[Actu] Les Disciplines remplacent l'Arbre de Compétences dans SWTOR 3.0

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Publié par heliand
Yop

En gros, pour ce qui concerne le mmo de blizzard, les talents et les glyphes permettent de choisir certaines compétences à la volée pendant les raids (mais pas en combat, on fait le "switch" avant). Certains combats demanderont plus d'aoe, d'autres de pouvoir s'autoheal un peu alors qu'on est dps, ou alors il faut encaisser certains dégâts spécifiques type magie alors qu'on est cac, etc... C'est une vraie souplesse pendant les rencontres. Mais sortit du hard mode, assez peu de joueurs s'en soucient et la plupart préfèrent conserver des configurations passe partout. Il n'est pas rare de voir des joueurs conserver des configurations type pvp en pve ou l'inverse et puis dans le fond on switche rarement plus de 30% des talents entre les combats.

L'inconvénient de ce genre de dispositif est qu'il faut parfois faire rentrer jusqu'à 4 spécialisations différentes, sur un éventail de seulement 6 talents et concilier le pvp et le pve... donc en fait ça ne ressemble à rien chez certains (coucou le druide équilibre ou heal). Et de la même manière que c'est souligné un peu plus haut, il y a des combo "incontournables" ou des "ultimes" quasi obligatoires suivant les rôles.

Bref, coté souplesse, c'est une très bonne chose, mais par contre pour la pertinence des configurations et l'éventail réel de choix, c'est très limité et je doute que swtor échappe à cette règle.
Je vois que certains participants sont enthousiastes à cette idée, je mettrais juste en bémol qu'il a fallu 3 ans à blizzard pour équilibrer son truc, swtor mettra surement au moins autant de temps.

Mais j'aime bien l'idée

A+
3 ans pour équilibrer le truc? Le système est sortit il y a un peu plus d'un an et ça ne m'a absolument pas perturbé dans les changements.
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3 ans pour équilibrer le truc? Le système est sortit il y a un peu plus d'un an et ça ne m'a absolument pas perturbé dans les changements.
Oui 2 ans, l'absence de modif cette année me parait si longue (patch du 28/08/12 pour l'apparition des nouveaux talents) J'ose espérer que swtor n'aura jamais ce genre de chose, parce que l'argument abonnements = contenu... bof bof ;o)

A+
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J'attend de voir mais pitié ne nous faites pas à truc aussi moisi que les compétences de Wow...
Franchement j adore ce jeu mais si ce nouveau système de disciplines est le même que Wow, qui pour moi est le pire systeme moisi que je n ai jamais vu dans tous les mmo confondus, ce sera surement la fin de mon expérience SWTOR pour moi.

Idéalement si votre systeme est inspiré d'Archeage là ce sera parfait.

En attendant je viens de valider la préco pas envie de rater ca
C'est exactement les mêmes compétences que sur WoW ^^
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Publié par heliand
Oui 2 ans, l'absence de modif cette année me parait si longue (patch du 28/08/12 pour l'apparition des nouveaux talents) J'ose espérer que swtor n'aura jamais ce genre de chose, parce que l'argument abonnements = contenu... bof bof ;o)

A+
Oui en effet, 2 ans déjà! Bon j'avoue avoir arrêté depuis 4/5 mois, soo m'ayant définitivement blasé de wow, j'ai migré sur TSW/SWTOR.
J'ai regardé sur le site Dulfy le nouveau système de talent avec l'exemple du sorcier (http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-di...or-swtor_miner) et ça me paraît bien sympa.
Ils ont réussi à simplifier le truc sans le rendre aussi aussi pourri que sur Wow.
Ca spécialise encore plus par contre car si j'ai bien compris, un sorcier qui n'aura pas pris la branche heal n'aura aucun sort de heal (contrairement à maintenant où on a le heal de base ... moisi et peu utilisé si on ne met pas de points dans la branche heal j'en conviens).
Attendons de voir quelles compétences seront toujours disponibles à l'entraineur.
Dans les disciplines d'après le simulateur on a :
- Dark Infusion (le "gros" soin dispo chez l'entraineur actuellement sur la classe de base)
- Innervate (le soin canalisé, faisant partie de l'arbre)
- Revivification (le soin de zone, faisant partie de l'arbre)
- Roaming Mend (un nouveau soin)

Il reste des compétences dont je ne vois pas le sorcier se passer (sachant qu'ils ont bien précisé que les gameplay des classes seraient très similaires, je ne vois pas comment avoir un gameplay similaire sans ces compétences là) :
- Dark Heal (le "petit" soin, dispo chez l'entraineur)
- Resurgence (le soin HoT, dispo dans l'arbre soin)
- Static Barrier (la bulle de force)
- Unnattural Preservation (le soin personnel)

Ils avaient également parlé du fait de compétences des disciplines qui pourraient être les mêmes que certaines compétences de base mais en mieux (plus efficaces, moins couteuses mais partageant le même cool down), c'est peut être le cas de Dark Infusion (qui aujourd'hui est dispo pour tous les sorciers) qui pourrait exister en version de base pour tout le monde et améliorée pour les spé soins.

Peut être que le Roaming Mend est l'amélioration de Resurgence (qui deviendrait du coup disponible pour tout le monde), parce qu'aujourd'hui on peut avoir ce HoT assez tôt dans le jeu, et devoir attendre le lv 57 casserait totalement le gameplay de cette classe.

Edit : le skill force bending (lv 20) de la discipline améliore Resurgence (comme aujourd'hui), ce qui me fait penser qu'ils vont bien rendre ce sort accessible à tous les sorciers.
Oui, je pense qu'on gardera la plupart des skills existantes (dans les disciplines il y a 4 compétences actives contre 2 ou 3 par arbre aujourd'hui suivant les spés).

Il y aura peut être quelques ajustements (des compétences qui passeront de l'arbre à l'entraineur et vice-versa), mais au final ça devrait rester très proche de ce qu'on a actuellement, les possibilités de réel hybridage en moins (déjà qu'elles étaient de moins en moins viables, au moins on n'aura même plus à se poser la question ).

Au pire avec les utilities, on pourra améliorer un peu des skills "hors spé" (genre un spé dps pourra prendre le passif qui ajoute un soin aux alliés sur le bump de zone du sorcier ou un spé heal pourra booster certains sorts de dégâts), mais pas de vrais hybrides.
Cela cloisonne le rôle du perso. Sans faire de personnage "unique". Par contre recevoir des attributs spécifiques dés le niveau 10 c'est très bien, on aura beaucoup plus conscience tôt de notre orientation.
Je reve ou y'a plus de CD sur la TR du sorcier folie ?
En gros, si on aime faire des spé un peu originales voire hybrides, c'est mort (mon assassin ou mon agent secret en pvp ou solo, par exemple, ou ma maraudeuse en pve, pas hybride dans ce cas, mais taillée à mon gameplay et mes gouts).
Enfin, ils avaient déjà torpillé mon assassine tank/dps pvp il y a longtemps, je ne la jouais plus pour ça.

Là ça confirme juste qu'ils ne veulent plus que des clones. Bioware aime bien restreindre les trucs à 3 simples choix (non je ne ferai pas de parallèle avec la fin de Mass Effect 3 ... ... comment ça "trop tard" ?)
Ca rappelle un peu SWG à l'époque, plein de choix et de liberté aux joueurs et hop paf, des classes aseptisées sans aucune personnalisation.

Dernière modification par Calysta ; 23/10/2014 à 14h15.
Oui (après avoir passé des mois/années à nerf les hybridations d'arbre, ils suppriment totalement la possibilité), mais ça débloque quelques combinaisons impossibles avant (par exemple un sorcier full heal qui aurait en plus la bubulle explosive) par rapport aux utilities.
Leur but à toujours été d'éviter les spé hybride donc rien de nouveau et à de rares exceptions elles n'étaient pas très viable pour le endgame (opération cauchemard).

Juste là ils se simplifient la vie pour la suite (équilibrage toussa).
Perso je n'y vois pas trop de problèmes et on pourra toujours se faire des choix via le "utilités" donc ça roule.
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