Comme vous le savez peut être, hier soir le serveur de test a été mis à jour pour lancer les tests publics de Star Lord ainsi que de la review de Rocket Raccoon, dans le but de pouvoir les sortir le 31 juillet. Certains n'ont pas installé le Test center, ou bien ça bug chez eux, ou encore simplement ils n'ont pas envie de tester en détail donc je me suis dit qu'on pourrait faire un point sur cette première version, et en analysant les 3 versions qui vont se succéder.
Star Lord :
Quelques infos introductives :
- Il ne peut équiper que les insignes shield et guardians
- au niveau 60 il a : 4 durability / 3 strength / 5 Fighting / 4 Speed / 6 Energy / 5 Intelligence
- Sa synergy est : +2% energy power crit chance au niveau 25 ainsi qu'au niveau 50
- il est classé dans la catégorie des gunners, donc il peut équiper les Hell-fire ammunition et les Anti-Metal Ammunition.
- Il est purement energy, et n'a que 2 compétences de melee (dont un dash)
Commençons donc par ses arbres de talents :
Il dispose donc :
- D'une branche cosmic outlaw qui est basée sur l'utilisation d'armes telles que des grenades, des mitraillettes et un couteau énergétique.
- D'une branche Starship commander qui tourne autour de raid aérien lancé par le vaisseau spatial de Star Lord (Le milano dans cette version)
- Enfin d'une branche elemental gun qui est sensée être la grosse mécanique de jeu de Star Lord.
Les noms, skins et dommages sont certains de changer d'ici la sortie. (notamment parce qu'on remarque que certaines compétences ont gardé le skin et le nom de l'attaque d'un autre perso car ils utilisent à la base le même code) Je precise que les screens sont faits sans stuff. (enfin pas totalement mais sans uniques/medaillons/anneaux etc. Bref ce ne sont pas les dommages de base).
Cosmic outlaw :
De gauche à droite par ordre d'obtention dans la branche :
- Snapshot : un basic assez classique, rien de particulier à dire.
- Jet Dash : un ... dash. Pareil, rien de particulier. Le refresh de cooldown n'est pas forcement utile au vu des faibles cooldown des grenades
- Cryo Grenade : du CC, pas moche et peut interagir avec l’élément eau de l'elemental gun.
- Close Quarters : une compétence fumée, sera complètement nerf des la prochaine version à mon avis. (j'ai réussi à atteindre 5-7 secondes de TTK avec, je développerais après).
- Spartoi Grit : un passif intéressant, et en plus vu que c'est aussi un CC breaker, ça évite d'occuper un pouvoir inutilement pour un one point wonder. J’espère qu'ils continueront sur cette voie.
- Empty the clip : une attaque canalisée, ayant l'affixe anti boss. ça manque peut être un peu de punch.
- Gravity Grenade : la deuxième grenade, du CC toujours.
- Suppressing fire : l'animation est sympa, les joueurs militent pour qu'on puisse être mobile tout en l'utilisant, je ne sais pas si ça se fera. Manque sans doute aussi de punch actuellement.
Starship Commander :
De gauche à droite par ordre d'obtention dans la branche :
- Incendiary cluster Bomb : une AoE appréciable, le dot peut être sympa pour profiter des bonus de dégâts sur les cibles brûlées.
- Strafe : AoE, pas grand chose à dire.
- Backpedal : c'est le genre d'attaque qui n'est pas vraiment utilisé (un pouvoir de mouvement pour reculer tout en tirant)
- Jet Flight : pouvoir de mouvement classique, l'animation est sympa mais je n'aime pas les pouvoirs de vol
- Starship uplink : Un passif filant à la fois Accuracy, mais en plus avec des passifs personnels intéressants et avec une reprise de mécanique de Mr Fantastic (le refresh de cooldown de tout les pouvoirs de cet arbre). très sympa pour un gros burst.
- Orbital Strike : La signature, un cooldown pas énorme, une grosse zone et des dégâts très importants. (2M5 en brutal sur une grosse zone, toutes les 25 secondes et avec la possibilité de refresh directement via Starship uplink ? ok ça sent le nerf.)
Elemental gun :
attaquons nous donc à cette mécanique si particulière. Le principe est assez simple, Star-Lord dispose de 4 sorts, chacun chargeant dans l'elemental gun un type de munition particulier. En fonction du type de munition utilisé, les effets du reste des sorts seront différents.
Quand aux attaques utilisant justement ces munitions :
Ainsi on a donc :
- un basic
- une attaque canalisée
- une attaque chargée
Elles peuvent interagir entre elles, mais on peut remarquer que les combos ne se font pour l'instant qu'au sein d'un même élément, sans vraiment d’interaction envers les autres.
Soyons clairs, à mon avis actuellement cette branche est actuellement inutile, ce qui est un comble puisque c'est justement sensée être sa mécanique de jeu principale. Le combo outlaw/starship est bien plus performant actuellement. Les joueurs militent sur le forum pour modifier complétement le fonctionnement de la recharge de munition (beaucoup ne veulent qu'un simple toggle pour passer d'un élément à un autre.) Je pense que ça appauvrirait le gameplay, et personnellement je préférerais juste qu'ils reviennent au design d'origine (c'est à dire charger un nombre de munition limitée à chaque fois au lieu de simplement changer de seconde ressource, en explorant un peu cette voie en permettant de charger plusieurs types de munitions différentes dans un même chargeur et en améliorant les interactions entre les éléments). on verra bien.
Son ultimate :
Un peu une version totalement améliorée de l'ulti de Scarlet. Clairement pas mauvais, dommage que les munitions illimitées ne soient pas aussi intéressantes que ça à cause de l'arbre en question.
Ses uniques :
Au vu de l'arbre élément gun, le slot 1 n'est pas génial, et sera sans doute remplacé par beaucoup par un ERD :
Bref actuellement on peut s'attendre à un nerf de la branche cosmic outlaw et starship commander qui permettent de gros burst, et on espere un up de la branche elemental gun.
Pour ceux que ça intéresse, la rotation pour le TTK de 5-7 secondes : Orbital strike, icendiary cluster bomb, starship uplink, orbital strike et 5 close quarters (finir avec empty the clips.) Pas super pratique dans toutes les situations, mais ça reste du gros burst. (au moins le perso tourne facilement à plus de 50% de chance de crit et 40% de chance de brut.)
Je posterais plus tard pour Rocket Raccoon, sans doute après la prochaine version. (l'actuelle est vraiment trop déprimante. Comme prévu ils ont amélioré le gunner, mais pour le summoner c'est limite pire qu'avant. Et ils n'ont toujours pas reparé le bug de groot, il est même plus bugué qu'en live, c'est pour dire.)