Non je ne suis pas le chat de Shrek avec un poil sur la langue.
Saboté pourrait être une qualification particulièrement bien choisie pour le pvp de WS aprés la maj "Sabotage", car en effet les changements de stats semblent avoir déséquilibré pas mal de données dans le rapport offensif/défensif/soin.
Pour essayer de comprendre ce qu'il se passe voici comment moi je comprends les nouvelles stats, à vous de me dire si vous comprenez la même chose, et comment on pourrait s'y adapter
En partant du principe que deux ennemis ont les mêmes valeurs de stuff, de toute évidence le coefficient de dégâts est passé de 75% post patch à plus ou moins 85% pré-patch. Un up significatif des dégâts donc pour commencer en comparaison de l'ancienne stat pvp vers la nouvelle.
Donc je m'attache aux valeurs de base, offensive pvp 85%
• Si votre offensive PvP – la défense PvP de votre ennemi = 0, alors vous ferez 85% de vos dommages habituels aprés toute autre calcul... de mitigation par exemple
ça se corse au niveau du heal, si j'ai bien compris comment ça fonctionne. Le heal a de toute évidence subi un gros nerf en BG et Arènes puisque la valeur de base semble être 52,75%, ce qui veut dire que vous soignez en instance à hauteur de 52,75% de vos valeurs de soin de base après modifications (bonus AMP par exemple).
La défense PvP est directement en rapport avec l'offensive pvp, sa valeur de base est de 15% donc,
• Si votre offensive PvP – la défense PvP de votre ennemi = 0 vous recevrez 15% de dommages en moins (ce qui rapproché des 85% de dommages effectif tombe sous le sens)
Aux niveaux des différents stuff T0, T1 et T2 voici les valeurs que l'ont obtient (sans runes pvp)
Stuff 1200 = Off pvp 95/ deff pvp 25
Stuff 1500 = 98/28
Stuff 1800 = 100/30
ça voudrait dire que deux ennemis à stuff égal se feraient dégâts à hauteur de 70% de leurs dégats habituels.
Mais avec une différence de stuff l'écart se creuse un peu, un stuffé 1800 taperait à hauteur de 85% de ses dégats sur un joueur en stuff pve.
La question que je me pose là tout de suite c'est est-ce que un joueur 1800 équipé de runes offensives pvp peut grimper au delà des 100%, ou est-ce que 100% est un cap ?
Du coup les runes défensives PvP ne devraient pas être laissées de côté.
Dans la mesure d'ailleurs où les runes PvP augmentent un pourcentage et non une stat de base il me semble tout indiqué de miser dessus, ou en tout cas trouver un compromis entre un runage AP/SP et Off/Def pvp.
Même chose concernant le heal à propos du runage pour passer outre ce nerf en soins effectifs.
La question que je me pose c'est, est-ce que l'offensive pvp augmente aussi le pourcentage de soins prodigués ? (dans une mesure moindre que la stat de heal pvp bien entendu)
Je n'ai pas l'impression, est-ce un oubli de la part de Carbine ou devront nous soigner dorénavant à hauteur de 60% environ de nos soins habituels ?
Voilà, si vous avez des remarques, des avis différents, des astuces...
Dernière modification par lndigo ; 02/08/2014 à 12h21.
Motif: correction de valeurs erronées
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