Crâ - Équilibrage de classe (#2)

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En pvm on est pas trop mal je trouve perso.

Par contre en pvp clairement...
Le sort qui résume les défauts du cra pour moi c'est harcelante. Aucune stratégie, peu d'interêt, aide les cra les moins bien stuffés mais ne sert à rien une fois opti.

TC est un peu pareil.
Vous collez une flèche érosion au cra (glacée ?) et c'est déjà plus la même salade en pvpM.
Pour moi, c'est la seul chose qui lui manque vis à vis des autres DD.

Ps : et peut être un tour de charge en moins sur l'expia

[Modéré par Ayu' ]

Dernière modification par Compte #374524 ; 08/07/2014 à 20h06.
Citation :
Publié par serpentjaune
Vous collez une flèche érosion au cra (glacée ?) et c'est déjà plus la même salade en pvpM.
Pour moi, c'est la seul chose qui lui manque vis à vis des autres DD.

Ps : et peut être un tour de charge en moins sur l'expia
Le soucis de l'érosion sur le cra, c'est que soit tu reste dans la méthode d'érosion actuelle (cad très faible portée) et c'est du coup opposé au gameplay cra; soit tu lui mets de l'érosion à distance et là pour éviter les abus faut mettre de grosses contraintes (tours de charge, valeur faible, non cumulable, malus sur le cra,...)
Du coup c'est bien foireux.
Perso je mettrais bien un débuff sur le cra ou un autre poison. Etant le seul DD sans érosion il devrait avoir plus de moyens de percer les armures
Citation :
Publié par Parfait-Inconnu
Le soucis de l'érosion sur le cra, c'est que soit tu reste dans la méthode d'érosion actuelle (cad très faible portée) et c'est du coup opposé au gameplay cra; soit tu lui mets de l'érosion à distance et là pour éviter les abus faut mettre de grosses contraintes (tours de charge, valeur faible, non cumulable, malus sur le cra,...)
Du coup c'est bien foireux.
Perso je mettrais bien un débuff sur le cra ou un autre poison. Etant le seul DD sans érosion il devrait avoir plus de moyens de percer les armures
Oui c'est bien compliqué mais un declenchement de l'érosion que le cra ne pourrait pas declencher soit meme effiacement pourrait etre pas mal (genre les do pous, pour un tour avec un max de 25%).

Histoire de donner une corde de plus à notre arc (lolilol)
ouais enfin les do pou le cra il en fait facilement en fait (et de très loin) mais bon l'ero sur le cra ça a été discuté y'a quelques pages deja, pouvez toujours relire ce qu'il s'y est dit
Permettre au crâ d'éroder n'est clairement pas viable. Déjà que la plupart des parties Pvpm actuelle se jouent sur l'érosion, alors si on mettait un effet érodeur à un de ses sorts je n'imagine pas le désastre.. Pour pouvoir éroder il faut prendre le risque de se coller à l'ennemi, si on pouvait éroder depuis son camp tous ses adversaires les combats seraient rapidement pliés. Un crâ reste tout de même un excellent entraveur qui fournis un bonus de Portée non négligeable avec de bons dégâts dans l'ensemble, même en zone. Un allié qui érode un adversaire puis le crâ de son équipe qui lui lance une grosse flèche à charge reste très ravageur.

Je pense plutôt que rajouter un effet de désentevoûtement, comme la surcharge ou l'esprit félin actuel "Réduit les envoûtements de X dans X tour" serait un bon avantage si il est utilisé à bon escient, sans être trop puissant. Remplacer le retrait Pa d'une flèche glacée par cet effet serait un bon compromis.
va falloir arreter de divaguer, les debuff c'est comme l'erosion, ils doivent etre contraints, l'ero on a vu que c'est uniquement courte po sur des classes mobiles (pour pouvoir en mettre), donc pas de loin, c'est tout, quelles que soient les contraintes (ou alors s'en mettre aussi au passage ?)

pour les debuff on a :

sadi : bonne po mais lancé en ligne et ldv, sur une classe sans mobilité (un boost pm mais pas de bonus fuite ni de capacité de détacle
enu : bonne po mais po mini et ldv, sur une classe peu mobile (un bonus fuite, un boost pm mais pas de détacle avant la fin de son tour de jeu), si on le coince plus de debuff
osa : po moyenne en ligne, via une invoc (donc alea de l'ia parfois) sur une classe encore moins mobile que les deux précédentes
roublard : po moyenne (voir bonne avec entourloupe) mais demande une préparation de malade et c'est contrable par l’ennemi, aucune possibilité de debuff dans le tour
panda : po très courte, sur une classe plutot mobile (facilité à détacler, boost pm)

si tu veux mettre un debuff sur le cra faut s'approche des contraintes du panda ou du roublard (du coup plutot celles du panda vu que pas d'invoc chez le cra), donc très courte po, ce qui n'est pas du tout le cas de la glacée, tu peux pas te permettre de mettre un debuff comparable à celui de l'enutrof sur une classe aussi mobile que le cra (facilité à détacler assez enorme bien que chere en pa)


ce qui caractérise le cra ce sont des sorts de dmg à effet secondaire, ret pa/pm, ret po, retrait de dmg, poussée, pesanteur, je suis persuadé qu'il faut continuer à appuyer sur cette spécificité d'handicap à distance, mais prévoir des effets plus efficients et propre à un dd, donc passer les protections/soins, un petit malus de res% ou fixe pour permettre un focus, ou encore des effets 'poisons' sur les sorts (par exemple les sorts qui ne font que des dmg proposeraient un poison de 1 dans leur élément pour 2 tours), ou pourquoi pas des effets marqueurs déclenchés par d'autres sorts (genre oeil de taupe double les ret dans sa zone d'effet, et il faudrait utiliser les autres fleches pour retirer po/pm/pa)

on peut aussi imaginer une refonte de gameplay, demandant au cra d'enchainer ses sorts dans un certain ordre sur une cible pour obtenir un effet (et là jouer sur les cd des sorts participant à plusieurs combos pour rendre les choix importants)

bref ce ne sont que des pistes, des idées, mais faut se rapeller que l'important c'est d'avoir quelque chose de cohérent (un tout harmonieux) pour la classe, et logique en terme de gameplay
Citation :
Publié par sayako
on peut aussi imaginer une refonte de gameplay, demandant au cra d'enchainer ses sorts dans un certain ordre sur une cible pour obtenir un effet (et là jouer sur les cd des sorts participant à plusieurs combos pour rendre les choix importants)
De loin le type de proposition le plus intéressant. Il manque vraiment d'autres types de dots à part l'utilisation de Pa/Pm et les do pou. Aller chercher des gameplays dans d'autres jeux seraient bénéfique, mais je pense qu'ils se penchent déjà sur la question (le benchmarking a dû/doit être fait).
Citation :
Publié par sayako
si tu veux mettre un debuff sur le cra faut s'approche des contraintes du panda ou du roublard (du coup plutot celles du panda vu que pas d'invoc chez le cra), donc très courte po, ce qui n'est pas du tout le cas de la glacée, tu peux pas te permettre de mettre un debuff comparable à celui de l'enutrof sur une classe aussi mobile que le cra (facilité à détacler assez enorme bien que chere en pa)
Rien à voir avec un énutrof, ça se rapproche plus à une surcharge ou à un esprit félin. Une pelle fantomatique réduit les envoûtements de 1 tour instantanément, et non pas dans X tour, ce qui est bien plus maniable.

Rajouter des poisons aux sorts je ne trouve pas ça très utile. Ça augmente les dégâts causés par les sorts en question et ça ne réglera pas vraiment le problème. Reste à voir l'enchaînement de sorts, je n'ai pas d'idée là dessus mais je pense que l'esquiver doit être assez aisé.
Observation 1: il reste un Cra en lice au Goultarminator sur les 64 derniers joueurs.
Constat: les Cras ne sont plus du tout au niveau des autres classes en PvPM, et sont d'office mis en team poubelle.

Observation 2: en 1 v 1, les Cras sont en énorme difficulté sur les trois quarts des autres classes, et ne sont presque plus présents en PvP.
Constat: en 1 v 1, les Cras sont inférieurs à la plupart des autres classes.

Observation 3: en PvM THL optimisé, aucune équipe n'a de Cra.
Constat: le Cra est très en-dessous en PvM et à de grandes difficultés à passer les meilleurs donjons.


Les problèmes de la classe:

Le Cra est certainement la classe la plus variée en jeu. Nous retirons des PA, PM, PO, frappons fort, nous avons des sorts de placement. Et c'est là tout le problème: nous faisons tout, moins bien que les autres classes. On préfèrera un Enutrof pour les PM, un Xele pour les PA, un Iop pour la frappe.
Le seul atout qui nous est exclusif, c'est la portée. Le problème, c'est que l'immense majorité des donjons ont des salles où il est parfois impossible de placer nos flèches.

Le vrai problème, c'est l'immense manque de synergie avec les autres classes. En d'autres termes, nous ne servons à rien à notre team, nous n'aidons absolument pas nos alliés comme le font toutes les autres classes.
Le Iop par exemple possède du boost de zone, et des augmentations de dégât pour ses alliés (Poutch, Bond et Brokle).


Mes propositions:
Je demande de la synergie avec les autres classes pour le personnage que je joue.

Pour ça, quelques proposition: mettre sur nos sorts de frappe un effet en zone autour de nous, qui donnerait des bonus légers mais intéressants pour les alliés du Cra.

Par exemple:
Flèche empoisonnée est très peu utilisée. Mais imaginons que lorsqu'on lance le sort, l'érosion est réduit de 10% en zone autour de nous, le sort aurait un autre intérêt.
Glacée donnerait par exemple 10 d'esquive PA en zone autour du lanceur.
Expiation placerait l'état indeplacable aux cases adjacentes au Cra, ce qui donnerait un intérêt à l'utiliser quand on ne joue pas eau, sans être trop puissant car le sort à une relance de trois tours.
Destructrice enlèverait 5% de résistance à l'ennemi ciblé.
Magique pousserait de une case les cases adjacentes au Cra.


Ce sont des exemples. Mais d'un point de vue personnel, je prendrais plaisir à jouer un Cra qui pourrait servir sa team comme ça. Et d'un point de vue objectif, je pense que aucune de ces propositions ne rendrait le Cra trop puissant: ça le rendrait simplement complémentaire à d'autres classes, et ça approfondirait encore la grande diversité de cette classe, sans faire de l'ombre aux classes spécialisées.



Merci,
Miel Pops
Citation :
Publié par Miel Pops
Observation 1: il reste un Cra en lice au Goultarminator sur les 64 derniers joueurs.
Constat: les Cras ne sont plus du tout au niveau des autres classes en PvPM, et sont d'office mis en team poubelle.

Observation 2: en 1 v 1, les Cras sont en énorme difficulté sur les trois quarts des autres classes, et ne sont presque plus présents en PvP.
Constat: en 1 v 1, les Cras sont inférieurs à la plupart des autres classes.

Observation 3: en PvM THL optimisé, aucune équipe n'a de Cra.
Constat: le Cra est très en-dessous en PvM et à de grandes difficultés à passer les meilleurs donjons.


Les problèmes de la classe:

Le Cra est certainement la classe la plus variée en jeu. Nous retirons des PA, PM, PO, frappons fort, nous avons des sorts de placement. Et c'est là tout le problème: nous faisons tout, moins bien que les autres classes. On préfèrera un Enutrof pour les PM, un Xele pour les PA, un Iop pour la frappe.
Le seul atout qui nous est exclusif, c'est la portée. Le problème, c'est que l'immense majorité des donjons ont des salles où il est parfois impossible de placer nos flèches.

Le vrai problème, c'est l'immense manque de synergie avec les autres classes. En d'autres termes, nous ne servons à rien à notre team, nous n'aidons absolument pas nos alliés comme le font toutes les autres classes.
Le Iop par exemple possède du boost de zone, et des augmentations de dégât pour ses alliés (Poutch, Bond et Brokle).


Mes propositions:
Je demande de la synergie avec les autres classes pour le personnage que je joue.

Pour ça, quelques proposition: mettre sur nos sorts de frappe un effet en zone autour de nous, qui donnerait des bonus légers mais intéressants pour les alliés du Cra.

Par exemple:
Flèche empoisonnée est très peu utilisée. Mais imaginons que lorsqu'on lance le sort, l'érosion est réduit de 10% en zone autour de nous, le sort aurait un autre intérêt.
Glacée donnerait par exemple 10 d'esquive PA en zone autour du lanceur.
Expiation placerait l'état indeplacable aux cases adjacentes au Cra, ce qui donnerait un intérêt à l'utiliser quand on ne joue pas eau, sans être trop puissant car le sort à une relance de trois tours.
Destructrice enlèverait 5% de résistance à l'ennemi ciblé.
Magique pousserait de une case les cases adjacentes au Cra.


Ce sont des exemples. Mais d'un point de vue personnel, je prendrais plaisir à jouer un Cra qui pourrait servir sa team comme ça. Et d'un point de vue objectif, je pense que aucune de ces propositions ne rendrait le Cra trop puissant: ça le rendrait simplement complémentaire à d'autres classes, et ça approfondirait encore la grande diversité de cette classe, sans faire de l'ombre aux classes spécialisées.



Merci,
Miel Pops
Je suis d'accord avec toi sur les constations.
Par contre en ce qui concerne les propositions, je ne suis pas sur que cela rende le cra plus intéressant ... On préfèrerait toujours l'enu pour le retrait PM, tellement son sort est souple et certains sort de son panel permettent de sauver un combat, le xél pour le retrait PA, et le iop pour ses capacités a DD.
Il lui reste la gestion en zone de la PO mais a priori le cra ne sera plus le seul à le faire, vu que le féca aura cette capacité aussi et lui pourra surement mieux controler la map et en plus protéger sa team, ...

Qu'est ce qui a rendu le cra intéressant et plus joué à un certain moment ?
-> la cinglante inesquivable - retourner vers cette voie rendrait un interet au cra. Je l'avais dit à l'époque que le cra sans cela serait inférieur au reste.
On pourrait attendre peut-être un nerf Iop/Enu d'abord ?

Là je parle de mon ressenti sur les combats de goulta : j'ai pas l'impression qu'on ait pu voir beaucoup de potentiel de la classe à cause des SEXI et leur possibilités de clouer un perso 3 tours sans être sensible à la ligne de vue pour kidnapper quelqu'un (Bond, Coop, Retraite), contrairement au Crâ qui sur le papier "devrait" les contrer un minimum. Peut-être que quand les classes concernées auront une véritable faiblesse sur la longue distance (redonnant ainsi un peu de valeur à la portée/ret Pm) on pourra s'épargner les surbuffs inutiles suivi de retours en arrière assez malvenus.

Ça et le fait qu'il ait été intégré dans un bon tiers des cas au sein de compos ""poubelles"" (genre Sadi/Eni/Crâ/X, même si par principe les synergies sont "ok" ça fait 3 classes impopulaires en une team) peuvent nous amener à sous-estimer sa puissance alors que sur quelques matchs j'ai pu tout de même en voir quelques uns "briller" en dépit des défaites (et comme certains risquent de contre-argumenter par leurs "légitimité" je préfère rappeler que y'a encore des teams Eni en phases finales malgré son infériorité objective, rien n'est impossible donc).

Dernière modification par Compte #374524 ; 26/08/2014 à 19h08.
Citation :
Publié par Coffee Lover
On pourrait attendre peut-être un nerf Iop/Enu d'abord ?
Ça et le fait qu'il ait été intégré dans un bon tiers des cas au sein de compos ""poubelles"" (genre Sadi/Eni/Crâ/X, même si par principe les synergies sont "ok" ça fait 3 classes impopulaires en une team) peuvent nous amener à sous-estimer sa puissance alors que sur quelques matchs j'ai pu tout de même en voir quelques uns "briller" en dépit des défaites (et comme certains risquent de contre-argumenter par leurs "légitimité" je préfère rappeler que y'a encore des teams Eni en phases finales malgré son infériorité objective, rien n'est impossible donc).
Si le cra a été mis dans cette team c'est parce qu'il handicape n'importe quelle autre par son manque de synergie avec les autres classes (la seule que je vois c'est mda sur un écaflip pour les rekops ). La classe est inadaptée au métagame et ce depuis toujours, même au temps de la cinglante inesquivable qui permettait au cra de s'en sortir parce que c'était complètement pété.

Tant qu'il n'y a pas une refonte en profondeur des sorts du cra, il sera toujours inférieur au reste, ce qu'il faut ce ne sont pas des rustines mais une vraie restructuration des sorts. Il faut que le cra possède des atouts qui lui soient propres pour éviter l'aberration enutrof/sadida où le sadida est surclassé sur tous les points alors que les 2 classes ont le même rôle.

Résumé : Cra sans refonte des sorts ca restera nul.

PS : Le pilier éni est légèrement plus faible que le pilier osa ou Xelor, mais bien meilleur que le pilier feca. C'est dans l'imaginaire populaire que le pilier éni est mauvais. Dans la team éni que tu cites, l'éniripsa trouve parfaitement sa place et est un choix excellent choix. Alors que le cra sera toujours un boulet pour sa team, en occupant une place.

Dernière modification par Aggilose ; 26/08/2014 à 19h56.
Eni>feca ???? dans 2 % des cas pour son don de PA peut être ... chacune des capacité du féca, prises séparement sont supérieur à l'ensemble du pannel eni : --> glyhes aveu ..... --> armures...... -->meg ....

Pour en revenir au car, les dernières idées sont assez intéressantes à savoir proposer des capacitées spéciales en lancant ses sorts dans un certain ordre, une autre en le lancant dans un autre ordre, etc. Comme permettre, par exemple, le désenvoutement en lançant ça flèche destructrice à t0 puis cela active un etat a t+1 qui permettra d'activer un désenvoutement avec la fleche persécutrice ou autre ... plusieurs capacitées peuvent ainsi être ajoutés à son Attirail comme érosion/désenvoutement/malus puissance/etat affaiblie/ voir même une confusion visuelle (harebourg like) sur le cible (bon la pour le coup faudrais juste laisser la double ligne de vue à trouver et non la direction)/-%res / malus like furie...


J'aimerais également aborder un autre "problème du cra" ... Je sais pas si qq'un s'est amusé à compter le nombre de sorts par tours que lance chaque classe mais je le trouve assez limité avec ses 3 sorts/tours en full PAs.
Je ne parle pas forcément pour le PvP mais moi mon problème avec la classe crâ c'est son manque de polyvalence.

Bon oui, ça doit choquer le terme polyvalence quand on peut retirer PA/PM/PO/Déplacer/etc... Mais je pense que tous les cras rejoindront mon avis sur le fait que 99% de nos combats se limitent à bombarder du fond de la map des flèches de toutes les couleurs et qu'il est plutôt rare de virer son Pourpre pour un trophée Ret PM.

Donc oui c'est bien sympa de lancer des arcs en ciel mais qu'est-ce qu'on se fait chier. On ne peut même pas aider son allié en difficulté à côté car le retrait PA/PO/PM/Déplacement s'avérant souvent insuffisant. Au final comment j'aide mon allié en train de mourir à côté ? En continuant à bombarder...

Je ne recherche pas quelque chose d'exagéré ou abusé, mais selon moi le crâ devrait avoir une deuxième capacité "importante". Soigner ses alliés par exemple ou encore les protéger ou déplacer plus librement les ennemis/alliés. Bref il faut clairement une capacité "défensive" au cra. Ça lui donnerait un rôle plus important et beaucoup plus technique en PvM et Kolizeum.

L'érosion, la baisse de résistance, etc.. C'est bien sympa tout ça, mais des capacités offensives on en a bien assez, je préfère me voir renforcé mes capacités alternatives comme le retrait PM, une refonte de la PO sur dofus, etc...

Autre problématique, très bien soulevée dans le post précédent c'est le manque de sorts à faible coût chez le crâ. Il y a clairement un manque de sorts 1 et 2pa pour permettre des combos. Envoyer 3 flèches à 4pa tous les tours ou 4 flèches 3pa bon, je me répète mais on fini par se faire chier
Citation :
Publié par Chewingum
Autre problématique, très bien soulevée dans le post précédent c'est le manque de sorts à faible coût chez le crâ. Il y a clairement un manque de sorts 1 et 2pa pour permettre des combos. Envoyer 3 flèches à 4pa tous les tours ou 4 flèches 3pa bon, je me répète mais on fini par se faire chier
A mes yeux, le problème du Cra vient principalement de là (bon, et de son panel de sort qui fait que même en team tu joues solo). Quand on regarde le tour d'un enu, d'un xel, d'un iop, etc, on est bien loin des 3 actions par tour, ce qui permet d'agir sur un bien plus grand nombre d'adversaires, là où le cra fera au mieux une recul, deux cinglantes et une immo.
De toute façon, le studio a clairement pas une MAJ Crâ en tête, on peut toujours attendre

Et pourtant c'est la classe en Pvpm la moins utilisée au goulta et en Pvm elle a une importance moindre, bref ...
Citation :
Publié par TomBe
De toute façon, le studio a clairement pas une MAJ Crâ en tête, on peut toujours attendre

Et pourtant c'est la classe en Pvpm la moins utilisée au goulta et en Pvm elle a une importance moindre, bref ...
Pour vous*.

Je joue une équipe composé de 8 personnages avec un ami et je peux t'assurer qu'il fait partie des meilleurs d'entre eux avec son rall PM et ses zones de fou.

Une glours bien FM avec tout les retraits/fuites/éléments ça donne quelque chose de splendide. Pour nous le crâ n'a clairement pas besoin d'un équilibrage ou je ne sais quoi.

Mais ça c'est sans la strigide.
On vire corruption aux enus et on la colle aux cras (sur la flèche glacée) et hop je te fais 2 équilibrages en un.
+ tir puissant/éloigné à 2pa
+ une flèche qui colle un peu d'érosion (à la place de tir critique) et le cra devient jouable en pvpM

Merci qui?

Dernière modification par serpentjaune ; 02/09/2014 à 11h58.
Si corruption filait une immunité à la place du soin ça suffirait largement en fait.
Depuis l'apparition de la classe Zobal et la modification du sort Trèfle, j'avoue que je suis intéressé à ce genre d'envoûtement qui conduit à une différence de jeu au cours du combat. Je me demande si ça pourrait être sympathique de créer le même système pour le Crâ.

Par exemple, nous pourrions appeler ce genre de sort « Carquois » : au lieu de changer de Masque, le Crâ change de Carquois. Les flèches contenues sont spéciales et modifient le jeu Crâ en conséquence. D'ailleurs, voici quelques exemples afin de remplacer Tir Éloignée, Tir Critique, Tir Puissant et Maîtrise de l'Arc.

A noter que les valeurs proposées sont purement indicatives et ne sont pas mûrement réfléchies.

Citation :
Carquois de Distance : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases

Description : Le lanceur augmente ses PM et sa Fuite mais inflige moins de dommages. Il perd 3 PM à la fin du sort. La PO des alliés dans la zone augmente.

Effets :
3 PM (2 tours)
30 Fuite (2 tours)
Réduits les dommages finaux de 35% (2 tours)
-3 PM (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 3 PO (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois d'Entrave, Carquois de Puissance et Carquois de Maîtrise à 3 tours.
Citation :
Carquois d'Entrave : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases

Description : Le lanceur augmente ses chances de retirer des PA et des PM mais ne peut plus utiliser certains sorts. Le lanceur perd 3 PA à la fin du sort. Les chances de retirer des PA et des PM des alliés dans la zone augmente.

Effets :
45 Retrait PA (2 tours)
45 Retrait PM (2 tours)
Les sorts Flèche de Dispersion, Flèche de Recul, Flèche Enflammé, Flèche Magique et Œil de Taupe sont indisponibles.
-3 PA (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 20 Retrait PA (2 tours)
Alliés : 20 Retrait PM (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois de Distance, Carquois de Puissance et Carquois de Maîtrise à 3 tours.
Citation :
Carquois de Puissance : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases

Description : Le lanceur augmente ses dommages et son Tacle mais les effets annexes de ses sorts ne s'appliquent plus. Le lanceur inflige moins de dommages à la fin du sort. La Puissance des alliés dans la zone augmente.

Effets :
Augmente les dommages finaux de 50% (2 tours)
30 Tacle (2 tours)
La repousse et les retraits de PA, PM et PO des sorts offensifs Crâ ne s'appliquent plus.
Réduit les dommages finaux de 50% (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 150 Puissance (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois de Distance, Carquois d'Entrave et Carquois de Maîtrise à 3 tours.
Citation :
Carquois de Maîtrise : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases

Description : Un sort puissant. Le lanceur augmente ses dommages, ses PM, ses chances de retirer des PA et des PM, sa Fuite et son Tacle pendant deux tours. Le lanceur passe son tour à la fin du sort. Les PA des alliés dans la zone augmente.

Effets :
Augmente les dommages finaux de 35% (2 tours)
2 PM (2 tours)
30 Retrait PA (2 tours)
30 Retrait PM (2 tours)
20 Fuite (2 tours)
20 Tacle (2 tours)
Passe le tour (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 2 PA (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois de Distance, Carquois d'Entrave et Carquois de Puissance à 3 tours.
Ces Carquois possèdent plusieurs utilités. Tout d'abord, cela renforce un petit peu plus les possibilités d'Amélioration des statistiques des alliés (les effets peuvent être modifiés s'ils ne sont pas pertinents). De plus, le Crâ possède plusieurs modes de jeu en fonction de ses envies.
Il y a deux contrecoups : un malus pour contrebalancer la puissance des effets. Un Crâ qui augmente considérablement ses dommages ne pourra plus empêcher les ennemis de venir à soi en utilisant son retrait de PM ou en repoussant. De même qu'un Crâ qui voit ses PM augmentés ne peut pas se permettre de toujours taper aussi fort.
Le second contrecoup est pour permettre aux adversaires un temps de répit. Le retrait de PM à la fin du Carquois de Distance à pour but de permettre aux ennemis de pouvoir rattraper le Crâ. Le malus de PA a pour but de réduire le potentiel d'Action...

Le Crâ ne peut plus augmenter ses PO et je trouve ça plutôt sain. Il possède déjà une forte PO de base et je pense que la classe ne devrait pas créer un trop gros différentiel de puissance entre un ajout majeur de PO d'un côté et un retrait majeur de l'autre. J'ai choisi de sauvegarder l'entrave PO. Cela veut dire qu'une autre classe pourra récupérer ce boost !

Avec la mise à jour Féca, on remarque que chaque voie élémentaire possède une entrave dédiée : l'Air attire, l'Eau retire des PO, le Feu retire des PM et la Terre retire des PA, l'un présent sur un sort mono-cible, l'autre sur un glyphe.

Je sais que la Repousse ou l'Attirance ne sont pas des entraves mais pour simplifier, à chaque fois que je dirais Entrave, j'y implique ces effets placeurs.

Il serait intéressant que le Crâ s'inspire de ce genre d'exemple quitte à changer d'élément certains sorts. Mon idée serait d'avoir deux archétypes de sorts :
Une entrave puissante mais mono-cible comme Flèche de Recul et Flèche Cinglante.
Une entrave réduite mais en zone comme Flèche Enflammé ou Flèche Ralentissante.

Par exemple :
Air : Flèche de Recul (repousse de 4 cases) et Flèche d'Immobilisation (retire 2 PM en zone)
Eau : Flèche Magique (retire 4 PO) et Flèche Ralentissante (retire 2 PA en zone).
Feu : Flèche Glacée (retire 4 PA) et Flèche Enflammée (repousse de 2 cases)
Terre : Flèche Cinglante (retire 4 PM) et Œil de Taupe (retire 2 PO en zone)
Le cumul dans une même voie de deux sorts d'Entrave de même type serait trop puissant. Le coût en PA, les temps de relance, la durée d'effet des sorts et le nombre de lancer seront revus en conséquence.

On associe chaque élément un sort puissant (Absorbante, Expiation, Explosive et Punitive), et un petit sort passe-partout (Harcelante, ???, ??? et Empoisonnée). Sur un des deux sorts restants, on pourrait y mettre un sort d'Érosion, l'autre pouvant récupérer la détection des invisibles ? Ainsi, chaque voie élémentaire posséderait alors 4 sorts : une grosse entrave mono-cible, une petit entrave en zone, un sort puissant et un sort passe-partout.

Ce sont des idées en vrac. Je n'ai aucune idée si elles sont bonnes ou pas, de même si ça rendrait la classe trop puissante ou l'inverse. Pensez-vous qu'il faut modifier le Crâ en profondeur comme avec les modification ci-dessus ou bien il faut juste retoucher deux ou trois sorts afin de redonner aux Crâ de sa superbe ?

Dernière modification par Aurelesk ; 02/09/2014 à 21h48.
Non mais AMEN, je crois que tu as vraiment trouvé le gameplay qu'il fallait au crâ devant l'impossibilité d'augmenter la taille des maps pour valoriser la PO.
Cette spécialisation suivant la situation permettra au crâ d'être aussi efficace (je l'espère) qu'une autre classe. Et l'adversaire aura au moins la possibilité d'anticiper le jeu pour contrer notre efficacité.
Le sort maitrise de l'arc n'aura jamais été aussi bien traduit que par ton sort de Carquois de maitrise (ou plutôt Maitrise des carquois ?)

Je n'ai pas bien compris ta valeur sur l'augmentation des dommages finaux du carquois de puissance et maitrise (50 et 35% ?), vue que sur dofus on utilise pas vraiment ces valeurs. Une punitive à 1000 donnerait des dégâts finaux de 1500 par exemple ?
Ca peut être envisageable après tout, c'est à peu près l'effet de notre sort de puissance actuel.

Le défaut que j'y vois est l'absence de boost pour les sorts à petits jets. Plus encore que la puissance, je trouve que le crâ a surtout besoin de +dommages. La puissance peut être compensée par le boost des sorts punitive/expiation. Alors que nos nombreux sorts à 3 et parfois 2pa eux, qui doivent avoir un effet et faire malgré tout des dégâts vu le coût élevé en PA resteront très faibles. N'oublions pas tous ces cras optimisés Retraits. Je veux bien taper comme un moustique en pano de classe quand j'entrave mais pas en strigide et end game.

Le jeu en groupe est revalorisé par les boosts alliés, bravo.

J'aurais bien aimé aussi un carquois de déplacement, car on s'en rends peu compte mais entre (Enflammée 1 case, Dispé 2 cases, Libération 3 cases et Recule 4 cases) on a une forte capacité de déplacement qui ponctuellement peut s'avérer très utile. Ce carquois pourrait permettre au choix de pousser d'une casse supplémentaire (un peu inutile) ou mieux encore de pouvoir relancer certains sorts (double recul, double dispe).
D'ailleurs l'idée de pouvoir lancer deux sorts n'est pas si mauvaise, pourquoi pas une double cinglante en Carquois d'entrave?


Je voulais signaler quand même que je parle du crâ END GAME. Car on a bien conscience du cheat et du réequilibrage nécessaire du crâ dans les bas et moyens niveaux. Ce qui peut se faire par les sorts niveau 5 bien moins puissant.
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