Nouveau Stretch Goal - Système de son

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Alors que la musique et les effets sonores ont toujours fait partie du plan de développement de Camelot Unchained, il y a une différence entre sons et effets et sons GENIAUX et effets GENIAUX. Cet objectif va nous permettre de recruter un ingénieur du son qui livrera la bande son la plus badass et immersive que nous voulons tous, et que vous méritez. Une partie de cet objectif couvre l'achat d'une license Audiokinetic Wwise Engine (https://www.audiokinetic.com/licensing/pricing/) et le support technique, ainsi que de bons plugins, alors que le reste ira pour le salaire et les dépenses de l'ingénieur du son.

Lorsque nous terminerons cet Objectif, nous passerons aussi la marque des 3 millions de dollars de dons pour le jeu. A ce moment, nous offrirons une récompense à tous nos Backers en guise de remerciement pour leur soutien.

Alors si vous voulez que nous passions au niveau supérieur et repoussons les limites du son, nous vous invitons à supporter cet Objectif ! Si non, nous essayerons de faire au mieux avec des moyens plus modestes. Pour vous aider dans ce choix difficile, nous sommes en train de préparer une petite vidéo... < insérer un rire machiavélique >

Plus sérieusement, nous aurons forcément des effets sonores et d'ambiance même sans cet Objectif. Cependant, nous aimerions vraiment pouvoir présenter quelque chose d'exceptionnel, et cet Objectif est le moyen de rendre cela possible. De plus, cela nous permettra de ne pas surcharger l'équipe actuelle de développeurs sur cette partie.

http://camelotunchained.com/fr/sound-engineer-cometh/
Citation :
Publié par North Angel
@CSE Charles

Ré-ouvrez les paliers fondateurs pour l'upgrade et vous attendrez le Stretch Goal.

J'attends toujours pour passer de Young Hero (110$) à Warrior Forever (250$)
C'est une des prochaines choses sur lesquelles nous allons bosser.
Je n'ai par contre par la liste exacte des Tiers qui seront de nouveaux disponibles. Un peu de patience donc !
C'est sur il faut absolument arriver à ce nouvel objectif, parce que si c'est eux qui s'en occupent ça va faire mal aux oreilles

J'hallucine de voir une vielle à roue dans cette vidéo.

HALP §



John Williams est disponible ?
Ça c'est un stretch goal qui me plait ! (Un peu comme le stretch goal concernant l'embauche de Max)

Bon du coup je vais peut être acheter quelques FP

PS : Y'a moyen d'embaucher Desireless pour la partit chanter de la BO du jeu ou pas ?
C'est un nouveau, un inconnu, qu'il faut.
Si possible jeune, moderne, du 21eme siècle, donc.
Il suffit juste qu'il soit créatif, un minimum surprenant.....
et pas trop sirupeux, svp.
C'est un stretch goal qui me parait excellent!!
L'ambiance sonore participe grandement à l'immersion dans le jeu.
Quelqu'un peut-il expliquer aux novices en quoi cette licence est bien? Ce qu'elle permet de faire?
J'imagine déja un son 7.1 qui permet de débusquer un fufu derriere son arbre juste en entendant le sifflement de la flêche. Est-ce qqch de ce style?
Pour faire un petit récap sur le son :

  • De base pour jouer un son tu utiles une libraire de code relativement bas niveau (Par exemple vous avez déjà du voir des DLL d'OpenAL ou d'Xaudio2 dans les répertoires d'installation des jeux).
  • Ce son peut :
    • être placé dans l'espace
    • avoir des effets (filtres passe-haut, passe bas, réverbération, etc)
    • être streamé (on évite par exemple de charger un morceau entier d'un seul coup, car ça prend beaucoup de place en mémoire. Du coup on ne garde en mémoire que la petite partie qu'on est entrain de jouer. )

Mais finalement ça reste une action relativement basique : on peut jouer le son, le mettre en pause, etc.

Maintenant si on réfléchit à l'échelle d'un jeu, on se rend compte qu'il faut lier ces sons à des actions du jeu. Et c'est là qu'arrivent les middleware de son.
Les classiques sont FMOD, Miles Sound System et Wwise.

On peut tout à fait coder à la main ces interactions entre les actions du joueur et le son joué, mais il est plus simple d'utiliser ces middlewares. (Certain moteurs de jeux peuvent aussi avoir ce genre de fonctionnalités, mais la question ne se pose pas pour CU.)
Qui plus est ça propose aussi tout un tas d'options bien pratique comme :
  • Un vrai éditeur de son (et par la même occasion un moyen pratique de monitorer ce qui se passe dans le jeu au niveau sonore sans avoir besoin de mettre les mains dans le code, en utilisant des systèmes de graphe)
  • La possibilité de visualiser les sons dans l'espace (par exemple afficher une sphère de debug autour de personnage)
  • La possibilité de créer en 3 clics des chaînes de réactions ou des transitions assez avancés (Exemple : si le personnage marche sur le gravier puis sur l'herbe, tu peux déterminer les % de chaque son joué en fonction d'ou en est la transition, ou encore mettre des % de chances de jouer certains bruits de pas plutôt que d'autre pour éviter une répétition).
  • Un moyen pratique de surveiller la charge processeur que te prends toute la partie audio. Sur un jeu AAA, on consacre généralement 10% de la puissance de calcul du CPU au son. (et c'est assez étonnant de voir que si peu de calcul processeur peut avoir un tel impact sur le jeu et le feeling du joueur).

Pour finir, on va dire que parmi les différents middleware de son, Wwise tire son épingle du jeu.
Merci Dif' pour les explications.

Avis perso : J'aurais bien vu ce Stretch Goal au début de la phase de financement - Cela n’était pas la vision de CSE car je suppose qu'on doit pouvoir faire un jeux correct sans avoir des effets de sons super technique.
Néanmoins, comme l'a dit un de mes camarades, les sons/musiques contribuent énormément a l'ambiance globale et finalement même si ce n'est pas une feature "frappe a l’œil" elle n'en reste pas moins ultra importante.

J'ai bon espoir qu'elle arrive a se faire financer.
Citation :
Publié par Divine

J'ai bon espoir qu'elle arrive a se faire financer.
Ouais t'inquiète, pendant le Q&A d'hier soir sur Twitch MJ expliquais que les paliers fondateur invendu pendant le Kickstarter allait revenir dans les prochaines semaines et ce, normalement, jusqu’à l'ouverture de l'alpha en "février si tout va bien".

Donc une fois ces paliers réouvert le stretch goal va tomber rapidement.
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