Notes de version 1.4.7

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Citation :
Publié par Mimiru
Apparemment, personne n'a encore réussi à terminer l'arène. Et pourtant, c'est pas faute d'essayer Les testeurs semblent satisfaits de la difficulté de cette partie du contenu (sachant qu'on est tous équipés de légendaire).
Tu veux parler de ça?
https://www.youtube.com/watch?v=9xBVcYnmMwE

Ou: http://i1274.photobucket.com/albums/...ps0970274a.png

Plusieurs guildes ont fini l'arène un jour après l'annonce du Challenge sur le forum offi.
J'avais pas lu la mention "Veteran". L'arène a effectivement été terminée en normal, mais pas en veteran, du moins à ma connaissance. Si jamais ça a été cleané, les mecs qui l'ont cleané n'en ont pas fait mention clairement dans le forum (ou alors c'est enterré sous d'autres posts)

EDIT : Sinon, passif en artisanat. "Permet la recherche simultanée de trois objets, réduit le temps de recherche de 20% et le temps maximal de recherche à 30 jours"
Citation :
Publié par Mimiru
Ils vont nerfer le dernier boss en mode veteran
La seule véritable question à se poser dans ces cas la est :

Est-ce qu'une team de joueurs PvE chevronnée, lourdement équipée, buffée comme il faut, avec la bonne compo, qui a fait de nombreux essais, qui connait les strats... etc a-t-elle une chance aussi minime soit-elle de tomber le boss, ou est-ce que celui-ci est "réglé" de telle sorte que les chances sont de... 0% ?

Il y a alors 4 réponses possibles :

1- Les chances sont de 0% peu importe ce que feront les joueurs = nerf justifié
2- Les chances sont minimes, quasi ridicules = soit on décide que seule une équipe tout les 107 ans pourra le tomber (pas de nerf, on favorise l'esprit challenge même si 99% laissera tomber), soit on ouvre un peu plus la possibilité (nerf)
3- Avec bcp de mal les joueurs vont y arriver si ils continuent à essayer et à s'améliorer = pas de nerf
4- Nous sommes dans le cas 1 ou 2, mais l'arrivée de nouveaux stuffs/stats des perso fait qu'il va passer dans le 3 = pas de nerf ou temporaire dans le temps dans l'attente des ces éléments qui le rendra possible.

Dernière modification par Mygo ; 25/08/2014 à 22h10.
Ils viennent de poster un erratum : ils ne nerfent pas, ils réajustent les mécaniques de combat, car actuellement, tu peux être instakill sans espoir d'y échapper :

Citation :
There is a chance that with the right combination of abilities, your entire group could be instantly killed with no way to fight against it. We're just adjusting how this mechanic fires off to make sure the last boss fights fairly.
Citation :
Publié par grossemite
...
On te dit :

Regarde, tu farm comme un gros boeuf en PvE pendant 2 semaines et tu vas avoir les 2 VR supplémentaires... tu seras VR max avec du stuff VR max pour ensuite retourner péter les gens en RvR.

On te dit :

Regarde, tu farm comme un gros boeuf en PvE pendant 2 semaines et tu vas juste avoir 1/4 d'une barre qui te permettra de débloquer 1 seul point une fois full (bref encore 6 semaines)... donc mon gars si tu veux vraiment avoir un bonus réel en gagnant quelques points avant de retourner en RvR ce n'est pas 2 semaines que tu vas le manger le PvE... mais 6 mois.



Dans le 1er cas, la majorité ne se pose même pas de question... plié en 2 semaines.
Dans le second cas, la majorité va se poser la question... et va plutôt opter pour un mixte.


Après c'est sûr ce raisonnement ne marche que si l'acquisition de points est vraiment long... et puis ils peuvent avoir la très bonne idée de rendre cette acquisition atteignable via le PvP.

Quand on passe d'une logique de rush rapide à une logique d'acquisition sur la durée... les gens ne réagissent pas de la même manière.

Prend un joueur de RvR, tu lui donnes la possibilité d'avoir les VR/stuff VR via le RvR aussi rapidement qu'en faisant du PvE... il restera en RvR.

Prend ce même joueur RvR, tu lui dis qu'il faut 2 semaines en rush PvE pour avoir le max VR, contre 2 mois en RvR... il va (pour la plupart) faire l'effort de plier le plus vite possible le PvE pour être opti rapidement en RvR.

Prend toujours ce même joueurs RvR, tu lui dis qu'il faut 2 mois en rush PvE pour avoir le max VR, contre 6 mois en RvR... une partie des joueurs RvR va rester en RvR car autant 2 semaines de PvE ça se plie vite, autant quand on compte en mois le rapport peine/gain s'amoindrit.

Plus l'investissement en durée sur la phase PvE augmente, et plus la récompense est moindre et/ou noyée dans des mois et des mois de jeux rendus nécessaire pour l'atteindre... plus le nombre de joueurs à faire cet effort se réduit.
Citation :
Publié par Mygo
...
J'ai donc bien compris...

Ceux qui saluent l'arrivée des points champions (et qui râlent pr l'ajout de 2 nouveaux VR) PARCE QUE ça les embêtait de quitter le RvR pour xp se trompent. Ca va leur prendre autant de temps, voire même plus, pour être "power max" (s'ils n'abandonnent pas tout simplement l'idée de "power max" vu le temps que cela pourrait leur prendre).
On ne m'enlèvera pas de l'idée que d'être "power max" n'est pas nécessairement essentiel pour être performant, notamment en RvR.

On serait dans un mode de jeu, d'arène, de tournois ou de GvG (à la GW) la effectivement, que l'ensemble des joueurs soit strictement du même niveau, serait plus essentiel.

Toujours est-il que pour des petites différences d'optimisation du perso (stuff épique au lieu de légendaire, petite différence de lvl) le skill, la tactique et l'organisation sont des facteurs bien plus importants que + ou - 5% de pv en RvR à mon sens.

Je pense donc qu'il est tout à fait concevable, pour un joueur privilégiant le RvR, de faire se fameux 2 nouveaux rang vétérans en RvR, et ensuite les points champions, tout en continuant à s'amuser et prendre du plaisir à jouer.
Clairement ça dépend de ton format de jeu.
Le faite de pas être level max se lisse pas mal plus tu es "entouré"....

Perso j'ai quasiment pex exclusivement en RvR, du level 10 (ouais ouais) à la release au V12 (RvR + kikoo raidelorn) et franchement en solo ou petit groupe c'est le jour et la nuit entre perso en leveling et level max full stuff.

Du V12 au V14 sera pour moi sûrement en full RvR encore une fois, à voir combien de temps ça va prendre....
C'est sur que si, en ne faisant que du RvR, tu mets 10x plus de temps qu'en jouant en PvE de manière "normale" (pas de farm ou grind, juste des quêtes, arènes, raid et des donjons) il y a un vrai problème à résoudre.
Citation :
Publié par Amylar
C'est sur que si, en ne faisant que du RvR, tu mets 10x plus de temps qu'en jouant en PvE de manière "normale" (pas de farm ou grind, juste des quêtes, arènes, raid et des donjons) il y a un vrai problème à résoudre.
Bah le pex de Teso n'est pas du farm de mob mais du farm de quête, en soit ça change pas grand chose...
Citation :
Publié par Amylar
C'est sur que si, en ne faisant que du RvR, tu mets 10x plus de temps qu'en jouant en PvE de manière "normale" (pas de farm ou grind, juste des quêtes, arènes, raid et des donjons) il y a un vrai problème à résoudre.
Le problème avec le RvR c'est que le ratio temps de jeu / combat est à des années lumières du PvE la plupart du temps.

Le temps d'aller du point de départ jusqu'à un fort, de trouver des ennemis, qu'il y ait une fenêtre d'ouverture (pour pas non plus se jeter au milieu des ennemis et mourir lamentablement), attaquer, et parvenir à tuer sans être tué... ou faire du roam, tourner pour trouver les ennemis... etc

Comparé aux quêtes et aux mobs qui sont là tous les 10 mètres, dispo, qui n'attendent que toi pour être faites/tués.

T'as déjà dégommer 20 mobs et fait une quête que le mec en RvR est encore en train de courir pour rejoindre le premier fort où il pense qu'il y a des ennemis ^^
sans parler de la collecte des shards et des points de compétence via quête si tu veux pouvoir varier ton gameplay sans devoir payer le reset
Citation :
Publié par Mygo
Le problème avec le RvR c'est que le ratio temps de jeu / combat est à des années lumières du PvE la plupart du temps.

Le temps d'aller du point de départ jusqu'à un fort, de trouver des ennemis, qu'il y ait une fenêtre d'ouverture (pour pas non plus se jeter au milieu des ennemis et mourir lamentablement), attaquer, et parvenir à tuer sans être tué... ou faire du roam, tourner pour trouver les ennemis... etc

Comparé aux quêtes et aux mobs qui sont là tous les 10 mètres, dispo, qui n'attendent que toi pour être faites/tués.

T'as déjà dégommer 20 mobs et fait une quête que le mec en RvR est encore en train de courir pour rejoindre le premier fort où il pense qu'il y a des ennemis ^^
C'est exactement ça ...
Courtesy of Michaël Servotte ^^

GÉNÉRAL
La version 1.4.1 de The Elder Scrolls Online comprend de nombreux correctifs de gameplay et d'objets. Elle corrige de nombreux problèmes liés aux donjons, à Raidelorn et aux Épreuves.

CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS
Guerre d'Alliances
Général
  • Augmentation de 10 % des stats des personnages de joueurs mis au niveau de la bataille.
  • Les vendeurs d'élite de Cyrodiil vendent désormais de l'équipement de vétéran de rang 14.
  • Part-Loin a réduit le coût de ses équipements et elle vend désormais au même tarif que les autres vendeurs du coin.

Combat et Gameplay
Général
  • Vous avez désormais la possibilité de réinitialiser uniquement les évolutions. Cela coûte moins cher qu'une réinitialisation totale de toutes les compétences.
  • Réduction du coût en points de Vétéran pour les rangs 13 et 14 afin que la progression soit plus rapide.
  • Correction d'un problème où, lorsqu'on mettait d'autres armes dans les emplacements 1 et 2 puis qu'on changeait d'armes, le graphisme de celles-ci ne se chargeait pas correctement.

Chevalier-dragon
  • Flamme ardente
    • Braises enflammées : les soins offerts par cette compétence ne s'accumulent plus à de multiples reprises lorsque plusieurs joueurs la lancent sur la même cible.


Sorcier
  • Invocation daedrique
    • Familier explosif (Évolution de Familier instable) : correction d'un problème où cette compétence explosait deux fois. Les dégâts ont été réduits à 20 % de la magie maximum du lanceur.


Guilde
  • Indomptables
    • Bouclier d'os I : cette synergie ne peut plus être activée par le lanceur.


Monstres
  • Aura de protection, une compétence de monstre chaman, protège désormais correctement les alliés du chaman au combat. Les alliés à distance du chaman essayent désormais d'atteindre le totem lorsqu'ils ne sont pas occupés à lancer des sorts.
  • Les sorts à aire d'effet des joueurs affichent désormais correctement leurs effets visuels lorsqu'ils sont lancés à proximité du totem de chaman de l'Aura de protection.
  • Correction d'un problème où certains monstres restaient coincés à faire des allers-retours entre les personnages des joueurs dans les cas où aucun dégât ou soin n'était effectué.
  • La petite Ancre noire qui apparaissait lorsqu'on combattait un dremora a été remplacée par une arche daédrique. Les portemorts invoqués via l'arche seront désormais vulnérables aux effets de combats contre les Daedra, comme il était prévu dès le départ.

Artisanat et Économie
Général
  • Toutes les commandes d'artisanat ainsi que les quêtes associées ont été retirées, car ce système n'est pas encore prêt à être testé. Nous le réintroduirons dans une prochaine mise à jour.
  • Les monstres lâcheront désormais à nouveau des lanières de cuir, quel que soit le niveau du personnage qui les tue.
  • Les équipements de niveau 15, 25, 35 et 45 fourniront désormais des matériaux de démontage plus cohérents avec le nom de l'objet démonté.
  • Tous les trophées de poisson requis pour le succès Pêcheur de la brèche peuvent désormais être trouvés dans la Brèche.
  • Le succès de Pêcheur de Havreglace fait désormais référence uniquement à des poissons que l'on peut trouver à Havreglace.
  • Augmentation significative de la quantité d'inspiration obtenue lorsqu'on crée un glyphe.

Boutique de guilde
  • Correction d'un problème où l'on pouvait se retrouver à payer par erreur les frais de mise en vente de la boutique de guilde lorsqu'on tentait de mettre en vente des objets au-delà de la limite maximale de mise en vente.

Exploration et objets
Objets
  • Correction d'un problème avec l'infobulle du trait d'arme Trempe de Nirn qui indiquait une augmentation de 0 % de la résistance aux sorts.
  • Le trait d'arme Trempe de Nirn est désormais plus puissant lorsqu'il est appliqué sur une arme à deux mains.
  • Le trait d'arme Trempe de Nirn s'accumule désormais lorsque vous maniez deux armes.
  • Vous pouvez désormais piller les nids de guêpes en Haut Raiderlon.
  • Correction d'un problème où les solerets du chevalier-cauchemar étaient considérés comme des pièces d'armure lourde pour les jambes et pas les pieds.
  • L'anneau du scalde, qui n'avait aucun trait, dispose désormais du trait Robuste.
  • L'anneau fascinant, qui n'avait aucun trait, dispose désormais du trait Sain.
  • Les enchantements d'arme du mode de difficulté Épreuves sont désormais plus puissants.
  • Correction d'un problème où la quête hebdomadaire pour le mode de difficulté Épreuves donnait en récompense des objets du mode normal.
  • Les armes d'Épreuve ont désormais des effets d'arme activés plus variés.
  • Les pièces d'ensemble d'équipement seront désormais lâchées par les monstres des Épreuves qui ne sont pas des boss.
  • Les objets d'ensemble d'équipement du Haut Raidelorn sont désormais adaptés à votre niveau.
  • Correction d'un problème où les améliorations de la pierre de Mundus n'étaient pas appliquées.

Donjons et Groupes
Général
  • Correction d'un problème afin d'éviter qu'on puisse pénétrer dans un donjon de Vétéran vide.

Ancres noires
  • Lors de leur apparition, les vagues de boss s'attaqueront désormais correctement à tous les joueurs impliqués dans l'évènement.
  • Il n'est plus possible de se faire attaquer uniquement par une partie de la vague issue d'une Ancre noire.

Donjons
  • Donjon d'Affregivre
  • Éboric Affregivre sera désormais dégelé après avoir terminé le dernier boss.

Donjons de vétéran
  • Tressefuseau en vétéran
  • Vous ne pourrez plus éloigner Praxin Dourare des monstres lors du combat.

Antres
  • Dent de Faldar
    • La barre de santé de Rozelun comprend désormais un marqueur de Champion afin de mieux indiquer que sa difficulté a été augmentée.
  • Lumière de Jode
    • Correction d'un problème où un coffre à trésors et un foudroptère n'étaient pas accessibles.
    • Correction d'un problème où Yanadar ne se réinitialisait pas correctement après votre mort.
    • Correction d'un problème où l'on n'entendait pas le discours de Yanadar lors de sa mort.


Arène de l'Étoile du dragon
  • Les critères de recherche de groupe pour l'arène de l'Étoile du dragon ont désormais les bons prérequis de rang de vétéran (RV 10 à 14 en mode normal, RV 14 uniquement en mode vétéran).
  • Correction d'un problème où certaines musiques ne se terminaient pas.
  • Augmentation de la vitesse de déplacement des champions et porte-étendards.
  • Correction d'un problème où Hiath le Maître de guerre ne se moquait pas de vous après la mort de votre groupe durant le premier affrontement de l'Arène.

Épreuves
  • Général
    • Ajout de succès aux Épreuves en mode difficile.
  • Archive æthérienne
    • Changement du type de monstre de Valariel et de ses clones afin qu'elles soient désormais des élémentaires et non plus des fantômes, pour mieux correspondre à leurs consœurs à la surface.
  • Citadelle d'Hel Ra
    • Correction d'un problème en mode difficile où, si l'on se trouvait sous forme de pierre tout en lançant une compétence, il était alors impossible d'utiliser la synergie Accès destructeur pour se libérer.
    • Correction d'un problème où Yokeda Rok’dun (maître des welwas) ne sortait pas avec ses welwas pour démarrer le combat.
  • Sanctum ophidia
    • Correction d'un problème où certains objets de la vendeuse dame Lame ne s'affichaient pas si vous étiez de rang de vétéran 5 ou inférieur.
    • Correction d'un problème où des coffres à trésors n'étaient pas partagés avec le groupe.
    • La compétence Lancer de rocher du troll portepierre ne peut désormais plus être interrompue.
    • Correction d'un problème où le mini-boss Briseroc ne se réinitialisait pas correctement.
    • Correction d'un problème où il était impossible d'accéder à l'objet secret associé à l'événement optionnel.
    • Mantikora possédée
      • Vous allez vous rendre compte que l'idée de l'attaquer depuis la corniche en hauteur n'est plus si bonne…
      • On ne peut plus interagir avec l'échelle située après la Mantikora tant que celle-ci n'est pas morte.
    • Serpent Céleste
      • Correction d'un problème concernant les effets visuels d'une des compétences du serpent Céleste.
    • Des coffres aux trésors apparaîtront désormais dans le Sanctum ophidia.


Haut Raidelorn
  • Correction d'un problème où certains nids de guêpes ne faisaient pas apparaître de guêpes supplémentaires.
  • Correction d'un problème où les monstres vous suivaient à travers des portes fermées dans certains antres.
  • Il n'y a plus d'orbes inutiles au sommet des brasiers dans les cavernes de Loth'Na.
  • Les boss à la surface ont désormais des noms propres.
  • Les Éclats célestes trouvés dans les antres contribuent désormais à atteindre le succès Chasseur d'éclats célestes.
  • Sepilisk, qui se trouve dans la caverne de Tremblecrocs, se comporte désormais de manière un peu plus intelligente lorsqu'il affronte des adversaires à distance.
  • L'étape de quête pour tuer l'armurière Uthik n'avance plus après sa réinitialisation.
  • Sommet de Frôleciel
    • Aetherion ne peut plus vous renverser si vous êtes sous l'effet d'Inamovible ou ses évolutions.


Interface Utilisateur
Général
  • Correction d'un problème avec un message dans l'historique de guilde qui considérait que les marchands de guilde étaient une monnaie.
  • Les tutoriels pour utiliser les armes de siège vous indiquent désormais d'utiliser le bouton gauche de la souris (BGS) pour faire tirer l'arme de siège.
  • Correction d'un problème où vous deviez payer des frais de dépassement du délai de 30 jours pour des objets non mis en vente. Ce problème se produisait lorsque vous mettiez en vente de façon répétée des objets sur la boutique de guilde.

Divers
Familiers pacifiques
  • L'œuvre de Razak n'a plus d'effet de collision.

Ajout du 28/08 concernant les quêtes

Rajout aux notes de la version 1.4.1 présente sur PTS :


Quêtes
Vampire

  • Les enfants de la matrone sanguinaire : la coupe de la souffrance possède à présent son repère de boussole.
Auridia
La Brèche
  • Piétiner Sinmur : tous les membres du groupe progresseront à présent vers la même phase de la quête après avoir vaincu Sinmur.
Désert d’Alik’r
  • Champs des capte-pluie : les johades n’affecteront plus la performance de votre jeu.
Les Éboulis
  • Protéger la salle : les joueurs qui défendront la salle devraient systématiquement voir leur quête progresser.
Fangeombre
  • Trois bonnes âmes : les cadavres dans la crypte ne sont plus en cours de lévitation.
  • Le succès Ruine du seigneur esclavagiste sera à présent accordé lorsque vous tuez le seigneur esclavagiste Rendrassa.
  • Le succès Réveil brutal dépend à présent des lieux annoncés.
Fendretour
  • Cheminée du traître : le général Dathieu criera moins souvent pour se plaindre de Ranser.
  • Espoir perdu : Thibierry réapparaîtra à présent s’il se coince.
Glénumbrie
  • Ils ne l’emporteront pas en Oblivion : les repères sur la boussole ont été ajustés.
Havre-tempête
  • Reliques d’Azura : vous pouvez utiliser le parchemin pour invoquer les Daedra à la cascade avec plus de fiabilité.
  • Lions perdus : Élise, Laroche et Renard se relèveront une fois que vous les aurez sauvés, et Élise ne se téléportera plus une fois que vous l’aurez libérée.
  • Réparer la cage : les repères sur la boussole ont été ajustés.
Havreglace
  • L’assaut final : tous les membres du groupe pourront à présent entrer dans le Vortex planaire.
Bois de Graht
  • Intuition bosmer : le bonus totémique ne s’appliquera plus en dehors du bois de Graht.
Marche de la Camarde
  • Correction de plusieurs problèmes autour du succès Éclaireur/Éclaireuse de la Camarde.
  • Arène des trolls : le combat contre les trolls ne sera plus sans fin.
  • La griffe dorée : Rid-Thar-ri'Datta sera toujours présent lorsque vous aurez besoin de lui parler.
  • Poussières au clair de lune : vous pourrez à présent purifier les quatre signaux.
  • La chance du traître : vous pouvez à présent faire progresser la quête après avoir dépouillé le capitaine gro-Mak.
Prasin
  • Froid comme la pierre : correction d’un problème qui rendait le Veilleur creux indisponible.
Stros M’Kai
  • Moment de vérité : vous pourrez à présent faire progresser cette quête même si Dugroth s’en va plus tôt que prévu.

Dernière modification par Kaels ; 28/08/2014 à 12h18. Motif: Quêtes
Citation :
Publié par Mimiru

  • Les monstres lâcheront désormais à nouveau des lanières de cuir, quel que soit le niveau du personnage qui les tue.
Youpi. J'espère que ça marchera aussi pour les boyaux sur les petites bestioles par ce que là c'est la pénurie totale.
Je fais les highlights:
Citation :
Vous avez désormais la possibilité de réinitialiser uniquement les évolutions. Cela coûte moins cher qu'une réinitialisation totale de toutes les compétences.
Citation :
Réduction du coût en points de Vétéran pour les rangs 13 et 14 afin que la progression soit plus rapide.
Citation :
Augmentation significative de la quantité d'inspiration obtenue lorsqu'on crée un glyphe.
Citation :
Les monstres lâcheront désormais à nouveau des lanières de cuir, quel que soit le niveau du personnage qui les tue.
Citation :
Publié par NainChoco
Youpi. J'espère que ça marchera aussi pour les boyaux sur les petites bestioles par ce que là c'est la pénurie totale.
Non, juste les lanières (confirmé par Gina, me semble-t-il)
Citation :
Publié par Thelanas
Ah la respe des morphs c'est cool ça !

Même si je préférais largement le coût réduit pour tout à 1 po

Bah le côté cool c'est que t'as pas à tout te retaper à recliquer sur tous les sorts que t'avais débloqué.
Citation :
Publié par suycyco
Bah le côté cool c'est que t'as pas à tout te retaper à recliquer sur tous les sorts que t'avais débloqué.
Oui mais les respe qui coutaient quedalle c'était cool aussi pour tester des trucs
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