Ebbe Altberg annonce SL2: SANSAR

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Citation :
Publié par Fabrice Tebaldi
Arf, se moquer de minecraft et de ces 100 millions d'utilisateurs, c'est un peu l'hôpital qui se moque de la charité ici, et c'est peu dire

Un p'tit démo sur les mods et shaders ? Eau, reflet et lumière. Y'a encore du boulot sur sl


Et en plus, y'a des zombies, et des cochons....
Je joue avec minecraft depuis le tout début, fan de la première heure, J'ai même payé alors que Markus Persson était en train de le développé, qu'il n'était pas fini, mais lorsque j'ai testé ce petit bijoux, j'ai craqué et décidé qu'il fallait encourager ce suédois qui lançait un véritable OVNI dans le monde des jeux videos...

j'aime bien ça me détends, j'ai contaminé tous les gosses de la famille de 3 ans à ...
Je ne me moque pas, je trouve ce jeu amusant, dans ma guilde il y a une section Minecraft en mode "survie" et les mecs font des décors de malades !!!
Je plaisantais simplement.
Une interview intéressante sur PCWorld du patron des Linden Labs, qui confirme bien les motivations qui conduisent Ebbe Altberg à vouloir créer Second Life 2.0 :

  • "Même si aujourd'hui Second Life n'a jamais été aussi abouti, [...], vous ne pouvez pas y créer du contenu digne d'un jeu AAA." [AAA, définition] "Nous, nous savons que nous pouvons créer un environnement qui possède ce niveau de réalité et de complexité."
Ensuite il évoque le paradoxe entre le fait qu'il existe d'un côté Second Life, puissant de part ses communautés et son économie interne, et de l'autre côté des outils comme Unity ou Unreal qui permettent déjà de telles avancées technologiques. Il rappelle aussi que la team Oculus a déclaré qu'elle voulait créer un monde virtuel accueillant un milliard de personnes... Il poursuit :

  • "Il y a beaucoup de tentative de mondes virtuels, mais qui dit monde virtuel sous-entend qu'on veut quelque chose proche du monde réel, à la différence que nous avons plus de liberté et de possibilités de créativité sur le virtuel. Une économie interne, toutes ces choses. Personne d'autre que nous n'a développé un tel monde. En prenant cette direction, nous voulons être capables d'obtenir le trafic qu'aucun autre jeu n'a encore obtenu"
Il insistera sur l'accueil des nouveaux et sur le côté création par ses adhérents.
Citation :
Il insistera sur l'accueil des nouveaux et sur le côté création par ses adhérents.
Effectivement j'y crois moyen, vu comment ils nous ont jetés (les SL Mentors et volunteers) a cette époque, comme des malpropres. J'ai un gros doute.
A mon avis, SL 2.0 sera :

- mieux optimisé
- moins de lag
- des sims pouvant accueillir plus de personnes
- des graphismes encore meilleurs (ombres en temps réel, reflet, éclairages, particules temps réel, etc...),
- plus de créativité inworld (imaginons de moins passer par des logiciels externe à sl).
-l'oculus rift évidement

d'après moi, tous les défauts de SL 1.0 seront corrigés et de nouveaux outils créés afin d'amener de nouveaux clients
__________________
http://www.auplod.com/u/opuald34b13.png
Une expérience Blender + Unity + Oculus
En attendant d'avoir des nouvelles de Second Life II, voici un projet qui verra le jour cet hiver. Créé avec Blender (logiciel gratuit de modélisation et d"animation), mis en œuvre grâce à la technologie Unity (qui a été évoquée par Ebbe Altberg mais sans être confirmée) et l'utilisation d'Oculus (qui lui sera intégré) :


Attention ce projet ne sera pas visible sur Second Life mais grâce à Unity. Il s'agit d'un exemple de ce que pourrait être Second Life II avec la combinaison mesh + Unity + Oculus, si l'on s'en tient aux quelques informations que nous avons.


Citation :
Publié par jerem yakovlef
A mon avis, SL 2.0 sera :

- mieux optimisé
- moins de lag
- des sims pouvant accueillir plus de personnes
- des graphismes encore meilleurs (ombres en temps réel, reflet, éclairages, particules temps réel, etc...),
- plus de créativité inworld (imaginons de moins passer par des logiciels externe à sl).
-l'oculus rift évidement

d'après moi, tous les défauts de SL 1.0 seront corrigés et de nouveaux outils créés afin d'amener de nouveaux clients
Concernant les graphismes , ombre , reflet et éclairage c'est déjà présent sur SL et pareil pour l'occulus ou en tous cas déjà fonctionnel de mémoire.

Ce que j'attends vraiment c'est un client de création de contenu accessible en parallèle au client de "jeu".

De l'optimisation parc-qu’actuellement pour obtenir un résultat visuellement satisfaisant il faut quand même poussé pas mal sa machine.
Pour que ce genre de plateforme creuse son trou il est limite indispensable que l'opti soit au rendez vous pour être utilisable par tous dans de bonne condition et surtout... crossplateforme pour réunir les utilisateurs. (Win, Linux, OSX et Android serait un minimum en 2015)

Dernière modification par Atsura ; 04/09/2014 à 09h43.
joli presentation

bon point: ombres "vivantes" (non-figées)
mauvais points: quelque incohérences graphiques relevées ça et là.
et surtout le méchant glitz à la fin!

mais grosso modo, joli travail

après bon il va falloir des machines de ouf, et des cartes graphique de malades
Citation :
Publié par *RAV3N*
après bon il va falloir des machines de ouf, et des cartes graphique de malades
Pas avec le nouveau moteur graphique, c'est justement tout l'enjeu d'une telle mutation qui ne sera pas gratuite pour LL.
Offrir des graphismes super plus performant, tout en augmentant les capacités d'accueil des sims et les possibilité de création.
Et bien sur tout ça accessible avec des machines raisonnablement puissante, des
tablettes et même des téléphones, sinon ce grand projet sera un échec.
en effet oui, si sl deviens juste l'endroit pour qu'une élite sur-équipée se retrouve, ça serait signer la mort.
il faut que ça reste accessible mêmes aux vielles bécanes comme la mienne (4 ans)
Effectivement cela a été la force de SL de se contenter de machines modestes, et pas d'une config de ouf pour gamer.

Et cela l'est toujours d'ailleurs. Même avec les ombres activées, une machine moyenne a 500€ (700-800€ pour un portable) fait l'affaire.

Mais méfions nous des belles démos sous Unity. Pour l'avoir testé il y a 2 ans et démonté les décors, je peux vous dire que tout est optimisé : les meshes sont très légers, au point que cela a été un plaisir de les importer sur SL: rien à retoucher, les belles maisons sont juste du décor de carton-pâte. Mais gros atout Unity supporte des textures de 2048x2048, et ça change tout.

Et puis on veut comparer SL a des super jeux aux graphiques soignés. Mais on oublie 2 choses essentielles pour SL :

1) Le moteur physique : très souvent sur les super jeux ils est sommaire : vous entrez dans un autre avatar vous passez au travers ! Gestion des collisions sommaire, réduite dans le meilleur des cas à des bounding box. Hé oui on privilégie la fluidité avant tout, pour la dynamique des combats.
Sur SL le moteur physique (Havok) est complet. Ce n'est pas pour rien qu'on appelle ça une simulation: le logiciel serveur simule les lois physiques, le plus fidèlement possible, et croyez moi ce n'est pas une mince affaire pour le serveur.
Beaucoup d'autres jeux utilisent Havok. Mais le moteur physique tourne sur la machine cliente, pas sur le serveur qui se contente alors d'envoyer des descriptions géométriques.

2) Le stream : quand vous entrez dans une sim, vous recevez toutes les descriptions géométriques et surtout toutes les textures des objets et avatars à portée de caméra (d'où l’intérêt de diminuer sa distance de vision) en vrac et d'un coup. Enfin progressivement suivant votre débit internet et ça prend du temps oui. Il ne peut pas en être autrement: sauf mise en cache, rien ne peut être enregistré par avance sur votre ordi.
Sur tout les autres jeux, vous avez tout ça enregistré sur votre PC: cela prend des gigaoctets sur votre disque dur. Alors oui bien sûr ça charge vite: vitesse d'un disque dur classique: 100 Mo/s, 100 fois plus rapide qu'une (très) bonne connexion adsl à 10 mbps.

Je suis très curieuse de voir comment dans SL2 ils vont aborder ce problème, qui subsistera c'est sûr. Ne rêvons pas.
Citation :
Publié par *RAV3N*
il faut que ça reste accessible mêmes aux vielles bécanes comme la mienne (4 ans)
Ce n'est pas parce que ça a qqs années que c'est devenu à la ramasse, tout dépend ce que tu as acheté à l'époque. J'ai personnellement un i5 2500k en processeur et il a encore de belles années devant lui vu l'évolution actuelle très lente des processeurs et la demande en ressources CPU des jeux du moment. Ce qui tire le plus est côté GPU qui évolue bien plus vite. J'ai remplacé ma carte graphique il y a peu de temps, 140€, et ça me fait comme une machine toute neuve, pas besoin de payer la tour complète quand tu te fais une bonne base dès l'achat.
Donc, juste pour dire, ne parlez pas en années. Vaut mieux écrire le nom du CPU+GPU qui donne une bien meilleure idée de la performance de la tour.
Second Life II : premiers essais d'ici trois semaines
Dans une interview fleuve donnée à Designing World et retranscrite par Living in a Modern World, Ebbe Altberg confirme que Second Life II sera très proche du Second Life que nous connaissons, sur le plan de la prise en main par l'utilisateur.

L'équipe dévolue à ce projet fera les premiers tests en interne d'ici trois semaines. Le PDG des Linden Labs rappelle que le prochain Second Life est nécessaire du fait de l'évolution des technologies dans le domaine des mondes virtuels : celles-ci ne peuvent s'adapter à l'architecture du Second Life que nous connaissons.

Autres éléments du projet qui sont pris en compte (liste non exhaustive) :

  • Le cross-platform
  • La réflexion sur les droits de propriété et d'usage
  • Les expressions faciales
  • Redéfinition du squelette des avatars
  • La technologie Oculus
Ebbe Altberg conclut en rappelant que s'il n'est pas "communicant" il ne rate néanmoins aucun sujet de forum traitant de Second Life, son usage et son avenir. Il lit par ailleurs toutes les suggestions qui lui sont faites.
depuis plusieurs mois que j'ai découvert Marvelous Designer pour d'autres activités de création artistique de vêtements je n'ai plus du tout envie de venir dans SL.

exit les rigged, les fitted, les heures passées à mettre au point des mesh rigides en weight paint !
bonjour la qualité de texture des avatars, quel réalisme époustouflant de mouvement des vêtements et tout ça assez simplement et rapidement !

bon c'est pas un univers complet comme SL, rien de comparable, mais maintenant que j'ai vu ce qu'il est possible d'obtenir sur un PC standard je n'aurai pas envie de revenir dans SL tant que je ne retrouverai pas l'équivalent de qualité et de réalisme !
http://www.youtube.com/watch?v=k_vQ8nJ8NF8
Evidemment, mais ce n est pas la meme utilisation.Ces softs sont dedies aux professionels comme lumion pour l architecture.Ce n est que de le présentation et du rendu, pas un reseau et c est pas pas mal cher
Citation :
Publié par what else !
depuis plusieurs mois que j'ai découvert Marvelous Designer pour d'autres activités de création artistique de vêtements je n'ai plus du tout envie de venir dans SL.

exit les rigged, les fitted, les heures passées à mettre au point des mesh rigides en weight paint !
bonjour la qualité de texture des avatars, quel réalisme époustouflant de mouvement des vêtements et tout ça assez simplement et rapidement !

bon c'est pas un univers complet comme SL, rien de comparable, mais maintenant que j'ai vu ce qu'il est possible d'obtenir sur un PC standard je n'aurai pas envie de revenir dans SL tant que je ne retrouverai pas l'équivalent de qualité et de réalisme !
http://www.youtube.com/watch?v=k_vQ8nJ8NF8
Mais Marvelous Designer ce n'est pas un jeu ou une plateforme sociale en 3D. C'est un peu comme si tu comparais Blender ou 3DS Max à Second Life...
Il est clair qu'on ne pourra pas avoir le même réalisme sur Second Life (d'aujourd'hui. La nouvelle génération on verra...). Quoi que... quand je vois certains avatars....

Sur SL, tu peux avoir quelque chose d'aussi joli que la vidéo qui suit. Mais faut jouer avec l'environnement et les graphiques (et une machine qui peut suivre).
https://www.youtube.com/watch?v=e_CkcCHnlRc

De toute façon, j'aime pas les avatars de Marvelous Et puis j'aime pas Marvelous. La possibilité (ou l'obligation) de devoir travailler, parfois des heures, sur du rigged est justement un plus. Un plus en liberté, en créativité.
Il est vrai que SL, pour ce qui est des mesh, c'est contraignant. Mais je ne viendrai pas à comparer SL à Blender.

Dernière modification par Chloe Seljan ; 25/10/2014 à 11h07.
Citation :
Publié par Chloe Seljan
La possibilité (ou l'obligation) de devoir travailler, parfois des heures, sur du rigged est justement un plus. Un plus en liberté, en créativité.
passer 2h sur un fitted mesh pour s'assurer que le vêtement va suivre la poitrine ça te rend libre et créative toi ?
moi ce qui me plaît c'est de concevoir le modèle à l'origine et de le voir virevolter sur l'avatar in fine, pas de passer des heures à pinailler entre les deux dans blender, d'ailleurs y a qu'a voir, des vrais fitted (c'est à dire un vêtement unitaille qui s'adapte à la nouvelle armature 22 bones) y en a pas des masses dans le market ... tu m'étonnes, j'en ai fait un j'ai failli finir fou à force de jouer avec les weight ...

ceci dit je reconnais que Marvelous et SL c'est pas des univers comparables, mais c'est juste pour dire la marge de progrès qu'il y a encore ...
pourtant il suffirait de pas grand chose, juste rendre les mesh flexi ça changerait la vie déjà
Actuellement les avatars sur SL se dirigent plus vers le dessin animé que le réalisme, ce qui ne veut pas dire qu'un nouveau virage ne s'opérera pas dans les mois/années à venir bien au contraire.
Je pense que c'est l'effet "mesh" qui veut ça. Ca se tassera forcément un jour ou l'autre.

Rome ne s'est pas faite en un jour. Les meshs ne sont même pas encore complètement au point (ni les créateurs, ni SL tout court) qu'on voudrait déjà évoluer dans une réalité virtuelle à ne plus en lâcher son PC.
Moi j'en suis encore à espérer que ma robe en fitted ne m'oblige plus à me raboter les hanches et ne traverse plus mes jambes, alors ma copie conforme en avatar elle est trèèèèèèès loin dans l'avenir. Ca arrivera c'est sûr, mais on en est encore loin. Autant profiter de l'instant présent que se faire du mal en attendant le futur. ^^
Citation :
Publié par what else !
passer 2h sur un fitted mesh pour s'assurer que le vêtement va suivre la poitrine ça te rend libre et créative toi ?
Tu dis ça, parce que tu te concentres surtout sur le rig pour vêtements pour SL.
Le problème, comme tu le dis toi-même, tu ne peux pas comparer Marvelous (ou Blender) et SL. Pas la même logique. Devoir (pouvoir) pinailler sur des points sert aussi à la créativité. Sur Blender, je peux passer des heures sur une petite zone pour avoir la forme que je désire. Quitte à faire exploser le nombre de vertices. Pour SL, ce ne sera pas dans le même esprit. Deux mondes différents.

Mais comme je l'ai dit, et on est d'accord , SL est encore (trop) contraignant (et limité) pour ce qui est des mesh. Pinailler, vouloir des choses très précises, au niveau du rig, ou rendu... n'est pas toujours top pour SL aujourd'hui. On verra pour la nouvelle génération de SL. Est-ce que les choses seront simplifiées? Est-ce que certaines limites seront oubliées? On verra.
Citation :
Publié par Loee
Actuellement les avatars sur SL se dirigent plus vers le dessin animé que le réalisme, ce qui ne veut pas dire qu'un nouveau virage ne s'opérera pas dans les mois/années à venir bien au contraire.
loee, blender te permet de faire des avatars hyper realistes pour sl des aujourd hui , ce qui manque encore c est quelques os de plus pour les expressions faciales
hum... Ce n'est pas trop une question d'expressions, c'est un ensemble. Tout est un peu trop raide ou trop lisse. Les skins, les vêtements, les cheveux... même les animations... et le décor... Si quelques uns sortent du lot ils sont encore très rares. On a beau dire, on a beau faire, nous sommes encore loin du compte.
Mais ce n'est pas une critique, moi j'adore SL comme ça. Quand il sera plus pointu techniquement moi je serais larguée et alors il présentera moins d'intérêt à mes yeux. Mais c'est logique et normal que ça évolue alors je ne peux pas me plaindre. ^^
Citation :
Publié par taikogo
Evidemment, mais ce n est pas la meme utilisation.Ces softs sont dedies aux professionels comme lumion pour l architecture.Ce n est que de le présentation et du rendu, pas un reseau

Je veux bien que, parce que c'est un réseau, il y ait un certain lag, un délai de chargement, etc. mais je ne comprends pas que SL bouffe autant de puissance de machine pour un rendu si médiocre.

Citation :
Publié par Chloe Seljan
La possibilité (ou l'obligation) de devoir travailler, parfois des heures, sur du rigged est justement un plus. Un plus en liberté, en créativité.
Ha ha! SL est pour Chloé comme l'URSS pour un communiste dans les années 50. Il n'y a que des qualités, des "plus". Comment appeler un "plus" ces usines à gaz que sont les meshes riggés auxquels personne ne comprend rien et qui empêchent de se vêtir librement? LL n'a pas repensé son avatar de base, c'est vraiment triste.

Preuve que what else a raison: c'est que LL lui-même ne croit plus en son produit et qu'il en fait un autre.

Citation :
Sur SL, tu peux avoir quelque chose d'aussi joli que la vidéo qui suit. Mais faut jouer avec l'environnement et les graphiques (et une machine qui peut suivre).
https://www.youtube.com/watch?v=e_CkcCHnlRc
Je ne vois pas ce que cette vidéo a d'extraordinaire, sinon la musique style Richard Clayderman (en fait, il n'y a qu'un plan fixe sur des objets et non des avatars animés). Qu'est-ce qui te garantit d'ailleurs que ce ne soit pas des filtres vidéo en "post production", qui donnent un côté flou plus ou moins zartistique?

Dernière modification par Worstbobo ; 26/10/2014 à 00h40.
Citation :
Publié par Worstbobo
Je veux bien que, parce que c'est un réseau, il y ait un certain lag, un délai de chargement, etc. mais je ne comprends pas que SL bouffe autant de puissance de machine pour un rendu si médiocre.
Tu devrais essayer les nouveaux jeux en full

Citation :
Publié par Worstbobo
Ha ha! SL est pour Chloé comme l'URSS pour un communiste dans les années 50. Il n'y a que des qualités, des "plus". Comment appeler un "plus" ces usines à gaz que sont les meshes riggés auxquels personne ne comprend rien et qui empêchent de se vêtir librement? LL n'a pas repensé son avatar de base, c'est vraiment triste.
Heu... je parlais de l'outil de création en tant que tel. Je ne parlais pas de SL quand je disais que la possibilité de pouvoir chipoter au détail prés (quitte à prendre plus de temps) était un plus. Quand on crée.
What Else comparait Marvelous à SL. Il l'a dit lui même par la suite, la comparaison n'est pas top. Et j'ai écrit aussi que SL, pour ce qui est des mesh, y a encore des choses à travailler.
What Else souhaite une création facile. Je souhaite me torturer l'esprit Pas pour SL, mais dans l'outil de création.
Tu es fatigué? Parce que ta réaction est un peu pauvre là
Citation :
Publié par Chloe Seljan
What Else souhaite une création facile. Je souhaite me torturer l'esprit Pas pour SL, mais dans l'outil de création.
Tu es fatigué? Parce que ta réaction est un peu pauvre là
Je ne vois pas l'intérêt de perdre autant de temps dans la réalisation des fitted. SL a mal conçu son truc: non seulement, ça a pris des années, il faut recourir à un outil payant tiers (avastar, un truc comme ça), personne n'y comprend rien - à commencer par les consommateurs.
Ce temps perdu pourrait être consacré à faire d'autres vêtements.
Citation :
Publié par Chloe Seljan
je peux passer des heures sur une petite zone pour avoir la forme que je désire.
Oui je peux faire ça aussi si l'objet est complexe, j'ai passé des heures à torturer des bijoux pour les embellir, mais c'est la complexité de l'objet qui le nécessite, mais franchement passer des heures à bidouiller des weight paint parceque les mesh ne collent pas à la peau de l'avatar c'est perdre du temps à pallier des insuffisances du logiciel et ça c'est pas bien la finalité pour un vêtement.

y a qu'à voir l'évolution des mesh, au début une robe c'était l'armure indéformable, genre robocop, puis est arrivé le rig qui maintenant est à peu près au point mais qui à nécessité une normalisation des tailles de XXS à L car la première armature était un peu légère en nombre de bones, et maintenant il y a le fit qui est loin d'être au point, avec un nombre doublé de bones mais des weight à chier, totalement inexploitables en l'état, et il manque encore des bones, on a même pas les doigts pour faire des gants ...
je suis assez d'accord avec worstbobo, linden a mal concu son truc de mesh depuis le début et maintenant on rame un max pour en tirer quelque chose dont le résultat est assez minable, les bras et les jambes qui passent à travers les fringues moi ça me flingue quand je vois ça, et encore plus après avoir vu marvelous
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