[Wiki] Le Kolizeum

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Sur Djaul avec 12XX de côte et en faisant du koli presque tout les jours j'ai dû rencontré 2 bots en 6 mois, donc j'me plains pas à ce niveau

Avec un 2nd perso qui a 9XX de côté j'ai dû en rencontré 5-6 sur la même période.

Sur le coup ça dégoûte, mais sur une période de 6 mois, perdre 2/3 combats à cause de ça c'est pas non plus la mort ( je trouve )
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je ne vois pas pourquoi le KIS changerait les proportions de bots dans le kolizeum, hélas - sauf a espérer que la perspective du KIS, donc de trouver plus facilement des adversaires, fasse revenir plus de joueurs. ...
Voilà tu as ta réponse, attendre 20-30mn un combat sans moi, attendre -1mn je signe de suite ^^ je refais même 1 a 3 persos par jour si besoins pour l'occasion cela règle tous vos problèmes de côte, ombre nous a appris a up 50 en 20mn chrono pourquoi s'en priver ^^

@Sadiik le problème bot koli a pris de l'ampleur depuis 1 ou 2 mois perso je n'ai plus vu 1 seul combat bas level sans bot depuis bien longtemps ^^ il n'est pas rare de tomber sur 3 bots en même temps
Citation :
Publié par Bjorkio
+le temps passe, et plus ils colonisent TOUTES les tranches de cote


Ahah ! la preuve que le système marche et que se sont les joueurs qui sont en cause, si les bots arrivent à avoir des cotes allant de la plus basse à la plus haute au bout d'un certain temps (les plus hautes cotes étant d'autant plus dur pour eux à atteindre qu'il y a de vrais joueurs inscrits dans ces tranches), ça veut aussi et surtout dire qu'on trouve des combats à toutes les tranches s'il y a suffisament d'inscrits, et que si les joueurs s'inscrivaient ils auraient des koli, franchement les bots c'est quand même pratique pour vérifier que le systeme de matchmaking fonctionne



pour le KIS y'aura surement encore des bots dessus, et le comportement des joueurs s'il ne change pas n'améliorera pas la situation, actuellement si on trouve pas de combat c'est parce que personne s'inscrit, et comme personne s'inscrit ça donne pas envie aux autres de se réinscrire au koli, cercle vicieux quoi, bref pas sur que l'interserveur changement la mentalité des joueurs (plus de 5 min d'attente je me desinscrit au lieu de rester inscrit et de faire des metiers/de l'élevage), mais les bots c'est sur eux profiteront bien des matchs bien plus fréquents
Le problème de trouver des adversaires n'est pas à 1200-1300 de côte...

Et trouver des bots à ce niveau là de côte c'est justement ça qui prouve que le système de calcul est daubé. Si t’arrive à avoir des bots à ce niveau là, malgré un ratio de victoire assez faible, c'est le même problème qui fait que malgré les défaites tu ne perds rien à un certains niveau de côte. Y'a un problème dans la formule autre que le faible nombre d'inscrit (car à 1200 de côte t'as la blinde d'inscrit), mais ils ne cherchent pas tant qu'on a pas le KIS... on tourne en rond et ça fait des années...
Citation :
Publié par Malm
Au moins les bots ils trouvent des matchs eux
Je suis agréablement surpris de constater qu'à 1400-1600 de cote, en team préformée, on trouve assez régulièrement des combats sur Maimane (à toute heure du jour et de la nuit).

Et aucun bot dans cette tranche de cote.

J'ai tout de même du migrer 3 fois, et perdre mes premiers combats pour que ma cote ne monte pas trop, mais le résultat y est ! (bon, peut être que pour le coup des migrations, c'est plus une question de population de serveur que de restat de cote !)
Citation :
Publié par Jeriane
Le problème de trouver des adversaires n'est pas à 1200-1300 de côte...

Et trouver des bots à ce niveau là de côte c'est justement ça qui prouve que le système de calcul est daubé. Si t’arrive à avoir des bots à ce niveau là, malgré un ratio de victoire assez faible, c'est le même problème qui fait que malgré les défaites tu ne perds rien à un certains niveau de côte. Y'a un problème dans la formule autre que le faible nombre d'inscrit (car à 1200 de côte t'as la blinde d'inscrit), mais ils ne cherchent pas tant qu'on a pas le KIS... on tourne en rond et ça fait des années...
si les bots montent à cette cote là c'est qu'ils battent des gens de cote inférieure (pour faire simple) si ce sont d'autres bots ça me semble pas étonnant, quand aux gains/pertes de cote va falloir t'y faire, tu peux ne pas en changer et quand même progresser (augmentation du µ et du sigma simultané, ou inversement diminution des deux), quand je voit que mes personnages avec des cotes élevées (et donc de fort µ) n'ont une cote qui varie que lorsque je perd/gagne contre des adversaires de µ équivalent c'est pas si mal, ainsi quand tu enchaine les combats avec des joueurs à faible cote (et à prioris à faible µ) pour baisser ta cote et bien ça marche mal, car tu affronte des joueurs de µ inférieur au tien mais supérieur à celui de tes alliés, et le serveur attribue ta défaite bien plus surement à tes alliés qu'à toi, donc tu bouge peu et eux bougent pas mal (si besoin, mais s'ils perdent contre des adversaires de µ supérieur en général le changement de cote est négligeable)


imagine qu'on prend une équipe de foot amateur, on leur fille un joueur pro (du genre ronaldo), le mec aura beau est très bon il pourra difficilement faire gagner son équipe à lui seul, et s'il perd personne ne dira : on lui il est aussi nul que les autres, on dira: ses coéquipier n'étaient pas au niveau, ben c'est pareil avec le koli, quand le match n'est pas équilibré (courant quand tu as peu d'inscrits de µ équivalent) et bien la variation de µ et de sigma est faible
Le problème c'est que la cote ne reflète à aucun moment le niveau.
Comme l'ont testé pas mal de monde, il suffit de perdre ou gagner au début pour avoir sa côte qui ne bougera plus que très lentement et relativement peu.
Avec certains persos à 2000 de côte je ne me sens pas meilleur que la majorité de ceux à 1400, mais j'ai gagné au début, et je n'ai rien pour redescendre car même si j'ai des combats contre des gens proche de ma côte (rarement), celle-ci ne bouge que trop peu.

J'ai des persos à tous les niveaux de côtes (1200/1400/1600/1800/2000), en plusieurs exemplaires à chaque bien sur, je fais également du random pour être sur de jouer avec des gens que le serveur estime équilibré pour ma côte... et globalement ça bouge très lentement.
Ok le koly interserveur limiterait ce problème d'absence de matchs, sauf que là ça fait 3 ans que mes persos principaux n'ont quasi pas pu koly (et a l’époque le galet valait la blinde donc c'était un vrai problème par rapport aux autres). Ils auraient du depuis longtemps apporter plus de souplesse au calcul, car justement je ne suis pas Ronaldo, et c'est le début de la formule qui foire. Ton bot a rencontré 2-3 fois des bots sur ses premiers combats, il est monté direct à 1200, et avant qu'il redescende il lui faudra des dizaines et des dizaines de combats...
Avec le koly interserveur, au moins, même à 2000 de côte t'aura des combats, mais tu gagnera plus de jetons que ceux à 1400 alors que ta côte ne reflète quasi que tes premiers combats et non ton niveau réel car le niveau est relativement homogène entre des côtes à 1400 jusqu’à 1800/1900... mais qu'il est très dur de passer de l'un à l'autre car justement tu ne fais que des combats équilibrés.

Oui ton argumentaire est juste, mais non ça ne veut pas dire que la formule est bonne. Elle est beaucoup trop rigide dans la différence de côte.

Dernière modification par Jeriane ; 16/11/2014 à 12h43.
c'est que tu as juste pas compris ce qu'est la cote, ce n'est en aucun cas un indicateur de ton niveau de jeu ou de ta puissance ou de ton habilité à jouer, ce truc là on n'y a pas accès directement et c'est le µ, c'est là dessus que le match making se fait

à ça on ajoute l'incertitude sur cette valeur de µ, histoire de rendre le match making plus flexible, ça sert à prendre en compte que selon la carte, la compo ou bien encore tout autre facteur temporaire tu sera meilleur ou moins bon pour un match, cette incertitude qu'on apelle sigma permet d'abaisser ou d'augmenter artificiellement le µ des joueurs pour le matchmaking (on sera bien souvent apparié à 1 sigma, plus rarement à 2 et très rarement à 3 sigma, au dela je pense que le cas se présente très peu), sachant que le match making prend en compte 6 profils simultané pour faire son choix (lancer un match ou non) c'est une combinaison de 6 µ pondérés par les sigma correspondant, le serveur cherchant la combinaison de ces paramètre minimisant l'incertitude, ou lui permettant de minimiser ensuite l'incertitude des joueurs (pour de futurs matchs plus équilibrés)

la cote c'est ton µ moins 3 fois ton sigma, en gros ça te dit ton niveau minimum avec beaucoup d'incertitude, elle ne reflète ton vrai niveau que quand sigma est très faible (dans l'état actuel des choses faut etre dans les 2200 de cotes pour que la cote représente vraiement quelque chose de façon non ambigue), deux joueurs de µ proche peuvent avoir des cotes très différentes, selon si leur sigma est faible ou grand, du coup tu peux avoir également la même cote mais des µ très différents, et donc ne jamais rencontrer l'autre (sauf si peu de joueur et donc un match making à 3 sigma)


la progression typique en koli après la premiere inscription est la suivante :

état initial : µ dépend de ton niveau, sigma est fixé à une fraction de µ (et donc dépend du niveau), idéalement sigma devrait valoir un tier de µ, mais sur dofus avoir une cote nulle au premier koli ça démotiverait imédiatement tous ceux qui ne comprennent pas le système, et comme les récompenses sont sur la cote et non le µ ça serait génant (pour moi c'est un point à modifier pour le koli interserveur, mettre les récompenses sur µ, afficher le µ et le sigma en plus de la cote, et une cote nulle à la premiere inscription ainsi qu'a chaque nouvelle saison (histoire de nettoyer un peu le ladder)

premiers matchs : µ change en fonction des victoires et défaites (monte quand on gagne, diminue quand on perd), sigma lui diminue si on suit les prévisions du serveur (le match making se fait dans le sens de faire diminuer sigma en fin de match et non dans le sens d'avoir les cbts les plus équilibrés, histoire de trouver plus facilement le niveau réel du personnage), au contraire il augmente si on va à l'encontre des prévisions (on gagne contre des adversaires sensés etre plus fort, on perd contre des adversaires sensés etre plus faible, ce premier cas voit souvent quand même une augmentation de la cote vu que µ augmente fortement, c'est souvent ce qu'il se passe après migration avec un perso opti, le second cas etant le cheat typique pour avoir une cote basse (et ce qui rend service pour le MM c'est la diminution de µ couplée à l'augmentation de sigma)
globalement les premiers matchs s'ils sont joués sans trucage des résultats (défaites intentionnelles) voient la cote augmenter fortement (sigma deviens de plus en plus faible et progresse plus rapidement que µ/3), et en environ une vingtaine de combats on a une cote "convergée", c'est à dire qu'elle représentera assez bien notre µ (sigma faible), avec trucage on fait une sorte de reset de cette phase à chaque match, ne convergeant jamais la cote et faisant tourner le MM en bourrique, ça ne rend service à personne (les joueurs jouant à la réguliere ayant une puissance comparable ne vous affrontent pas vu que le serveur vous voit bien plus bas, et on dépeuple les hautes tranches de µ (et donc de cote), ce qui fait moins de combats pour les gens y étant, ce qui était la raison vous ayant poussé à truquer vos matchs, bref vous vous tirez une balle dans le pied en plus de vous tapper des cbts ininteressants)
Je n'ai toujours pas compris a quoi sert réellement, dans le système, le sigma. Je sais bien que l'estimation de la puissance (le mu) ne peut pas espérer être en permanence une mesure exacte de cette puissance, mais ajouter un paramètre, et faire les appariements en fonction des deux, me semble être un bidouillage qui n'a pas forcement de bonnes propriétés.

A la limite, je pourrais comprendre l'ajout d'un paramètre qui serait une estimation de l'incertitude sur la puissance - quelque chose qui dirait s'il est plus ou moins fréquent que le joueur s'écarte de sa performance moyenne. Mais ce n'est même pas ça: il s'agit d'une incertitude sur l'estimation de la puissance. Et ça, j'ai l'impression que c'est un ajout au système TrueSkill (pour lequel j'avoue que je n'ai fait que parcourir l'article, pas l'étudier en détail), qui peut tout a fait en remettre en cause le bon fonctionnement.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je n'ai toujours pas compris a quoi sert réellement, dans le système, le sigma. Je sais bien que l'estimation de la puissance (le mu) ne peut pas espérer être en permanence une mesure exacte de cette puissance, mais ajouter un paramètre, et faire les appariements en fonction des deux, me semble être un bidouillage qui n'a pas forcement de bonnes propriétés.

A la limite, je pourrais comprendre l'ajout d'un paramètre qui serait une estimation de l'incertitude sur la puissance - quelque chose qui dirait s'il est plus ou moins fréquent que le joueur s'écarte de sa performance moyenne. Mais ce n'est même pas ça: il s'agit d'une incertitude sur l'estimation de la puissance. Et ça, j'ai l'impression que c'est un ajout au système TrueSkill (pour lequel j'avoue que je n'ai fait que parcourir l'article, pas l'étudier en détail), qui peut tout a fait en remettre en cause le bon fonctionnement.
bah en fait le skill d'un joueur est modélisé par une fonction gaussienne de moyenne µ et de variance sigma², sigma représente bien les variations de puissance qu'a un joueur d'un match à l'autre (ça représente l'intervalle de confiance qu'on peut accorder au µ), ce qui reviens mathématiquement au même que dire que sigma est l'incertitude sur µ dans une modélisation gaussienne (on a 99% de chance que le skill du joueur soit dans l'intervalle [µ-3sigma : µ+3sigma] )


au passage cette histoire de modélisation du skill comme une gaussienne et non plus comme juste une valeur donnée avec une variance fixée (système ELO) est pas propre à true skill, et avait été utilisée pour adapter ELO aux autres sports que les échecs (par mark glikermann, système glicko), true skill a pour seul ajout (mais considérable) toute la partie multijoueur (en équipe ou non) et non plus juste de duels
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Je n'ai toujours pas compris a quoi sert réellement, dans le système, le sigma. Je sais bien que l'estimation de la puissance (le mu) ne peut pas espérer être en permanence une mesure exacte de cette puissance, mais ajouter un paramètre, et faire les appariements en fonction des deux, me semble être un bidouillage qui n'a pas forcement de bonnes propriétés.
Bon, je vais pas t'apprendre la vie dans ce domaine, mais il me semble au contraire que prendre en compte sigma est une très bonne chose. C'est grâce à ce paramètre que le serveur sait qui faire combattre contre qui pour faire converger les cotes plus rapidement, ça lui permet aussi de prioriser certains appariements par rapport à d'autres en cas d'égalité des µ.
@sayako
j'ai moi aussi vu des cotes a 11XX cote,pour plusieurs raisons je pense :
- si ya que des bots, y'en a forcement 3 qui gagnent.
- si le nombre de bot est equilibré, ca reviens a un 2v2(1v1) et ya 1(2) bot(s) qui gagnent
- parfois, il est possible pour 2joueurs+bot de tomber 3 joueurs. ca m'arrive régulierement (je dirait 25-30% de mes 2v3). voir même dans l'absolu, parfois un joueur peut gagner contre 3 joueurs. j'ai déja eu comme experience moi (18X 9XX cote) avec 2 bot (8XX cote) contre une team lv 120. resultat, je gere, et 2 bot gagnent un combat.
du coup, les bots arrivent a gagner une bonne partie de leur match, et donc a monter en cote
Citation :
Publié par wazaminator
@sayako
j'ai moi aussi vu des cotes a 11XX cote,pour plusieurs raisons je pense :
- si ya que des bots, y'en a forcement 3 qui gagnent.
- si le nombre de bot est equilibré, ca reviens a un 2v2(1v1) et ya 1(2) bot(s) qui gagnent
- parfois, il est possible pour 2joueurs+bot de tomber 3 joueurs. ca m'arrive régulierement (je dirait 25-30% de mes 2v3). voir même dans l'absolu, parfois un joueur peut gagner contre 3 joueurs. j'ai déja eu comme experience moi (18X 9XX cote) avec 2 bot (8XX cote) contre une team lv 120. resultat, je gere, et 2 bot gagnent un combat.
du coup, les bots arrivent a gagner une bonne partie de leur match, et donc a monter en cote
bah si un bot s'incrit au lvl 180 ou plus il démare aussi avec une cote de plus de 1100, sachant que cette cote augmente dans les premiers combats (cf mon message plus haut dans le topic) qu'ils soient gagnés ou non (en moyenne) il n'est pas du tout étrange d'en trouver dans les 1200/1400 de cote, par contre au dessus ça deviens vraiment dur s'il y a des joueurs (la majorité dans ces cotes sont lvl 199/200 avec un stuff correct voir des exos, et là à moins qu'il y ai un bot dans chaque équipe c'est la team du bot qui perd)
Citation :
Publié par sayako
au passage cette histoire de modélisation du skill comme une gaussienne et non plus comme juste une valeur donnée avec une variance fixée (système ELO) est pas propre à true skill, et avait été utilisée pour adapter ELO aux autres sports que les échecs (par mark glikermann, système glicko), true skill a pour seul ajout (mais considérable) toute la partie multijoueur (en équipe ou non) et non plus juste de duels
Bon, faut clairement que je relise l'article sur TrueSkill (et peut-être même qu'il cite quelque chose sur Glicko?)...

Au passage, modéliser (et il me semble bien que c'est ce qu'ils font) les 3 performances d'une équipe par trois gaussiennes indépendantes, c'est peut-être valable quand il s'agit de 3 personnes différentes, mais quand on a une seule personne derrière le clavier, il serait sans doute plus pertinent de n'avoir qu'une seule gaussienne. Je ne sais pas si le système peut facilement être modifie pour tenir compte de cette possibilité (je ne parle pas de la détection, mais de la construction d'un système qui a les bonnes propriétés mathématiques).
bah à moins que les trois persos soient joué uniquement ensemble en koli et au même niveau à la premiere inscription il vaut mieux que ça soit différencié


sinon oui l'article site mark glickermann (je me le suis relu vite fait hier)
Ce que je veux dire, c'est que si trois persos sont joués (tout le temps, mettons, pour simplifier) ensemble par la même personne, on peut s'attendre à ce que, dans un modèle simplifié, la personne en question soit, à chaque partie, aussi performante pour chaque perso. Donc au lieu de modéliser la "performance" par trois gaussiennes indépendantes de variance sigma² (normalement, les trois persos devraient avoir le même sigma) dont on prend la somme, on devrait la modéliser par une gaussienne de variance sigma², multipliée par trois (ce qui correspond à imaginer que les trois tirages aléatoires de performance individuelle ont donné le même résultat), donc une gaussienne de variance (3sigma)².

Dans le premier cas, la variance de la somme c'est 3 sigma², dans le second cas, c'est 9 sigma². Un facteur trois sur la variance observée.

(Ça ne devrait pas changer grand-chose sur le mu et le sigma, tant que les persos sont uniquement joués de la même manière. Là où ça devrait changer, c'est si le tricompte se met à jouer en mono: son sigma a été artificiellement surévalué)
ouais enfin ça n'arrange rien dans les calculs et ça demande une programmation spécifique à un cas particulier (celui du multi qui ne joue jamais avec d'autres personnes et uniquement les 3 même persos ensemble)
Bonjour,

Je ne sais pas si je suis au bon endroit, mais j'ai repris le jeu il y a quelques mois (après 5 ans d'arrêt je pense, bref), et je suis intrigué par ce kolizéum, qui semble un passage obligé pour les parchos de sorts.

J'ai 3 persos autour du lvl 120 (cra, enu, eni) pas vraiment opti, mais pas à poil non plus, il y a moyen de s'amuser et de faire quelques chose (sans passer sa vie à attendre des combats par exemple), ou j'attends encore ?
Message supprimé par son auteur.
@RashCid : attends-toi surtout à enchaîner 5 combats super rapides (15 à 25mn), parce qu'il y aurait 1-2 bots en face, puis à poireauter 45-35mn, parce que tu auras atteint la limite max de combat par heure Ca XP, ça donne des kolizétons à la valeur qui chute de jour en jour, mais c'est à peu près tout Le kolizéum, c'est le nouveau champ de glace : tu te fais muler par des sacris

Edit @ Va' : tu joues sur quel serveur ? parce que sur Li-crounch... que j'inscrive mon trio lvl 15X-16X, comme 1-2 persos 199, c'est en moyenne au moins 1 bot par match...

Dernière modification par Bjorkio ; 18/11/2014 à 09h32.
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