[Wiki] FAQ - Traduction du site officiel

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Voila une traduction perso de la FAQ du site officiel, pour aider les non anglophones

Cette page de Wiki a atteint le maximum des 65000 caractères, donc la suite est à lire sur le général : https://crowfall.wiki.jeuxonline.info/wiki/Accueil

J'ai gardé certains termes comme les noms de techniques ou des stats en mettant une traduction française entre parenthèses à coté.





FAQ Générale :

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1. Quel genre de jeu est Crowfall ?

Crowfall est un jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG, pour ceux qui sont nés dans une grotte). Par cela, nous voulons dire que le jeu est joué en ligne dans un environnement persistant et partagé entre des milliers et des milliers (et des milliers ...) d'autres joueurs.

Nous pensons que Crowfall a un goût très différent des autres MMO - entre nous, nous l'appelons un Simulateur de Guerre de Trône. C'est parce que nous l'avons conçu pour avoir une expérience de jeu très différente. Il a des éléments en commun avec des jeux de stratégies, des simulateurs politiques, des jeux de survie... et quelques éléments qui n'existent pas vraiment ailleurs.

2. Simulateur de Guerre de Trône ? Vous voulez dire comme le Trône de Fer (Game of Thrones) ?

Le Trône de quoi ? Chanson de quoi ? Uhh, non... jamais entendu ça. Toute similitude à tout romans / séries télévisées fantastique est pure coïncidence.

(p.s. RT+LS totally = JS) ( théorie sur Games of Throne <Spoilers> : google : R + L = J)

3. Pour quelle machine est prévu Crowfall ?


Crowfall est initialement un jeu pour les PC Windows.

Pour les autres machines : Nous envisageons les Macs, parce que oui, les Macs sont cool, aussi... mais nous ne sommes pas encore prêts à promettre quoi que soit.
Les consoles ne sont pas complètement hors du domaine du possible, mais ce n'est pas une priorité.

Les tablettes et les mobiles ne sont pas actuellement dans les prévisions. Si nous décidons de les inclure, ce sera plus pour des applications complémentaires, plutôt que le jeu complet. C'est comme mettre un requin dans une piscine - tu peux le mettre là, mais il ne va pas apprécier ça.

4. Y aura-t-il un mode de jeu solo ?

Non. Le jeu ne peut être joué que comme un MMO.

5. Cela veut-il dire que je ne peux pas jouer seul ?

Bien sûr que vous pouvez jouer seul ! Ceci dit, plusieurs systèmes du jeu sont faits de façon à vous inciter à jouer avec d'autres joueurs. C'est un MMO après tout.

6. Comment est le contrôle de caméra et d'interface ?

Des contrôles à la 3ème personne (au dessus de l'épaule), souris et clavier. Pour cet aspect, nous somme identiques aux MMO traditionnels.

7. Comment fonctionne la création de personnages ?

Vous commencez la Création de Personnage avec un certain nombre de points de création.
Vous choisissez une classe "Archétype" - à la base un combo race/classe - à partir d'une première série d'options. Chaque Archétype a un coût en points. Ce coût varie, dépendant des attributs et des skills de cet Archétype. Par exemple, les Centaures commencent avec plus de Strenght (Force), alors ils sont plus chers.

Cela signifie qu'ils pourront dépenser moins de points par la suite...
Les "Advantages" (Avantages) et les “Disadvantages” (Inconvénients), sont des éléments qui permettent de personnaliser davantage votre personnage. Ils représentent des talents spécifiques, des traits, ou des éléments d'histoire qui changent votre personnage de façon unique.

Par exemple : "Eagle Eye" (Oeil d'Aigle) pourrait vous donner une augmentation à la précision avec les armes à distance. "Dim-witted" (Crétin) pourrait diminuer votre Intellect (Intelligence), mais vous donner des points à dépenser pour augmenter votre Strenght (Force).
Les Advantages coûtent des points, les Disadvantages vous donnent des points supplémentaires à dépenser.
Il y a une limite au nombre d'Advantages et de Disadvantages avec lesquelles vous pouvez commencer. Les Advantages et Disadvantages ne peuvent être achetés que pendant la création de personnage.

8. Est ce que les Archétypes sont personnalisables ?

Oui. Une fois en jeu, vous devez augmenter vos skills pour vous qualifier pour une promotion de classe. Cela vous permet de vous différencier (plutôt radicalement) de votre Archétype de base.

De plus, il y a des Disciplines qui peuvent être apprises pour avoir accès à des skills additionnels, à des styles d'armes ou de pouvoirs. Par exemple, la Discipline "Archery" (tir à l'arc) peut être utilisée pour débloquer l'utilisation d'Arcs. La Discipline "Bounty Hunter" (Chasseur de primes) vous donne des skills et des pouvoirs supplémentaires utiles dans la chasse d'autres joueurs.

9. Est ce qu'il y a des Archétypes verrouillés selon le genre/sexe ? Est ce que je dois jouer forcément Chevalier mâle, ou Dryade femelle ?

Certains archétypes sont verrouillés sur un genre/sexe particulier, mais la plupart non. En règle générale, les personnages humanoïdes peuvent être joués avec les 2 genres, et les non-humanoïdes (les "races de monstres") sont verrouillés à un seul genre.

10. Est ce l'apparence du personnage peut être personnalisée ?

Oui. Nous allons offrir la possibilité de personnaliser votre personnage (coiffures, couleurs et visages) dans la Création de Personnage. Des personnalisations supplémentaires peuvent être faites en jeu, en collectant de l'équipement.

11. Comment fonctionne l'avancée du personnage ?

Crowfall utilise un système basé sur les compétences pour effectuer les actions en jeu. Les personnages n'ont pas de "niveaux" comme la plupart des MMO traditionnels. Ça signifie qu'il y a BEAUCOUP, BEAUCOUP de façons potentielles pour faire avancer votre personnage.

Il y 2 façons pour votre personnage pour augmenter ses compétences : l'entraînement passif (dans une méthode similaire à EVE Online), et l'entraînement actif (accomplir des actions/choses en jeu).



FAQ Combat :

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1. Est-ce que le combat utilise le ciblage par TAB ?

Non. Nous avons essayé de faire le combat dans Crowfall un peu plus tourné vers l'action, contrairement au MMO traditionnel.

Par exemple, vous avez des "Dashes" (Ruée, Esquive) que vous utilisez pour éviter les attaques, en opposition au système de l'esquive passive (randomisé, au hasard). Trouver le juste équilibre sur ce point a été extrêmement difficile d'un point de vue technique, mais nous pensons que nous avons trouvé un juste milieu. J'espère que vous serez d'accord avec ça.

2. Comment fonctionne le ciblage ?

En général, les attaques en mêlée se font sur la zone devant le personnage. Il n'y a pas de "cible difficile". Les attaques utilisent différentes formes comme : des cônes, rectangles, et sphères. Vous pouvez activer ou désactiver dans les options les textures projetées au sol, si vous souhaitez visualiser où votre personnage va attaquer.

3. Quel est le style de simulation ? Est-ce que les joueurs peuvent "courir à travers" les autres joueurs ? Quel est le rendu des projectiles ?

Nous utilisons un modèle physique pour les mouvements de personnages et les combats. Ça signifie que les joueurs et les projectiles se déplacent de façon réaliste dans l'environnement 3D, avec de l'élan et de l'inertie.

Ça implique un certain nombre d'effets secondaires intéressants auxquels vous n'êtes peut être pas habitués (comme des joueurs incapables de bouger à travers les autres, des projectiles qui touchent d'autres cibles accidentellement, etc).
Il y a d'autres effets dont nous ne sommes pas encore prêts à parler. Nous donnerons plus de détails sur ce système plus tard.

4. Est ce que le jeu utilise le "système de trinité" dans l'équilibre des classes (tank, DPS, et soigneur)?

Non. Quelques éléments, oui, bien sûr. mais en général, pas vraiment.
Nous avons des personnages qui sont plutôt offensifs. Nous avons des personnages qui sont plus défensifs. Et des personnages avec des pouvoirs de support. Mais nous avons fait le jeu délibérément léger sur les soins en combat, pour le rendre plus mortel.

Et rappelez-vous, nous avons ouvert les options de personnalisation des personnages (à travers les Promotion classes et les Disciplines) pour faire de chaque personnage un "mélange" de compétences et de pouvoirs.
Chaque archétype commence avec des prédispositions à un certain gameplay, mais après ça, le système de jeu s'ouvre vraiment et vous permet d'adapter votre personnage comme vous le souhaitez.

5. Pourquoi désaccentuer le soin en combat ?

Le soin en combat ajoute un multiplicateur de points de vie réels de chaque combattant.

Un tank ne gère pas seulement 1 simple barre de vie, ses points de vie réels sont égaux à sa barre de vie, multipliée par les soins produits par la barre de mana de chaque soigneur qui l'aide.
Cela prend tout son sens pour les jeux PVE, où les monstres ont des milliers de points de vie - en particulier les raids.
Ça a moins de sens pour un jeu orienté joueur contre joueur.

6. Mais le jeu aura quand même des instances PVE et des raids, n'est-ce pas ?

En fait, non. Crowfall est un jeu de conquêtes de territoires, et une économie créée par les joueurs - pas de raids PVE.

7. Est-ce qu'il y a des boss ?

En quelque sorte. Pas exactement.

Nous avons des créatures qui sont incroyablement mortelles, mais elles ne se trouvent pas à la fin d'un donjon attendant que vous veniez les tuer. Elles ne lootent pas non plus d'objets magiques rares une fois tués - parce que ce serait casser l'économie créée par les joueurs.
A la place, elles loot parfois des composants rares, qu'un maître-artisan pourra utiliser comme additif pour créer un équipement de haute qualité.

8. Comment pouvez-vous permettre autant de personnalisation de personnages, et toujours prétendre que tous les personnages seront équilibrés ?

Nous ne prétendons pas ça ! L'idée que "tous les personnages devraient être équilibrés dans toutes les situations" n'est pas un de nos buts de conception.
Nous vous donnons le contrôle pour être capable de personnaliser votre personnage. Le résultat naturel est que certains builds seront inévitablement meilleurs que d'autres.

A la place, notre but est de créer un jeu profond et complexe - rempli de choix tactiques. Notre but est qu'aucun personnage ne pourra être meilleur que tous les autres dans toutes les situations.
Cette approche signifie que la maîtrise du jeu réside sur la compétence : savoir comment monter votre personnage de façon à convenir à votre style de jeu, et ensuite la recherche de situations qui seront à votre avantage.
Ça signifie aussi que les groupes d'aventuriers seront moins cloisonnés, vu que les rôles ne sont pas clairement définis.



FAQ Economie :

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1. Quelles sortes de ressources y a-t-il dans le monde ?

Il y 2 principaux types de ressources dans Crowfall. Celles utilisées pour l'artisanat personnel, et celles utilisées dans la conquête. En interne nous les appelons respectivement ressources et matériaux.

L'unité de base est actuellement la même (pierre, fer, bois) mais il y a un processus de conversion pour les "empiler" et transformer les ressources en matériaux.
Ceci parce que c'est plus efficace (en terme de place d'inventaire) pour transporter les matériaux en masse - et vous voudrez certainement en porter plus. Tout dépend de comment vous avez l'intention d'utiliser ces matériaux.

Notez que chacun de ces types est une catégorie générale.
Il y a un certain nombre de différentes sortes de pierres, comme il y a différentes sortes de métal et de bois.
Comme indiqué dans l'aperçu Artisanat la semaine dernière, la plupart des recettes demande une catégorie générale/type de composant, plutôt qu'une sorte spécifique (par exemple, faire un arc demande l'utilisation de "bois", et pas d'"if" en particulier. La sorte de bois utilisée a un effet sur les statistiques finales de l'arc).

2. D'où viennent les ressources ?

Les ressources peuvent être collectées dans l'environnement, et parfois trouvées sur certains monstres.
Les matériaux proviennent de certains POI (Points of Interest (Points d'intérêt)) appelés usines à ressources : Carrières, Scieries, Mines.

3. Qu'est-ce qu'un Point of Interest (Points d'intérêt)?

Nos Mondes contiennent diverses structures qui ont des valeurs stratégiques et/ou économiques. Nous appelons ces structures “Points of Interest.” Il y a d'autres types de POIs, du genre : Forteresses, Temples, Cimetières - ceux là ont d'autres objectifs, mais entrent dans la désignation des POIs.
Certains de ces POIs ont une utilisation personnelle; d'autres sont plus stratégiques et sont vraiment là pour faciliter (et, dans certains cas, améliorent) le jeu de conquête de territoires.

4. Y a-t-il des différences entres des Usines à Ressources de même type ?

Oui ! Tout d'abord, la proximité et l'emplacement par rapport à d'autres POIs font une grosse différence (de toute évidence).
Deuxièmement, nous avons mis des commandes d'équilibrage pour augmenter (ou diminuer) la qualité, la quantité et le type de matériaux que chaque Usine produit.
Telle mine produit du fer de haute qualité, et telle mine produit du cuivre de basse qualité - mais à un rythme plus élevé.

Les carrières placées dans des zones éloignées vont produire beaucoup plus de matériaux (et à un rythme plus élevé) de façon à ce que plus les risques pendant le transport augmentent, plus on aura droit à une meilleure récompense.

5. Comment sont utilisés les ressources et les matériaux?

Les ressources sont les ingrédients de base pour l'artisanat personnel.
Les matériaux sont les ingrédients de base pour les bâtiments et la réparations des structures.
Si vous empilez suffisamment de ressources pour en faire des matériaux, vous pouvez les utiliser pour vos structures.
Cependant, si vous avez besoin de casser les piles, quelques ressources seront perdues dans la conversion.

Pour cette raison, il vaut mieux convertir les ressources en matériaux seulement quand vous voulez les utiliser pour vos structures, ou quand vous en avez suffisamment pour que ça ne vous dérange pas d'en perdre dans le processus de "casser" ces matériaux.



FAQ Campagne :

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1. Vous appelez Crowfall un Throne War Simulator (Simulateur de Guerre de Trône), qu'est ce que c'est ?

C'est un nouveau sous-genre de MMO ! C'est une combinaison de jeu de stratégie et de MMO.

2. En quoi est-ce différent d'un MMO normal ?

Un aspect principal de la plupart (si ce n'est tous) des jeux de stratégie - les Dames, Échecs, Monopoly, Risk - est qu'ils ont des conditions de victoire. Même les sports suivent ce modèle.
Plus précisément : le déroulement du jeu comporte un commencement (où les compétiteurs sont à égalité), une séries de mouvements effectués par chaque compétiteurs, et une condition par laquelle la victoire est attribuée à un vainqueur.

Pour que le jeu fonctionne de façon répétée, il y a une "reset mechanic" ("mécanique de réinitialisation") après chaque victoire, où la carte est remise à zéro pour permettre aux joueurs de recommencer le jeu à nouveau.

3. Que voulez vous dire par “reset mechanic” ("mécanique de réinitialisation") ?

Cette "mécanique de réinitialisation" est une façon de remettre le jeu à un état de commencement, pour que les joueurs restent intéressés par le jeu. C'est un ingrédient nécessaire pour faire durer le jeu à travers le temps.

Pour illustrer ce problème, utilisons une analogie:
A chaque Noël, une famille se rassemble pour jouer à Risk. Seulement, ce n'est pas "Allez, on joue à Risk à chaque Noël" - mais plutôt "Continuons le jeu où nous l'avons laissé l'année dernière, dans la MÊME partie de Risk".

La même partie. Le même conflit. Année, après année, après année.
Imaginez que, pendant la 2ème année, Oncle Bob commence à gagner.
La 3ème année, Oncle Bob profite de son avantage. A la fin de la partie de cette année, Bob possède l'essentiel de la carte.
Avance rapide de 10 ans.
Même partie. Oncle Bob est maintenant un un tyran inattaquable.
Les autres joueurs (i.e. tous sauf Oncle Bob) ne peuvent plus jouer - parce qu'ils savent tous qu'ils n'ont aucune chance. Si un nouveau joueur rejoint la partie, Bob écrase directement ses attaques, et ne peut plus jouer non plus.
Tout le monde s'ennuie. Même Oncle Bob s'ennuie - parce qu'il n'a pas eu un challenge depuis 10 ans. Mais il ne va pas abandonner par choix. Ce n'est pas dans la nature humaine.

Dans un MMO, nous appelons ça un phénomène de stagnation du serveur. Le jeu est super cool - jusqu'à ce que quelqu'un gagne. Alors, à moins d'avoir un moyen de tout recommencer, le jeu stagne et tout le monde quitte.

4. Est-ce que la réinitialisation est une mécanique typique d'un MMO ?

Pas du tout. Le défi en combinant ces 2 genres, c'est que les joueurs ont des attentes différentes du gameplay.

Alors que les jeux de stratégie ont un gagnant suivi d'un mécanisme de réinitialisation, l'élément clé du MMO est qu'il est persistant.

En fait, "persistant" ce n'est pas le bon mot, n'est-ce pas? Le MMO est "permanent". Les joueurs s'attendent à jouer plusieurs années, et le monde est (en général) statique.
Ces 2 objectifs de conception semblent diamétralement opposés : le jeu doit être réinitialisé et le jeu doit durer pour toujours.

Est-ce que ces 2 concepts peuvent se marier ? Nous pensons que oui !

5. Comment mariez-vous ces deux concepts ?

Nous appelons cela "Héros Éternels, Mondes Mourants".

Et si les personnages étaient persistants, (c'est à dire qu'ils ne se réinitialisent jamais) - mais pas les Mondes ?

Considérez chaque "Monde" comme une Campagne séparée. Il pourra y avoir un début, un milieu et une fin - après quoi un vainqueur est déclaré.
Les personnages sont toujours persistants, et ils peuvent participer à une série de Campagnes tout au long de la vie du personnage.

Cela ouvre tout un nouveau monde de possibilités de conceptions.

  • Les personnages sont permanents, et progressent au cours de diverses Campagnes. Cela vous donne l'effet de persistance que vous attendez des MMOs.
  • Les Campagnes, de leur coté, ne sont pas permanentes. Elles sont "persistantes" entre chaque session de jeu - mais ne durent pas éternellement.
  • Combien de temps cela va-t-il durer ? Aussi longtemps que le jeu sera amusant ! Et elles n'ont pas la même durée. Certaines Campagnes durerons 1 mois, 3 mois. Ou 6 mois. Ou 1 an.
  • Ces Campagnes ne sont pas seulement des "instances", même si - elles sont entièrement peuplées, de la taille d'un continent, de la taille de serveurs de MMO avec autant de personnes qu'une architecture de serveur peut prendre en charge. La SEULE chose qu'elles ont en commun avec une "instance" c'est qu'elles sont limitées dans le temps.
  • Parce que chaque Campagne se déroule vers une condition de fin, cela signifie que le Monde n'a plus besoin d'être statique. Nous pouvons casser la Campagne en différentes "phases", et ajuster les règles du jeu pendant chaque phase. Nous pouvons aussi permettre aux joueurs de changer fondamentalement le monde, sans peur des problèmes que cela pourrait causer sur le long terme.
  • Et puisque les Campagnes sont distinctes, pourquoi ne pas rendre chacune unique ? Pourquoi chacune n'aurait-elle pas des cartes de monde complètement uniques (montagnes, forêts, lacs, châteaux, villages, carrières, mines, usines - et j'en passe)?
  • La phase d'"exploration" du jeu peut être différentes à chaque Campagne. Le monde ne sera jamais obsolète. Nous pouvons prendre cet excitement que vous avez lors de la ruée sur un nouveau MMO, et le mettre en bouteille. Nous pouvons le rendre répétable.
  • Pour ce but : puisque chaque partie est un évènement autonome, nous pouvons même changer les règles (et les conditions de victoire) de chaque Campagne. Nous pouvons expérimenter différentes règles, pour voir lesquelles sont les plus populaires - et garder le jeu constamment nouveau.

6. C'est comme un MOBA?

Non, pas vraiment. les MOBAs sont en général joués sur une seule carte (une zone), les personnages commencent au 1er niveau à chaque fois, le combat est limité à 2 équipes, chaque équipe a un petit nombre de combattants, et la durée est très courte (20 minutes à 1 heure).

Les mondes de Campagnes sont à grande échelle, avec des milliers de joueurs dans le même environnement - comme un MMO traditionnel.
Les zones sont homogènes, et la taille de la carte est énorme (c'est à dire que la taille est telle un continent virtuel). Les cartes sont aussi uniques ; chacune a une structure différente, inconnue des joueurs au début de la carte. De cette façon, le début de chaque Campagne est plus comme le premier tour d'un jeu comme "Civilization", que comme le début d'un match de "League of Legends".

Enfin, la durée est bien plus grande - les durées des Campagnes sont mesurées en mois, pas en minutes.

7. Quelle taille espérez-vous voir pour chaque Campagne ? Et combien de temps vont-elles durer ?

En terme de nombre de joueurs, ce sera de la taille d'un serveur de MMO, alors le but est de soutenir des milliers de joueurs. Ce n'est pas un match "50 contre 50", rien de ce genre.
La seule limite qui sera placée sur la population de chaque Campagne sera la limite technique, c'est à dire combien de joueurs un serveur peut prendre en charge ? On ne le saura pas avant les tests, mais nous espérons que ce sera similaire aux MMOs.

En terme de durée, nous prévoyons des durées de 1 mois à 1 an. Techniquement, elles peuvent être de n'importe quel durée - donc nous allons probablement mettre en place tout un tas d'options, et voir lesquelles sont les plus populaires.

8. Mais vu que les Mondes de Campagne disparaissent, cela ne rend-il pas le jeu moins persistant que la plupart des MMOs?

Actuellement, non - parce que, souvenez-vous, la plupart des MMOs ne vous permettent pas de modifier le monde. Les seules données persistantes SONT les données de votre personnage. Vu que les données de votre personnage sont permanentes dans Crowfall, il est techniquement convenable de dire que Crowfall est "aussi persistant que les autres MMOs".

La différence est que nos cartes ne sont pas statiques. Les Mondes de Campagnes seront constamment créés et détruits, ce qui signifie que l'Univers est en flux constant. Résultat, le jeu sera BEAUCOUP moins statique.

9. A quoi ressemble une Campagne typique ?

Voila un exemple de ce à quoi une Campagne pourrait ressembler :

Phase 1 le printemps. La carte de Campagne est cachée par un brouillard de guerre. Vous êtes lâché (en général tout nu) dans un environnement inconnu et mortel. Ce monde est rempli de ruines d'anciens châteaux, de mines abandonnées et de villages hantés - que vous devrez explorer pour rapiner des armes, des outils et des ressources et commencer à construire des fortifications.
Phase 2 l'été. Le Dévoreur commence à infecter les créatures. Les ressources deviennent rares. Votre équipe revendique une carrière abandonnée et doit se battre pour la garder. Vous utilisez la pierre pour construire un ancien donjon, et l'utiliser comme zone de repos avant d'attaquer vos voisins.
Phase 3 L'automne. Les créatures devient plus mortelles à mesure que le Dévoreur s'installe. Les ressources sont lourdement contestées et leur transport est périlleux. Votre guilde construit désespérément un mur autour de votre ville, vu que la nature des conflits passe des escarmouches à la guerre de siège.
Phase 4 l'hiver.
L'environnement est brutal. La chaleur est difficile à trouver. Votre royaume grandit en force; vos voisins faiblissent et vous leur demandez de jurer fidélité ou de subir la défaite pour cette Campagne. Au lieu de cela, une poignée de petits royaumes choisissent de s'unir contre vous.
Phase 5 Victoire et Défaite.
Le Monde est détruit par un évènement cataclysmique alors que la Campagne touche à sa fin. Votre royaume sort victorieux, et vous retournez à Eternal Kingdoms (Royaumes Éternels) pour profiter de votre butin de guerre. Vos adversaires rentrent chez eux, eux aussi - pour soigner leurs blessures.

10. Pourquoi voudrais-je créer de l'équipement dans mon Kingdom (Royaume) ? Je pensais que les personnages ne pouvaient rien prendre dans les Campagnes...?

Pas nécessairement ! Chaque Monde a un ensemble de "règles d'importation" qui défini ce que vous pouvez (et ne pouvez pas) apporter dans tel Campagne.

11. Est ce qu'il y a des Mondes permanents?

Oui. L'univers de Crowfall est divisé en "Anneaux" ou "Bandes" de Mondes. Chaque Bande contient plusieurs mondes qui ont des règles communes, fonctionnant en parallèle. Dans chaque Bande, de nouveaux mondes vont constamment apparaitre (et disparaitre, chaque fois qu'une Campagne se finit).

L'Anneau extérieur est appelé “The Eternal Kingdoms” (Royaumes Eternels), et ces Mondes sont permanents. Ils sont aussi détenus et gérés par les joueurs. De façon générale, nous attendons d'eux d'agir comme des endroits de rassemblement pour les joueurs entre chaque Campagne.

Ils sont aussi dynamiques - ce qui signifie que vous pouvez construire des fortifications et des structures sur ces mondes - mais ils n'ont pas de conditions de victoires et ils ne disparaîtront jamais. Ils sont plus comme des serveurs typiques de MMOs.

12. Est-ce que ça ne crée pas des problèmes d'équilibrage ? En utilisant l'analogie précédente, est-ce que Oncle Bob ne va pas rapporter une armada de tanks dans la prochaine partie de Risk, après que la carte soit réinitialisée ?

Il pourrait, sauf que tout le monde arrivant dans une Campagne sera soumis aux même règles d'importation. La clé de la mécanique de réinitialisation n'est pas "La carte doit être propre", le but est que "tout le monde doit commencer sur un pied à peu près égal, pour rendre le jeu amusant".
Si tout le monde est autorisé à amener le même nombre de biens dans une Campagne (c'est à dire nous pouvons TOUS amener quelques tanks) alors les conditions de départ sont équilibrées.

13. Que voulez-vous dire par "détenu et géré par les joueurs?

En tant que détenteurs d'un Kingdom (Royaume), les joueurs sont les monarques des ces Mondes. Ils doivent mettre en place les règles qui gouvernent tel Monde et les bâtiments qui y sont.

Vous ne voulez pas de visiteurs ? Verrouillez-le.
Vous voulez mettre en place un endroit ouvert à la visite et aux échange ? Rendez-le publique !
Vous voulez définir une taxe pour tous les échanges qui se déroulent ici ? Allez-y.
Vous voulez ouvrir le PVP ouvert à tous ? Pas de problèmes.

D'un autre coté, si vous ne voulez pas gérer votre propre Royaume, vous pouvez toujours jurer fidélité à un Monarque d'un autre Royaume et recevoir un domaine (c'est à dire une parcelle de terrain, ou plus) à l'intérieur de ce Royaume.
Si votre domaine est plus grand qu'une parcelle, vous pouvez sous-attribuer une parcelle dans VOTRE domaine à d'autres joueurs - créant une arborescence féodale. C'est une approche idéale pour les Guildes et les Artisans.

14. Donc le but du Royaume est d'entreposer les trophées ? J'ai cru comprendre que vous disiez que les "trophées" étaient ridicules ?

"Sans signification" les trophées sont ridicules. Donner à un joueur un trophée pour avoir tué 10 rats est ridicule ; de la même façon que donner des trophées "de participation" à nos enfants pour avoir jouer au foot.

Les trophées significatifs (comme la bague du Super Bowl, ou de la Stanley Cup) sont plus cool.
Et souvenez-vous, beaucoup de ces trophées apportent des bénéfices en jeu : ils peuvent être utilisés pour rendre votre Royaume plus fort, ou rendre votre équipe plus efficace dans d'autres Campagne.
Les Trophées de Campagnes sont des reliques, des artefacts, des matériaux et des ressources rares - les composants nécessaires à la construction de structures, la création d'équipement, et à alimenter l'économie de votre Royaume. Ce n'est pas une place d'accueil dans le sens traditionnel du terme; mais ça sert un objectif semblable en tant qu'endroit où les joueurs peuvent se rassembler entre les participations aux Campagnes.
Ceci dit, les joueurs qui ne trouvent pas d'intérêt pour les Royaumes ne sont pas obligés à les visiter.

15. Mais si je choisi une Campagne qui autorise les objets, mais que je n'en amène pas ? Ce serait déséquilibré !

Ben, ouais, effectivement. Mais c'est votre choix.
Rappelez-vous, notre but de conception est de nous assurer que les joueurs ont l’OPPORTUNITE de commencer chaque Campagne sur un pied d'égalité. Nous n'allons pas protéger les joueurs de faire de mauvaises décisions.

16. Pourquoi devrais-je choisir de jouer dans divers ensembles de règles de Campagnes ?

Comme ils le disent : différentes techniques pour gens différents.

Les divers ensembles de règles sont aussi conçus pour équilibrer les risques et les récompenses. Plus difficile est l'ensemble de règles, plus belle sera la récompense.

Nous prévoyons aussi que les joueurs pourront vendre aux autres joueurs les récompenses qu'ils rapportent de leurs Campagnes, de façon à encourager les interactions sociales et l'économie entre mondes.

17. Cela signifie que je n'aurais pas accès à certaines ressources, si je ne suis pas disposé à jouer sur ces mondes ?

Vous n'aurez pas un accès direct, mais vous pourrez acheter ces ressources aux autres joueurs.
Nous espérons que vous choisirez de sortir de votre zone de confort, pour tenter les mondes les plus difficiles. Mais ça c'est votre choix.

Encore une fois, tout est question d'équilibre entre risque et récompense.

18. Qu'y a-t-il de prévu pour empêcher les joueurs de sauter d'une Campagne à l'autre ?

Les Campagnes ne sont pas prévues pour être transitoires. Notre objectif de conception est de laisser choisir une Campagne, et d'y rester jusqu'à la fin.

Nous avons un certain nombre d'idées pour faire respecter ou encourager cela, depuis les règles dures (les personnages bloqués sur une Campagne) aux règles souples (si vous quittez une Campagne en cours, vous perdez toutes les récompenses et payez une pénalité).

C'est un point sur lequel nous débattons encore - et nous adorerions entendre vos idées ! Le bon coté, c'est aussi une décision que nous pouvons facilement changer, si nous essayons quelque chose et que nous ne l'aimons pas.

19. Combien de Campagnes se déroulerons en même temps ?

Autant que nous en aurons besoin, pour assurer la base de joueurs !

La carte de l'univers affiche des bandes d'ensembles de règles ; à n'importe quel moment, chaque bande sera l'hôte d'un certain nombre de Campagnes, à divers stades d'achèvement. Il devrait toujours y avoir de nouvelles Campagnes à commencer, et d'anciennes Campagnes à finir.

20. Pourquoi devrais-je participer à une longue Campagne ? On dirait plutôt que je pourrais avoir plus de récompenses en faisant plein de petites ?

Les récompenses sont basées sur la difficulté de la Campagne, et sur sa durée.
En effet, vous pouvez gagner plus de récompenses en faisant des engagements à long terme - et bien sûr, en gagnant.

De nouveau, tout est question de risques et de récompenses.

21. Y a-t-il d'autres conditions de victoire, autres que le passage du temps ?

Certainement !
Notre système nous permet de faire tout un tas de Mondes, et tout un tas d'ensembles de règles. Le truc extraordinaire de notre conception, c'est que ça nous permet un énorme degré d'expérimentation !

La plupart des MMOs ont une seule chance - au lancement - de trouver un mélange de règles qui séduiront les joueurs.

La gros truc au sujet de l'architecture des Campagnes est que nous pouvons essayer des douzaine d'idée en parallèle, tout le temps. C'est comme un algorithme générique pour conception de MMO : les bonnes idées peuvent être reproduites (et repompées), les mauvaises idées peuvent être filtrées.

22. Jusqu'où êtes-vous ouverts à essayer de nouvelles idées pour les Campagnes ?

Notre intention est d'en faire un processus communautaire. Nous proposerons nos idées, vous, les gars, proposerez vos idées - et nous prendrons les meilleures idées que nous trouverons, d'où qu'elles viennent, et nous les sélectionnerons.

Si une idée gagne suffisamment d'attention - ce qui signifie que nous l'apprécions, et vous aussi les gars - nous l’essaierons en jeu**.

(** Du moment qu'elle correspond à l'architecture. Nous devons juste être attentifs à ne pas briser le jeu à un méta-niveau)

  • Vous voulez essayer un monde sans magie ? Cool.
  • Vous voulez essayer un monde où nous introduisons les armes à feu ? Ça a l'air intéressant.
  • Vous voulez essayer un monde où chaque personnage a seulement une vie - ce qui signifie si vous mourrez une fois, vous êtes définitivement bannis du Monde ? (J'appelle cette idée “Campaign Permadeath”)… Ouais, essayons ça.
  • C'est le truc cool de cette approche. Nous tournons notre communauté en une énorme ruche de concepteurs.
  • Nous sommes le jeu, si vous l'êtes.




FAQ Les prix :

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1. Quel est le modèle de tarifs pour ?

Crowfall a un modèle "buy-to-play" (payer pour jouer). Cela signifie que vous achetez le jeu une seule fois (prix estimé à 50 Dollars) et que vous pouvez jouer tout le temps que le jeu vivra, sans plus jamais nous payer !

Nous offrons aussi un abonnement VIP optionnel, les détails à ce sujet sont fournis plus bas.

2. Est ce que je peux acheter avec de l'argent réel des objets in-game ou de la monnaie ?

Non. Les seules choses que vous pouvez acheter à ArtCraft sont :

- Des tickets de membres VIP
- Des objets cosmétiques qui n'affectent pas le gameplay
- Des services de compte (comme augmenter votre nombre d'emplacements de personnages, ou les niveaux de taille et de population de votre Royaume Personnel

3. Qu'est ce que j'obtiens en achetant le jeu ?

Vous recevez une copie digitale du jeu et un compte de jeu actif, que vous pouvez utiliser pour vous connecter au service de jeu en ligne.

Chaque compte de jeu dispose de 3 emplacements de personnages, et un emplacement d'"entraînement passif" que vous pouvez utiliser pour entraîner un de vos personnages - même quand vous êtes déconnecté.

4. Y a-t-il des restrictions sur ces emplacements de personnages ?

Non. Vous avez accès à tous les archétypes. Vous avez le même nombre de Points de Création à utiliser pour personnaliser vos personnages. Vous piochez dans la même liste d'avantages, d’inconvénients, de Promotion Classes et de Disciplines pour faire progresser votre personnage. Votre liste de sorts est la même. Votre personnage progresse à la même vitesse.

Notre but est de rendre l'adhésion VIP complètement optionnelle.

5. Qu'est ce que je reçois pour une adhésion VIP ?

Les membres VIP ont quelques avantages supplémentaires :
  • “Accès aux coulisses” : donne l'accès au développement du jeu
  • Les membres VIP peuvent utiliser 3 emplacements d'entraînement passif (au lieu de 1)
  • Accès prioritaire à tous les serveurs du jeu
  • Cadre et insigne VIP sur les forums
  • Remises des prix sur tous les achats
  • D'autres bénéfices sympas (n'affectant pas l'équilibre en jeu) pour lesquels nous réfléchissons encore !
6. Combien va coûter l'adhésion VIP ?

Le prix reste encore à déterminer, mais nous prévoyons quelque chose autour de 15 Dollars par mois.

7. Est ce que je peux acheter des ressources (pierres, métal, bois) à ArtCraft Entertainment ?

Non. Les seules façons d'obtenir des ressources seront de participer aux Campagnes, ou en commerçant avec les autres joueurs.

8. Est ce que les objets et les ressources pourront être échangés entre joueur ?

Oui. C'est le fondement d'une économie maitrisée par les joueurs.

9. Est ce que je peux échanger les tickets de membres VIP avec les autres joueurs ?

Oui. Cela signifie que la personne qui achète le jeu, mais ne veut pas payer un abonnement mensuel, peut toujours devenir membre VIP en échangeant des biens et services avec les autres joueurs.

10. Est ce que tout cela s'applique au monde entier ? Ou seulement pour l'Amérique du Nord ?

Ces réponses sont pour l'Amérique du Nord seulement. Les autres continents auront peut-être d'autres méthodes de paiement. Les détails les concernant seront fournis plus tard.




FAQ Voxel Farm

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1. Que sont les Voxels ?

Imaginez un monde fait de briques - comme Minecraft - sauf que ces briques sont beaucoup, beaucoup plus petites... Tellement petites, en fait, que vous ne pouvez pas les voir. Suffisamment petites que vous pouvez créer une sphere et la rendre parfaitement lisse. Vous pouvez prendre un morceau de mur ou de terrain sans que ça le laisse angulaire ou avec des blocks.

Voxel Farm est une librairie de technologie qui fait 2 choses :

1. Ça vous permet de créer des objets en Voxels, ce qui signifie que des objets peuvent être facilement brisés et reconstruits en temps réel.

2. Cela inclut un ensemble de librairie pour générer des Mondes de façon procédurale. Plus que des mondes, en fait - des murs de chateaux, des tours, des bâtiments, des rochers... Ce que vous voulez !

Cette technologie, quand elle est mélangée à une simulation physique en temps réel, ouvre tout un nouveau monde de gameplays potentiels.

2. Qu'est ce qu'un monde Voxelisé permet aux joueurs de faire ?

Exploser des trous dans les murs. Détruire les tours de votre adversaire. Creuser un tunnel sous un mur de chateau, pour creuser un chemin jusque dans la cour et tenir le siège depuis l'intérieur.

La technologie Vosel donne aux joueurs la possibilité de (littéralement) déplacer les montagnes.

Pour voir ce qui est possible, consultez la démo de démolition Voxel Farm, ici : https://www.youtube.com/watch?v=on-0Ou48tak

3. Cela sera mis en place seulement sur les Mondes de Campagnes ? Ou aussi sur les Royaumes Éternels ?

Nous utilisons cette technologie pour tous les mondes de Crowfall.

Sur les Campagnes, l'implication est évidente - dans tous les cas, si ces Mondes sont voués à être éventuellement détruits, pourquoi ne pas les rendre complètement destructibles ?

Sur les Royaumes Éternels, la technologie vous donne la possibilité de personnaliser votre Royaume ou province de façon unique et intéressante : contruire un magasin de forgeron, concevoir une place de marché, construire des murs et des tours et designer un Château.

tout ceci est possible - à condition, bien sûr, que vous gagniez avant tout suffisamment de matériaux dans les Mondes de Campagnes.

4. Que ce que la génération de "monde procédurial" ?

La plupart des jeux en ligne utilisent des environnements 3D créés à la main. Ce procédé est incroyablement couteux et demande beaucoup de temps, vu que ça demande la coordination de plusieurs artistes et designers travaillant des mois pour créer chaque zone du jeu.

Générer un jeu algorithmiquement signifie que ce procédé est automatique. Au lieu de créer chaque Monde par une équipe d'Artiste et de Designers, ces individus créent des éléments (comme des arbres, des rochers et des bâtiments) indépendants, faisant partie d'une "boite à outils de création de Monde". Ensuite les Ingénieurs "enseignent" un algorithme pour créer une multitude de Mondes utilisant (et réutilisant) ces éléments.

La création algorithmique de terrain n'est pas idéal pour les jeux Theme Parks où les zones sont créées pour correspondre aux scénarios particuliers et pré-écrits. Cependant, ça marche TRÈS BIEN pour les jeux de stratégies et de simulations (comme Minecraft, ou Civilization) où vos décisions - et les décisions des autres joueurs - sont les fondations de l'expérience de jeu.

5. Quels genres de choses peuvent être créées algorithmiquement ?

La génération de terrain peut être fait algorithmiquement, ce qui donne des Mondes à l'aspect réaliste : océans, continents, montagnes, lacs, collines, vallées, rivières.

Les zones souterraines peuvent être inclues aussi... Les gisements de fer ou de cuivre, des cavernes tortueuses et des rivières et des lacs souterrains. Ça peut aussi être utilisé pour générer un paysage sans fin rempli de ruines.

Un bon exemple de ce qui peut être accompli avec la génération de terrain peut être trouvé ici : https://www.youtube.com/watch?v=I_FQUw4d_yE

Les structures peuvent être créées algorithmiquement, aussi. Vous pouvez utiliser une "grammaire" (un ensemble de règles) pour créer des murs et des tours faits de briques, et des châteaux avec des murs et ces tours. Pour voir quel genre de constructions peut être créé algorithmiquement vous pouvez voir cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=scacfkd_Tao

... et pour voir les outils d'architecture en temps-réel en action, cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=zU95rUpyexA

Les deux systèmes peuvent être utilisés en conjonction, vous permettant de construire un continent et ensuite faire "pousser" des villages, des châteaux et des villes à des endroits où ils seraient les plus susceptibles de se développer.

6. Pourquoi est-ce si important pour Crowfall?

Crowfall est un mélange de MMORPG et de jeu de stratégie.

Vous connaissez le sentiment que vous avez, la première fois que vous vous connectez dans un nouveau jeu - cette ruée vers l'exploration et le mystère ? Ce sentiment d'excitation qui vient pendant le premier tour d'un jeu comme Civilization - l'urgence d'explorer, de se développer, de conquérir ? C'est cette émotion que nous voulons vous donner, à chaque fois que vous entrerez dans une nouvelle Campagne.

Une des choses qui gâche un jeu de stratégie est la connaissance du plateau de jeu. Si les joueurs finissent par apprendre que la clé de la victoire est toujours de "prendre le contrôle du point A" et "d'éviter le point B", cela rend les parties suivantes beaucoup moins intéressantes.

En utilisant une approche algorithmique pour créer de nouveaux Mondes à la simple "pression d'un bouton", Crowfall peut garder les joueurs dans la nouveauté et maintenir le sentiment de renouveau à chaque jeu.





FAQ La Physique

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1. Qu'entendez-vous par un système "Physique" ?

Une système Physique signifie que les objets dans notre jeu se déplacent et réagissent conformément aux règles de physique du monde réel. Les objets ont une masse et cette masse confère une inertie/élan.

2. Est-ce que la plupart des MMos n'utilisent pas déjà la physique pour déplacer les objets ?

La plupart des jeux ont un système simple de physique pour représenter les joueurs tomber et d'autres truc du genre. Notre système utilise un moteur physique tel qu'il pourra créer une scène encore plus dynamique, par exemple, la chute d'objet entrant en collision les uns avec les autres.

Le mouvement de débris d'une explosion. Nous appliquons une physique aux objets qui peuvent être impliqués dans le gameplay, comme l'avatar du joueur, des morceaux de terrain, etc.

3. Cela signifie-t-il que les joueurs ne pourront pas se tenir à l'intérieur d'autres joueurs ?

En effet ! Nous pensons que cela conduira à des comportements amusant en combat.

4. Quels genres de forces seront appliquées? (Élan, inertie, gravité, etc?)

Nous utilisons un système de gravité basé sur le monde réel, où les objets ont une masse et cette masse correspond à ce que vous attendez d'après votre expérience de tous les jours. De gros barrils pleins de sable seront lourds, de petits objets comme des armes pèseront beaucoup moins. Les pouvoir des joueurs pourront aussi appliquer des forces telles que pousser ou tirer, lever ou faire tomber.

Quand vous appliquez les pouvoir des joueurs sur les objets du jeu, il y a un potentiel fou de destruction. Cela pourrait aussi devenir hors de contrôle et créer un gros bazar, donc nous surveillons de près cet aspect du jeu.

5. Est-ce que ce système affecte... les personnages, les monstres, les objets, les bâtiments, le terrain ?

Oui, le système affecte toute chose dans le monde.

6. Est-ce que les joueurs peuvent bloquer d'autres joueurs ?

Oui ils le peuvent, ce qui pourrait permettre certaines formations intéressantes sur les champs de bataille. Cependant, tous les personnages n'ont pas la même masse, donc un personnage plus massif comme le Centaure n'aura aucun problème à pousser un Assassin plus petit hors de son chemin. De plus, certains personnages ont des pouvoirs spéciaux qui leur permettent de se téléporter à travers les autres joueurs, pendant que d'autres pourraient avoir les pouvoirs qui empêchent les joueurs de passer. Contrôler le champ de bataille sera une stratégie clé à maitriser !

7. Est-ce que cette technologie a déjà été utilisée ?

Oui. La technologie Voxel Farm a été utilisée par Daybreak Game Company sur leur titre Landmark et leur futur MMO, EverQuest Next.

8. Est-ce que certains de mes pouvoirs à distances utiliseront la Physique ?

Oui, certains pouvoirs utilisent des forces/impulsions Physiques pour repousser les objets alentour. Certains pouvoirs créent des projectiles qui peuvent appliquer des forces telles que des explosions à l'impact. Une boule de feu peut toucher un joueur, exploser et le renverser quelques mètres en arrière. Ou peut-être une météore peut toucher le sol proche des joueurs, les éjecter en l'air et détruire le terrain sous leurs pieds, et quand il atterrissent ça donne un atterrissage douloureux.

9. Est-ce que certaines de mes attaques de mêlée utiliseront la Physique ?

Nus voulons que tout le monde profite de la physique, donc oui !

10. Est-ce que je peux utiliser la Physique pour pousser un autre joueur d'une falaise ? Ou d'une montagne ?

Absoluement, à partir du moment que la force appliquée sur lui est suffisante pour déplacer sa masse. Certains personnages ont beaucoup plus de masse que les autres, comme le Centaure ou le Champion.

11. Quelles propriétés physiques ont les objets ?

Tous les objets dans le monde auront une masse, et un poids correspondant basé sur la gravité du monde. Cependant, les objets dans votre inventaire n'impacteront pas la masse totale de votre avatar.

12. Quelles tactiques envisageables devrais-je prendre en compte pendant le combat ?

Dans la plupart des autres systèmes de combat l'environnement est statique. Avec l'intégration de la physique et de l'environnement destructible, Crowfall remue un peu les choses, littéralement.

Cette technologie permet toutes sortes de comportements que personne n'avait vu avant. Imaginez exploser un trou dans le sol, utiliser une force pour y éjecter un ennemi et invoquer un rocher géant au dessus du trou.

13. Comment les joueurs peuvent-ils prendre avantage de ce système (murs de boucliers, ou formations tactiques)?

Nous prévoyons que les tanks aient un contrôle de positionnement sur les champs de batailles, ils pourront créer des formations ou des murs pour protéger ce qui est derrière eux. Dans les MMos classiques, les tanks protègent les membres du groupes équipés d'armures plus légères, dans Crowfall ils pourront aussi protéger une arme de siège ou l'entrée d'une tour. Bien sûr l'ennemi pourra avoir des spécialistes pour creuser sous le terrain et sous ces tanks pour atteindre leurs cibles.

14. est_ce que les projectiles utiliseront aussi la physique ?

Oui ce sera le cas.

15. Est-ce que cela signifie que je pourrais être touché par un tir ami ?

Quand ce sera possible, oui - mais nous devons nous assurer que cela soit équilibrer. Certaines règles (comme les Mondes infectés, qui sont basés sur les factions) divisent automatiquement les joueurs en équipes. Nous devont nous assurer que les joueurs ne peuvent pas rejoindre des équipes dans le but de prendre avantage du tir ami et blesser leur "coéquipiers".

Nous prévoyons de tester et d'appliquer des débuffs aux joueurs qui feront des dommages ou tueront leurs coéquipiers (les dieux vous maudissent pour votre incompétence). Cependant, si cela s'avère inefficace, nous pouvons toujours désactiver le tir ami pour certaines Campagnes.

16. Comment ce système fonctionne-t-il avec le système d'environnement destructible ?

Si un mur s'écrase sur vous, vous prendrez des dommages. Si le sol s'ouvre sous vos pieds vous tomberez. L'environnement peut être tout autant mortel qu'un joueur ennemi.
Dernières modifications :
(Voir) 16/4/2015 02:29:14 : Bushidan (65000 caractères atteins)
(Voir) (Comparer)04/4/2015 19:16:59 : Bushidan (MAJ Physique)
(Voir) (Comparer)04/4/2015 19:07:54 : Bushidan (Ajout Physique)
Merci bien pour cette traduction (vu mon niveau d'anglais bas, j'avais pas tout pigé).
Après les idées sont bonnes, ils faut voir ce qu'ils vont vraiment conserver à la fin.
Mais cela me tente bien car le jeux paraît "complexe" enfin je veux dire les possibilités offertes ont l'air assez énorme.
De rien, je suis pas très bon en anglais, et vu que j'ai la flemme je m'entraine sur des sujets qui m'intéressent ^^

Mis à jour avec la FAQ Campagne & Royaume , et passage en wiki, comme ça avec les liens en début de page c'est plus simple à naviguer, et mis les petites zimages, c'est plus zoli

Dernière modification par Bushidan ; 07/02/2015 à 03h03.
Mise à jour avec la FAQ concernant les prix du jeux.
Mais attention ce sont des informations prévues pour l'Amérique du Nord, ça pourra changer pour l'Europe
Citation :
Publié par Daedus
Go go épingler ce post !

Si l'OP peut traduire la FAQ stratégie, elle est très intéressante, j'en ai fait une synthèse ici
Je suis en train de copier/coller ce que j'ai déjà écrit ici, sur le wiki JOL, à cette adresse: https://crowfall.wiki.jeuxonline.info/wiki/Accueil
Je vais continuer à traduire le reste dès aujourd'hui, j'ai été un peu occupé ces derniers temps j'ai un peu de retard
Il n'est pas toujours souhaitable "d'épingler" les sujets d'un sous-forum puisque ça les met bien en avant dans le sous-forum en question, mais ça les fait disparaitre de la Croisée (donc avec une grosse perte de visibilité).
Un grand merci, donc, à la fois pour les traductions et l'ajout dans le wiki. Les FAQ sont très riches, c'est sympa de pouvoir les retrouver / s'y référer facilement.
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