Document Classe guerrière viking : Drengr

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! --> Alors pour commencer, je ne traduirai pas tout le document, juste ce qui se rapporte sur la classe et ses mécanismes. Quid les explications du début et le FAQ à la fin. Vous aurez pas tout d'un coups. Histoire que je me retrouve un peu dans mise en page (et souffler un peu entre les pavés), mais je garde la même nomenclature que sur le document original, pour s'y retrouver. Voilà!

La classe guerrière viking : le Drengr


3) Généralités et Lore

Ce document présente le concept initial de la classe guerrière viking. Cette classe utilisera un “système de Voie”, que le joueur pourra suivre pour construire leur classe tout au long de leur temps de jeu. Les Voies ne sont pas les équivalents des “arbres de compétence” dans d’autres jeux. Elles sont plus flexibles et ne restreint pas les joueurs dans ses compétences/capacités/etc. Lors du choix initial d’une Voie.

Les noms des Voies (compétences/écoles/etc.) sont directement inspirés par les noms des Dieux et Déesses et de leurs armes de la Mythologie nordique, spécialement le mot pour “Guerrier”. Le nom Drengr n’est qu’une nom provisoire pour l’instant, et changera probablement durant le développement. Les Voies sont :

  • Thor - Mjolnir : le marteau de thor qui pourra s’associer avec “ce qui écrase”, “broyer” et aussi une affinité avec les éclairs.

  • Freyr - Sword : L’épée, équivalent de Mjolnir, peut combattre à la façon d’un “pet’.

  • Odin - Gungnir : La lance d’Odin, qui signifie “Le chancelant”.

  • Sol -Svalinn : Le bouclier qui protégea la terre de l’embrassement.

  • Forseti - Hache : à venir.
4) Récapitulatif des systèmes existants :

4.1) Système de conception de compétences :

Le système de conception de compétence reste le coeur de ce système. Alors que les joueurs recevront un nombre limité de compétences de départ, comme pour les runes/composants/etc. (référés dans ce document comme Composants), à leur début, il est au bon vouloir du joueur de progresser parmi eux. Vous déciderez par vous-même de progresser dans chacune, toutes, voir aucunes des Voies. Vous ferez votre choix par le fait de mettre des Composants ensembles pour confectionner une compétence. Vos choix de Composants ne sont pas illimités, mais la façon de les agencer ensembles et de votre propre choix, non imposée par la Voie. Comme pour les mages qui assemblent des Composants de feu + boule + ? + ? pour fabriquer un sort, le guerrier fera de même avec ses propres Composants. Je ne veux pas me vanter et lancer le train du “Hype” sur le nombre de possibilité de ce système au lancement, mais sachez juste qu’il y en aura “beaucoup”.

4.2) Archétypes solides :

Comme dit durant le KS+, notre jeu est fondé sur le principe d’avoir des archétypes de classe solides. Rien dans ce document ne le contredit. Le concept de conception de compétence et les Voies s'intègrent parfaitement dans ce concept, comme les Voies du guerrier sont purement concentrées le plus possible sur le concept de guerrier “Old Schoold” sur ses capacités de combat, tank, etc. (basé sur le choix de Voie(s)) avec de nouvelles folies (jetez un oeil sur l’utilisation du bouclier de Svalinn), mais dont les guérisons ne valent rien. Ces archétypes auront, évidemment, de différentes possibilités qui peuvent être développées par chaque joueur, mais cela dépend de vous. Si vous voulez un guerrier qui soit fortement spécialisé dans un type de “gameplay” (tank lourd), vous pouvez le faire. Mais si vous voulez aussi dépenser un peu de temps pour vous entraîner sur d’autres capacités du guerrier, rien dans le jeu ne vous y empêchera.

4.3) Les choix importent :

Depuis que nous avons décider de créer ce jeu, nous avons toujours vanté une phrase plus que les autres, les choix importent. Bien que cela signifie donner aux jouers beaucoup de possibilités dans la façon de créer son personnage, comme la phrase “Walking Dead” du roman/série TV/etc. peut être interprété de différentes façon. Ici, il signifie que nous donnons une tonne de choix aux joueurs à faire et que ces choix ont des conséquences. Rappelez-vous toujours en lisant ce document, que nous allons tenir cette promesse. Ainsi, vous ne serez pas capable d’acquérir toutes les compétences du jeu (ni même de votre classe), ni ne serez en mesure de dire quevous voulez utiliser toutes les compétences du jeu, et/ou faire n’importe quelles combinaisons de compétences d’autres classes. Les choix importent et même des fois, vos choix vous empêcheront de faire un personnage qui ne correspondrait pas avec 2.2) au-dessus, et c’est exactement ce que nous avons besoin que ce système fasse.

4.4) Tous dans la réserve (Pool) !

Pensez à tous les Composants que vous obtenez comme étant une part de la Réserve (Pool) de Composant de Classe. La réserve aura beaucoup de Composants et certains de ces Composants (comme l’épée) peuvent se retrouver dans plusieurs Réserves de classe dans le royaume, alors qu’autres Composants (Soin) ne se retrouveront uniquement dans une seule Réserve de classe (dépendra du nombre de classes définitives) par royaume. La clé est de se rappeler que vous ne pouvez pas utiliser les Composants des autres Réserves,s’ils font spécifiquement parti ,à part entière, d’une Réserve de classe. En d’autres termes, quelque sot votre progression dans vos Composants et compétences, votre accès aux autres Réserves est limité à votre archétype. Donc, seuls les soins des “Healers” valent le coups. Ceci protège aussi les guerriers, bien que les artisans (et d’autres) peuvent utiliser les capacités basiques d’arme, mais ne leur permet pas d’accéder aux plus puissants/importants Composants de classe guerrière, vu que ces Composants ne seront pas dans la Réserve d’artisanat.

Dernière modification par ouliane ; 21/12/2014 à 20h34.
5) La(les) Voie(s) de la Gloire ?

5.1) Généralités

Le système de Voie dans son ensemble est destiné à promouvoir l’auto-identification par les joueurs, tout autant qu’une meilleure organisation par les joueurs dans chaque royaume. A la fois, cela doit tenir notre promesse aux Backers de promouvoir un système de classe basé sur de solides archétypes, qui permet aussi aux joueurs de personnaliser leurs progrès et personnage et être ainsi différent du Drengr d’à côté, s’il le décide. Bien que le mot “Voie” (Path) peut être associé avec un système plus restrictif (comme les arbres de talents), rien ne pouvait être plus éloigné de la vérité comme ci-dessus.

5.2) Fonctionnement :

Les Voies sont des subdivisions “légères” des classes, donnant aux joueurs une manière d’aligner plus personnellement leur personnage avec une ensemble particulier de puissances et de styles au travers de leur classe choisie. La plus simple façon de voir le système de Voie n’est pas celle des arbres forcés de talent comme utilisés dans beaucoup de MMORPGs, mais plus comme un ensemble de lignes directrices qui reconnaît les progrès effectués par un joueur dans l’avancement de ses compétences, de façon souple dans une structure définie. La grande différence entre Voies et l’arbre de talent traditionnel est que dans le système de Voie, le joueur n’est pas bloqué dans une Voie spécifique, même dans une qu’il aura choisi. Cela veut dire que si un joueur décide de suivre une des Voies du Drengr, il ne lui est pas interdit de suivre une autre Voie à côté. En pratique, cel ressemble plus comme un système d’accomplissement qu’un arbre de talent. Ces “accomplissements” seront entièrement ou en grande partie des récompenses cosmétiques.

5.3) Progression :

Bien qu’un joueur aura “sélectionné” une Voie, sa progression avec le système de Voie est automatique à l’usage ; vous n’avez pas de points à disposer comme dans une arbre de compétence. Par votre progression avec vos runes/composants/compétences, vous débloquez de nouvelles runes de la même façon que si vous n’aviez pas de système de Voies. Le différence ici et lorsque vous progressez, ce progrès est montré à travers la(les) Voie(s) que vous avez choisi de suivre, perfectionnant vos compétences avec certaines capacités ou composants. Cependant, vous n’êtes pas interdit d’accéder aux possibilités des autres Voies ; vos nouveaux composants/capacités/etc. débloqués vous seront toujours donnés même si vous avez décidé de ne pas suivre cette Voie.

Bien que nous ne donnerons que généralement (entièrement) des avantages cosmétiques pour suivre un Voie, l’avantage principal de le faire et qu’il vous montre quels runes/compétences vous avez besoin de maîtriser, à fin de progresser d’une Voie particulière. Cela facilitera, pour le joueur, de suivre et de planifier sa progression sur une Voie, s’il le désire. Comme ci-dessus, cela rend plus simple aux joueurs de parler de leurs personnages et de les comparer ceux des autres. Quand les joueurs organiseront des groupes, il devra aussi plus simple aux personnes de dire qu’il recherche quelqu’un qui a “atteint x paliers comme disciple de Thor”, que s’ils devaient donner une liste de compétences qu’ils recherchent pour un membre du groupe.

Les derniers points sur l’une des raisons d’avoir un système basé sur les compétences pures dans les MMORPGs, ferait que la recherche de groupe et l’organisation, seraient un peu plus compliquées, spécialement dans un jeu avec beaucoup de compétences et de capacités que nous espérons avoir dans le jeu. Après tout, qui veut dire “On recherche un Helbound qui a 55 pts en Feu et Mur de Hel, 34 points dans etc., etc., etc…”

5.4) Possibles problèmes :

5.4.1) Problème #1 - Peut-on max toutes les Voies :

Non. Une combinaison de raisons/décisions de design devraient empêcher cela. Par exemple, nous pourrions revenir sur une de nos idées précédente et dire que le joueur ne peut pas porter plus qu’un certain nombre de runes sur leur corps. Nous pourrions aussi limiter le nombre total de runes qu’un joueur peut harmoniser(attune), basé sur leur stat d’harmonisation(attunement). Nous pouvons aussi nous assurer qu’atteindre le niveau le plus élevé prendra tellement de temps, que le joueur commencerait à voir une dégradation de stat, s’il essayait de de maximiser toutes les Voies. Il y a bien d’autres façon de le faire, donc il n’est pas si difficile d’empêcher ce problème d’apparaître dans le jeu. Nous avons été très clair depuis le début, que nous allons avoir un “soft cap” en terme de stat et de progression de compétences individuelles, que le joueur ne sera pas capable d’apprendre toutes les runes/capacités dans le jeu, quelque soit le temps qu’il y joue. Aussi, depuis le début nous avons dit à nos joueurs que les ”choix importent”, donc de mon côté, il ne s’attendront pas à un système où ils peuvent apprendre tous et n’importe quoi.

5.4.2) Problème #2 - Nous avons promis que les joueurs pouvaient mélanger et assortir ces runes autant qu’ils le voulaient !

Ce n’est pas un problème. Choisir une Voie ne force pas un joueur de suivre cette Voie, mais simplement servir une façon pour les joueurs de voir et planifier leur progression. C’est au joueur de choisir comme il veut joueur le jeu et ceci améliore les compétences de leurs personnages.

5.4.3) Problème #3 - Ça n’est pas en accord avec les archétypes siolides que l nous avons promis

En réalité, il permet même une plus forte appartenance d’archétype du personnage. En utilisant ce système, Nous supportons toujours le mantra “Healers doivent être les meilleurs Healers”, dont nous avions parlé lors du KS+. Mais il permet aussi aux joueurs un système de progression un peu plus guidé, si ils le souhaitent. En s’assurant que les récompenses à le faire, soient d’un côté tous ou le plus souvent cosmétique, les joueurs qui ne veulent pas suivre aucunes des Voies, puissent toujours avoir les plus importantes améliorations (comme les armes), en améliorant leurs compétences de leur propre chef. Puisqu’il n’y a pas de points dans le sens traditionnel, cela n’a pas d’importance si votre force mont, alors que vous suiviez une Voie ou non. D’une manière ou d’une autre, votre force montera et vous accordera l’accès à de nouveaux Composants, armes, etc. En outre, aussi longtemps que nousne permettrons pas des runes comme soigner à être distribuées entre les classes, alors nous collons à 100% avec notre promesse faite aux “Healers” et à ces joueurs qui veulent de solides archétypes. Après tout, l’archétype est le “Healer”, pas la Voie qui va avec la classe de soin.

5.4.4) Problème #4 - Cela créera énormément de travail additionnel pour l’équipe

Pas vraiment. Vu que ces Voies sont juste une manière d’organiser au mieux la progression d’une joueur, nous n’auropns pas tant de travail additionnel que ça. Les objets cosmétiques mettrons très peu de temps. La façon dont sont organisées les Voies est simple comme une Check-list, et même si tout ceci n’est pas gratuit, il est beaucoup moins chronophage qu’un véritable arbre de talent serait. Tout aussi important, du fait que les joueurs qui suivent une Voie ne sont pas interdis d’en suivre une autre, nous auront très peu de plaintes sur “Mon arbre de talent préféré est nul !” Bien qu’il faudra toujours faire face à des problèmes d’équilibrage, le fait que les Voies soient optionnelles, en fait un peu moins sensible au niveau du temps qu’il ne le serait autrement.

5.4.5) Problème #5 - Cela mènera à la spécialisation “OP du mois”

C’est bien sûr une préoccupation, mais il n’y aura pas de différence qu’avec un système relativement sans-limite. Notre système centrale, qui autorise les joueurs de concevoir fondamentalement leur propre Voie (même si n’appelons pas ça une Voie) au travers d’une classe, est encore plus susceptible d’engendrer une “ OP du mois”. Cependant, avec le système de Voie, nous pouvons concevoir les Voies individuelles depuis le début, qui nous l’espérons auront des joueurs qu’y si focaliseront un peu plus. Quoi qu’il arrive, le problème de l’ “OP du mois” ne saura pas un gros problème dans le jeu, puisque nous avons déjà dit que les respécialisations ne seront pas facilement disponibles. Sans un accès facile aux respécialisations , le problème de l’ “OP du mois” est grandement réduit.

5.5) Regardons quelques exemples de la façon dont cela pourrait fonctionner

5.5.1) Exemple #1 - Le grand fan de Thor

Disons que nous avons un joueur qui adore l’idée d’être comme Thor et décide dès le début, qu’il veut joueur comme son hero de Comics américain préféré. Il créé son personnage et choisit de suivre la Voie de Thor. Il commence sa vie avec son équipement de départ et passe quelques heures à manier ses compétences au marteau. Après l’avoir effectuer pendant un moment, il est si sûr à 100% qu’il ne veut que du marteau (ndt: hammer, joke incoming...) dans sa vie, que M.C.(ndt: Hammer ...joke!) lui envoya une pair de ses pantalons en toile de parachute. Tout en continuant à travailler ses compétences au marteau, il continue à débloquer de nouveaux Composants et capacités. En même temps, il progresse dans les stats affiliées, de sorte que sa force et d’autres attribues lui donne une raison d’obtenir un marteau plus puissant auprès des artisans. Comme sa progression continue, cela lui permet également de déverrouiller des accomplissements (achievements) au sein de sa Voie, qui lui fournissent beaucoup d’améliorations cosmétiques pour son apparence, sa propriété, sa monture (si on les ajoute au jeu), etc.

5.5.2) Exemple #2 - Le Butineur (Mix and Match)

Cette personne ne veut pas s’engager dans aucunes des Voies et veut seulement un peu de tout. Lorsqu’il débute le jeu, il décide qu’il veut commencer avec un marteau. Après avoir joué un peu avec, il veut à présent utiliser la lance. Il part chercher une lance de débutant auprès d’un artisan et commence à s’entraîner avec. Puis il veut avoir un peu de temps avec le bouclier et comme à s'entraîner avec. A chaque fois, il passe les différents Maîtres de Voie et apprécie la manière dans laquelle son personnage évolue. Bien qu’il n’aura jamais le temps de monter aucune des Voies aussi rapidement qu’un joueur similaire ayant choisit de ne monter qu’une seule des Voies dans le même laps de temps. Il aime la polyvalence qu’il a et se met à chercher à rejoindre d’autres joueurs dans leur groupe. Finalement, il décide qu’il veut maîtriser le marteau et laisse ses autres compétences déclinés pour libérer de l’espace supplémentaire pour son nouvel amour. Bien sûr, ces limites, régression, etc. n’ont pas encore été déterminé et ne le sauront pas avant un moment.

5.5.3) Exemple #3 - Je change d’avis, tout le temps !

Notre ami a passé une quantité raisonnable de temps à s’exercer sur la Voie de Sol et Thor. Maintenant qu’il est bien avancé dans les deux Voies,il sait qu’il veut se concentrer uniquement sur Sol et non plus sur Thor. Il est inquiet, cependant, que sa progression va être limité parce qu'il a passé beaucoup de temps sur le marteau. Comment revenir sur ses pas ? Dans la plus part des jeux, il serait bloqué ou devrait chercher à obtenir une respécialisation. Dans ce système, ce n’est pas du tout un soucis, parce qu’il a simplement à continuer s’exercer dans la Voie de Sol et d’ignorer son marteau. En faisant cela, sa compétence au marteau commencera à régresser (gardez à l’esprit que nous ne sommes pas engagés à avoir un système de régression de compétence, même si lors du KS+, il a été mis sur le table pour examen, parmi d’autres possibles facteurs de limitation) et n’aura aucun problème à s’entraîner dans son choix à travers sa Voie. Encore mieux, il peut décider de garder certaines des capacités liées à Thor, s’il décide de s’exercer dessus avant leur régression complète.

5.6) Conclusion

A mon avis, le système de Voie permet aux joueurs le meilleurs de tout ce qui se fait : il leurs permet de ressentir le sens de l’appartenance/spécialisation, mais en même temps leurs permet aussi de réellement personnaliser leurs personnages. En accordant aux joueurs d’avoir une structure similaire à un arbre de compétence (s’ils le veulent), tout en leur permettant d’en sortir, chaque joueur qui suis une Voie, ne sera pas identique à tout autre joueur qui suivra la même. En outre, cela aidera vraiment les joueurs quand il s’agira de former des groupes et guildes dans le jeu.

Dernière modification par ouliane ; 23/12/2014 à 00h09.
6) Les différentes Voies

6.1) Généralités

La classe Drengr représente le guerrier avec l’accès à de multiples Voies spécialisées sur la mêlée, lesquelles sont intiment liées à un(e) (voir plus) dieu/déesse Viking. Comme ci-dessus, les Voies servent de variantes à l’arbre de talent sans sa structure restrictive/bloquée. Les joueurs peuvent choisir n’importe laquelle des Voies ou même n’en choisir aucune. Chacune de ces Voies peuvent remplir un rôle bien défini (tank, dps, etc.). Chaque Voie peut être bien différente dans les runes qu’il faut apprendre pour les maîtriser.

Les joueurs n’ont pas besoin de compléter aucunes des “Voies” de classe, mais se spécialiser dans une des Voies a ses avantages, même si ce n’est qu’avec des objets cosmétiques.

6.2) Les Banes & Boons basés sur les Voies

Une des intentions des B&Bs, bien sûr, et de permettre aux joueurs de davantage personnaliser leurs personnages. La question pour nous est que nous voulons étendre le concept de B&Bs , pas seulement à celui basé sur les classes que nous avons mis pour l’instant en place, mais aussi à une addition post-création du personnage, accessible comme progression du joueur à travers le système de Voie. Nous n’avons pas encore décidé.

Comme vous pouvez le suspecter, si nous incorporons ces B&Bs basés sur les Voies, les B&Bs pour elles renforcent le type de jeu général qui va avec chaque Voie. Bien que les B&Bs de Voie ne sont destinées à être restrictives, les Voies deviennent totalement bancales pour ne faire que ça, elles sont alors destinées à encourager les joueurs à uniquement jouer le(s) rôle(s) de Voie, comme nous la/les avons défini.

Si incorporé, les B&Bs de Voie ne devrait pas être comme la plus part des B&Bs. Ils seraient peut-être non-optionels et pourrait venir avec la sélection d’une Voie, ou à différents points de progression. Le joueur devrait choisir parmi un nombre de B&Bs, mais il aurait aussi un nombre défini que joueur devrait nécessairement prendre.

Pour l’instant, chaque Voie propose des B&Bs qui pourraient être associés avec elles, à certain moment de la progression. Cependant, ils sont d&jà ici comme espace réservée et ne représentent pas une direction choisie pour le jeu. Une des difficultés avec les B&Bs de Voie, c’est que si ils sont puissants, ils deviennent “ceux à avoir” pour les joueurs, ce qui pourrait amener les joueurs à penser qu’ils doivent à tout prix suivre une Voie. Ce n’est pas ce que nous voulons. Pour l’instant, nous devrons considérer les B&Bs de Voie comme n’étant pas susceptibles d’apparaître en jeu.

6.3)La Voie de Thor/Mjolnir:

6.3.1) Généralités

Les Mjolnir préfèrent l’attaque à la défense ,avec une aisance innée à mener les charges vikings. Leur arme de prédilection est évidemment leur marteau. Comme le marteau de Thor, ce n’est pas une arme ordinaire, mais un marteau façonné par la magie en association avec le joueur. Le marteau joue une part importante pour eux dans le combat, puisqu’il ne l’utilise pas uniquement pour broyer les choses, mais aussi pour interrompre les attaques des ennemis lanceurs de sort. Il ne peuvent pas encaisser autant de dommages que leur équivalent Arthuriens, mais leurs attaques au marteau leurs permettent de s’extirper de certaines situations houleuses.

6.3.2) Esthétique générale de la Voie

Armes

Comme ci-dessus, Le bon Mjolnir ne sortira pas son son marteau. Le Mjolnir n’est pas banni d’utiliser d’autres armes, mais c’est désapprouvé par les dirigeants de la Voie et accentué par des limitations sur les bénéfices de haut rang accessibles, si les joueurs veulent vraiment pousser la spécialisation sur plusieurs Voies. Autres possibles problèmes sur les B&Bs, les propriétés magiques du marteau ne sont pas transférables sur les armes non-contondantes.

Armure

Ces guerriers portent de plus lourdes armures que la plus part des classes et Voies vikings. Ils préfèrent du rembourrage lourd sur leurs jambes et buste, mais leur armure ne peut pas être trop serrée, à cause des mouvement spéciaux qui vont de pair avec leur attaques (lancer leur marteau, le lever au ciel, etc.).

Couleur

En l’honneur de Thor, leur couleur favorite est le rouge sang. Une rumeur infondée dit que c’est du véritable sang qui leurs donne cet unique ton de rouge.

6.3.3) A l’offensive

La mécanique basique de combat du Mjolnir est d’accroître sa puissance en broyant les choses (nous aurions ou l’appeler la ”puissance sanguinaire”) en combat (Noté que cette mécanique n’est évidemment pas nouvelle, mais pourrait aussi bien fonctionner dans le jeu, mais n’est pas confirmé pour l’instant), des compétences se débloquent, incluant l’utilisation du marteau comme arme à distance. Quand il se retrouve dans leurs mains, leur marteau assène plus de dégâts que lorsqu’il est lancé. Même lancé, il prodigue assez de dommages pour interrompre très efficacement les lanceurs de sort adverses, et peut aussi le faire sur d’autres évènements. Quand le marteau est lancé, il est considéré comme un sort canalisé, donc le joueur ne peut pas utiliser d’autres attaques en même temps que le marteau est utilisé. Le marteau peut perdre le contact avec le joueur, dans le quel cas le joueur doit utiliser une autre arme, jusqu’à ce qu’il récupère son marteau. Si il le perd, il peut essayer de le rappeler à lui (comme Luke dans la grotte gelée dans l’”Empire Contre-Attaque”), mais contrairement au marteau de Thor, l’arme du joueur peut être bloquée par l’ennemi. Aussi, comme toutes compétences de distances, nous pourrions avoir sa puissance diminuer avec la distance et être affectée par le système A.I.R

Autrement que le lancé de marteau et les attaques “normales”, la classe a aussi accès à d’autres compétences associées avec Thor. Ils peuvent utiliser le marteau pour créer d’autres attaques d'interruption, basées sur la foudre et le tonnerre. Les mages qui sont spécialisés dans la foudre n’ont pas besoin de s’inquiéter, comme les compétences du Mjolnir ne sont pas des attaques magiques dans le même sens que nos mages peuvent utiliser la foudre. Ce sont plutôt des attaques sonores et visuelles qui visent à la perturber les attaques ennemies, qu’à faire des dégâts.

Un Mjolnir préfère utiliser n’importe quelles armes contondantes, qui fonctionnent le mieux avec leur “mécanique de pouvoir”, comme ci-dessus. Ils apprécient aussi manier (et peuvent être très adroit avec) certaines armes de siège . Il est possible de jouer un Mjolnir qui s’implique uniquement dans le combat de mêlé, mais qui aurait passer un temps considérable à manier des armes de siège.

6.3.4) Sur la défensive

L’une des tactiques défensives de base des Mjolnir est l’utilisation de leur marteau comme un paratonnerre, pour attirer les attaques sur eux à la place de leurs alliés proches. Leur marteau peut être aussi façonné pour absorber une partie de ses dommages, mais au risque de le détruire. Utiliser son marteau de cette manière requiert un maniement avec les deux mains (c’est pour cela qu’ils n’utilisent pas de bouclier), bien sûr avec des gants en métal harmonisés avec le propriétaire et le marteau en même temps.

L’armure portée tend a être plus légère que la plus part des Arthuriens, préférant ne porter aucunes armures qui pourraient trop les gêner dans leurs mouvements, car cela pourrait interférer avec leur lancé de marteau, tout comme avec d’autres attaques.

6.3.5) Le Marteau

Généralement, le marteau du Mjolnir commence sa vie comme un marteau banal. Dans le temps, lorsque le lien du joueur avec l’arme augmente ( et un ensemble de gants adéquate), il devient plus puissant et se bonifie avec le joueur. Cependant, il nécessaire au joueur de le reforger plusieurs fois durant son temps sur le jeu, avec de nouveaux matériaux et d’autres améliorations (de façon a garder l’économie en marche). Heureusement, le joueur peut transférer se lien, à partir d’une cérémonie spéciale et l’artisan n’aura pas besoin de prendre l’”âme” sur l’arme, avant l’étape finale du processus de création de l’arme. Une fois l’artisan prêt pour cette étape, le joueur et l’artisan travailleront de concert pour transférer le lien. Comme tout autres étapes du processus de fabrication, les choses peuvent mal se passer, mais les chances pour que quelque chose de mauvais reste permanent, diminuent avec la maîtrise de l’artisan.

Le marteau doit être fait de certain type de matériaux, bien que le “death metal” (désolé Andrew, je n’ai pas pu résisté) soit le meilleur. C’est un métal dont le minerai se trouve sur une météorites qui est un vestige de la destruction partielle de la lune de la planète, quand elle fût percutée par un autre objet. Généralement, les joueurs devront attendre d’avoir plus d’expérience avant d’utiliser un objet fait de ce matériau, au vu de sa résistance à la liaison des âmes et à son prix.

6.3.6) Les Possibles Banes & Boons pour le Mjolnir

Boons

  • Qui se ressemble, s’assemble - Lors du maniement du marteau, le Mjolnir est +% plus susceptible d’attirer à la fois des dégâts d’éclaboussures (splash) des sorts, que d’attirer les dégâts directs d’un allié que le joueur protège.

  • Reviens à moi ! - Le marteau du Mjolnir a un +% de chance de toujours revenir et la(les) compétence(s) du joueur avec.

Banes

  • L’armure lourde est pour les faibles - Le joueur reçoit un -% à toutes ses attaques/défenses, s’il porte une armure X ou au-dessus.

  • Les serpents sont ma hantise - Le joueur reçoit une pénalité s'il combat une créature reptilienne (Thor fut vaincu par un serpent dans le poème d’Edda).

Dernière modification par ouliane ; 21/12/2014 à 22h36.
---->La suite à la page 2 de cette discussion , le post de Arnfiarnunn Neanias (on le remercie chaudement)<----

---->FAQ du document à la page 2 aussi, sur un post de Arnfiarnunn Neanias (toujours aussi nain croyable !)<----

Dernière modification par ouliane ; 22/12/2014 à 20h50.
Je me demande si ils vont pousser tout ça assez loin quand même

Le problème c'est que si on veut de la vraie personnalisation, le plus important n'est pas son build propre, mais les synergies avec ses alliés. Les builds sur une personne il y a toujours des truc plus opti que d'autres qui rendent beaucoup de choses useless.

Avec un gros panel de classes, optimiser en prenant en compte les synergies avec son groupe habituel crée de puissants systèmes d'optimisations.

My 2 cents.
C'est scandaleux ce jeu.
Vendre des bouts de papier, c'est fort !

Citation :
Publié par Sharnt
Avec un gros panel de classes, optimiser en prenant en compte les synergies avec son groupe habituel crée de puissants systèmes d'optimisations.

My 2 cents.
Il faut juste considérer que dans CU il n'y a pas de classes, mais des possibilités assez infinies de faire le perso qui te plait.
Après faut voir ce que cela donne IG.
En faite se sont des deck quoi (façon GW 1, TSW...), le truc c'est que généralement la barre de skill est réduite pour facilité l'équilibrage
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Je ne savais pas que c'était sorti des forums IT, j'ai ma trad qui attend depuis une semaine

( <- boulet xD )
Vas-y!! Sort là ! Me fera des vacances !!!! T'en prives surtout pas et je t'encourage même ! J'en serai le premier heureux ! Vive les nie...euh ...nains ! lol
J'ai vu qu'il manque ce qui a été ajouté après le sommaire, je m'en occupe dans l'après midi.


6.4. Voie de Freyr/Epée


6.4.1. Généralités

Ceux qui suivent cette voie ne sont pas aussi concentrés sur l'attaque que ceux suivant la voie de Thor mais manient tout de même une formidable arme offensive. A la façon des disciples de Mjolnir, leurs épées peuvent aussi bien être utilisées ç distance qu'au contact, mais le Drengr qui suit la voie de Freyr sont plus efficaces à distance que leurs homologues au marteau.

La raison pour laquelle l'épée n'a pas de nom est que l'épée de Freyr (qui est une épée qui peut se battre d'elle même) n'a jamais été spécifiquement nommé dans la mythologie Nordique.


6.4.2. Esthétique générale de la voie

6.4.2.1. Arme


Comme le nom le suggère, cette voie se concentre sur l'utilisation d'épées comme arme principale.
Dans le mythe entourant Freyr, son épée était supposée être capable de se battre par elle même.
Ainsi, c'est devenu un très bon candidat pour un attaquant à (courte) distance.

Les personnes qui suivent cette voie ne sont pas interdit d'utiliser d'autres armes, mais c’est désapprouvé par les dirigeants de la Voie et accentué par des limitations sur les bénéfices de haut rang accessibles si les joueurs essayent vraiment de spécialiser dans plusieurs Voies.

6.4.2.2. Armures

Ces gars équipent généralement l'armure moyenne des Vikings. Ils préfèrent l'armure moyenne et légère en raison des mouvements qui composent leurs attaques.

En outre, ils évitent le fer / la plate sur leurs mains / tête, car cela peut interférer avec le contrôle de leur épée automatique.

6.4.2.3. Couleur

Il n'y a pas beaucoup de traces d'une couleur spécifique associée avec Freyr, mais il semble que le vert soit une bon choix étant donné que cette couleur est, tout comme Freyr, associée à la fertilité.

6.4.3. En attaque

La mécanique de combat de base de Freyr est d'utiliser l'épée automatique comme arme principale aussi bien que secondaire en même temps.

Leur épée ni la portée, ni la puissance de Mjolnir mais les disciples de Freyr peuvent tout de même être de bon DPS mêlée à courte portée.

En plus de l'épée automatique et des attaques "normales", la classe a aussi accès à d'autres habilitées associées à Freyr.

Comme leur nom l'indique, ils ont un avantage durant le jour (spécialement les jours ensoleillés) et obtiennent de petits bonus à leurs compétences de combat pendant cette période.
Ils ont également une capacité à calmer ceux qui les entourent et l'un de leur (encore à l'étude) boons est un bonus additionnel au score de panique.


6.4.4. En défense

Leur épée automatique peut également aider en défense pour eux même ou pour les autres membres de leur Royaume.
Ceux qui suivent cette Voie tendent à aimer une armure un peu plus légère que les disciples de Mjolnir.

6.4.5. L'Epée


Généralement, l'épée du Freyrien commence en tant qu'une épée banale. Au fil du temps, comme le lien avec l'arme augmente, elle devient plus puissante.
Quoiqu'il en soit, il est nécessaire de reforger plusieurs fois l'arme au cours de la vie du personnage, en utilisant de nouveau matériaux et en appliquant d'autres modifications. Heureusement, le joueur peut transférer le lien à l'aide d'une cérémonie spécial et l'artisan n'aura pas besoin de prendre l'"âme" de l'arme avant l'étape finale de création.
Une fois que l'artisan est prêt pour cette étape, il travaillera de concert avec le joueur pour transférer le lien. Comme toutes les autre étapes de création, il est possible d'avoir un imprévu, mais la probabilité qu'un problème permanent advienne diminue avec la compétence de l'artisan.
L'épée doit être créer dans un certain type de métal. Le meilleur métal est celui qui provient de la collision de météorites ayant partiellement détruit la lune.
Toutefois, les joueurs devraient attendre d'être assez puissant pour utiliser ce matériau étant donné sa résistance au lien et son prix prohibitif.
.

6.4.6. Possibles Banes and Boons pour Freyr

6.4.6.1. Boons


  • J'aime notre soleil jaune - le Freyruen se voit attribuer un bonus à ses attaques lorsque le soleil brille
  • Présence appaisante - Freyr dégage une aura naturellement apaisante qui applique un bonus sur les gains de panique
  • L'or me rend heureux - revêtir une armure de plate d'or augmente la confiance de Freyr (ndt validé par la confrérie des marchands Dvergr)


6.4.6.2. Banes


  • Parfois je n'ai pas trop le moral - la nuit ou pendant les tempêtes, les Freyriens souffrent d'une légère pénalité à leurs attaques
  • Je déteste le feu - les Freyriens subissent plus de dégât du feu que de n'importe quel autre élément. Ne leur demandez pas de brûler un bâtiment!
6.5. Voie de Odin/Gungnir

6.5.1. Généralités


Ceux qui suivent cette voie sont les Drengr les plus efficaces à distance, tout en étant des corps à corps corrects.


6.5.2. Esthétique Général de la Classe

6.5.2.1. Arme

Cette voie se concentre sur l'utilisation de lances comme arme principale. Elles sont nommées d'après la lance d'Odin, le dieu principal de la mythologie nordique. Dans la mythologie entourant Odin, sa lance était supposé toujours toucher et tuer sa cible. Bien que les lances de cette classe soit puissantes, elles ne sont pas aussi efficace que leur illustre homonyme.

Les disciples de cette Voie utilise l'arme qui a la plus grande portées de toutes les armes Drengr.

Un autre aspect de cette Voie est aussi dérivé d'une possible source du nom Odin, Odr ou "le furieux". Les attaques de cette Voie tendent à être plus rapides et plus frénétiques que les autres. Ils préfèrent les armures les plus légères des Drengr, du fait que certaines de leur attaques ne seraient pas possible en portant une armure lourde.

Les personnes qui suivent cette voie ne sont pas interdit d'utiliser d'autres armes, mais c’est désapprouvé par les dirigeants de la Voie et accentué par des limitations sur les bénéfices de haut rang accessibles si les joueurs essayent vraiment de spécialiser dans plusieurs Voies.

6.5.2.2. Armure


Ces gars s'équipent généralement de l'armure la plus légère de toutes les Voies Drengr.
De plus, ils évitent de porter du fer/armure de plate sur les mains/tête car cela interfère avec leur capacité à viser à la lance.

6.5.2.3. Couleur


Il n'y a pas de couleur spécifique associées à Odin dans la mythologie nordique, mais le noir semble lui convenir étant donné qu'il peut facilement être assimilé aux corbeaux et à la vengeance.

6.5.3. En attaque

La mécanique de base de combat de Gungnir est d'envoyer la lance sur ses ennemis puis de les charger.
Contrairement au marteau et à l'épée, la lance ne revient pas automatiquement lorsqu'elle est appelée.
En fonction de comment les choses fonctionneront avec le moteur du jeu, nous pourrions aussi ajouter un corbeau à cette Voie, non comme familier, mais plutôt comme un esprit, comme nous en avons discuté sur notre forums.

En plus de la lance et des attaques "normales", la Voie développe également des compétences associées à Odin.


6.5.4. En défense

Cette Voie n'est pas aussi puissante en défense que les autres Voies du Drengr. (ndt suspense...)

6.4.5. Gungnir

Généralement Gungnir commence sa vie comme une lance quelconque. Au fil du temps, comme le lien qui augmente entre le joueur et l'arme (et ses gants), la lance gagne en puissance. Une des différences de Gungnir est qu'elle ne doit pas être reforgée, à la place elle aura besoin de runes plus puissantes gravées en elle par le joueur et par l'artisan.

6.5.6. Possibles Banes and Boons pour le Gungnir

6.5.6.1. Boons



  • Forgé par un Dvergr - Si le disciple d'Odin utilise une arme forgée par un Dvergr, il obtient un léger bonus à ses attaques. (ndt Dwarf Qualität)
  • Les Yeux des Corbeaux - Gungnir peut utiliser un corbeau comme éclaireur aérien. Ils ne peuvent pas voyager loin, mais ils peuvent échanger leurs vues.


6.5.6.2. Banes


  • Je Détestent les Loups - si attaqué par des loups ou par quelqu'un portant une peau de loup, le Gungnir souffrira d'une pénalité à toutes ses attaques ainsi qu'une augmentation du gain de panique
  • Ma Vue Est Médiocre -La vue est un peu gênée (comme un vieil homme avec un seul œil), donc les attaques du mauvais côté souffrent une pénalité.



6.6. Voie de Sol - Svalinn

6.6.1. Généralités


Ceux qui suivent cette Voie infligent moins de dégâts que dans les autres Voies, mais sont de bons boucliers de viande (ndt meatshield) et possiblement, un peu plus.

6.6.2. Esthétique Général de la Classe

6.6.2.1. Arme


Cette Voie est différentes des autres car ils ne spécialisent pas dans une arme; leur principale préoccupation est leur bouclier.
Ainsi ils sont libres de choisir n'importe quelle arme, mais ils préféreront utiliser une arme qui leur permette d'utiliser leurs boucliers.
Ils n'ont pas vraiment de capacité puissante et/ou unique.



NOTE: Un des concepts que nous tentons de mettre en place est que le bouclier de Svalinn se portent à deux mains et qu'il puisse se séparer en deux plus petits boucliers qui pourront être utiliser offensivement ou défensivement.
L'idée d'un guerrier maniant deux boucliers a été suggérée par notre bon ami Richard Aihoshi. Nous avons vraiment, vraiment aimé ça et nous avons simplement tenté de développer le concept.

6.6.2.2. Bouclier

Leur bouclier, qui est basé sur Svalinn (le bouclier qui protège la Terre d'être brûlé par le Soleil), est leur bien le plus précieux. Ils le traient avec la même respect que les autres Voie traient leurs armes.


6.6.2.3. Armure


Ces gars revêtent généralement la plus lourde armure de tous les Vikings. Ils sont concentrés sur la protection et la résistance, donc plus l'armure est lourde, mieux c'est.


6.6.2.4. Couleur


Etant donné que Svalinn est un bouclier géant de glace, le bleu clair semble être une bonne couleur à utiliser.


6.6.3. En attaque


La mécanique de combat de Sol est d'utiliser leur bouclier le plus possible pour mettre à mal l'ennemi et les tuer par une lente attrition, espérant que leur plus lourde armure et capacités de régénération les garderont en vie plus longtemps que leur opposant.


6.6.4. En défense


Ce sont des guerriers que vous souhaitez avoir de votre côté dans un siège, ou quand il est nécessaire de défendre les membres du groupes les plus vulnérables. Leur bouclier est un très bon moyen de défense, tout comme l'est leur armure lourde.
Ils ont la capacité d'utiliser leur bouclier dans le monde physique, mais aussi pour créer d'autres boucliers qui protégeront les membres de leur groupe et de leur royaume.
Ils pourront également avoir quelques boons pouvant être utiles dans certaines situations. Ils ont une mécanique similaire à la rage présente dans WAR, de sorte que plus ils prennent de dégâts, plus ils deviennent puissants.

6.6.5. Svalinn

Svalinn commence sa vie comme une bouclier quelconque. Au fil du temps, comme le lien qui augmente entre le joueur et l'arme (et ses gants), le bouclier gagne en puissance.)
La différence avec Svalinn et les autres objets est qu'il devient plus puissant en étant exposé aux rayons du soleil, ou encore par les dégâts qu'il absorbe.


6.6.6. Possibles Banes and Boons pour Svalinn

6.6.6.1. Boons


  • Lumière Eclatante - Svalinn garde une trace des rayons du soleil ayant été absorbés.
    Une fois que la quantité maximum est atteinte, ils peuvent être libérés en une attaque aveuglante.
  • Je Ne Suis Pas Effrayé De Presque N'Importe Quoi - plus il prend de dégâts, plus il devient puissant.
  • Char Du Soleil - quand le soleil est à son zénith, il peut utiliser son énergie pour bouger plus rapidement.

6.6.6.2. Banes


  • J'ai peur du noir - ceux qui suivent Sol ont une pénalité la nuit.
  • Démarrage lent - puisque leur pouvoir dépend du soleil, quand un disciple de Sol entre en jeu, un malus temporaire est placé sur lui et disparaîtra par une exposition au soleil.
  • Je n'aime pas les loups - même pénalité que pour les disciples d'Odin


6.7. La création des liens des objets spécifique au Drengr

Tous comme les mages avec leur livre de sorts, les Drengr ont un lien spécial avec leurs armes.


6.7.1. Lien


Vu que les joueurs n'ont pas envie de simplement s'assoir et lier leur équipement pendant des jours, le processus de liaison doit se dérouler off-line jeu ou durant la session de jeu du joueur (ndt comprendre, en tâche de fond)
Je préfère que ce dernier moyen, de sorte que je propose que, lorsque le joueur commence sa session de jeu, une prière/sort/etc.. doivent être exécutées par la joueur. Cela permet au processus de liaison de s'initialiser et cela requière du joueur qu'il utilise ses compétences de combat pour avoir un effet.
Plus un joueur utilise de compétences qui nécessite une liaison, plus la liaison progresse.En outre, si du sang est impliqué, le processus sera accéléré.
Ce qui signifie que bien qu'un joueur puisse s’exercer avec des arbres, rochers, et autres objets, il est bien plus préférable qu'il aille vraiment se battre avec des joueurs ennemis.
Similairement aux étapes de croissance de certaines races, ce processus de liaison prend des années à se compléter, avec l'arme et le joueur gagnant de nouvelles compétences (et le renforcement des capacités connues) au fil du temps.

6.7.2. Créer l'objet

Comme au dessus, l'arme de Voie est généralement assez simple à créer pour un artisan. Cependant, comme un joueur atteindra notre soft cap, il devra être sûre que son arme est une des meilleures disponibles, et pourrai avoir à chercher un artisan avec assez de compétence.
Après tout, l'arme du Drengr sera pour lui ce qu'Excalibur est à Arthur, et tous les artisans ne seront pas capable de créer ça.
Au pinacle des compétences, cela devrai également prendre plusieurs jours à élaborer cet élément.



6.8. Sommaire

Le système de Voie pour Camelot Unchained peut aider à différencier notre jeu des autres MMORPGs. Cela permettra des archétypes forts qui seront cruciaux pour le succès du jeu.
Si nous ressentons que notre solution pour notre système de classe n'est pas la bonne, nous pourrions autant la supprimer et revenir en arrière sur un arbre de talent plus commun, ou nous diriger vers des classes étroitement définies.
Ma préférence est, bien évidemment, d'utiliser le système de Voie car je crois que nos joueurs adopteront plus un système ouvert.

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 22/12/2014 à 23h25.
Merci le Nain :P

Vraiment du lourd pour le moment ! cette idée du bouclier 2 mains se séparant en 2 boucliers 1 main en phase offensive est tout bonnement géniale !

et comment ne pas penser à GOT en lisant ça :
Citation :
Les Yeux des Corbeaux - Gungnir peut utiliser un corbeau comme éclaireur aérien. Ils ne peuvent pas voyager loin, mais ils peuvent échanger leurs vues.

Dernière modification par BazooK ; 22/12/2014 à 15h07.
je viens de penser a un truc, mais ca a l'air vraiment complet(poussé) comme identité de "classe".

Mais la on parle des vikings en tant que race ? ( car si c'est le cas ils vont sortir un background/gameplay aussi poussé pour chaque race oO ca me parait ouf)

Ou c'est en tant que Faction et la ok
Ce nain est formidable ! Il va falloir que je redirige les gens sur la deuxième page, ou que je te cite, ça sera sûrement plus simple.

Si tu comptes tout rajouter, il serait pas mieux de refaire un topic propre et on ferme celui-là ? Non ?

Dernière modification par ouliane ; 22/12/2014 à 18h38.
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