Durée du tour de jeu.

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Je viens d'essayer de jouer au clavier virtuel
C'est affreux, et j'ai même pas tenté de communiquer

Bon courage à tous ceux qui galèrent en tout cas, quand je vois que j'ai souvent du mal à faire des tours complets avec mon roublard quand y a une roulette PA, je préfère pas imaginer..
Merci à toutes et à tous.

J'ai effectivement twitter le lien de ce post à XyaLe en espérant qu'elle le voit mais pour l'instant aucune réponse.

J'aimerai préciser une petite chose je ne demande pas de bénéficier d'un temps de jeu infini ou excessivement long, non, simplement que la durée revienne comme avant si cela ne dérangeait pas en 2.28 pourquoi soudainement cela dérangerait.

Avant nous disposions d'X secondes non modifiable et je crois que personne ne se plaignait que ça soit trop long, aujourd'hui il est possible pour les plus rapide de cumuler jusqu'à 1 minute c'est donc depuis cet ajout que les temps de jeu peuvent être plus long.

J'insiste donc et j'en suis désolé mais remettre la durée du tour comme elle était précédemment n'aurait AUCUN impact sur PERSONNE.

Simplement plutôt que de cumuler 40 secondes supplémentaire/bonus (appelez ça comme vous voulez) il ne serait possible de cumuler que 20 secondes supplémentaire amenant exactement comme maintenant et comme le souhaitait Ankama le tour de jeu à 1 minute maximum.

C'est vraiment uniquement le temps de base que j'aimerai voir rehausser, laissant aux plus rapide évidement la possibilité de passer/terminer avant la fin du chronomètre.

Autre précision ce n'est nullement pour réfléchir que ce temps me manque, c'est purement physique.

Amicalement.

P.S. Je serai près à envoyer ma carte d'invalidité à n'importe quel officiel qui en ferai la demande.
Citation :
Publié par lordofwed
Merci à toutes et à tous.

J'ai effectivement twitter le lien de ce post à XyaLe en espérant qu'elle le voit mais pour l'instant aucune réponse.
J'ai envoyé le lien à XyaLe sur Twitter et elle m'a répondu il y a 2 heures :
"Ca a bien été vu et remonté aux équipes."
https://twitter.com/XyaLe_KBD/status/629230682410221569

Il n'y a plus qu'à attendre pour voir les dispositions qui seront prises.
C'est une bonne nouvelle pour tout le monde

[Modéré par Episkey : ]


Plus sérieusement, j'espère que les remarques évoquées dans ce thread seront prises en compte et appliquées.
Modifications qui, en plus d'aider ces personnes à mobilité réduite, pourront permettre aux autres joueurs de préparer correctement leur premier tour, et donc enchaîner plus facilement les suivants.

Dernière modification par Episkey ; 07/08/2015 à 04h02.
On t'a connu plus inventif Matt, -1 point d'estime https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon13.gif

Citation :
Publié par Era-gon
Parce qu'avant tu n'avais pas 30 sec, mais entre 30 et 45 sec selon le nombre de PA / PM que tu commençais ton tour de jeu !
Mais c'était effectif ? Des gens avaient réellement 40 voire 45 ? Sans même parler du bug Frigost III où on avait moins une période.
Merci de l'info en tout cas, j'ignorais ! (par contre ton lien ne m'apprend rien, tu t'es peut-être trompé)
Je t'avais renvoyé vers mon post où j'avais cité la source ^^'


Citation :
La durée des tours de jeu dépend désormais du nombre de PA et de PM du personnage. La durée d'un tour est de 20 secondes + 1 seconde par PA et 1 seconde par PM, mais est bornée entre 30 et 45 secondes.
Source

C'est tiré du changelog
Hello !

Era-gon, peux-tu retrouver la source officielle des temps de tours de jeu pré-2.29?

En effet, je pense également que le temps de jeu à été réduit, et ceci même en jouant en 12/6.

Théoriquement, la durée des tours de jeu est limitée pour éviter d'avoir des combats trop long. Concrètement, la grande majorité du temps, que ce soit en pvp ou en pvm les joueurs ont le reflexe de passer leur tour une fois leurs PA utilisés. Les fois où le temps de jeu est utilisé complètement est essentiellement du à des actions complexes (nombreux sorts à faible PA, réflexion sur les nouvelles synergies entre classes, recherche de ldv, etc...). Les joueurs qui laissent la timeline défiler alors que leurs PA sont utilisés sont relativement rares (à l'exception des phases de Koth), sachant qu'au premier tour non joué, le mode absent est activé, et leurs tours passent tout seul.

Partant de ce constat, rien n'empêche donc de rétablir le temps de jeu pré-2.29, car cela n'affecterai en rien la façon de jouer de la plupart d'entre nous, et permettrai aux personnes ayant des difficultés à finir leur tour de pouvoir profiter pleinement du jeu également.

En revanche, je suis plutôt contre le temps de jeu soit réglable en option. Au-delà du fait que personne ne trouverait d'intérêt à le réduire (le bouton passer son tour est là pour ça), nous jouons tous sur le même jeu, et il est donc normal que nous puissions jouer dans les même conditions.

Une dernière question me passe par le tête : quel est le but de la 2.29 à réduire le temps global de jeu, alors que les maj et refontes successives multiplient les possibilité de synergie entre les classes et complexifient donc les actions à réaliser ? (Pour simple exemple il y a quelques années, un éca servait essentiellement à taper, alors qu'aujourd'hui il a la possibilité de soigner, de retirer des PA (sous condition de soigner), de retirer des PM (sous condition de dommages de poussée), et peux passer sous l'état veinard qui modifie les éléments de frappe de ses sorts... Rien à voir donc avec le panel de sorts "simples" proposé à la sortie de la classe.)

Et grand merci à Carapuce d'avoir transmis l'info à Xyale, ça serait d'autant plus sympa si on pouvait avoir un retour sur le sujet de la part d'Ankama.

Bisous à tous et bonne chance à toi Lord !

-ILY-

[Modéré par Episkey : ]

Pour la durée des tours, en tant que joueur lambda, je la trouve trop courte également. J'aimais mieux l'idée de freezer le compteur pendant les animations des sorts (genre 1 seconde). En plus, ça permettrait de jouer justement avec les animations complètes, parce qu'on doit s'en priver en tant normal pour économiser ce précieux chrono.

Dernière modification par Episkey ; 07/08/2015 à 04h02.
Citation :
Publié par -ILY-
Blabla comme quoi t'as pas lu le changelog et que la maj ne te plait pas (aucune critique entre nous)
Citation :
Système de report de temps de jeu entre les tours :
Le fonctionnement de la durée des tours de jeu est modifié :

Les personnages ont désormais 15 secondes de temps de jeu de base (contre 20 auparavant), ils gagnent 1 seconde par PA et par PM (sans prendre en compte les bonus de PA ou de PM gagnés pendant le combat). Par exemple, un personnage avec 12 PA et 6 PM aura 33 secondes de temps de jeu par tour.
Lorsque l'on termine un tour de jeu avant sa fin, la moitié des secondes restantes sont ajoutées au tour suivant.
Le temps de jeu peut être cumulé et reporté sur plusieurs tours successifs.
Un tour ne peut pas durer plus de 1 minute.
Le temps d'un tour de jeu minimum fixé à 30 secondes est supprimé : les personnages dont la somme des PA et PM est inférieure à 15 peuvent désormais avoir un temps de jeu inférieur à 30 secondes.
En jouant rapidement pendant les tours de jeu simples, il devient désormais possible d'avoir plus de temps lors des tours de jeu complexes. Cette notion supplémentaire de gestion de temps de jeu augmente la dimension tactique des combats en intégrant une nouvelle forme de ressource à gérer lors des combats tout en facilitant la mise en place de tactiques très élaborées.
Nous estimons que la réduction du temps de jeu de base est largement compensée par les gains du transfert de temps entre les tours. Notre objectif n'est pas d'augmenter la durée globale des tours de jeu et des combats, mais de permettre aux joueurs de mieux gérer leur "capital" de temps à l'échelle d'un combat.
Source changelog 2.29
Citer l'eca comme classe ayant parfois besoin de temps pour jouer, juste lol...

Il a plus de possibilités, mais j'ai jamais vu un éca manquer de temps et je pense pas que ca arrive jamais. Ca a strictement rien à voir avec la complexité du jeu roublard ou elio... Tant qu'à blaguer on peut aussi dire qu'un féca éthype a besoin de temps. Il peut armure, mise en garde, retirer des PA, des PM, de la PO, protéger ses alliés au CaC, a distance et les booster PM/puissance s'il se débrouille bien... Puis le placement des glyphes pfoulala... Et le soin ! ouhhh
@Tiwalax
C'est peut-être plus clair comme ça pour toi (aucune critique entre nous) :
Citation :
Publié par -ILY-
Era-gon, peux-tu retrouver la source officielle des temps de tours de jeu pré-2.29?
@feuby
Citation :
Publié par -ILY-
Pour simple exemple [...]
Ceci dit si on en revient au débat, il est peut-être possible de jouer plus vite en désactivant les animations et tout le tralala, à vérifier, j'ai pas testée...

Bisous

-ILY-
Nous avons étudié la demande d'augmentation du temps de jeu par tour (un retour à l'ancienne durée de base par exemple), mais nous avons pris la décision de ne pas appliquer de modification.

Nous considérons que la durée des tours de jeu actuelle est déjà trop longue lorsque les joueurs jouent à plusieurs. Le problème n'est peut-être pas perceptible pour ceux qui jouent plusieurs comptes, mais pour les autres joueurs, une durée des tours de jeu trop importante a un impact significatif sur la qualité de leur expérience.

Nous pensons que savoir gérer son temps de jeu fait partie intégrante du "skill" nécessaire pour jouer à DOFUS, il faut suivre ce qu'il se passe en dehors de ses tours de jeu, apprendre des bons combos et avoir de bons réflexes tactiques pour prendre des décisions rapidement.
La contrainte du temps de jeu limité est une composante intéressante qui permet de distinguer les joueurs les plus expérimentés des autres et qui valorise une grande expérience et maîtrise du jeu.

Vous êtes nombreux à vouloir des durées de jeu plus longues, ou à pouvoir mettre les combats en pause, mais nous pensons que ça n'est pas souhaitable car très pénalisant pour les joueurs qui jouent avec d'autres joueurs et pour ceux qui jouent seuls cela reviendrait à retirer une contrainte que nous estimons intéressante. De nombreuses épreuves intellectuelles se jouent en temps limité car c'est une contrainte particulièrement intéressante : on ne recherche pas uniquement la meilleure solution possible, on doit rechercher la meilleure solution possible dans le temps imparti.

Le système que nous avons introduit en 2.29 est conforme à cette vision, nous donnons la possibilité au joueur de mieux gérer son temps de jeu, il s'agit d'un outil supplémentaire qui bien maîtrisé, permet d'envisager des tactiques plus élaborées sur certains tours de jeu.

Nous sommes conscients que la durée minimale et suffisante d'un tour de jeu est difficile à déterminer. Si les tours sont trop courts, le jeu peut devenir frustrant et perdre une partie de sa dimension tactique. Mais s'ils sont trop longs, le rythme de jeu peut devenir très frustrant, la dimension tactique peut être amoindrie (la contrainte temporelle reste selon nous très intéressante) et la valorisation de l'expertise du joueur peut être réduite (lorsque la contrainte de temps n'est plus assez déterminante pour différencier le niveau de jeu des joueurs).

Au fil des mises à jour nous essayons d'accélérer le déroulement des tours de jeu, en travaillant sur les animations, les enchaînements d'actions etc. Nous avons introduit des outils comme le mode tactique ou créatures qui permettent une plus grande lisibilité des combats et donc une plus grande facilité pour prendre des décisions rapidement etc.
Nous préférons suivre cette direction et accélérer (de façon raisonnable) le déroulement des actions lors des tours de jeu tout en gardant des durées de tours suffisamment courtes pour que le jeu reste dynamique et appréciable en équipe.

Lordofwed nous comprenons les difficultés que tu peux rencontrer avec ce nouveau système, mais nous pensons qu'il est globalement bénéfique pour le jeu, avec les durées de jeu que nous avons actuellement définies.
Je suis curieux de savoir quels types de contrôleurs tu as pu tester sur DOFUS, quels sont ceux qui ont fonctionné (ou pas), pourquoi tu utilises le clavier tactile par exemple ?
C'est un sujet qui m'intéresse.
Si tu préfères en parler en privé, n'hésite pas à me contacter par messagerie privée sur JOL ou par Ankabox.
Il est vrai que l'allongement des tours de jeu altère l'expérience des joueurs, mais je trouve de mon point de vue que les tours trop courts sont extrêmement stressants et désagréables, peut-être bien plus que des tours trop longs. Il est rageant de voir son tour s'achever alors qu'il nous restait des actions à faire. Il y a aussi le problème des animations qui bouffent un temps pas possible à s'exécuter, même si elles sont agréables à regarder quand on a tout notre temps.

Je pense qu'il faudrait vraiment se pencher sur la question , pour ma part j'estime que 5 secondes supplémentaires seraient vraiment les bienvenues, y'a qu'à voir les xélors/pandas qui finissent tout pile leurs tours au goulta, heureusement qu'ils ont optimisé leurs raccourcis clavier. Mais en tant que casual, quand je décide de faire une ou deux parties de kolizéum pour me détendre après le boulot, je me sens parfois stressé par le jeu de façon globale (les 35 000 états différents sur les monstres de frigost 3 notamment, je n'ai plus fait de PvM depuis ma reprise à cause de ça, mais ça n'est pas le sujet) , et la durée des tours de jeu en particulier.

J'espère que votre non ne sera pas définitif et que vous étudierez d'avantage la question, il s'agit là de l'une des améliorations que j'attends depuis longtemps.
Citation :
Publié par lichen
Nous préférons suivre cette direction et accélérer (de façon raisonnable) le déroulement des actions lors des tours de jeu
Les déplacements d'une case ou deux avec une animation rapide pitiépitiépitié... Avec un Xelor ou un Pandawa on passe nos tours à ça, c'est vraiment rageant.
Ironique lorsqu'on se prénomme "Skill"

Le juste milieu entre trop court et trop long est effectivement difficile à définir. Et l'avis du mono', du multi', du spectateur, du casual, ..., seront sans doute différents. Mais c'est je trouve maladroit de comparer ton cas, "envie de jouer détendu en rentrant du boulot" et les joueurs au Goulta', qui sont souvent sous pression devant l'enjeu. (qui prennent de plus en plus le réflexe de passer les tours non déterminants rapidement cela dit, pour en gagner sur le suivant)

Quant aux animations trop longues, il ne faut pas hésiter à les désactiver ou carrément les reporter à lichen directement en privé si elles subsistent ; Il avait déjà précisé s'en occuper en priorité.
Citation :
Publié par thalvyn
Les déplacements d'une case ou deux avec une animation rapide pitiépitiépitié... Avec un Xelor ou un Pandawa on passe nos tours à ça, c'est vraiment rageant.
Nous avons testé l'application de l'animation de course sur les déplacements inférieurs à 3 cellules, mais le résultat graphique n'a pas été jugé satisfaisant. C'est une possibilité qui a été abandonnée.

Citation :
Publié par Anacko
Pouvoir supprimer toute animation en mode créa serait sympa. Les personnages qui ''sautent" pour lancer leurs sorts sont lents et pénibles.
Nous pourrons regarder si nous pouvons les améliorer, mais normalement dans DOFUS les animations ne sont pas bloquantes, vous pouvez enchaîner les actions même lorsqu'une animation est jouée.
Si vous rencontrez des animations bloquantes (qui vous empêchent de lancer un autre sort tant quelle n'est pas terminée), n'hésitez pas me contacter, les améliorations de ces animations ne peuvent être appliquées qu'au cas par cas.

Il y a peut-être encore pas mal d'amélioration à apporter sur les transitions entre les déplacements et les sorts et vice versa, c'est un sujet un peu complexe mais j'espère que nous trouverons du temps pour faire un peu de R&D là-dessus.

Je sais que certains joueurs aimeraient que toutes les animations soient retirées (déplacements, sorts etc.), mais ça ne me paraît pas raisonnable pour un jeu dont les graphismes ont "autant d'importance".
Nous avons déjà fourni des outils et options de paramétrage graphiques (créatures, mode tactique etc.) qui dépassent largement le compromis (des graphistes ont pleuré à cause de ces trucs).

Je pense qu'il est plus judicieux de chercher à améliorer le fonctionnement du jeu avec les options de base que de chercher à désactiver toute l'essence graphique du jeu.

Bon je dis ça, mais je joue comme ça à Q3.
Le probleme lichen c est que pour les classes dites tactique comme le xelor par exemple le pandawa le roublard on est obligés de desactiver les animations et de mettre le mode tactique creature pour finir mes tours;
C est quelque chose que je me refusaiis mis j ai été contraint apres avoir perdu plusieurs matchs/kolis caar je n ai pas pu finir mon touur avec mon xelor à les desactiver/ Car oui les graphismes font le charme de dofus mais si elles empechent un joueur de correctement finir son tour on est obligés de les desactiver. Et c est dommage car il y a vraiment de belles animations.
Une solution viable, sans pour autant intervenir sur le fonctionnement du jeu, serait de mettre un temps fixe pour tous les personnages, sur le premier tour (et uniquement celui-ci). Style 45 secondes, au lieu des 33 (pour un 12/6) actuelles.

Le premier tour est en général le tour où l'on est amené à réfléchir de la manière dont on va placer son jeu les prochains tours.

@dessous : La discrimination de classe, tu peux tout de suite oublier.

Dernière modification par Naio' ; 11/08/2015 à 00h26.
Je proposerais egalement d ajouter 5 seconde pour les classes necessitant beaucoup de deplacement comme panda roublard xelor steam?. Par exemple avec mon xelor je dois parfois lancer 6 à 10 sorts en un seul tour et gagner environ 8 pa avec les telefrag sans pour autant avoir 8 seconde + faudrait voir si on peut prendre en compte les boosts pa en cours de jeu pour calculer la durée des tours de jeu
Citation :
Publié par mamounwar
Je proposerais egalement d ajouter 5 seconde pour les classes necessitant beaucoup de deplacement comme panda roublard xelor steam?. Par exemple avec mon xelor je dois parfois lancer 6 à 10 sorts en un seul tour et gagner environ 8 pa avec les telefrag sans pour autant avoir 8 seconde + faudrait voir si on peut prendre en compte les boosts pa en cours de jeu pour calculer la durée des tours de jeu
Tu te plains de ne pas avoir le temps d'utiliser 20 PA au tour 1 ? Passe les moi alors, je saurais mieux les utiliser que toi...

Et grosso modo tu te plains que ta synchro tape du 3000 au lieu de 3500 car t'as loupé un téléfrag ? Et qu'à cause de ça, ça t'as empêché de kolirush ? Je sais pas si le Xélor est à plaindre pour le coup, sois content de pouvoir jouer en mode unlimited PA... !

Dernière modification par Pyroli ; 11/08/2015 à 01h38.
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