Donc en gros, tu nous dit que tu préfère un dofus mcdo (rapide et simple) qu'un dofus Échec? Sinon développe un peu ton ''rythme du jeu est déjà lent'', je trouve pas que les combats sont long moi et puis entre-nous Lichen, vous avez tout fait pour réduire ce temps en passant par l'équilibrage de certaines classes qui rendaient ces combats lents. Si tu veut vraiment de la rapidité nerf les boubou zozo, up la masca, et met l'érosion à 100%. Tu l'aura ton call of dofus là
Nous pensons que le rythme des combats est souvent trop lent lorsque l'on joue un seul compte et avec d'autres joueurs.
Nous ne voulons donc pas rendre les combats encore plus lents.
Ça n'est pour autant que nous voulons réduire la dimension tactique du jeu.
L'évolution du jeu ces 10 dernières années et la profondeur supplémentaire que nous avons réussi à lui apporter au fil des mises à jour constituent une réponse suffisante à ta question, mais l'exercice était peut-être un peu plus difficile ?
Ce n'est pas parce que le temps de jeu est augmenté que le jeu devient nécessairement plus tactique. Le temps de jeu limité est un bon outil pour valoriser les joueurs qui ont une très bonne maîtrise du jeu (beaucoup d'automatismes et une très grande rapidité d'analyse) et pour ajouter un peu de pression et de dynamisme au jeu.
Le temps actuellement alloué aux tours de jeu nous semble parfois insuffisant mais nous ne voulons pas sacrifier le "dynamisme" du jeu pour autant.
C'est pour cela que nous travaillons sur des solutions alternatives.
Tu n'as pas lu l'ensemble de mon post, j'ai déjà répondu pour le 2ième tour dans le paragraphe juste en dessous.
Mais oui, je trouve intéressant de pouvoir "récupérer", du moins "ne pas perdre", les secondes que nos alliés "sauvent" en ne les utilisant pas.
Alors oui, ceux qui ont l'ini dans un combat ne bénéficieront quasiment pas de cette option, sauf si les secondes sont reportables d'un tour sur l'autre, mais je reste persuadé que les derniers joueurs sont ceux qui ont le plus besoin de temps, car de nombreuses actions ont eu lieu avant. Et ça permettrait aussi de "compenser" , un peu, l'énorme avantage de l'ini.
Je ne sais pas si c'est possible techniquement, mais avoir un temps de jeu max par perso (30 sec) ET un temps de jeu "global communautaire" en ne dépassant pas ce qui est déjà fixé actuellement (1 = 30sec, 2 = 1mn, ..., 8 = 4mn), permettrai une plus grande souplesse et justement de "lisser" les temps de jeu en fonction des différents skill dans la team : les très skillés font gagner du temps, les autres moins skiller en on plus pour ne pas faire des tours trop "mauvais.
Si tu pouvais me dire ce que tu en penses Lichen techniquement, ça serait intéressant de savoir si cette piste peu être creusée et améliorée.
Techniquement ce que nous ne pouvons pas faire, c'est modifier la durée d'un tour de jeu pendant ce tour de jeu.
Le système que nous étudions actuellement est un report du temps de jeu non consommé d'un tour sur les autres (de façon individuelle, sans partage entre les joueurs d'une même équipe).
Nous voulons déjà vérifier que ce genre de système fonctionne correctement avant d'envisager autre chose (le partage au sein d'une équipe pourrait être intéressant).
Avec un tel système de report de temps de jeu, on peut espérer ne pas augmenter de façon significative la durée des combats, inciter les joueurs à terminer rapidement leurs tours même lorsqu'il leur reste des secondes disponibles lors de leur tour et surtout introduire une mécanique intéressante de gestion globale de son temps de jeu à l'échelle d'un combat.
C'est potentiellement un mécanisme transparent pour le joueur, mais qui peut apporter une grande profondeur supplémentaire pour les joueurs qui vont apprendre à bien gérer leur temps de jeu à l'échelle d'un combat complet.
Nous ne voulons pas rentrer plus dans les détails actuellement car le développement d'une telle fonctionnalité n'a pas encore commencé et n'est actuellement pas planifié ni prioritaire, nous avons juste travaillé sur la viabilité du concept et son implémentation potentielle.
Ensuite, concernant ton attente "longue" entre 2 tours de jeu, c'est un jeu en tour par tour... qu'est-ce que tu veux qu'on te dise... oui le jeu à 8 vs 8 manque ENORMEMENT de dynamisme (a priori le studio travail en ce sens pour améliorer la chose : macro, compilation d'action etc..), et c'est pour cette raison que beaucoup jouent en 4 vs 4, voir avec plusieurs comptes (une des nombreuses raisons de jouer multi), mais JAMAIS on aura un dynamisme à l'image des jeux en temps réel.
Nous ne travaillons pas sur un système de macros.
L'utilisation des raccourcis clavier et du ciblage dans la Timeline (par exemple) permettent déjà d'effectuer des enchaînements d'actions très rapides.
Il y a plusieurs années, nous avions sérieusement étudié la possibilité d'utiliser des piles d'actions que l'on pouvait préparer en dehors de son tour de jeu (et dont l'exécution se serait lancée quand le tour de jeu commençait).
Mais conceptuellement ça ne fonctionnait pas, le contexte du combat changeait trop avant que le tour du joueur ne commence et sa pile d'actions n'était généralement plus valide.
Accessoirement, certaines actions n'étant pas déterministes dans le combat (il reste de l'aléatoire sur les dommages par exemple), on ne pouvait parfois pas anticiper si une cible allait mourir ou non, ce qui rend le concept de construire son tour de jeu avant le début de son tour beaucoup moins pertinent.
Je t'avoue que c'est POUR cette raison que j'aime Dofus, d'avoir du temps entre mes tours pour faire autre chose IRL aussi, sinon je jouerai à WoW.
Nous savons que c'est une pratique courante, mais nous considérons que pratiquer de façon récurrente une autre activité en dehors de son tour est un énorme défaut du jeu, ce n'est ni une force ni une fonctionnalité.
Nous pensons qu'un jeu doit pouvoir être jouable et intéressant de façon continue.
Conceptuellement le tour par tour dans DOFUS avec plusieurs joueurs impose des phases de pause et d'attente qui doivent normalement être utilisées pour préparer son tour de jeu suivant ou planifier la stratégie du groupe.
Dans la pratique ça n'est pas aussi simple / intéressant / viable.
C'est pourquoi nous cherchons depuis des années des améliorations permettant de rendre le jeu en équipe moins sopor... plus captivant !
Le format 4vs4 des donjons modulaires était une très bonne solution pour corriger partiellement ce soucis, mais nous pensons qu'il doit être possible d'apporter d'autres améliorations.
Vous parlez parfois de soucis d'animations "bloquantes" (il faut attendre leur fin pour pouvoir effectuer d'autres actions), n'hésitez pas à nous lister ici les sorts qui rencontrent ce type de problème, c'est quelque chose que nous pouvons améliorer et normalement aucune animation de sort n'est censée être bloquante.