Depuis l'apparition de la classe Zobal et la modification du sort Trèfle, j'avoue que je suis intéressé à ce genre d'envoûtement qui conduit à une différence de jeu au cours du combat. Je me demande si ça pourrait être sympathique de créer le même système pour le Crâ.
Par exemple, nous pourrions appeler ce genre de sort « Carquois » : au lieu de changer de Masque, le Crâ change de Carquois. Les flèches contenues sont spéciales et modifient le jeu Crâ en conséquence. D'ailleurs, voici quelques exemples afin de remplacer Tir Éloignée, Tir Critique, Tir Puissant et Maîtrise de l'Arc.
A noter que les valeurs proposées sont purement indicatives et ne sont pas mûrement réfléchies.
Carquois de Distance : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases
Description : Le lanceur augmente ses PM et sa Fuite mais inflige moins de dommages. Il perd 3 PM à la fin du sort. La PO des alliés dans la zone augmente.
Effets :
3 PM (2 tours)
30 Fuite (2 tours)
Réduits les dommages finaux de 35% (2 tours)
-3 PM (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 3 PO (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois d'Entrave, Carquois de Puissance et Carquois de Maîtrise à 3 tours.
Carquois d'Entrave : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases
Description : Le lanceur augmente ses chances de retirer des PA et des PM mais ne peut plus utiliser certains sorts. Le lanceur perd 3 PA à la fin du sort. Les chances de retirer des PA et des PM des alliés dans la zone augmente.
Effets :
45 Retrait PA (2 tours)
45 Retrait PM (2 tours)
Les sorts Flèche de Dispersion, Flèche de Recul, Flèche Enflammé, Flèche Magique et Œil de Taupe sont indisponibles.
-3 PA (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 20 Retrait PA (2 tours)
Alliés : 20 Retrait PM (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois de Distance, Carquois de Puissance et Carquois de Maîtrise à 3 tours.
Carquois de Puissance : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases
Description : Le lanceur augmente ses dommages et son Tacle mais les effets annexes de ses sorts ne s'appliquent plus. Le lanceur inflige moins de dommages à la fin du sort. La Puissance des alliés dans la zone augmente.
Effets :
Augmente les dommages finaux de 50% (2 tours)
30 Tacle (2 tours)
La repousse et les retraits de PA, PM et PO des sorts offensifs Crâ ne s'appliquent plus.
Réduit les dommages finaux de 50% (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 150 Puissance (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois de Distance, Carquois d'Entrave et Carquois de Maîtrise à 3 tours.
Carquois de Maîtrise : 0 PO / 2 PA
Temps de relance : 5 tours
Zone d'effet : cercle de 3 cases
Description : Un sort puissant. Le lanceur augmente ses dommages, ses PM, ses chances de retirer des PA et des PM, sa Fuite et son Tacle pendant deux tours. Le lanceur passe son tour à la fin du sort. Les PA des alliés dans la zone augmente.
Effets :
Augmente les dommages finaux de 35% (2 tours)
2 PM (2 tours)
30 Retrait PA (2 tours)
30 Retrait PM (2 tours)
20 Fuite (2 tours)
20 Tacle (2 tours)
Passe le tour (1 tour) (dans 3 tours)
Alliés : 2 PA (2 tours)
Fixe le temps de relance des sorts Carquois de Distance, Carquois d'Entrave et Carquois de Puissance à 3 tours.
Ces Carquois possèdent plusieurs utilités. Tout d'abord, cela renforce un petit peu plus les possibilités d'Amélioration des statistiques des alliés (les effets peuvent être modifiés s'ils ne sont pas pertinents). De plus, le Crâ possède plusieurs modes de jeu en fonction de ses envies.
Il y a deux contrecoups : un malus pour contrebalancer la puissance des effets. Un Crâ qui augmente considérablement ses dommages ne pourra plus empêcher les ennemis de venir à soi en utilisant son retrait de PM ou en repoussant. De même qu'un Crâ qui voit ses PM augmentés ne peut pas se permettre de toujours taper aussi fort.
Le second contrecoup est pour permettre aux adversaires un temps de répit. Le retrait de PM à la fin du Carquois de Distance à pour but de permettre aux ennemis de pouvoir rattraper le Crâ. Le malus de PA a pour but de réduire le potentiel d'Action...
Le Crâ ne peut plus augmenter ses PO et je trouve ça plutôt sain. Il possède déjà une forte PO de base et je pense que la classe ne devrait pas créer un trop gros différentiel de puissance entre un ajout majeur de PO d'un côté et un retrait majeur de l'autre. J'ai choisi de sauvegarder l'entrave PO. Cela veut dire qu'une autre classe pourra récupérer ce boost !
Avec la mise à jour Féca, on remarque que chaque voie élémentaire possède une entrave dédiée : l'Air attire, l'Eau retire des PO, le Feu retire des PM et la Terre retire des PA, l'un présent sur un sort mono-cible, l'autre sur un glyphe.
Je sais que la Repousse ou l'Attirance ne sont pas des entraves mais pour simplifier, à chaque fois que je dirais Entrave, j'y implique ces effets placeurs.
Il serait intéressant que le Crâ s'inspire de ce genre d'exemple quitte à changer d'élément certains sorts. Mon idée serait d'avoir deux archétypes de sorts :
Une entrave puissante mais mono-cible comme Flèche de Recul et Flèche Cinglante.
Une entrave réduite mais en zone comme Flèche Enflammé ou Flèche Ralentissante.
Par exemple :
Air : Flèche de Recul (repousse de 4 cases) et Flèche d'Immobilisation (retire 2 PM en zone)
Eau : Flèche Magique (retire 4 PO) et Flèche Ralentissante (retire 2 PA en zone).
Feu : Flèche Glacée (retire 4 PA) et Flèche Enflammée (repousse de 2 cases)
Terre : Flèche Cinglante (retire 4 PM) et Œil de Taupe (retire 2 PO en zone)
Le cumul dans une même voie de deux sorts d'Entrave de même type serait trop puissant. Le coût en PA, les temps de relance, la durée d'effet des sorts et le nombre de lancer seront revus en conséquence.
On associe chaque élément un sort puissant (Absorbante, Expiation, Explosive et Punitive), et un petit sort passe-partout (Harcelante, ???, ??? et Empoisonnée). Sur un des deux sorts restants, on pourrait y mettre un sort d'Érosion, l'autre pouvant récupérer la détection des invisibles ? Ainsi, chaque voie élémentaire posséderait alors 4 sorts : une grosse entrave mono-cible, une petit entrave en zone, un sort puissant et un sort passe-partout.
Ce sont des idées en vrac. Je n'ai aucune idée si elles sont bonnes ou pas, de même si ça rendrait la classe trop puissante ou l'inverse. Pensez-vous qu'il faut modifier le Crâ en profondeur comme avec les modification ci-dessus ou bien il faut juste retoucher deux ou trois sorts afin de redonner aux Crâ de sa superbe ?