[Vidéo] Interview exclusive de Lichen - Projets, 2015

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Ce qui est dommage je trouve avec les items baleines c'est qu'il ne permettent pas des 12/5.

L'opti dépend amha de la classe considérée, 11/6 ou 12/5 en fonction des classes on fait pas la même chose et on préfère soit l'un, soit l'autre.

Les items sortis apportent du choix pour la voie 11/6 mais nada pour la voie 12/5.

Les conditions sont toujours PA<12 les 2 seuls items que je connaissent en conditions PM<6 c'est le trophé +PA et la cape Xa (mention spéciale à la letha qui n'a pas de condition)

Si l'idée c'est d'apporter de la diversité dans les builds, il me semble opportun de créer de nouveau item qui permettent une diversication 12/5 à l'instar de ce que les items baleines ont apporter pour le 11/6

Dernière modification par Karakaman ; 23/10/2014 à 15h35. Motif: Réécriture de la dernière phrase
Citation :
Publié par Memnach
Mais c'est clair que cacher le problèmes des exos derrière les items baleines, c'est pourri.
Ça n'est pas ce que nous faisons.

La diversité des objets que nous avons ajoutés (Trophées, objets "originaux" avec bonus PA/PM, objets à critères etc.) sert entre autre à réduire les écarts entre les personnages qui possèdent des équipements avec FM exotiques et les autres.
Ils servent aussi bien entendu à apporter plus de possibilités de spécialisation, de choix d'équipements et de la variété dans les builds de personnages qu'il est possible de concevoir.

Ça ne corrige pas les "problèmes" de la Forgemagie mais ça rend ces "problèmes" moins importants et présents en jeu puisqu'il existe des alternatives (généralement un peu moins puissantes que celles offertes par la FM exotique, mais c'est normal) tout à fait intéressantes et suffisantes pour pratiquer l'ensemble du contenu PVE et pratiquer du PVP.

Nous comprenons que certains joueurs n'apprécient pas le fonctionnement actuel de la Forgemagie alors que d'autres le trouvent intéressant.
L'éternel débat entre Forgemagie déterministe ou aléatoire...
Citation :
Publié par lichen
Ça n'est pas ce que nous faisons.

La diversité des objets que nous avons ajoutés (Trophées, objets "originaux" avec bonus PA/PM, objets à critères etc.)
j'attends toujours le trophée invoc
Citation :
Publié par lichen
Ça n'est pas ce que nous faisons.
Je me suis mal exprimé, je voulais dire que les gens qui disent qui disent que le problème de l'éxo est entièrement corrigé par les items baleines ont une vision erronée. Il ne me semble pas que cette opinion soit celle du studio.

Très franchement, la FM me semble clairement pas un problème actuel dans le jeu (même exotique) puisque elle est de pus en plus contrebalancée par des solutions plus déterministes (celles précisément dont tu parles) et que en parallèle, elle est par défaut élitiste. Or, la complexité sans ajouter d'aléatoire est une gajeure à mettre en place, et à équilibrer. Donc le système n'est pas parfait, mais il me semble largement acceptable en l'état. Pour le coup donc, je suis assez d'accord avec vous.
Après, c'est peu être parce que je fm pas.
La fm en elle même est parfaite pour moi. La seule chose a corriger, c'est l'aléatoire de l'exo, qui est comparable au drop d'un dofus.

Mais en même temps, c'est l'exo qui brule masse de runes, et rend le système correct. Donc...

Si solution déterministe pour l'exo il y a, j'ai aucun doute que ce sera un truc digne d'une quête ocre (ca serait rigolo un objet d'aparat +1Pa exo, on le pose sur un objet, ca fait +1PA exo, et on peut le retirer pour le foutre sur autre chose après), et ponctuel, ou alors, ca consommera une blinde de runes.

Du genre "rune PA exo : on la fm a coup de 100 runes d'un coup, et quand elle a des stats supérieures en tout point à celles de notre objet, on peut la coller dessus, et ca fait +1PA.
Concernant les exos, la solution le plus "équitable" serait d'accroître les chances de passer l'exo, au delà d'un certain seuil de tentatives, mais sans pour autant donner la possibilité d'atteindre un taux de réussite trop élevé.

Ensuite, pour empêcher le coup du "je bourrine mes 150 runes GA PA pour avoir direct le meilleur taux de passage" on peut imaginer une formule de calcul spécifique, qui ferait un genre de "reset" du taux de passage de l'exo, si on fait la tentative alors que le power rate global de l'objet est trop faible.

Pour illustrer mes propos, prenons un exemple communément admis -->1 exo passe en moyenne toutes les 100 tentatives, on peut donc considérer qu'au delà de 100 tentatives on commence à avoir "pas de chance", donc:


  • de 0 à 100 tentative --> aucun changement par rapport à maintenant
  • Si > 100 tentatives le taux de réussite de l'exo sur cet item est virtuellement augmenté de 0,1% (valeur au pif) après chaque tentative échoué
  • Si > 150 tentatives le taux de réussite augmente de 0,2% à chaque tentative
  • Si > 200 tentatives le taux de réussite plafonne à 15%~ pour chaque nouvelle tentative sur l'item
  • Si tentative d'exo sur item avec PWRG > 20% (valeur à la con) --> retour à la tentative 0
Comme ça, on oblige les gens à "jouer" le jeu de la fm exo à chaque remontage - sous peine d'avoir un jet foireux - mais l'aléatoire devient plus acceptable, à partir d'un certain niveau de malchance.


Reste à déterminer à partir de quelle valeur on considère que l'aléatoire est "acceptable".
Il y a des joueurs qui apprécient effectivement le fonctionnement actuel de la forgemagie exotique. Mais ce n'est pas forcément l'aspect "aléatoire" en lui-même qui est apprécié mais plutôt la rigueur, la patience et l'investissement que ce dernier implique. Cela contribue d'une certaine façon à créer une forme d'élitisme car on ne peut pas compter uniquement sur la chance pour concevoir plusieurs builds optimisés sur ses personnages. Il est nécessaire de s'impliquer, de connaître parfaitement le système de FM et consulter régulièrement le prix des runes pour ne pas perdre trop d'argent à grand échelle etc...

Il serait regrettable de perdre cet aspect là et d'assister à une certaine démocratisation des équipements exotiques. Ceci dit, si on jette un oeil rapidement sur toutes les décisions de Game Design de ces dernières années, il est difficile de concevoir aujourd'hui qu'un joueur mette 200 fois plus de temps qu'un autre à obtenir ce qu'il veut (investissement égal). Cela n'a aucun sens.

Comme pour le débat sur le drop des Dofus, il y a des arguments intéressants des deux cotés. Mais ici c'est moins "grave" car on ne touche pas à un des plans principaux du jeu, particulièrement depuis l'implantation des équipements alternatifs qui permettent de s'en passer (malgré que certains soient potentiellement plus difficiles à obtenir que les items exotiques eux-mêmes mais c'est une autre histoire).

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 23/10/2014 à 19h04.
Pour en revenir, à l'esprit d'une classe, on est d'accord que l'eca n'a plus le même gameplay qu'avant et que vous vouliez le passer en tant que LE perce armure du jeu.
Malheureusement, vous avez tellement abusé sur certain point de l'eca, qu'il c'est manger une nerf sur le rôle qu'il devait occupé. Et pour ma part, passe 3 ième dans le perce-armure (derriere le iop et le sram).
Certes l'eca à encore quelques atout dans sa manche, mais plus assez pour qu'il joue un rôle effrayant dans des compo lambda en format 4vs4 peut être à cause de la fausse charge rekop, de son esprit qui debuf, ou de son érosion devenu beaucoup moins dissuasive.

Mais étrangement l'eca, est surpuissant en 1 vs 1 et en 3 vs 3, certainement du à son auto-protection(chance d'eca/contrecoup/le soin TOR/percep) trop impactant en comité réduit.

Bref pour ma part cette classe n'a plus son esprit de départ et a aussi perdu son esprit d'arrivé, j'espère donc une refonte de celle-ci de façon à réduire son importance en koli, mais d'augmenté son impacte en 4 vs 4.

Dernière modification par Razmo ; 23/10/2014 à 20h14.
Moue, surtout en pvm que l'eca est bof. Mais bon faut pas espérer qu'il soit touché, vu le nombre hallucinant de modifs qu'il a subit en 6 mois.

Et sinon +1 pour l'idée de Rotator !
Citation :
Publié par Razmo
Pour en revenir, à l'esprit d'une classe, on est d'accord que l'eca n'a plus le même gameplay qu'avant et que vous vouliez le passer en tant que LE perce armure du jeu.
Malheureusement, vous avez tellement abusé sur certain point de l'eca, qu'il c'est manger une nerf sur le rôle qu'il devait occupé. Et pour ma part, passe 3 ième dans le perce-armure (derriere le iop et le sram).
Certes l'eca à encore quelques atout dans sa manche, mais plus assez pour qu'il joue un rôle effrayant dans des compo lambda en format 4vs4 peut être à cause de la fausse charge rekop, de son esprit qui debuf, ou de son érosion devenu beaucoup moins dissuasive.

Mais étrangement l'eca, est surpuissant en 1 vs 1 et en 3 vs 3, certainement du à son auto-protection(chance d'eca/contrecoup/le soin TOR/percep) trop impactant en comité réduit.

Bref pour ma part cette classe n'a plus son esprit de départ et a aussi perdu son esprit d'arrivé, j'espère donc une refonte de celle-ci de façon à réduire son importance en koli, mais d'augmenté son impacte en 4 vs 4.
Le problème c'est que la capacité à éroder a été donnée aux classes qui sont déjà (quasiment) les plus violentes. C'est un peu dommage, parce qu'en transposant ce rôle on pourrait redonner un bel intérêt aux classes plus délaissées.

Quoiqu'il en soit, l'Ecaflip reste quand même la classe la plus polyvalente. Un couteau suisse parfait ; il fait tout ou presque. Et à THL optimisé ça devient démentiel.
Citation :
Publié par lichen

Nous avons envisagé les possibilités suivantes :
- Réduire / augmenter le temps de jeu des adversaires/alliés : ça n'a pour nous pas vraiment sa place dans DOFUS actuellement et ne fonctionnerait qu'en PVP.
- Modifier la durée des effets/buffs : ça revient à appliquer des désenvoûtements. Et c'est très difficile à équilibrer correctement (quasiment impossible à équilibrer si l'on veut augmenter la durée des effets).
- Modifier le positionnement dans la Timeline : les quelques cas que nous avons avons étudiés se sont révélés être particulièrement déséquilibrés (possibilité d'enchaîner deux tours et donc trop de "burst" potentiel). Et accessoirement ça demande vraiment beaucoup beaucoup beaucoup de temps de développement pour être géré correctement.
- Le placement temporel : revenir à une position passée sous certaines conditions et créer des avalanches de chocapics quand il se passe des trucs qui n'auraient pas dû survenir.
Il y a encore un autre moyen : augmenter ou réduire le cooldown des sorts. Mais j'ai bien conscience que ça doit être extrêmement difficile à mettre en place et certainement trop puissant !

Edit : c'est assez lié à la 2eme possibilité que tu évoques, je le convois mais ça reste différent pour certains sorts
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Et pour le Xel pourquoi pas un sort de "confusion" qui permet d'inverser les PA avec les PM ?

Genre j'ai 12PA et 6Pm => confusion => 12PM et 6PA (dans le genre : courage... fuyons !!!)

Pour éviter les abus du "j'te légumise et ensuite j'te confusionne" => au début du prochain tour du joueur ciblé => confusion + immunité au retrait PA et PM ?

A voir si le sort tient compte des différents boosts actifs...

Avouez que l'idée est bonne (en toute modestie bien sûr)
L'idée me plait beaucoup. Bien entendu, il faudrait la travailler plus en profondeur : cd, zone ?, nombre de PA, contre-partie, ...

Cependant, je ne veux pas jouer les mauvaises langues, mais bon nombre de bonnes idées proposées sur les forum pour la refonte Feca sont passées à la trappe au profit de... ça... (oué, j'ai tellement pas digéré que j'ai reroll en fait ).

Je souhaite le meilleur aux Xelors, en espérant qu'ils y trouvent tous leur compte.
Citation :
Publié par Rotator
Pour illustrer mes propos, prenons un exemple communément admis -->1 exo passe en moyenne toutes les 100 tentatives, on peut donc considérer qu'au delà de 100 tentatives on commence à avoir "pas de chance", donc:


  • de 0 à 100 tentative --> aucun changement par rapport à maintenant
  • Si > 100 tentatives le taux de réussite de l'exo sur cet item est virtuellement augmenté de 0,1% (valeur au pif) après chaque tentative échoué
  • Si > 150 tentatives le taux de réussite augmente de 0,2% à chaque tentative
  • Si > 200 tentatives le taux de réussite plafonne à 15%~ pour chaque nouvelle tentative sur l'item
  • Si tentative d'exo sur item avec PWRG > 20% (valeur à la con) --> retour à la tentative 0
Comme ça, on oblige les gens à "jouer" le jeu de la fm exo à chaque remontage - sous peine d'avoir un jet foireux - mais l'aléatoire devient plus acceptable, à partir d'un certain niveau de malchance.
Le problème, c'est que les tentatives d'exo ne sont pas équivalentes entre elles: je dis pas qu'un type va s'amuser à monter un exo juste au dessus du PWRG minimum en espérant que ça passe pas (et encore...), mais néanmoins un type qui en est à son 140ème essai va finir beaucoup plus facilement avec un jet largement plus beau qu'un type qui a réussi à la 90ème rune. On va se retrouver dans une situation absurde où les forgemages qui espèrent faire des items exo perfect espérerons ne pas passer leurs runes trop tôt...
Et aussi, ça risque de faire tendre le taux de réussite global vers une valeur largement supérieure à 1%, et de grandement augmenter la quantité d'exo en circulation, alors qu'a la base c'est sensé être l'optimisation poussée à l'extrême.
Citation :
Publié par Noisnamalark
Et aussi, ça risque de faire tendre le taux de réussite global vers une valeur largement supérieure à 1%, et de grandement augmenter la quantité d'exo en circulation, alors qu'a la base c'est sensé être l'optimisation poussée à l'extrême.
Un petit calcul de probas, avec les chiffres proposés, me dit que, en se limitant à 200 essais (à ce stade, on a atteint les 15% de réussite par essai), on a une moyenne de 92.36 essais pour faire passer une exo. La proba de ne pas avoir réussi au bout de 200 essais est tombée à 0.04% (13.4% avec le système actuel), et elle diminue de 15% par essai supplémentaire donc très vite.

La diminution du nombre moyen d'essais (8% en gros) n'est pas monstrueuse. Ce qui me chagrine, c'est qu'avec un taux de réussite qui augmente significativement, ça rend vraiment tentant de rusher les 100 ou 150 premiers essais avec des jets au minimum, en espérant que ça ne passe pas (environ 16% ne passent pas sur les 150 premiers essais), pour ensuite faire des remontages très hauts (on est à 6% minimum de réussite, donc en moyenne on n'aura à faire qu'une quinzaine de tels remontages). Ça se traduirait, non pas tellement par une banalisation des exos, mais par une augmentation des exos à jet exceptionnel.
Dans le Dofus Live (diffusé en ce moment), Sylfaen a annoncé une refonte assez globale et "générique" des donjons des dimensions. Ça répondait à une question demandant (en gros) une simplification.

Pour la prochaine grosse MàJ (donc celle de novembre). Et la beta sera lancée "très bientôt".
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