Saboté...

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Non je ne suis pas le chat de Shrek avec un poil sur la langue.
Saboté pourrait être une qualification particulièrement bien choisie pour le pvp de WS aprés la maj "Sabotage", car en effet les changements de stats semblent avoir déséquilibré pas mal de données dans le rapport offensif/défensif/soin.

Pour essayer de comprendre ce qu'il se passe voici comment moi je comprends les nouvelles stats, à vous de me dire si vous comprenez la même chose, et comment on pourrait s'y adapter

En partant du principe que deux ennemis ont les mêmes valeurs de stuff, de toute évidence le coefficient de dégâts est passé de 75% post patch à plus ou moins 85% pré-patch. Un up significatif des dégâts donc pour commencer en comparaison de l'ancienne stat pvp vers la nouvelle.

Donc je m'attache aux valeurs de base, offensive pvp 85%
Si votre offensive PvP – la défense PvP de votre ennemi = 0, alors vous ferez 85% de vos dommages habituels aprés toute autre calcul... de mitigation par exemple

ça se corse au niveau du heal, si j'ai bien compris comment ça fonctionne. Le heal a de toute évidence subi un gros nerf en BG et Arènes puisque la valeur de base semble être 52,75%, ce qui veut dire que vous soignez en instance à hauteur de 52,75% de vos valeurs de soin de base après modifications (bonus AMP par exemple).

La défense PvP est directement en rapport avec l'offensive pvp, sa valeur de base est de 15% donc,
Si votre offensive PvP – la défense PvP de votre ennemi = 0 vous recevrez 15% de dommages en moins (ce qui rapproché des 85% de dommages effectif tombe sous le sens)

Aux niveaux des différents stuff T0, T1 et T2 voici les valeurs que l'ont obtient (sans runes pvp)

Stuff 1200 = Off pvp 95/ deff pvp 25
Stuff 1500 = 98/28
Stuff 1800 = 100/30

ça voudrait dire que deux ennemis à stuff égal se feraient dégâts à hauteur de 70% de leurs dégats habituels.
Mais avec une différence de stuff l'écart se creuse un peu, un stuffé 1800 taperait à hauteur de 85% de ses dégats sur un joueur en stuff pve.

La question que je me pose là tout de suite c'est est-ce que un joueur 1800 équipé de runes offensives pvp peut grimper au delà des 100%, ou est-ce que 100% est un cap ?

Du coup les runes défensives PvP ne devraient pas être laissées de côté.

Dans la mesure d'ailleurs où les runes PvP augmentent un pourcentage et non une stat de base il me semble tout indiqué de miser dessus, ou en tout cas trouver un compromis entre un runage AP/SP et Off/Def pvp.

Même chose concernant le heal à propos du runage pour passer outre ce nerf en soins effectifs.
La question que je me pose c'est, est-ce que l'offensive pvp augmente aussi le pourcentage de soins prodigués ? (dans une mesure moindre que la stat de heal pvp bien entendu)
Je n'ai pas l'impression, est-ce un oubli de la part de Carbine ou devront nous soigner dorénavant à hauteur de 60% environ de nos soins habituels ?

Voilà, si vous avez des remarques, des avis différents, des astuces...

Dernière modification par lndigo ; 02/08/2014 à 12h21. Motif: correction de valeurs erronées
Citation :
La question que je me pose là tout de suite c'est est-ce que un joueur 1800 équipé de runes offensives pvp peut grimper au delà des 100%, ou est-ce que 100% est un cap ?
oui on a des mecs à 110%

Citation :
Du coup les runes défensives PvP ne devraient pas être laissées de côté.
oui et non

en fait t'as pas trop le choix sur les runes pvp ... suivant l'element de rune, tu as acces qu'à de l'offensif, ou à l'inverse qu'à du defensif

genre les runes d'eau c'est de la def pvp ... le feu de l'off pvp

donc il n'y a pas de choix à faire entre off ou def pvp (sauf ptet les fusions ?)

Citation :
La question que je me pose c'est, est-ce que l'offensive pvp augmente aussi le pourcentage de soins prodigués ? (dans une mesure moindre que la stat de heal pvp bien entendu)
Je n'ai pas l'impression, est-ce un oubli de la part de Carbine ou devront nous soigner dorénavant à hauteur de 60% environ de nos soins habituels ?
la stat heal pvp augmente bien avec l'off pvp !

pour faire de rapide test, hésitez pas à prendre les bijou pvp avec du bonus off/def pvp ... en les activant on voit bien le gain en valeur fixe et %
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
la stat heal pvp augmente bien avec l'off pvp !

pour faire de rapide test, hésitez pas à prendre les bijou pvp avec du bonus off/def pvp ... en les activant on voit bien le gain en valeur fixe et %
Je sais que les runes Power PvP augmentent à la fois l'offensive PvP et le heal PvP, mais est-ce que la stat de base offensive PvP joue un rôle supplémentaire dans le heal pvp ? ça je ne le pense pas
la même chose, mais ma question c'est pensez vous qu'une faible portion de l'att pvp est reversée dans l'effectivité du soin sans que cela soit signalé, ou est-ce que seule la stat heal pvp compte ?
Personnellement je n'ai rien changé.
Je suis resté en mix pvp /pve.
Sur le papier en tout cas, ça me semble toujours mieux.

Je changerai peut être à la lumière de nouvelles informations.
Citation :
Publié par Mazidra
Personnellement je n'ai rien changé.
Je suis resté en mix pvp /pve.
Sur le papier en tout cas, ça me semble toujours mieux.

Je changerai peut être à la lumière de nouvelles informations.
+1 perso cette MAJ c'est juste de la merde. Le PvP était déjà pourri mais en plus maintenant ils ont tués certaines classes sans parler que mon efficacité PvP est tjrs mieux en stuff PvE qu'avec le stuff PvP 1200 même si cela doit légèrement s'inverser avec le stuff 1500/1800.

Les bonus sur un mec full PvE sont ridicules par rapport au stuff auquel lui pourrait "théoriquement" avoir accès.
Citation :
Publié par Mazidra
Personnellement je n'ai rien changé.
Je suis resté en mix pvp /pve.
Sur le papier en tout cas, ça me semble toujours mieux.

Je changerai peut être à la lumière de nouvelles informations.
Finalement, après de rapides calculs, je crois que je vais garder le mix pvp/pve, le seul changement notable pour nous healers est le nerf des soins en PvP.
Avec surprise, je suis aussi impacté par le nerf de soin.

J'avais pris l'habitude en war, de back quand il faut puis regen avec la bouffe hors combat.
Cette bouffe est considérée comme un heal et ça multiplie "mes temps de repos par 2" .
D'un autre côté mes cibles tombent plus facilement.
Citation :
Publié par Banecheat
+1 perso cette MAJ c'est juste de la merde. Le PvP était déjà pourri mais en plus maintenant ils ont tués certaines classes sans parler que mon efficacité PvP est tjrs mieux en stuff PvE qu'avec le stuff PvP 1200 même si cela doit légèrement s'inverser avec le stuff 1500/1800.

Les bonus sur un mec full PvE sont ridicules par rapport au stuff auquel lui pourrait "théoriquement" avoir accès.
en effet c'est plutôt parce que tu n'as pas de stuff 1500 et surtout 1800

certains ont du stuff pve qu'ils rune en rune PvP aussi

le truc c'est que maintenant une piece pvp apporte de l'off pvp ET de la def pvp !!

avant ca servait à rien, donc par exemple sur les jambieres pvp qui n'ont pas de bonnes stats principales, la perte des stats pvp n'avait pas d'incidence vu qu'à coté de ca on augmenté son dps/heal sans perdre en survie
et en + avec 4 pièces pvp, avant le patch, on atteignait le soft cap de 40% pvp qui était amplement suffisant

sauf que maintenant, les jambieres sont ptet pas opti, mais apporte quasi 2%dmg et 2%def ce qui est loin d'être négligeable

donc certes ont peut gratter un peu de dps/heal sur une piece pve, mais on gagne pas grand chose (voir rien) vu qu'on perd du %pvp off et aussi defensif

ca vaut pas le cout sauf peut etre quelques rares spéciaux sur 1 ou 2 pièces (qui sont nerfs patch apres patch)
Actuellement a stuff equivalent, un medic heal tiens difficilement contre les classes a (trop) fort DPS que sont les Stalkers, les War et surtout les Spellslingers. Qu'est ce qui est passé dans la tête des gars de Carbine de couper le heal a la hache comme ça, surtout sans l'annoncer ?

Donc voila, si le CM passe par la, dites leur qu'a l'heure actuelle, jouer heal (a part peut etre le spellslinger, encore lui) c'est a peu pret aussi marrant que de jouer une palombe le jour de l'ouverture de la chasse. Y'a aucune logique a ce qu'un medic, dont les sorts sont ultra courte porté, puissent absoluement pas survivre dans une masse et encore moins soutenir ses potes.

Aujourd'hui une team opti, c'est 5 arca, 3 war, et 2 stalkers tu a besoin de rien d'autres.
Citation :
Publié par lndigo
Si votre offensive PvP – la défense PvP de votre ennemi = 0 vous recevrez 15% de dommages en moins
Si votre offensive PvP – la défense PvP de votre ennemi = 0 vous ne bénéficierez pas de dommages réduits
J'ai pas regardé IG mais y'a pas une typo là?
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
c mal d'oublier les ingé

c'est pas qu'un probleme de medic

actuellement le TTK est clairement trop rapide depuis le patch ... les heals n'ont pas le temps de compenser le burst ... sur n'importe quel classe
C'etait Rift ou potentiellement tu te faisait aussi démoulé très vite, le jeu a totalement collapse en PvP alors qu'au depart y'avait de l'idée (open, instancié de mass, BG). Je souhaites pas le même avenir pour WS, mais faudrait clairement que Carbine s'inspire des erreurs de autres, on a pas signé pour jouer a un MOBA.
Citation :
Publié par Sharnt
J'ai pas regardé IG mais y'a pas une typo là?
mes valeurs d'attaque et de défense sont fausses pour l'open pvp, c'était comme ça sur le PTS puis ça a changé au patch. On se retrouve de base avec un rapport 85/15 comme en BG et arène.
Dans ce système la stat de défense pvp vient se soustraire aux dégats pvp. ça donne un % de dégats effectif après tout autre calcul de spé et de stuff.

Pour être honnête, je ne trouve pas si mal ce qu'ils ont fait du stuff pvp et des stats pvp en général, j'aurais juste augmenté de 5 ou 10% la valeur des soins.
faut up un peu la def JcJ de base via leur formule je pense

ou faire du stuff différent en valeur off/def JcJ

je comprends pas pourquoi on a les meme stat sur une meme piece

une piece "tank" devrait avoir + de def JcJ et inversement pour le dps

ainsi on pourrait acheter quelques pièces tank pour se donner un peu de survie si on voulait

pour les piece heal c'est plus compliqué vu qu'il faut de l'off JcJ pour heal et de la def pour survivre

enfin j'trouve que le dps JcJ est trop élevé ... le Healing JcJ pas assez et la def JcJ encore moins
oui c'est exactement ca le probleme, les stats sont les même en attaque et en def. ca aurait été bcp plus fun d'avoir des tats diversifiées et de pouvoir mix les set.

Exemple le stuff soutient a plus de def que d'attaque mais si on veut des heals plus fort, on prend un peu du stuff DPS pour up tout ça, ca aurait obligé a faire des choix et aurait rendu le tout très agréable.

On commence a se faire aux nouvelles regles, j'ai drop un peu de heal, rajouté un peu de CC et d'escape et ca va deja un peu mieux. ca force a un teamplay bcp plus sérré, notament sur les heals. Du coup faut voir a terme mais tout n'est pas a jetté, une fois la surprise du premier jour passé.

Dernière modification par Angel(yne) ; 02/08/2014 à 21h53.
Posté hier par l'équipe de Carbine voici un post qui explique en substance ce que j'ai expliqué en première page. Je me rends compte que j'avais les bonnes valeurs pour les stats en open world même si je ne les retrouvai pas sur la feuille de perso.
Surtout le dernier paragraphe laisse entrevoir des ajustements, c'est au minimum ce que j'attends pour cette Maj.

Citation :
Hi all,

Here is a quick explanation of what you see in regards to the PvP Stat change.


PvP Power
· Directly influences your ability to deal damage in PvP and is directly countered by PvP Defense.
· Directly influences your ability to heal while in PvP combat.
PvP Defense
· Directly influences your ability to prevent damage in PvP and is the direct counter to PvP Power.
Additional Notes on the stat changes:

PvP Stat breakdown on the paperdoll will show

Note: All Paperdoll percentages assume your opponent has 0 PvP stat, so it represents a maximum value.
· PvP Damage
o Shows damage efficiency while in Instanced combat. (Warplots, BG's, Arenas, etc)
o Shows damage efficiency while in Open World combat.
· PvP Healing
o Shows healing efficiency while in Instanced combat. (Warplots, BG's, Arenas, etc)
o Shows healing efficiency while in Open World combat.
· PvP Defense
o Shows damage reduction while in Instanced combat. (Warplots, BG's, Arenas, etc)
o Shows damage reduction while in Open World combat.

Base Values

You will end up noticing certain values while naked. These values express your efficiency in PvP while on equal ground.

PvP Damage

· Instanced : 85.00%
o This value is the baseline.
o If your PvP Power – Foe PvP Defense = 0, then you will deal 85% damage after all other mitigation calculations.
· Open World : 100.00%
o This value is the baseline.
o If your PvP Power – Foe PvP Defense = 0, then you will deal 100% damage after all other mitigation calculations.

PvP Healing

· Instanced : 52.75%
o This value is the baseline for instanced PvP combat.
o Your healing in Instanced PvP will heal for 52.75% of its current value after modifiers.
· Open World : 85.00%
o This value is the baseline for Open World combat.
o Your healing in Open World PvP will heal for 85% of its current value after modifiers.

PvP Defense

· Instanced : 15.00%
o This value is the baseline for Instanced PvP Combat.
o If their PvP Power – your PvP Defense = 0, then you will receive 15% less damage.
o Which makes sense if you look at PvP Damage above, if they can only do 85% damage then inherently I take 15%.
· Open World : 0%
o This value is the baseline for Open World PvP Combat.
o If their PvP Power – your PvP Defense = 0, then you will receive 0% less damage.
o Which makes sense if you look at PvP Damage above, if they are is doing 100% damage then you aren’t receiving reduced damage.


As you gain rating these values are modified and adjusted on the tooltip. Please remember the percentages expressed are assuming a foe with no PvP stats.
For an Example let’s look at a player with these PvP stats as an example of relative power:

PvP Power: 4300
PvP Defense: 2350

Paperdoll values:
PvP Damage Open World = 132.57%
PvP Damage Instanced = 111.06%

Paperdoll values:
PvP Healing Open World = 94.78%
PvP Healing Instanced = 75%

Paperdoll values:
PvP Defense Open World = 32.57%
PvP Healing Instanced = 11.06%

These values are meant only to express the maximum value possible. PVP Damage and PvP Defense directly counter each other within the formula and are not independent multipliers of damage.

Below are issues we are investigating:

· PvP Gear gap can be large and because PvP stat means more, the gap is larger than before.
· Inability to Rune for all Power or all Defense because of the current Rune slot setup.
· Healing in PvP Instances and the base value and scaling. We are monitoring the overall effect.

Dernière modification par lndigo ; 03/08/2014 à 09h11.
Je vais peut être pas floodé avec des screens mais le seul et unique BG que j'ai fait ce soir c'était 5 stalkers dans le raid (toujours sur 10 bien sûr!)

Forcément avec patch pvp pareil ça doit donner envie aux classes de burst comme stalker et arcanero de venir fragger.
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