Par exemple, avoir son équipe "la plus faible" classée première, puis les autres dans leur ordre naturel, garantirait qu'à chaque match des phases finales, l'équipe 1 rencontrerait l'équipe 2 de l'adversaire, l'équipe 2, la 3 de l'adversaire, et la 3, la 4 de l'adversaire - soit trois matches sur quatre avec, a priori, un avantage. Avec des classements dynamiques des équipes, ce serait vraiment difficile à faire perdurer d'une ronde sur l'autre.

Bon, je ne sais pas s'il existait des serveurs en position de faire ce genre de calculs, et je suis conscient que les compositions rencontrées sont souvent bien plus importantes que la "force" des équipes, mais je trouve dommage que les règles soient aussi peu stables le long du tournoi.
si tu fait un départage sur le nombre de morts/la durée des combats tu désavantage systématiquement les équipes demandant du temps pour tuer leurs adversaires et celle qui font du multifocus (un bel oxymore celui là)

l'idéal c'est :

rondes suisses par serveur, 4 combats à jouer, avec soit victoire d'un serveur soit égalité, 3pts pour le vainqueur, 1 en égalité 0 en défaite, départage en PVA (score des serveurs affrontés) puis second départage au nombre de combats gagné par le serveur, et 3ème départage au nombre de combats gagné par les adversaires

ainsi on s'assure que ce qui compte dans le classement est uniquement la victoire (du serveur ou de l'équipe) et non le moyen d'y parvenir, la notion de victoire écrasante prend son sens au niveau du serveur et non plus du match (un serveur qui fait des 4/0 au lieu de 3/1 pour gagner est avantagé au 2ème départage)

après le détail interne des rondes j'en ai parlé quelques pages avant, mais c'est quelque chose qui a moins d'importance dans le départage donc j'vais éviter de me répéter
Une question qui a surement déjà trouvé réponse, mais devoir lire les 165 pages de ce thread pour la trouver, c'est dur quand même.
Bref, quelle est l’équipe qui devra commencer à bannir/choisir les classes pour la ronde 5 ?
En gros, comment déterminer qui sera le serveur A et qui sera le serveur B ?
Citation :
Publié par Boultox
Une question qui a surement déjà trouvé réponse, mais devoir lire les 165 pages de ce thread pour la trouver, c'est dur quand même.
Bref, quelle est l’équipe qui devra commencer à bannir/choisir les classes pour la ronde 5 ?
En gros, comment déterminer qui sera le serveur A et qui sera le serveur B ?
Le serveur le mieux classé des deux est le serveur A si je ne me trompe pas
Le plus fou selon moi c'est d'avoir un tirage au sort à la sortie de phase de qualification pour ensuite passer à un arbre de combat ... quelqu'un peut m'expliquer le concept car je n'y vois aucune logique .
Citation :
Publié par Jeje9214
Le plus fou selon moi c'est d'avoir un tirage au sort à la sortie de phase de qualification pour ensuite passer à un arbre de combat ... quelqu'un peut m'expliquer le concept car je n'y vois aucune logique .
Simplement pour faire disparaître l'aspect "Si on finit 5ème, on est mieux que si on finit 11ème ou 1er, donc on va perdre ce combat, mais pas trop", les arrangements, tout simplement.

Mais bon, pas convaincu non plus.
Citation :
Publié par Jeje9214
Le plus fou selon moi c'est d'avoir un tirage au sort à la sortie de phase de qualification pour ensuite passer à un arbre de combat ... quelqu'un peut m'expliquer le concept car je n'y vois aucune logique .
Xyale s’était expliquée (en intvw au cdo face à Fahrell), de manière assez flou donc je suis pas sûr de ma retranscription, que de toute façon ce sont des appariements entre team classée au même niveau entre chaque serveur (1vs1, 2vs2 ect.) et que donc tirage au sort ou pas ça changeait rien car tout était équivalent.
Encore une fois, cette année, l'arbre de combat du site officiel a l'apparence de tout, sauf d'un arbre... Si on veut avoir une vision claire du déroulement des phases finales, il faut faire confiance aux JoLiens.

Voici un aperçu... :

723930arbre2015.png

...et c'est agencé de cette manière jusqu'en bas.
J'ai l'impression qu'il est faux en plus cet arbre. En finale on (menalt A) tomberait contre des teams 2 et non 3. C'est valable pour toutes les teams 3 qu'on est susceptible de rencontrer jusqu'en demi ofc.

edit : en finale l'arbre fait affronter les teams 1 avec les 4 et les teams 2 avec les 3.

Dernière modification par (Men)Roubliios ; 19/08/2015 à 15h57.
Je pense que cet arbre n'en est en faite pas un, qu'il sert juste à montrer les combats et qu'ils ont juste c/c le truc de l'an dernier.

Car si un vrai arbre devrait exister, cela ressemblerai plus à du serveur vs serveur et non pas équipe vs équipe.

Je trouve qu'il y en a qui ont le troll vraiment facile vers AG. Même si je suis le premier à gueuler dessus, la, on sait que cette année, ils ont fait de la merde, on ne va pas non plus s'acharner à chaque bourde qu'ils font. On a déjà assez gueulé avec le système de tirage des phases finales.

Dernière modification par kim-kanonne ; 19/08/2015 à 17h09.
Citation :
Publié par kim-kanonne
on sait que cette année, ils ont fait de la merde
Tu as raison, on aurait du garder un goulta par équipe. Vraiment, ils sont chiant à vouloir innover.
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