Le temps de jeu durant son tour

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Citation :
Publié par Va'
En soi ne pas avoir de bug qui fait passer avant la fin de son tour serait deja pas mal!
Ouép je suis d'accord avec cet homme !

En dessous : Bah je suis d'accord qu'il y a un bug d'affichage alors ! Mais c'est frustrant de croire qu'on a encore le temps puis non quoi :/

Dernière modification par Kiwigae' ; 19/12/2014 à 22h03.
Citation :
Publié par lichen
....

Nous sommes conscients que la durée parfois insuffisante des tours de jeu peut se devenir très frustrante pour les joueurs qui ne parviennent pas à terminer leur tour ou qui choisissent délibérément des tactiques "simples" car ils savent qu'ils n'auront pas le temps nécessaire de mettre en place une tactique plus élaborée.

Nous n'avons pas l'intention actuellement d'augmenter la durée des tours de jeu, nous estimons que le rythme du jeu est déjà très lent et le temps consacré à son tour de jeu devient rapidement très faible lorsque l'on joue à plusieurs.

Nous étudions cependant d'autres solutions qui permettraient de jouer plus rapidement sans pour autant augmenter la durée des tours de jeu.
Donc en gros, tu nous dit que tu préfère un dofus mcdo (rapide et simple) qu'un dofus Échec? Sinon développe un peu ton ''rythme du jeu est déjà lent'', je trouve pas que les combats sont long moi et puis entre-nous Lichen, vous avez tout fait pour réduire ce temps en passant par l'équilibrage de certaines classes qui rendaient ces combats lents. Si tu veut vraiment de la rapidité nerf les boubou zozo, up la masca, et met l'érosion à 100%. Tu l'aura ton call of dofus là

Sinon merci pour le spoil, on sait que vous ne sortirez jamais de control d'invo et l'IA a encore de grand jour devant elle

Bisous (nohomo)
Citation :
Publié par renaude' date='
Bonjour à toute et à tous,

Je propose de créer un bouton qui sera avec les autres autours de l'xp qui va permettre aux personnages sagesse qui ce font xp par d'autres perso de passer automatiquement sont tour de jeu. On pourra alors gagner du temps et de pas attendre que les joueurs passent (surtout les afk).

Bon jeu, A+
Un beau troll qui vient du forum officiel x)

Edit : fail de citation.
Citation :
Et pour répondre à la prochaine question, le premier n'a pas à prendre en compte les mouvements précédents puisqu'il est le premier à jouer.
Une fois le premier tour passé, il faut qu'il prenne en compte les mouvements du tour précédent

Et, accessoirement, au premier tour, il faut qu'il prenne en compte les différents placements adverses et les différents stuffs adverses. C'est souvent le premier tour qui demande le plus de temps, car il va demander d'adapter la stratégie à ce que l'adversaire propose.

Cependant, l'idée reste bonne, permettre des "temps mort" à des moments délicats du combat pourrait renforcer l'aspect tactique, en obligeant pas à jouer avec précipitation.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par lichen
Nous n'avons pas l'intention actuellement d'augmenter la durée des tours de jeu, nous estimons que le rythme du jeu est déjà très lent et le temps consacré à son tour de jeu devient rapidement très faible lorsque l'on joue à plusieurs.
Je suis d'accord avec ca, je sais pas quand c'est la derniere fois que vous avez fait du pvm a 8 joueurs les gens, mais c'est horriblement lent. Entre 2 tours t'as le temps d'allez a MacDo, manger sur place et revenir... La plupart du temps ou je joue monocompte chuis obligé de regarder une série ou un film en meme temps pour pas m'endormir...
30s de tour de jeu a 8v8 c'est 30s toutes les 7min30 si tout les tours sont joués jusqu'au bout. Heureusement c'est rarement le cas, mais ca laisse quand meme bien 5min entre 2 tours de jeu.

Il faut aussi prendre en compte que le temps de reflexion n'est pas limité a notre propre tour de jeu, mais que ca commence normalement des la fin de son tour. Je sais pas comment vous jouez, mais perso des la fin de mon tour je commence a reflechir au tour suivant et j'adapte en fonction des actions des autres.

Apres je comprends que ca soit pas faisable en multicompte quand on joue solo, mais ca j'ai envie de dire que c'est votre probleme si du coup vous avez pas assez de temps pour jouer et ptet que le multicompte est pas fait pour vous.

Et je dis ca en ayant jouer a peu pres toute les classes, y comprit panda en monocompte. Oui y a des classes qui prennent plus de temps a jouer, mais y a un moment faut pas deconner, quand on utilise les raccourcis et qu'on prévoit son tour a l'avance, on a largement le temps de toute faire, meme avec un panda (sauf si ca lague a cause du multicompte, mais dans ce cas la meme commentaires que le paragraphe précédent). D'ailleurs y a qu'a voir les videos de fahrell en pvp, il passe les 3/4 de son tours a parler et il arrive quand meme a tout faire...

Apres y a effectivement des choses a améliorer, certaines de facon général dans l'UI (la possibilité de voir les buffs sur les entités comme cawotte ou bombe, améliorer le "lag" lors de la disparition d'un nombre important d'entité,...), d'autres sur des combats spécifiques (un changement de couleur ou de taille des bombes contre la RdV pour savoir si elles sont sur le point de pété ou pas), reduire le temps d'animation de certains sorts peut etre, etc...

Mais la majorité des choses qui "prennent du temps" peuvent etre réduite avec la pratique. Comme la gestion des pa/pm, les lignes de vue, les combos, etc...
Et c'est aussi ce qui fait la différence entre un bon joueur et un moins bon joueur, faut pas se voiler la face :/
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Le soucis c'est qu'un Iop qui a prévu de bond/coco, quoiqu'il arrive, sauf un état pesanteur ou un retrait de PA, il pourra le faire. Prends un roub ou un éliatrope, le moindre placement d'une seulement petite case différente, état etc... et c'est tout ton tour de jeu que tu dois repenser différemment en 30 petites secondes.
Typiquement, avec les deux dernières classes citées (et d'autres), très, très, très souvent (et d'autant plus en pvpm), t'es obligé de commencer à réfléchir une fois le tour du joueur/mob avant toi est fini avant c'est "presque" inutile, et c'est LA que cette option devient intéressante.
Et c'est bien pour ca que l'expérience et la pratique sont bien plus important qu'une durée de tour accrue.
Plus tu pratiques, plus tu trouves les solutions rapidement parce que tu es a l'aise avec les sorts, leur cout en pa, leur po, les solutions possibles, etc...
Parce que si tu arrives pas a faire ton tour en 30s, chuis pas sur qu'ajouté 10s de plus va vraiment changer quelque chose hormis ralentir encore d'avantage le jeu qui est deja pas vraiment dynamique.
Je suis pour augmenter la durée du temps de jeu, jouant roublard, d'une part il faut du temps pour faire toutes ses actions

Ensuite on est obligé de déclencher les explosions en fin de tour. Si on déclenche en début de tour, le temps que toutes les bombes explosent notre tour va passer

Avec les glyphes fécas on peux pas utiliser tous nos points de mouvements comme on veux, on est constamment bloquer, obligé d'avancer case par case...
Citation :
Publié par [Sum]Skillzorus
L'idée de stop le chronomètre pendant l'animation des sorts a déjà été proposer ?
Non, mais je préfère de loin des animations non bloquantes, comme ça elles s'enchaînent vite, même si elles se jouent en même temps.
Citation :
Publié par Drakonne
Donc en gros, tu nous dit que tu préfère un dofus mcdo (rapide et simple) qu'un dofus Échec? Sinon développe un peu ton ''rythme du jeu est déjà lent'', je trouve pas que les combats sont long moi et puis entre-nous Lichen, vous avez tout fait pour réduire ce temps en passant par l'équilibrage de certaines classes qui rendaient ces combats lents. Si tu veut vraiment de la rapidité nerf les boubou zozo, up la masca, et met l'érosion à 100%. Tu l'aura ton call of dofus là
Nous pensons que le rythme des combats est souvent trop lent lorsque l'on joue un seul compte et avec d'autres joueurs.
Nous ne voulons donc pas rendre les combats encore plus lents.
Ça n'est pour autant que nous voulons réduire la dimension tactique du jeu.

L'évolution du jeu ces 10 dernières années et la profondeur supplémentaire que nous avons réussi à lui apporter au fil des mises à jour constituent une réponse suffisante à ta question, mais l'exercice était peut-être un peu plus difficile ?

Ce n'est pas parce que le temps de jeu est augmenté que le jeu devient nécessairement plus tactique. Le temps de jeu limité est un bon outil pour valoriser les joueurs qui ont une très bonne maîtrise du jeu (beaucoup d'automatismes et une très grande rapidité d'analyse) et pour ajouter un peu de pression et de dynamisme au jeu.

Le temps actuellement alloué aux tours de jeu nous semble parfois insuffisant mais nous ne voulons pas sacrifier le "dynamisme" du jeu pour autant.
C'est pour cela que nous travaillons sur des solutions alternatives.

Citation :
Publié par Floudeur
Tu n'as pas lu l'ensemble de mon post, j'ai déjà répondu pour le 2ième tour dans le paragraphe juste en dessous.

Mais oui, je trouve intéressant de pouvoir "récupérer", du moins "ne pas perdre", les secondes que nos alliés "sauvent" en ne les utilisant pas.
Alors oui, ceux qui ont l'ini dans un combat ne bénéficieront quasiment pas de cette option, sauf si les secondes sont reportables d'un tour sur l'autre, mais je reste persuadé que les derniers joueurs sont ceux qui ont le plus besoin de temps, car de nombreuses actions ont eu lieu avant. Et ça permettrait aussi de "compenser" , un peu, l'énorme avantage de l'ini.

Je ne sais pas si c'est possible techniquement, mais avoir un temps de jeu max par perso (30 sec) ET un temps de jeu "global communautaire" en ne dépassant pas ce qui est déjà fixé actuellement (1 = 30sec, 2 = 1mn, ..., 8 = 4mn), permettrai une plus grande souplesse et justement de "lisser" les temps de jeu en fonction des différents skill dans la team : les très skillés font gagner du temps, les autres moins skiller en on plus pour ne pas faire des tours trop "mauvais.

Si tu pouvais me dire ce que tu en penses Lichen techniquement, ça serait intéressant de savoir si cette piste peu être creusée et améliorée.
Techniquement ce que nous ne pouvons pas faire, c'est modifier la durée d'un tour de jeu pendant ce tour de jeu.

Le système que nous étudions actuellement est un report du temps de jeu non consommé d'un tour sur les autres (de façon individuelle, sans partage entre les joueurs d'une même équipe).
Nous voulons déjà vérifier que ce genre de système fonctionne correctement avant d'envisager autre chose (le partage au sein d'une équipe pourrait être intéressant).
Avec un tel système de report de temps de jeu, on peut espérer ne pas augmenter de façon significative la durée des combats, inciter les joueurs à terminer rapidement leurs tours même lorsqu'il leur reste des secondes disponibles lors de leur tour et surtout introduire une mécanique intéressante de gestion globale de son temps de jeu à l'échelle d'un combat.
C'est potentiellement un mécanisme transparent pour le joueur, mais qui peut apporter une grande profondeur supplémentaire pour les joueurs qui vont apprendre à bien gérer leur temps de jeu à l'échelle d'un combat complet.

Nous ne voulons pas rentrer plus dans les détails actuellement car le développement d'une telle fonctionnalité n'a pas encore commencé et n'est actuellement pas planifié ni prioritaire, nous avons juste travaillé sur la viabilité du concept et son implémentation potentielle.

Citation :
Publié par Floudeur
Ensuite, concernant ton attente "longue" entre 2 tours de jeu, c'est un jeu en tour par tour... qu'est-ce que tu veux qu'on te dise... oui le jeu à 8 vs 8 manque ENORMEMENT de dynamisme (a priori le studio travail en ce sens pour améliorer la chose : macro, compilation d'action etc..), et c'est pour cette raison que beaucoup jouent en 4 vs 4, voir avec plusieurs comptes (une des nombreuses raisons de jouer multi), mais JAMAIS on aura un dynamisme à l'image des jeux en temps réel.
Nous ne travaillons pas sur un système de macros.
L'utilisation des raccourcis clavier et du ciblage dans la Timeline (par exemple) permettent déjà d'effectuer des enchaînements d'actions très rapides.

Il y a plusieurs années, nous avions sérieusement étudié la possibilité d'utiliser des piles d'actions que l'on pouvait préparer en dehors de son tour de jeu (et dont l'exécution se serait lancée quand le tour de jeu commençait).
Mais conceptuellement ça ne fonctionnait pas, le contexte du combat changeait trop avant que le tour du joueur ne commence et sa pile d'actions n'était généralement plus valide.
Accessoirement, certaines actions n'étant pas déterministes dans le combat (il reste de l'aléatoire sur les dommages par exemple), on ne pouvait parfois pas anticiper si une cible allait mourir ou non, ce qui rend le concept de construire son tour de jeu avant le début de son tour beaucoup moins pertinent.

Citation :
Publié par Floudeur
Je t'avoue que c'est POUR cette raison que j'aime Dofus, d'avoir du temps entre mes tours pour faire autre chose IRL aussi, sinon je jouerai à WoW.


Nous savons que c'est une pratique courante, mais nous considérons que pratiquer de façon récurrente une autre activité en dehors de son tour est un énorme défaut du jeu, ce n'est ni une force ni une fonctionnalité.
Nous pensons qu'un jeu doit pouvoir être jouable et intéressant de façon continue.
Conceptuellement le tour par tour dans DOFUS avec plusieurs joueurs impose des phases de pause et d'attente qui doivent normalement être utilisées pour préparer son tour de jeu suivant ou planifier la stratégie du groupe.
Dans la pratique ça n'est pas aussi simple / intéressant / viable.
C'est pourquoi nous cherchons depuis des années des améliorations permettant de rendre le jeu en équipe moins sopor... plus captivant !
Le format 4vs4 des donjons modulaires était une très bonne solution pour corriger partiellement ce soucis, mais nous pensons qu'il doit être possible d'apporter d'autres améliorations.

Vous parlez parfois de soucis d'animations "bloquantes" (il faut attendre leur fin pour pouvoir effectuer d'autres actions), n'hésitez pas à nous lister ici les sorts qui rencontrent ce type de problème, c'est quelque chose que nous pouvons améliorer et normalement aucune animation de sort n'est censée être bloquante.
Citation :
Publié par lichen
Vous parlez parfois de soucis d'animations "bloquantes" (il faut attendre leur fin pour pouvoir effectuer d'autres actions), n'hésitez pas à nous lister ici les sorts qui rencontrent ce type de problème, c'est quelque chose que nous pouvons améliorer et normalement aucune animation de sort n'est censée être bloquante.
Genre quand on tue un Osa ou un Sadi qui avait invoqué en masse, le temps que le tout meure, ça bloque notre personnage. Y'en a sûrement d'autres (genre Mot de Frayeur). Mais évitables en désactivant les animations des sorts (ceci dit, je ne suis pas fan de cette option en cas de PvP sérieux, même le son peut être utile).
Le plus relou, c'est bouger sur des glyphes Feca ou des pièges, ça stop le déplacement à chaque fois, nous obliger à recliquer sur notre cible

Sérieux, moi je perds 3/4 du temps de jeu dans les déplacements. Si le système pouvait calculer l’itinéraire sans tacle efficacement, ça serait déjà cool.

Quand le personnage bouge pour 2 ou 3 cases seulement, il bouge lentement, même un fantome bouge plus rapidement.
Franchement ouais, les déplacements 1 ou 2 cases en marchant sont exaaaaaaaspérants (surtout que le pathfinding gère pas très bien les zones de tacle et les pièges, donc le case par case est souvent nécessaire). Alors que le personnage pourrait faire un petit bond (ou deux) ultra rapide. En plus ce serait plus immersif que les personnages qui marchent pépère au milieu des monstres.
Citation :
Publié par Clock-xel
Le plus relou, c'est bouger sur des glyphes Feca ou des pièges, ça stop le déplacement à chaque fois, nous obliger à recliquer sur notre cible
C'est chiant, mais c'est nécessaire, l'activation d'un piège/glyphe (qui peuvent générer des effets aléatoires) peut changer les actions futures.
Le pire c'est les nouvelles glyphes feca, ça peut limite faire perdre un combat dans certains cas.
Sinon un système qui puisse reporter le temps de jeu par tour non utilisé serait énorme.
Citation :
Publié par Winda
Le pire c'est les nouvelles glyphes feca, ça peut limite faire perdre un combat dans certains cas.
Sinon un système qui puisse reporter le temps de jeu par tour non utilisé serait énorme.
+1
Citation :
Publié par Winda
Le pire c'est les nouvelles glyphes feca, ça peut limite faire perdre un combat dans certains cas.
Sinon un système qui puisse reporter le temps de jeu par tour non utilisé serait énorme.
Les féca sont les maitre du temps désormais et les xélor ils contrôlent plus rien du tout, ils finissent souvent leur tour sans avoir eu le temps de jouer
Les glyphes Feca c'est le nouveau spam d'invocations, leur efficacité viens pas de l'intérêt de la mécanique en elle même mais du fait que ça pollue la map (sauf le gravita qui est à mes yeux le seul digne d'intérêt) et empêche de jouer correctement.
Pour moi c'est un gros retour en arrière car comme ça l'a été dit plus haut ils sont obligés de fonctionner comme ils le font actuellement en arrêtant les mouvements, principalement à cause de l'énorme part d'aléatoire qu'ils impliquent.
Citation :
Publié par lichen
(...)
Vous parlez parfois de soucis d'animations "bloquantes" (il faut attendre leur fin pour pouvoir effectuer d'autres actions), n'hésitez pas à nous lister ici les sorts qui rencontrent ce type de problème, c'est quelque chose que nous pouvons améliorer et normalement aucune animation de sort n'est censée être bloquante.
Je ne joue que Osa, donc je ne peux citer que le cas du sort Piqûre Motivante.
Aucune autre animation de sort pour cette classe ne pose problème.
Si les invocations pouvaient jouer et mourir plus rapidement ça serait bien aussi.

Par exemple "le cadeau qui invoque d'autres cadeaux" à Nowel (oui encore cette île de malheur!), c'est long et chiant, et en plus ça met du temps à crever.
Jsuis le seul à trouver ça sympa de pouvoir regarder une série/manger/etc en même temps de jouer un combat en monocompte?
Citation :
Jsuis le seul à trouver ça sympa de pouvoir regarder une série/manger/etc en même temps de jouer un combat en monocompte?
Pas du tout... même en multicompte d'ailleurs.
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