Patch 1.115e Comes to Pendragon!

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Posted by Community | 2014 Jun 18 21:33 -0400 GMT
Pendragon will be taken offline tomorrow, Thursday June 19th at 2:00PM EDT / 2000 CET for the deployment of Pendragon Patch 1.115e. The server will be back up by 7:00PM EDT / 0100 CET.

Please review the patch notes below!

Highlights
• Agramon Towers get a new look and a new purpose! Read on to learn more!
• Move more freely throughout the Frontiers with our updates to Docks and Keeps!
• Quest changes, bug fixes, and new items! Check out the changes below!


RVR

New Frontiers

Agramon
• Agramon Towers are now old-style NF towers in place of the Labyrinth towers.
• Players can no longer port to the Labyrinth from Agramon
• Agramon Labyrinth quests have been moved to the maze area in Hadrian’s Wall, Jamtland Mountains, and Emain Macha
• New Agramon towers are in a perpetual ruined state with opened doors. They cannot be repaired
• New Agramon towers are tied to the outpost system and appear on the /rw Agramon map, can be claimed, captured, and upgraded. They also contribute to control of Darkness Falls
• New Agramon towers are still only a one-way port. They can be reached by standing next to a portal stone and using the Realmwar Map's Agramon tab

Keep Porting Changes
• A home realm can now port to all of its keeps as long as they own the requisite towers. This includes relic and the coastal keeps but not ruined keeps
• Invading realms will still only be able to port to captured coastal keeps if they have the requisite towers controlled
Darkness Falls
• Darkness Falls access is now gated by the number of both keeps and towers controlled by a realm, rather than just keeps

Dock Changes

• A new dock will be added on the coast in-between the ruined keeps and Portal Keeps.

o This dock will take players to the coastline near the enemy realm's Portal Keeps
o The new Portal Keep docks will be able to be captured just like the Mainland docks
o Captured Dock Guards will award the same RvR quest that the captured Mainland and Relic-town dock guards give
• Agramon docks have had their boat route changed to the take players further down the enemy realm's coastlines
• A new boat option has been added to the Mainland docks that will take players to the enemy realm's coasts near the Ruined Keeps. This is the same drop-off that was used by the Agramon docks
• The Relic-town docks' boat paths have been altered so that it goes straight down the river to their realm's bridgehead entrance to Agramon. This boat path will no longer swing upriver towards the Relic Keeps

General Changes

Items
• New Doppelganger items have been added including Draught of Supremacy shards and others!

Logout Changes
• Players can once again logout in friendly keeps and towers
• Players should no longer be erroneously ported to the Relic Town when logging out in the Portal Keeps

Quest Changes

Pict Quest Changes
• The Picts have returned to the power relic temples
• Relic Milegates are now closed by default until the Center Keep is taken
• The Pictslayer quest can only be completed once per character and still asks players to defeat all 3 Pict high lords


Glass Quest Changes
• Atlantean Glass Quests have received an overhaul.
o New quests, that can only be completed once per character, have been added that will yield a substantial amount of glass and XP to players
o These new quests are essentially the same as the old repeatable ones except that players are asked to complete them in a more linear fashion
o New repeatable glass quests will become available to players after they have finished the non-repeatable quest for each monster type. These quests reward significantly less glass and experience than before.


Bug Fixes

• Pets should now follow mounted players better
• Pets should once again perform melee styles
• Some spells should fire more consistently now (zephyr, enervating poisons)
• Warlock chambers should once again appear over their heads when loaded.
Timers will continue to countdown while offline but NPC Buffs are now permanent in duration.
Bonne nouvelle, ils étalent les zones de pop et donc de RVR. On va pouvoir re soloter tranquillement, avoir plus de spots en petit co, et étaler le 8v8 Bus v Bus.

Zéphyr débuggé, pets débuggés, ajout d'une difficulté de prise de relique.

Moins bonne nouvelle => fini le farm des flass / xp avec Wicossessa.

Sur le papier c'est un très bon patch (mais je ne vois toujours pas d'up / nerf des fufus)


Traduction (By Fugo)

Citation :

Pendragon sera coupé demain (vendredi 19 à 20h EDT (Paris)) pour le déploiement du patch 1.115e. Le serveur sera probablement ré ouvert à 1h00 du matin.

Jetez un oeil aux patchs notes ci-dessous :

Modifications majeures

Les tours d'Agramon subissent une refonte complète
Plus de mouvement sur la ZF
Quelques corrections de bugs, de changement sur les quêtes

RvR - NF

Agramon

  • Les tours d'Agramon ressemblent maintenant aux anciennes tours de NF (et non plus aux tours Laby)
  • Les joueurs ne peuvent plus entrer au labyrinth par ces tours
  • Les quêtes du Labyrinth liées à ces tours ont été déplacées aux entrées en ruine (Hadrian, Jamtland et Emain)
  • Les nouvelles tours sont en mode ruines permanentes avec les portes ouvertes. Elles ne peuvent être reparées
  • Les nouvelles tours sont liées au système de tours et apparaissent sur la carte /rw d'agramon, peuvent être capturées et améliorées. Elles contribuent aussi à la possession des abysses.
  • Les tours d'agramon sont un portail à sens unique, vous pouvez vous y téléporter si controlée depuis votre fort central par une pierre de TP mais vous ne pourrez pas faire le chemin inverse.

Changement sur les TP dans les forts

  • Les joueurs peuvent maintenant TP dans les forts de leur propre royaume tant qu'il y a les tours de possédées (y compris les forts côtiers et les forts à relique). Il est toujours impossible de TP dans les forts en ruine
  • Les royaumes conquérants ne pourront téléporter que dans les forts côtiers capturés (situation inchangée)

Abysses

  • Le contrôle des abysses est maintenant géré par la possession du plus grand nombre de fort et de tours

Changements sur les pontons

  • Un nouveau ponton va être ajouté sur la côte entre le fort en ruine et le fort TP de chaque royaume
    • Ce ponton amènera les joueurs sur la côte prêt des forts TP ennemis
    • Le nouveau ponton pourra être capturé
    • Les gardes de ce ponton donneront les mêmes quêtes que les autres pontons capturés sur un royaume
  • Les pontons d'Agramon ont été modifiés pour amener les joueurs sur la côte mais plus loin qu'actuellement
  • Une nouvelle option de ticket a été ajoutée au ponton principal de chaque royaume qui amènera les joueurs sur la côte près du fort en ruine. C'est le même débarquement que pour les pontons d'Agramon (avant ce patch donc)
  • Les pontons des villages reliques ont été modifiés de manière à poser les joueurs à l'entrée d'Agramon (vers le pont2) sans s'arrêter au fort en ruine

Changements globaux

Objets

  • De nouveaux objets ont été ajoutés aux Doppelganger, entre autre des potions de suprémacie, des nouveaux shards etc

Changement sur les déco

  • Les joueurs peuvent de nouveau déconnecter dans les forts et tours amis capturés
  • Les joueurs ne seront plus ramenés par erreur sur leur village relique après une deconnexion dans le fort TP


Changement sur les quêtes

Pictes

  • Les pictes sont retournés aux forts reliques
  • Les murailles d'accès aux temples reliques sont désormais fermées sauf si le fort central est capturé
  • La quête Pictslayer ne peut être complétée qu'une fois par personnage et requiert toujours de tuer les trois seigneurs pictes (un par royaume)

Glass

  • Les quêtes glasses subissent une refonte
  • Ajout de nouvelles quêtes ne pouvant être terminées qu'une fois par personnage et qui donneront de plus grosses récompenses en XP/glass
  • Ces nouvelles quêtes sont principalement les mêmes que les existantes mais devraient être complétées de manière plus linéaire par les joueurs
  • De nouvelles quêtes répétables seront ajoutées mais rapporteront beaucoup moins de glass qu'actuellement (idem pour l'XP). Elles seront disponibles après que la quête non répétable ait été faite.


Correction de bugs

  • Les pets devraient maintenant suivre les joueurs à cheval
  • Les pets devraient maintenant pouvoir utiliser les styles de mélée de nouveau
  • Certains sorts ne devraient plus produire de bugs au lancement (poisons, Zephyr)
  • Les chambres des Warlock devraient être maintenant visibles au dessus de leur tête
  • Les timers continueront de s'écouler pendant les déconnexion mais les buffs PNJ sont maintenant permanents.
source

Dernière modification par Fugo ; 19/06/2014 à 17h05.
Un truc que je pige pas:

Citation :
• New Agramon towers are in a perpetual ruined state with opened doors. They cannot be repaired
• New Agramon towers are tied to the outpost system and appear on the /rw Agramon map, can be claimed, captured, and upgraded. They also contribute to control of Darkness Falls
Sur Agra on pourra claim les tours en ruine? Quel intérêt? Et ça donne quoi un upgrade de tour en ruine dont les portes ne peuvent pas être fermées? Bref, à voir.

Sinon c'est plutôt du bon je trouve. Par contre ça rend la quête picte ZF assez difficilement réalisable quand même, si pour atteindre les boss faut prendre le fort central, mais peut-être que ça promènera les bus sur plus de distance.

Seul le dock près des PK m'inquiète un peu, il n'y aura plus aucune raison d'aller plus loin (le fort en ruine n'aura alors plus vraiment d'intérêt, ni le dock mainland, non?).
Citation :
Publié par Ekkehart
Un truc que je pige pas:
Sur Agra on pourra claim les tours en ruine? Quel intérêt? Et ça donne quoi un upgrade de tour en ruine dont les portes ne peuvent pas être fermées? Bref, à voir.
Ca te permet de récupérer le TP agra et donc d'étendre la zone de RvR.
Citation :
Publié par pzeub
Ca te permet de récupérer le TP agra et donc d'étendre la zone de RvR.
Ah vi en fait le seul moyen de prendre une tour Agra c'est de la claim, c'est ça? Vu que ce sont des ruines et sans porte/pnj.
Si le but de leurs dernières modifications de la zf est de centraliser le jeu vers agramon, c'est un peu naze de pouvoir tp aux tours agra ennemies en les prenant. Ce serait bien mieux de pouvoir tp à sa propre tour si on la possède, et que le fait d'en prendre une ennemie ne fasse que couper le tp au royaume ennemi concerné, afin qu'il y ait toujours un flux permanent sur agra. (en gros, soit on a sa tour et on peut y tp, soit c'est un royaume ennemi qui l'a et personne ne peut y tp)

En l'état, ça ne fait que faire perdre du temps dans des déplacements inutiles (par exemple, alb n'a pas de tp sur agra, mid a le tp tour agra alb, a priori s'ils veulent affronter des albs, ils vont en zf alb depuis la tour, sauf qu'entre temps si alb prend le tp mid agra, ils se retrouvent avec presque 2 maps vides entre les albs et eux).

C'est mon opinion en tout cas, même si l'ajout des tours agra sur la warmap permettra de rendre ces déplacements un peu plus clairs. Peut-être que les tours agra seront plus dures à prendre qu'elles ne l'étaient lorsqu'ils ont testé ça également, ce qui pourrait être une autre solution. Mais s'il faut 20 secondes pour la prendre en duo, on risque de tourner encore plus souvent dans le vide.
Citation :
Publié par Ekkehart
Ah vi en fait le seul moyen de prendre une tour Agra c'est de la claim, c'est ça? Vu que ce sont des ruines et sans porte/pnj.
Non, en fait c'était comme l'event qu'ils ont fait => Il faut être plusieurs pour pouvoir la prendre juste en tuant les PNJ (je présume).

Citation :
Publié par Squaal
Si le but de leurs dernières modifications de la zf est de centraliser le jeu vers agramon, c'est un peu naze de pouvoir tp aux tours agra ennemies en les prenant. Ce serait bien mieux de pouvoir tp à sa propre tour si on la possède, et que le fait d'en prendre une ennemie ne fasse que couper le tp au royaume ennemi concerné, afin qu'il y ait toujours un flux permanent sur agra. (en gros, soit on a sa tour et on peut y tp, soit c'est un royaume ennemi qui l'a et personne ne peut y tp)

En l'état, ça ne fait que faire perdre du temps dans des déplacements inutiles (par exemple, alb n'a pas de tp sur agra, mid a le tp tour agra alb, a priori s'ils veulent affronter des albs, ils vont en zf alb depuis la tour, sauf qu'entre temps si alb prend le tp mid agra, ils se retrouvent avec presque 2 maps vides entre les albs et eux).

C'est mon opinion en tout cas, même si l'ajout des tours agra sur la warmap permettra de rendre ces déplacements un peu plus clairs. Peut-être que les tours agra seront plus dures à prendre qu'elles ne l'étaient lorsqu'ils ont testé ça également, ce qui pourrait être une autre solution. Mais s'il faut 20 secondes pour la prendre en duo, on risque de tourner encore plus souvent dans le vide.
Je ne suis pas vraiment d'accord avec toi Squaal (même pas du tout).

Aujourd'hui, tu permets juste à des FGs d'aller sur les TP ouvert par les bus. Si tu veux faire autre chose (solo, petits co, aller sur une autre zone) tu perds ton temps en trajet.

En l'état actuel, on te propose juste soit de te faire zerg sur ton royaume soit de te faire zerg là où tu as un TP: c'est clairement injouable.

Grâce à ce patch, les zones de pop seront partout, il y aura plus de traques possibles, donc personne n'ira se concentrer devant les a/m/hpk pour les solos, docks pour les petits co etc. Il faudra regarder en permanence l'état des royaume ça va enfin (de nouveau) demander un peu de réfléchir.

Ca change de Caledomerde, ils nous ont fait peur avec cette connerie.
Toujours aucun up de loot concernant les mobs en PvE... Comme d'habitude j'aurai envie de dire .

Bon, ils ont débugué zéphyr et fait quelques quêtes TOA donc tout n'est pas à jeter. Mais rien de croustillant pour relancer les comptes .
Depuis nnf il y a eu déjà 2 changements majeurs, qui a chaque fois ont eu un impact lourd sur le rvr.
1ère version : nnf, foire aux doppel, roam in da wind, zerg agra
2ème version : pictes dans les forts cassés, zerg dans ces forts, tp dans les tours agra
3ème version : plus de pictes, plus de tp, le comeback du triangle des Bermudes.

Cette 3ème version est une quasi-copie de nf, je sais pas de quoi les gens se plaignent. Et la on va bouffer une 4ème version ou ça va encore être le festival..
Je ne comprends pas la logique. Les gens se plaignent du zerg mais dans la réalité du jeu, 99% des joueurs zerguent et AIMENT ça.
Avant qu'il y'ait NNF, personne ne venait sur Agramon et les mêmes groupes qui se plaignent du soi-disant zerg actuel se trouvaient en zf à roam à clipping pour se zerg la gueule mutuellement autour des ruines de Boldiam ou vers Crim (selon l'état de la zf).
Actuellement Agramon est totalement safe pour faire du 8v8 et il n'y a que rarement du zerg en soirée.
Comme ça a déjà été dit, les gens n'aiment pas ce patch car cela a bouleversé leurs habitudes et leur confort DE ZERG, à savoir le tp crau/beno/bled + camping du fort, des tours, du pont proche et sauter en nombre sur tout ce qui approche.
Dans les mois passés, on était forcés de pull les gardes des forts pour faire sortir des groupes et espérer trouver du monde en zf (et là c'est pas un fantasme, c'était vraiment notre stratégie pour trouver des fights en zf).
C'est vrai que c'est dur de devoir faire 300 mètres pour prendre un boat et partir à l'aventure dans l'inconnu :'(. Il faudrait poser des morceaux de bois sur les routes pour donner un objectif au roaming.
Citation :
Publié par FranceGallpls
Je ne comprends pas la logique. Les gens se plaignent du zerg mais dans la réalité du jeu, 99% des joueurs zerguent et AIMENT ça.
Avant qu'il y'ait NNF, personne ne venait sur Agramon et les mêmes groupes qui se plaignent du soi-disant zerg actuel se trouvaient en zf à roam à clipping pour se zerg la gueule mutuellement autour des ruines de Boldiam ou vers Crim (selon l'état de la zf).
Actuellement Agramon est totalement safe pour faire du 8v8 et il n'y a que rarement du zerg en soirée.
Comme ça a déjà été dit, les gens n'aiment pas ce patch car cela a bouleversé leurs habitudes et leur confort DE ZERG, à savoir le tp crau/beno/bled + camping du fort, des tours, du pont proche et sauter en nombre sur tout ce qui approche.
Dans les mois passés, on était forcés de pull les gardes des forts pour faire sortir des groupes et espérer trouver du monde en zf (et là c'est pas un fantasme, c'était vraiment notre stratégie pour trouver des fights en zf).
C'est vrai que c'est dur de devoir faire 300 mètres pour prendre un boat et partir à l'aventure dans l'inconnu :'(. Il faudrait poser des morceaux de bois sur les routes pour donner un objectif au roaming.
Grossièrement c'est çà.
Citation :
Publié par Gweliwyn
Sur les derniers MMO, ils mettent même des petites lumières qui s'allument sur la route qui t'indiquent le chemin à suivre !
m parl mm pa sal cheater wesh cé intolérabl wallah

edit : machallah
Franchement Hend, je suis particulièrement déçu de tous tes taunts depuis que tu repost

J'avais un souvenir que tu étais bien plus habile en terme de joute vocale.
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