Pourquoi CSE s'occupe du coeur du jeu avant tout par Mark Jacobs

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Mark a tendance à beaucoup poster sur les forums de jeu, notamment de massivelyop, voici un extrait qui me semble très intéressant, pour ceux qui s'interrogent sur le développement du jeu:

Question:
"My question is simply this: how are you planning on handling the networking and server side of things so that we don't end up with another WAR Fortress scenario?"

Réponse de MJ:
"1) As you correctly point out, the problem with large-scale battles in MMORPG is definitely a hydra-headed monster. In our case, the two biggest issues are rendering time and networking. As to the former, Andrew is quite skilled in this area as his resume/experience shows. In most cases so far, the engine has handled hundreds of people on the screen without turning into a slideshow specifically due to rendering issues. Now, the landscape is pretty barren so far, there is no living/breathing sky, the effects are toned down, etc. so it is way too early to say "Mission Accomplished" but, OTOH, we have also put more than 1K Backers in Bots in so it's a pretty good start.


2) As to the networking, yep, that is one of the other heads. All I can say is that we have been focused on this as well and like building a renderer, you can't just take a game and then say you are going to add awesome networking code for a game like this, you have to design the networking code first and then add the gameplay elements/traffic/info/etc. in a way that won't degrade the code's performance to the point where you are screwed. That is one of the reasons we haven't gone all out in terms of building the world/gameplay until we knew we had a great working core. as per above, 1.1K is a good start.


One of the other things we are doing differently than WAR or many other games is that we are building the initial game not to be the first version of the game but in ways to build and test the core tech. So rather than focusing on getting class builds out as early as possible, we've been building tech and testing it. For example, our next evolution of our bots will be to act as projectile throwers. There's nothing like 1K bots all throwing fire, water and earth balls that can intersect/interact/stress a system like that will. Now, this has caused some people to worry (When are we going to see classes!!!!) but this is the right way to do things. Yeah, we could design and deploy some classes and then hope the tech can support it but that would be the wrong thing to do. We need to make sure the tech works first. I'd rather have to deal with the average upset Backer (or refund) now rather than to go back to our Backers in a year and say, "Sorry, I know we showed you this awesome class design, concept art, etc. but due to technical issues, it's now a bit of a pig. But don't worry, it has pretty lipstick!" It certainly would be easier just to trot out some fancies and look to garner more and more donations but we're not going down that path. Heck, even the upcoming Stretch Goal had to make sense and we had to be confident we could deploy it on time or we wouldn't even be talking about it now."

Issu de http://massivelyop.net/2015/04/10/ca...goals-and-more

PS: si quelqu'un a du temps pour le traduire, n'hesitez pas.
trad rapide en attendant une traduction en bonne et due forme :

La question étant : comment allez-vous gérer les charges réseau et serveur dans CU lors des batailles d'envergure ? Référence aux lags et autres problèmes bien connus actuellement dans les MMO incluant des affrontements de masse (ex : WAR)

Réponse : C'est un problème à plusieurs "têtes" (Hydre)
1) MJ rappelle les compétences de développeur d'Andrew ainsi que son expérience, ce qui doit nous rassurer. Il rappelle aussi que leur home-engine a tenu la charge de centaines de joueurs affichés simultanément à l'écran sans grosse perte de FPS. Il précise qu'actuellement l'environnement est désertique, le ciel n'est pas animé, les effets sont minimalistes, etc. Ainsi bien que la mission ne soit pas encore accomplie, plus d'un millier de backers et bots ont pu être affichés simultanément sans problème, ce qui est de très bonne augure.

2) L'équipe a aussi bien travaillé le pan réseautage. Il faut garder à l'esprit qu'on ne créée pas un jeu, son rendu, son gameplay, ses features, pour ensuite lui intégrer le code réseau, du moins, pas pour MJ (et il a bien raison, en termes d'optimisation). Il faut d'abord créer le code réseau, base d'un jeu en ligne, et à partir des possibilités offertes par le code, créer le jeu en lui-même de manière à ne pas altérer les performances réseau. *Et c'est logique : il faut construire le squelette, les fondations, avant d'agencer vos pièces etc, sans quoi vous risquez d'être confrontés à quelques soucis, c'est ce qu'il veut faire comprendre).*
Et c'est une des raisons pour lesquelles le monde, le gameplay de CU ne prend forme graphiquement que maintenant : CSE a dû terminer d'intégrer au build de squelette, et de vérifier sa stabilité auprès des testeurs pour enfin ensuite y intégrer le reste de leur travail.

EN somme CSE fait les choses à l'envers des grosses productions qui mettent l'aspect graphique et les features en avant auprès de la communauté pour faire leur pub, puis de créer le code et s'apercevoir que ça va être compliqué.
CSE a pris le parti de s'appliquer sur l'aspect technique avant de coder l'aspect graphique, les classes etC.
La prochaine étape est d'ajouter aux bots une fonction de lancement de projectiles (boules de feu etc), simplement car c'est l'action la plus stressante pour le système.
Bien que ce soit parfois frustrant pour les personnes qui attendent le jeu, de ne pas savoir à quoi ressemblent les classes etc, CSE pense que c'est l'ordre qui convient pour réaliser un jeu de qualité.

* A noter pour ceux qui trouvent que le jeu est très peu avancé graphiquement et dans son gameplay/features actuellement), que ce qui précède en est la raison, que je trouve tout à fait légitime, et donc que par conséquent, les choses vont rapidement s'améliorer pour votre plaisir de joueurs à partir de maintenant, puisqu'il reste justement ce pan de jeu à développer maintenant.*

MJ préfère composer avec les backers frustrés de ce manque d'informations visuelles/de classes plutôt que d'annoncer après présentation du jeu que cela ressemblera plus à une superposition de magnifiques diapos que d'un jeu vidéo fluide.
Il précise enfin qu'il est conscient que présenter plus de beauté et de features abtouies à ce stade attirerait plus de backers et de donations, mais qu'il veut faire les choses dans le bon ordre, en misant sur un concept solide.
Le tout à l'image des stretch goals, qui ne sont révélés qu'une fois que l'équipe est certaine qu'ils pourront être intégrés au jeu d'ici la sortie. A comprendre, tous les SG seront en place à la sortie du jeu, pas de promesses.



*...* mes interventions personnelles.
Ne me sautez pas dessus, il ne s'agit pas d'une traduction littérale, mais je reprends les informations... agrémentées de mon ressenti

Bien trouvée l'info en tout cas et quelques minutes avant, MJ écrivait, ce qui a aussi son importance : "Here, we are starting with a truly blank slate and building from there". Le studio indépendant est parti de rien, puisqu'il a créée son propre engine, plutôt qu'utiliser les engine bien connus. Et ça a pris du temps, bien plus de temps qu'en choisissant la seconde option, mais voilà, le résultat est là : le jeu est stable pour la destination RvR et batailles de masse.

Dernière modification par Faith Victus ; 11/04/2015 à 19h22. Motif: Ajout d'information
---traduction rapide---- ARGH!!!! Faith Victus m'a grillé ! Bravo à lui ! lol

Ma question est simple : Comment avez-vous prévu pour supporter l’infrastructure réseau et le côté serveur de la chose, sans que cela ne se termine comme un autre scénario à la prise de forteresse de WAR?

MJ: 1)Comme vous l'avez correctement souligné, le problème avec les batailles à grande échelle dans les MMORPG est comme une monstrueuse hydre à plusieurs têtes. Dans notre cas, les deux plus gros problèmes sont le rendu en temps réel et le réseau. Dans le premier cas, Andrew est particulièrement performant dans cette partie comme le montent ses expériences/CV. Dans la plus part des cas, le moteur a tenu des centaines de joueurs à l'écran sans devenir un "mode diapo", spécifiquement dut à un problème de rendu. Cependant, l’environnement n'est rendu qu'à son stricte minimum, il n'y a pas de ciel vivant/naturel, les effets sont édulcorés, etc. donc il est bien trop tôt pour crier "Mission Accomplie" mais, d'un autre côté, nous avons aussi réussi à avoir plus d'un millier de Backers et de bots en même temps, ce qui est plutôt un bon début.

2) De ce qui est du réseau, oui, c'est une des autres têtes. Tout ce que je puis dire c'est que nous nous sommes aussi concentrés dessus et comme construire un rendu, vous ne pouvez pas juste prendre un jeu et dire que vous allez ajouter un super code réseau pour ce genre de jeu, vous devez d'abord prévoir un code réseau en premier et ensuite ajouter les éléments de gameplay/trafic/info/etc. d'une façon que cela ne dégradera pas la performance du code jusqu'à un point ou vous serez coincé. C'est une des raisons pour laquelle nous n'iront pas directement dans la construction du monde/gameplay, tant que nous seront pas définitivement convaincu que nous ayons une base solide qui fonctionne. Comme mentionné au-dessus, 1,1 K est un bon début.

Une des autres choses que nous faisons différemment de WAR ou de plusieurs autres jeux est que nous développons la base du jeu, non pas pour être la premier version du jeu, mais de façon à construire et tester le "core tech". Donc plutôt que de se concentrer à sortir le plus tôt possible les classes, nous développons la tech en la testant. Par exemple, la prochaine évolution des nos bots agira telle des lanceurs de projectiles. Il n'y a rien de mieux que 1K de bots lançant tous des boules de feu, d'eau et de terre, pouvant se croiser/interagir/stresser un système comme cela. Cependant, cela a emené certaines personnes à s'inquiéter (quand est-ce que nous allons voir les classes !!!), mais c'est la meilleur façon de faire. Oui, nous pourrions créer et déployer certaines classes et espérer alors que la "tech" puisse supporter le tout, mais ça serait la mauvaise décision à prendre. Nous avons besoin de nous assurer que la "tech" fonctionne en premier lieu. Je préfère avoir à traiter maintenant avec le backer déçu moyen (ou remboursement), plutôt que de revenir vers nos backers au bout d'un an et de dire : "Désolé, je sais que je vous ai montré ce super concept de classe, concept art, etc., mais dut à des problèmes technique, c'est beaucoup moins poussé, mais ne vous enfaite pas, c'est tout aussi bien !" Ce serait certainement bien plus facile de lancer quelques jolies phrases et de chercher à recueillir de plus en plus de donations, mais nous n'allons pas nous abaisser à ça. Heck, même le Stretch Goal suivant doit avoir du sens et nous devons être confiant de pouvoir le déployer à temps, ou nous n'en parlerions même pas en ce moment même.
oui, merci pour les trads.
et pour le contenu, ma foi, ça me rassure grandement qu'il privilégie pour le moment l'optimisation de la mécanique, pour un rvr de masse, pour ensuite adapter le cosmétique en faisant en sorte que cela ne nuise pas à la mécanique. ^^
Il tente de ne pas reproduire les défauts de daoc sur son moteur... et il a bien raison.

Séquence souvenir des prises RK en mode diapo avec 400 joueurs sur le relicaire, des pets et des champi de partout...
War pêchait surtout coté networking... Mais bon je ne vois pas trop ce qu'ils peuvent améliorer dans ce domaine, sauf à annihiler toute interactions entre joueurs ( auras, aire d'effets etc )...
Quand tu lis cet article tu comprends que t'es pas prêt de voir le jeu du reste...
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Le NetWorking et les gravillons.

N'oubliez jamais combien de fois vous êtes mort car resté coincé entre deux cailloux ridicules.
Tellement vrai ! Combien de fois j'ai du entrer la commande /stuck après avoir tenter de sauter pour me désengager du petit caillou sur le bord du chemin avec parfois en prime le bug, certes rare, de la chute en boucle d'une hauteur vertigineuse de quelques cm.

Le mobilier aussi, c'était pénible de ne pas pouvoir monter les escaliers d'une tour car une chaise du décor traînait au milieu. Contournement de l'objet, digne d'une manœuvre de poids lourd.
Il l'avait annoncé dés le début, ca fait même partie des fondements du jeu donc même si ce n'est pas une nouvelle c'est toujours très bien de voir qu'ils n'ont pas changé de plan.

En fait la vrai nouvelle c'est surtout de savoir qu'ils ont a priori réussi leur pari puisque le moteur permet d'afficher 1000 bot sans soucis.

Et les graphismes franchement osef complet... meme de nos jours je prend plus mon pieds sur un DAoC tout cubique qu'un mmo next gen qui rame dès qu'il y'a plus de 50 joueurs a l'écran...
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