[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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On va dire que j'ai pas vu les taunt de gosse, les formulations condescendantes, agressives et autres :

Les runes Ga Pme c'était juste pour l'exemple, c'est applicable pour toute les runes, et c'est des runes qui permettent des exemples simples pour ce qui touche les taux de brisage etc...
Qu'il n'y ait pas d'items BL/ML qui donne des bonnes %res a briser c'est un autre débat/problème totalement indépendant du %taux bonus et du brisage. Et la dessus on est d'accord qu'il y a un problème concernant les %res.

La génération de rune est augmentée globalement. Il n'a jamais été dit que les items BL devaient fournir plus de runes qu'avant, ni même autant en fait, le nouveau système étant justement la pour éviter les anciens abus de briser 2500 items lvl 40 qui coutent rien en craft, qui se font en masse avec les percos à bot...

Briser des items 4 cases qui coutent 1000k au craft (merci les percos) et n'avoir "que" 2/3 runes ré per, non je ne trouve pas ça bizarre, 500% bonus ou pas.
Un item 19x même bonus qui va couter 3M au craft va en filer combien ? 100/150 ?
Les proportions sont largement cohérentes. La difficulté maintenant, c'est qu'on ne pourra pas craft pour 3M de l'item 4 cases car le taux va chuter, donc qu'il va falloir varier les crafts; tout en gardant en tête qu'on doit craft pour 3M d'items BL, au même taux que l'item HL, si on veut garder une comparaison a peu près correcte.

(A moins que vous ayez mal formulé l'histoire du "multiplicateur négatif" et que vous parlez d'un coefficient réducteur 0<CR<1, dans ce cas ouai pour moi c'est obvious depuis le début qu'un item BL donne de base moins qu'a l'époque, et donc qu'un 500% dessus ne veut pas dire grand chose si on veut comparer avec l'ancien système...).
A l'inverse un item thl donne de base plus qu'a l'époque (exemple évident avec les ga pme justement, on peut en avoir plusieurs avec un taux bonus neutre) donc dans ce cas le 500% de bonus dessus s'en retrouve démultiplié...
Citation :
Publié par Kotkot
Il n'a jamais été dit que les items BL devaient fournir plus de runes qu'avant, ni même autant en fait...
Si

Source
Citation :
Publié par lichen
la nouvelle formule génère plus de runes que l'ancienne, quel que soit le niveau de l'objet...
Je ne le prends ni pour un "con", ni n'oublie qu'il y a 16 exemplaires de bottes de classes. Merci pour moi.
Il n'a nullement parlé de faire ça pour chaque classe. De là soit l'incohérence au niveau de la fréquence annoncée, soit de l’exagération. A defaut de screen, comme dit précédemment... ^^'

@Dreffy Ce que je veux dire c'est que cela peut-être dû au hasard, comme le taux "évolue" au fil des brisage et qu'on a pas brisé 3000 fois le même item au même taux pour comparer. Même si avec la nouvelle formule et ce que dit Lichen, on devrait s'attendre à être un peu plus gagnant que ça. (preuve que non par le dessous xD)

En tout cas, pour avoir brisé quelques items BL à 500+%, j'ai trouvé ça vraiment plus rentable qu'avant en terme de quantité de runes obtenues (et non de valeur marchande, les runes sont pour moi même).

Dernière modification par Deynis ; 17/03/2015 à 20h32.
Citation :
Publié par Dreffy
Non mais, tu n'a tout simplement pas compris l'intérêt même de la comparaison effectuée par seigneur-fou.
Lichen nous explique que la génération de rune a été augmentée, en se basant sur la moyenne que nous avions à l'époque on constate que c'est faux. Maintenant on constate un résultat, où avec 500%, on tombe sur un rendement équivalent voir inférieur.
Ce que j'ai expliqué était effectivement inexact, désolé.
Nous n'appliquons pas de "malus" pour les objets de faible niveau, mais la formule de génération de runes a été modifiée en 2.27 et les objets de faible niveau peuvent rapporter moins de runes qu'avant la 2.27 (sur une base d'un coefficient à 100%).

Citation :
Publié par Shinya Kogami
Désolé des risques j'en prends sur tous les types d'items, j'ai claqué des dizaines de millions pour le bien du système et le constat est accablant : sur un item 180-190+ c'est jackpot tandis qu'à côté on chope que dalle sur du BL. Et devine quoi, 90% des recettes métiers qui sont 8 cases, donc niveau 100 de métier, sont 120 et +...
Perso je monte un cordonnier là mais j'essaye même pas de le rentabiliser, tant pis je me ferai des millions au 100 alors j'investis jusque là en refaisant 3000 sanglatures comme un débile demain pour monter 80 et autant d'Adelus. Rien n'a changé pour les métiers, c'est même pire
Nous travaillons sur la problématique de progression parfois délicate des métiers.

En vous (re) lisant, je crois comprendre qu'il y a une incompréhension entre ce que nous avons voulu proposer et certaines de vos attentes.
La demande de runes n'est pas infinie, lorsque suffisamment de runes sont produites pour assouvir la demande, leur prix se stabilise ou baisse et il devient moins rentable de générer des runes.
On observe le même phénomène avec les ressources pour fabriquer des objets, elles ne sont pas nécessairement disponibles en quantités illimitées, et les utiliser pour fabriquer des objets augmente leur prix tout en produisant des runes.
Il est tout à fait normal de tendre vers un équilibre (entre le prix des runes générées et le coût des recettes associées) et de n'avoir qu'une minorité de recettes rentables.
On ne peut pas espérer pouvoir faire des bénéfices continus dans le temps si la demande de runes est déjà assouvie.
En outre, les recettes des objets ne sont pas parfaitement équilibrées entre elles, il y a toujours des ingrédients limitant et des ingrédients utilisées dans d'autres recettes. Les interactions entre les ingrédients des recettes et les cours très variables de certains ingrédients entraîne forcément l'apparition de recettes qui peuvent ne pas être rentables, même avec des coefficients très importants.

L'objectif du système de génération de runes c'est principalement de générer la quantité de runes qui correspond à la demande. Quand la demande est quasiment satisfaite il ne faut alors plus s'attendre à pouvoir nécessairement faire des bénéfices.
J'ai une question, est ce que vous allez revoir certains poid de rune ? ou en retirés, genre les runes de renvoi dommage qui pèse 30, alors que les renvois sont plus d'actualités, a part pour la syncro (lol) ou alors les runes de soins qui pese 20 qui est un gros handicape quand on joue un eni !
Citation :
Publié par Deynis
...
Jolie tentative de retomber sur tes pieds
Les bottes de classe permettent justement cette extrapolation, toutes le même level, toutes le même bonus, même ingrédients a 1 près, même taux (peu de gens y avait pensé) donc je maintiens que briser 16*120 bottes (en essayant de ne pas trop s'éloigner du taux max) revient strictement au même que de briser 1900-2000 fois la même, c'est une fenêtre vers le futur ^^

696873botclass.jpg


Citation :
Publié par lichen
Ce que j'ai expliqué était effectivement inexact, désolé.
Nous n'appliquons pas de "malus" pour les objets de faible niveau, mais la formule de génération de runes a été modifiée en 2.27 et les objets de faible niveau peuvent rapporter moins de runes qu'avant la 2.27 (sur une base d'un coefficient à 100%)
Merci pour ces précisions et ce mea culpa, corrige l’érosion et le taux max et tu seras totalement pardonné

Je ne comprend toujours pas pourquoi un item jamais brisé ne puisse pas continuer a grimper à son rythme (même 1% par semaine peu importe !), elle est là l'incohérence, après bénef ou pas c'est un autre sujet, rassure toi nos revenus passés et futurs ne dépendront jamais totalement de cette formule tu peux dormir tranquille ^^
Merci pour la confirmation sur les items BL, du coup est-il prévu d'UP un peu leur rendement ? Ou du moins faire en sorte que le coefficient joue un rôle déterminant sur ces items ci ?
A court terme et moyen terme ça deviendra un vrai problème que ces items soient si peu intéressants à briser, je ne sais pas comment fonctionne le système dans les détails mais si y faut ils posent déjà soucis sur la montée du coefficient vu qu'ils sont peu brisés car pas rentables.

C'est un vrai problème et je pense qu'on apprécierai tous une petite retouche à ce niveau la, pas passer de presque rien au rendement d'un item THL hein, mais un petit quelque chose quand même (et encore, même pas pour toute les runes, je trouve le rendement des runes stats plutôt honnête).
Histoire de jouer à la loterie en sachant qu'avec les bons numéros on aura un gain, la où aujourd'hui même avec les 5 numéros et le numéro gagnant les gains font la gueule.
Je ne parle pas de bénéfices, mais de gains, c'est à dire les runes en elle même pour aller FM. (que mon brisage ne soit pas rentable ça m'est égal, mais qu'au moins on me donne des runes )

En plus si tu parles d'un coeff à 100% là où on constate sur du 400/500% de notre côté ça me fait dire que vous avez eu la main un peu lourde sur la baisse (j'imagine que le taux choisi est bon, mais pour du 5 000% quoi).


Pour tout le reste c'est comme ça que j'ai compris le système à la base, donc aucun soucis pour moi. J'adore et j'adhère.
Citation :
Publié par falcon
Merci pour ces précisions et ce mea culpa, corrige l’érosion et le taux max et tu seras totalement pardonné

Je ne comprend toujours pas pourquoi un item jamais brisé ne puisse pas continuer a grimper à son rythme (même 1% par semaine peu importe !), elle est là l'incohérence, après bénef ou pas c'est un autre sujet, rassure toi nos revenus passés et futurs ne dépendront jamais totalement de cette formule tu peux dormir tranquille ^^
Parce qu'il faut absolument une mécanique "d'oubli" si l'on veut que le système soit évolutif et gère correctement l'introduction de nouveaux objets ou la modification d'objets existants (par exemple).

Certains objets ne seront jamais intéressants à briser, mais ce n'est pas vraiment un problème, s'ils ne sont pas intéressants à briser c'est sûrement que leur valeur en tant qu'objet est supérieure à celle des runes qu'ils pourraient générer et dans ce cas, autant vendre l'objet et ne pas chercher à le transformer.
J'comprend bien les arguments, mais je trouve ca un poil ridicule quand même.

L'histoire des taux de brisage, c'etait aussi pour permettre de briser des trucs jamais brisés et désengorger un peu l'HDV. Avec un tel rendement sur les items BL, ca rend leur brisage juste totalement inutile. On a déjà plein de panos bouftou, si en plus les briser rapporte rien, c'est pas un peu contre productif ?

Pas forcément que ca soit rentable mais si on doit briser 5000 amulettes bouftou pour obtenir 100 runes stats... Euh. Il faudrait peut être assurer un minimum à la génération des runes. En dehors des trucs de poid > 10 mettons, qu'on obtienne minimum 1 petite rune par ligne si le taux est >100% (ou 200% ?) disons.
Citation :
Publié par Dreffy
Merci pour la confirmation sur les items BL, du coup est-il prévu d'UP un peu leur rendement ? Ou du moins faire en sorte que le coefficient joue un rôle déterminant sur ces items ci ?
Nous ne prévoyons pas de modification pour l'instant, comme je l'ai déjà expliqué, nous avons trouvé plusieurs contre exemples à vos exemples.
Ce ne sont que des cas particuliers, nous n'en faisons pas une généralité, mais nous ne sommes pas convaincus actuellement qu'il faille modifier le fonctionnement actuel.
Nous ne cherchons pas à ce que tous les objets de faible niveau soient rentables, ce n'est pas possible, chaque objet tend en théorie vers un point de non rentabilité.
S'il n'est pas rentable de les briser actuellement alors il ne faut pas les briser et chercher à les vendre.
S'il n'est pas possible de les vendre (demande insuffisante), alors il ne faut pas les fabriquer.

Vous ne jouez pas dans PNJquiAchèteTout Online, s'il n'y a pas de demande, il n'y a pas besoin d'offre et il faut accepter en cas de production, de produire à perte. Oui il y a la problématique des objets qui servent à la progression des métiers, j'ai déjà répondu à cela plus tôt.

Citation :
A court terme et moyen terme ça deviendra un vrai problème que ces items soient si peu intéressants à briser, je ne sais pas comment fonctionne le système dans les détails mais si y faut ils posent déjà soucis sur la montée du coefficient vu qu'ils sont peu brisés car pas rentables.
Si le coefficient moyen baisse, la production des runes diminuera, pour atteindre un nouvel équilibre ou en cas de demande identique, le prix des runes augmentera.
Encore une fois le système n'est pas pensé pour rendre nécessairement chaque objet intéressant à briser, il est pensé pour générer des runes en quantités suffisantes et de façon dynamique pour s'adapter aux importantes fluctuations de valeur des objets et des ressources.

Citation :
C'est un vrai problème et je pense qu'on apprécierai tous une petite retouche à ce niveau la, pas passer de presque rien au rendement d'un item THL hein, mais un petit quelque chose quand même (et encore, même pas pour toute les runes, je trouve le rendement des runes stats plutôt honnête).
Histoire de jouer à la loterie en sachant qu'avec les bons numéros on aura un gain, la où aujourd'hui même avec les 5 numéros et le numéro gagnant les gains font la gueule.
Je ne parle pas de bénéfices, mais de gains, c'est à dire les runes en elle même pour aller FM. (que mon brisage ne soit pas rentable ça m'est égal, mais qu'au moins on me donne des runes )

En plus si tu parles d'un coeff à 100% là où on constate sur du 400/500% de notre côté ça me fait dire que vous avez eu la main un peu lourde sur la baisse (j'imagine que le taux choisi est bon, mais pour du 5 000% quoi).
Je ne vois pas encore cela comme un véritable problème. Ça viendra peut-être mais pour l'instant nous préférons continuer d'observer et de comparer vos retours avec nos propres observations.

Citation :
Publié par feuby
J'comprend bien les arguments, mais je trouve ca un poil ridicule quand même.

L'histoire des taux de brisage, c'etait aussi pour permettre de briser des trucs jamais brisés et désengorger un peu l'HDV. Avec un tel rendement sur les items BL, ca rend leur brisage juste totalement inutile. On a déjà plein de panos bouftou, si en plus les briser rapporte rien, c'est pas un peu contre productif ?

Pas forcément que ca soit rentable mais si on doit briser 5000 amulettes bouftou pour obtenir 100 runes stats... Euh. Il faudrait peut être assurer un minimum à la génération des runes. En dehors des trucs de poid > 10 mettons, qu'on obtienne minimum 1 petite rune par ligne si le taux est >100% (ou 200% ?) disons.
Tu prends comme exemples des objets qui sont également accessibles sous forme de butin, avec une génération involontaire importante. Ce ne sont pas de bons exemples car ils sont plutôt isolés dans le jeu et amenés à disparaître à long terme.

On ne peut pas assurer une génération minimale de runes pour chaque objet qui soit "suffisante" pour vous.
Le système ne doit pas vous garantir un retour sur investissement ou des gains minimaux, le système doit fournir les runes qui correspondent à la demande.
On pourrait éventuellement réduire la génération de runes des objets de plus haut niveau pour augmenter celle des objets de plus bas niveau, mais ce n'est pas ce que nous souhaitons actuellement, l'équilibre que nous avons choisi nous convient (pour l'instant).
Merci beaucoup pour cette réponse Lichen, au final après lecture de ce que tu viens de dire j'ai plus rien à ajouter, j'avais pas bien compris le principe de :

Citation :
Si le coefficient moyen baisse, la production des runes diminuera, pour atteindre un nouvel équilibre ou en cas de demande identique, le prix des runes augmentera.
Encore une fois le système n'est pas pensé pour rendre nécessairement chaque objet intéressant à briser, il est pensé pour générer des runes en quantités suffisantes et de façon dynamique pour s'adapter aux importantes fluctuations de valeur des objets et des ressources.
Du coup si je comprends bien, le coefficient n'augmentera que lorsqu'il y aura pénurie de runes normalement non ?

Et du coup le seul cas où vous risquez de toucher au rendement des items c'est si vos estimations des stocks pré-MaJ des joueurs étaient inférieurs à vos estimations?


J'ai bon ou j'suis à côté de la plaque?
Citation :
Publié par Dreffy
Du coup si je comprends bien, le coefficient n'augmentera que lorsqu'il y aura pénurie de runes normalement non ?
Il n'y a pas de relation directe entre une pénurie de runes et la valeur du coefficient.
La seule chose qui influe sur le coefficient maximum ce sont les destructions d'objets.
Plus il y a de destruction, plus le coefficient maximum peut monter haut.
Indirectement s'il y a pénurie de runes leur prix va augmenter et les joueurs seront incités à briser plus d'objets, ce qui pourrait faire augmenter le coefficient maximum.

Mais s'il y a pénurie de runes initialement c'est peut-être parce que les joueurs ont brisé moins d'objets (et donc que le coefficient est faible).

Tout cela tend vers un équilibre et à l'échelle d'un serveur il est peu probable qu'il yait de brusques variations du coefficient maximum.

Citation :
Et du coup le seul cas où vous risquez de toucher au rendement des items c'est si vos estimations des stocks pré-MaJ des joueurs étaient inférieurs à vos estimations?
Nous pourrions modifier la formule si les runes devenaient beaucoup trop rares ou beaucoup trop communes pendant une période significative ou si nous constatons des déséquilibres anormaux dans la destruction de certains objets.
Citation :
Publié par lichen
Indirectement s'il y a pénurie de runes leur prix va augmenter et les joueurs seront incités à briser plus d'objets, ce qui pourrait faire augmenter le coefficient maximum.
Oui, c'est bien la dessus que reposait ma question. (mais j'voulais surtout glaner quelques infos supplémentaires en te poussant à développer un peu... )
En gros si j'ai bien saisi :

-La baisse du coefficient est proportionnelle à son "intensité", la chute est plus importante si le coefficient est plus haut. (ce qu'on a observé la seconde semaine de la MaJ) Et inversement elle est plus faible si le coefficient est faible (ce qu'on observe maintenant). Certainement par un principe de taux d'évolution moyen (je suppose) ?

-Le cas que j'ai décris dans ma question n'est normalement pas possible (les stocks de runes devraient normalement descendre plus vite que le coefficient).

-C'est bel et bien le quantitatif qui compte pour faire grimper le coefficient et non pas la diversité d'items brisés, en gros ce n'est pas une erreur de faire monter le coeff par la destruction de 10 000 items pious.
Par contre le contrecoup se fera vite sentir vu qu'il faudrait répéter en boucle cette opération, auquel cas le coefficient chuterai rapidement.
Mais on peut envisager un serveur se mobiliser et briser 500 000 items pour obtenir un méga coefficient, pour ensuite en profiter deux à trois jours. (chiffres random, mais je pense que ça fonctionne de cette façon)

-Le LvL de l'item brisé n'a pas (ou très très peu) d'influence sur le gain que subira le coefficient. Encore une fois c'est une supposition, mais de toute façon c'est impossible de le faire grimper artificiellement avec des items THL en raison du nombre limité d'items.


Citation :
Nous pourrions modifier la formule si les runes devenaient beaucoup trop rares ou beaucoup trop communes pendant une période significative ou si nous constatons des déséquilibres anormaux dans la destruction de certains objets.
Et donc pour le moment tu es dans l'attente de l'épuisement des stocks pré-MaJ pour voir le coefficient évoluer d'une manière beaucoup plus naturelle.

Par contre, sur le moyen terme/long terme les runes devraient en toute logique coûter plus chères, mais les joueurs bénéficieront par la même occasion d'un revenu plus élevé vu qu'ils pourront vendre leurs ressources/items plus chers (l'équilibre que tu mentionnait entre prix des runes/items/ressources).

Limite si le lissage s'effectue correctement on pourrait en venir au troc, vu qu'avec une bonne connaissance du marché on pourrait estimer les runes selon les ressources et inversement. (après de toute façon je vois gros comme une maison une montée des prix arriver et par conséquent pas mal de destruction monétaire par le biais des taxes d'hdv)


Pas mal comme système :

-Un coup de pied aux bots
-Libéralisation sur un modèle de Concurrence Pure et Parfaite (quoique, on a pas toute l'information disponible immédiatement à cause du coeff mais l'idée est là).
-Destruction des ressources
-Destruction des vieux stocks d'items disponibles à prix illogiques (époque pré-galets)
-Destruction monétaire (indirecte)


Franchement, j'ai pas vu une si bonne MaJ et un système si bien pensé depuis très longtemps, félicitations !



En te remerciant pour tes interventions qui m'ont permis d'y voir plus clair.
Oui, c'est un système globalement très bien pensé. Les quelques déséquilibres que nous pensons constater ne pèsent pas bien lourd dans la balance au regard de tout ce qu'il apporte. Les seuls qui y perdent réellement finalement ce sont les bots, les joueurs de bas niveaux qui voulaient progresser en vendant des runes et les aventuriers qui devaient se farcir genre 200 kwakwa par jour avant la MAJ pour leur propre consommation.
Citation :
Publié par Brasimir
J'vous invite à prendre des notes sur l'évolution du taux max ce mercredi 18 mars!

C'est un jour à xp +50% sur les crafts!

Nul doute que des quantités monstres vont partir dans le concasseur, le taux devrait remonter si on suit vos tests
Le taux a connu une augmentation significative entre hier soir 23h et ce matin 8h sur Bowisse, un passage de 42X% à 45X% pour être un peu plus précis. Une hausse devrait être constatée tout au long de la journée avec les brisages anormalement nombreux des joueurs. Combien de temps durera-t-elle ? Il va falloir garder l’œil ouvert car c'est l'occasion où jamais d'en apprendre un peu plus... Bonne chance !

EDIT pour falcon : Ce n'était pas sérieux, j'admire et je jalouse secrètement ta résistance à l'effort ! Je retire ce passage en guise d'excuses.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 18/03/2015 à 09h53.
Perso' je reste perplexe sur ce système, je l'aime bien pour le peu qu'on ait trouvé un bon item que personne n'a pensé ou a la flemme de craft en masse .

J'ai trouvé des amu bl avec pa, je me suis trouvé avec 600% en taux et j'ai pas eu de pa, est-ce parce qu'il y as un malus dessus (genre broche celeste avec -20 fo et cha si je ne m'abuse) ? (question stupide surement)

Sinon je comprend pas pourquoi on dit que le drop (tutu et compagnie) est aléatoire donc faut en faire des quêtes car l’aléa n'as pas la place dans le jeux, alors que la pour le brisage c'est de l’aléa complet, on ne pourra jamais géré un serveur sur les items à péter et avoir du gros taux .
En théorie, c'est pas de l'aléatoire pur, puisqu'une connaissance des objets, du marché et de la demande te permet de limiter le facteur de risque associé au taux variable d'un objet.

En pratique, la maitrise de l'ensemble des variables en présence est relativement utopique, d'où l'aspect aléatoire complet.

Cela dit, tu peux facilement trouver des recettes qui ne te feront pas perdre d'argent, mais pas non plus en gagner beaucoup. En d'autre termes, tu as une maitrise de l'aléatoire qui n'est pas possible ni comparable avec le PvM où le seul paramètre c'est le drop (ou non) de l'objet désiré.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
...les gros malades comme falcon qui devaient se farcir genre 200 kwakwa par jour avant la MAJ pour leur propre consommation...
J'adore quand on me colle des étiquettes à longueur de journée sans même connaitre ma façon de jouer, je suis éleveur et j'ai du tuer 2 kwakwa (allergie chronique aux DJ ) en 10 ans et je n'avais jamais vendu ou utilisé une rune avant la MAJ autre que pour monter mes metiers (pour les pods ) et encore 20000 fois la même achetés hdv ni même brisé un objet

Citation :
Publié par lichen
...s'il y a pénurie de runes leur prix va augmenter et les joueurs seront incités à briser plus d'objets, ce qui pourrait faire augmenter le coefficient maximum....
C'est une des possibilités et j'ai l'impression que vous avez basé toute votre stratégie sur cette évidence pour vous, on pourrait aussi très bien dire que les joueurs cassant de moins en moins du coup le taux max baisse et ils sont de moins en moins incité à casser ^^

La question ne se poserait pas si en l'absence de brisage le taux max continuait de monter (ou de stagner au pire pour des obscures raisons "d'oubli") là j'ai l'impression qu'au contraire la formule vous échappe car prévue pour des brisages en masse continus, tot ou tard les quelques riches courageux qui continueront a prendre des risques et a s'enrichir dans leur cercle de plus en plus restreint auront du mal a continuer d'alimenter tout le marché ^^ (sans parler de profit effectivement on s'éloigne du sujet, recentrons nous sur la production de rune sous représentée si l'objet<150, tu l'avoues toi même un même objet produit a 500% désormais moins de rune qu'avant la MAJ a 100%, ou est la logique à part réduire le marché des runes au brisage des objets 190+ ?)

J'aurai préféré une formule plus démocratique avec des objets BL/ML qui de temps en temps donne des runes intéressantes (même qu'une fois ! pour contrer les bots) comme l'a justement dit un camarade au dessus, qu'on ai au moins l'espoir de voir 2 bonnes runes quand on casse, là on sait que meme a 800% on aura jamais 2 PA sur un Gélano (0 sur amu bl merci ShadowSky) c'est triste ^^

@Lunevirtuelle sans garde-fou effectivement l'offre et la demande auraient naturellement trouvé un équilibre, on casse -> trop de runes, trop d'offre, taux en baisse on attend que cela remonte, on ne casse pas -> trop de demande, prix en hausse, taux en hausse on est incité a casser, mais là qu'on casse ou pas que la demande soit forte ou pas le taux max continue de baisser, avoue que l'incitation n'est pas flagrante ^^ (sinon oui je parle aussi des petits objets ^^)

Dernière modification par falcon ; 18/03/2015 à 10h33.
@falcon

Je pense que tu as compris de travers ce qu'a dit lichen (ou alors c'est moi).
Citation :
Nous n'appliquons pas de "malus" pour les objets de faible niveau, mais la formule de génération de runes a été modifiée en 2.27 et les objets de faible niveau peuvent rapporter moins de runes qu'avant la 2.27 (sur une base d'un coefficient à 100%).
Il ne parle jamais d'objets <150 ou <190. Au contraire, il parle de faible niveau et c'était en réponse à une demande concernant les objets <100.

Ensuite, l'incitation des joueurs à briser est une évidence car il s'agit tout simplement des mécanismes d'une économie fondée sur l'offre et la demande. Il y a une demande de runes, et si trop peu de gens brisent, le prix de ces runes augmentera. Alors, même si le taux est faible (mais dans le cas d'objets jamais brisés, il sera toujours supérieur à 100%), il sera rentable de briser de plus en plus d'objets. Tu te focalises vraiment trop sur le taux maximum.

@Dreffy

Il me semble que lichen avait dit que les brisages en masse d'un même objet étaient peu efficaces. Du coup pour moi la diversité des objets brisés agit aussi sur le taux maximum, peut être avec une intervention du taux de chaque objet brisé sur le taux maximum, ou avec une prise en compte moindre des objets brisés avec un taux inférieur à 100%. Ce n'est qu'une hypothèse.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
@Dreffy

Il me semble que lichen avait dit que les brisages en masse d'un même objet étaient peu efficaces. Du coup pour moi la diversité des objets brisés agit aussi sur le taux maximum, peut être avec une intervention du taux de chaque objet brisé sur le taux maximum, ou avec une prise en compte moindre des objets brisés avec un taux inférieur à 100%. Ce n'est qu'une hypothèse.
Cette hypothèse ne me semble pas valide, le système n'a pas l'air de prendre en considération la qualité (niveau) et la rareté (taux) de l'objet au moment de rafraîchir le taux maximum du serveur. Ou alors il le fait mais de manière moindre. Dans l'exemple que j'ai donné à la page précédente, le brisage de 8 objets 180+ (pratiquement tous 200), dont 7 avec un taux maximum, n'a eu aucune conséquence notable. Le taux est resté fixé à 405%.

Par contre, le brisage de 10.000 objets de niveau 1 en un seul coup il y a quelques jours sur Bowisse a eu pour conséquence de faire grimper le taux maximum de 11%. Le taux de l'objet concerné était de 2% après brisage.
Citation :
Publié par falcon
J'adore quand on me colle des étiquettes à longueur de journée sans même connaitre ma façon de jouer, je suis éleveur et j'ai du tuer 2 kwakwa (allergie chronique aux DJ ) en 10 ans et je n'avais jamais vendu ou utilisé une rune avant la MAJ autre que pour monter mes metiers (pour les pods ) et encore 20000 fois la même achetés hdv ni même brisé un objet



C'est une des possibilités et j'ai l'impression que vous avez basé toute votre stratégie sur cette évidence pour vous, on pourrait aussi très bien dire que les joueurs cassant de moins en moins du coup le taux max baisse et ils sont de moins en moins incité à casser ^^

La question ne se poserait pas si en l'absence de brisage le taux max continuait de monter (ou de stagner au pire pour des obscures raisons "d'oubli") là j'ai l'impression qu'au contraire la formule vous échappe car prévue pour des brisages en masse continus, tot ou tard les quelques riches courageux qui continueront a prendre des risques et a s'enrichir dans leur cercle de plus en plus restreint auront du mal a continuer d'alimenter tout le marché ^^ (sans parler de profit effectivement on s'éloigne du sujet, recentrons nous sur la production de rune sous représentée si l'objet<150, tu l'avoues toi même un même objet produit a 500% désormais moins de rune qu'avant la MAJ a 100%, ou est la logique à part réduire le marché des runes au brisage des objets 190+ ?)

J'aurai préféré une formule plus démocratique avec des objets BL/ML qui de temps en temps donne des runes intéressantes (même qu'une fois ! pour contrer les bots) comme l'a justement dit un camarade au dessus, qu'on ai au moins l'espoir de voir 2 bonnes runes quand on casse, là on sait que meme a 800% on aura jamais 2 PA sur un Gélano (0 sur amu bl merci ShadowSky) c'est triste ^^

@Lunevirtuelle sans garde-fou effectivement l'offre et la demande auraient naturellement trouvé un équilibre, on casse -> trop de runes, trop d'offre, taux en baisse on attend que cela remonte, on ne casse pas -> trop de demande, prix en hausse, taux en hausse on est incité a casser, mais là qu'on casse ou pas que la demande soit forte ou pas le taux max continue de baisser, avoue que l'incitation n'est pas flagrante ^^ (sinon oui je parle aussi des petits objets ^^)
Alors là pour le coup j'ai vraiment l'impression que c'est ce qu'il va se passer.
@falcon

L'incitation n'est pas au niveau du taux maximum, elle est au niveau du prix des runes, qui augmente lorsqu'il y a pénurie.

Le seul défaut que je vois au nouveau système, c'est qu'il ne permet de produire des runes de façon ciblée, ce qui complique la focalisation du joueur sur les runes dont le prix a augmenté.
J'ai certes cité un exemple des ressources bouftou car très simple, et effectivement, je ne visais pas à parler d'items qui se droppaient. Cependant la question reste la même, il s'agit en gros du "ca ne permet pas un brisage en masse d'objets des 5 donjons les plus farmés du jeu". En gros.

On va dire des items royalmouth (qui ne valent déja rien), du ripate, et tengu peut etre ?

Enfin au vu des explications, ce n'est pas trop la peine de répondre, j'avais mal saisi l'objectif du système. Comme il a été mis en avant dans le devblog le coté "destruction de ressources" je pensais que c'etait un objectif important, mais il a l'air d'être annexe.

J'espère que dans la partie "revalorisation de la progression des métiers" ca veut dire qu'on aura enfin des recettes >120 à 7 cases.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Cette hypothèse ne me semble pas valide, le système n'a pas l'air de prendre en considération la qualité (niveau) et la rareté (taux) de l'objet au moment de rafraîchir le taux maximum du serveur. Ou alors il le fait mais de manière moindre. Dans l'exemple que j'ai donné à la page précédente, le brisage de 8 objets 180+ (pratiquement tous 200), dont 7 avec un taux maximum, n'a eu aucune conséquence notable. Le taux est resté fixé à 405%.

Par contre, le brisage de 10.000 objets de niveau 1 en un seul coup il y a quelques jours sur Bowisse a eu pour conséquence de faire grimper le taux maximum de 11%. Le taux de l'objet concerné était de 2% après brisage.
Bonjour,

il est peut être intéressant pour un joueur de briser une grande quantité des objets de faible niveau (et de faible coût) juste avant de briser sa petite collection d'objets de niveau 190+. Si le taux maximal monte de quelque pour-cent, alors il y a des fortes chances que c'est rentable. C'est peut être l'unique moyen pour ceux qui veulent monter un métier : Produire et vendre des stocks des objets à sacrifier ...
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