L'archer-mage (sorcier+arc)

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Bonjour à tous
Après avoir vu que mon build de magelame a plu à certains, je me suis dit que j'allais présenter mon nouveau personnage, une variation pas sans rapport avec le premier: l'archer-mage.

(Edit 0: Version initiale)



Introduction

L'archer-mage est un archétype connu de divers jeux de rôles, et souvent attribué au peuple elfe, mêlant deux des spécialités les plus connues de ce peule: l'arc et la magique.

Un archer-mage est un archer utilisant la magique pour renforcer sa capacité de combat à l'arc.
Confiant avant tout en sa capacité de toujours faire mouche à l'arc, l'archer-mage ne ressent généralement pas le besoin d'utiliser des sorts de destruction: ses flèches enchantées remplissent déjà cet office, mais il n'hésite pas à utiliser sa magie pour les rendre encore plus mortelle, et pour entraver les actions ennemies.



Le build

Voici donc le build de l'archer-mage tel que je le joue:

Lien du build sur esohead.com

La première chose qui peut surprendre ceux qui jouent archer sur une autre classe, c'est l'absence de compétences d'AOE dans ce build.
C'est un choix un peu personnel, dans le sens que les builds basés AOE marchent bien en archer-mage, mais juste que je trouve que ce build marche autant tant qu'on est pas en donjon de groupe, tout en étant bien plus amusant ainsi car moins "brainless spam".

Compétences:
- Instantané: Ce morph fournit la capacité fort utile d'interrompre les incantations à distance, capacité qui est même quasi-indispensable dès que l'on tombe sur un groupe un peu fourni ayant des soigneurs dans l'effectif.
- Tir de dispersion: La compétence qui assure le contrôle des mêlées adverses, les repoussant sur 6 mètre et leur infligent un mez durable (sauf quelques ennemis plutôt resistants), ses deux morphs sont valables, donc je n'en conseille pas un en particulier ici.
- Surtension critique: Boost de dégâts simple et efficace, plus un peu de self-heal automatique en combat. Le build est jouable sans, mais sa présence est clairement un plus niveau efficacité globale.
- Familier instable: Une fantastique aide dans la gestion des groupes ennemis puisque tout ennemi qui se met en tête d'affront votre familier vous fout la paix tant qu'il survit. Pendant ce temps, vous pouvez tranquillement décimer ses potes.
- Armement lié: Buff de défense et d'attaque, dont on peut profiter à chaque attaque une fois qu'on maitrise bien le coup du tir double spécifique à l'arc.
- Ultime: Aubéclat parfait: Ayant testé pleine d'ultimes... pour me rendre compte qu'en fait je ne les utilisait jamais tellement elles étaient superflues sur le build, je pense qu'à long terme, celui-ci est le plus viable, puisque ce morph provoque un gain de DPS passif rien qu'en étant dans la barre de sorts.

Armure:
7 médium, pour les +21% de critique entrant en synergie avec la Surtension Critique.

Pierre de mundus:
Privilégier les pierres qui augmentent les dégâts, car ce build ne souffre d'aucun problème réel de ressource ou de survie. Personnellement, j'utilise l'Ombre pour accroitre la puissance de mes engagements.

Race:
Comme pour la pierre, privilégier les races qui augmentent les dégâts. J'ai pris la race Bosmer, qui ajoute +10% de dégâts à l'engagement.



Avantages de ce build

Le plus gros point fort de ce build, c'est que c'est un build intelligent.

Ici pas de spamming brainless @AoE en boucle, pas de charge @Tayaut où on rentre dans le tas et on croise les doigts de taper plus fort que les ennemis... chaque attaque, chaque action, se mesure à la situation en face: qui incante, qui charge, qui est sous contrôle, qui est engagé avec le familier.

C'est à la fois simple, puisqu'en fait on a que deux actions (Instantané et Tir de Dispersion), et pas trop puisqu'il faut quand même cerner ses priorités, mais en tout cas, le fait de regarder ce qui se passe et agir en conséquence rend les combats assez dynamiques et agréables. En tout cas plus que jouer en mode zombie mono-touche selon moi.

Un joueur qui maitrise bien les trois outils à la disposition de ce build que sont les interruptions distantes, les knockback et la diversion du familier gère de manière extrêmement facile des groupes de 4 adversaires. Personnellement, je gère désormais des groupes de 6 ennemis seul, avec des ennemis ayant 8 niveaux de plus que mon personnage... le tout sans aoe, sans ultime et sans potion.
J'essaierais de faire pareil en vétéran, mais il est possible que ce soit quand même plus tendu, les simples projectiles (les seules attaques que ce build ne sait pas contrer, puisque les incantations sont interrompues et les mêlées tenus de force à distance) devenant quelque peu plus menaçants s'ils sont trop nombreux.

Dernière modification par Moonheart ; 12/06/2014 à 14h51.
J'ai essayé, mais sur un autre personnage pas adapté pour (race qui n'apporte rien, équipement sans synergie utile avec le build, mauvaise répartition de stats)... cela m'a semblé quand même prometteur, c'est aussi pour cela que j'ai lancé ce reroll.

Il faut quand même adapter la barre de skill... les joueurs ne se gèrent pas comme les monstres.

Dernière modification par Moonheart ; 12/06/2014 à 14h50.
ça marche très bien, je le teste en ce moment avec cette line-up.

- instantané
- tir de ponction
- lumière intérieure
- surtension critique
- malédiction véloce

Ulti:
- Aubéclat parfait

très peu de difficultés, peu importe ce que je rencontre.
Personnellement, en restant sur une optique plutôt axée stam, je vais viser cela en premier pour ma part côté PvP:

- Instantané
- Gros calibre
- Surtension Critique
- Armement lié
- Vivacité de l'éclair

Le familier pourrait être intéressant après le prochain patch où il sera amélioré... mais pour le moment, la TP apporte bien plus.

Concernant le Tir de Ponction, Sarousse, si c'est du snare qui t'intéresse, pourquoi ne pas plutôt utiliser le set de Kyne?
Cela laisse l'opportunité de prendre l'autre morph, qui permet de mettre 6 mètres de distance entre toi et la cible, peu importe qu'elle soit vulnérable aux CC ou pas.

Dernière modification par Moonheart ; 12/06/2014 à 22h57.
Citation :
Publié par Moonheart
dont on peut profiter à chaque attaque une fois qu'on maitrise bien le coup du tir double spécifique à l'arc.
Qu'est ce que tu appelles le coup du tir double stp ?
Citation :
Publié par Moonheart
Concernant le Tir de Ponction, Sarousse, si c'est du snare qui t'intéresse, pourquoi ne pas plutôt utiliser le set de Kyne?
Je n'ai pas besoin du snare. C'est surtout parce que je n'aime pas l'auto KB, et surtout je ne savais pas que l'autre n'était pas résistable. Je vais tester.


Et le set de Kyne, comment dire, par rapport au combo Hunding's Rage + Night's Mother, c'est même pas envisageable.
Citation :
Publié par Nepher
Qu'est ce que tu appelles le coup du tir double stp ?
Appuyer sur le bouton de la souris, le tenir et appuyer sur une compétence durant la charge sans relâcher la souris fait que quand la charge est complète, les deux coups (attaque lourde et compétence) partent au même moment, infligeant des dégâts quasi-simultanés.

Citation :
Publié par Sarousse
Je n'ai pas besoin du snare. C'est surtout parce que je n'aime pas l'auto KB, et surtout je ne savais pas que l'autre n'était
pas résistable. Je vais tester.
Ce n'est pas qu'il n'est pas résistable, mais que la résistance ne va s'appliquer qu'au KB que tu fais subir à l'ennemi, pas à ton propre bond en arrière de 6m...

Dernière modification par Moonheart ; 13/06/2014 à 00h07.
Salut Moonheart,

Pour ma part je me plais bien sur ton build Magelame (j'étais parti sur un build type "Reaver" mais je me suis rendu compte que j'étais décidément plus axé sur les builds magie qu'endurance), mais je me tenterais bien celui-ci aussi...

Comme je ne peux pas respé mon Magelame, groupe oblige, quels conseils de leveling donnerais-tu pour accéder aux compétences que tu utilises? Car de ce que je peux voir c'est déjà un build de niveau 35+, donc tu as dû jouer d'une façon bien différente pour en arriver là...

Merci d'avance!
En fait, j'ai fais cela sur un autre perso, vu que je voulais changer de race pour ce build (je suis passé d'Altmer à Bosmer), donc j'ai commencé level 1.

Sur un perso level 1:
Deux des compétences utiles, la base qui deviendra le tir instantané et l'invocation, sont level 1 donc on les a au début.
Ce qui manque le plus lors de ce démarrage, c'est le tir groupé qui assure le CC des ennemis en mêlée. En attendant de l'avoir, j'ai pas mal joué avec l'Occlusion en magie noire, qui n'est pas mal du tout

Sur un perso déjà levelé en magelame:
Il y a une astuce très simple: tu joues avec ta première barre, sur la seconde, tu mets ton arc, et les compétences que tu dois leveler pour pouvoir les morpher.
Quand tu rends une quête, juste au moment du dialogue avec le NPC pour recevoir ta récompenses, tu quitttes le dialogue, switches sur ta seconde barre, puis revient dans le dialogue et valide ta quête: toute l'xp de la dite quête ira dans ton arc et dans les compétences de la seconde barre
Au final, tu pourras donc switcher sur l'arme quand tu auras toutes tes compétences "prêtes" ce qui évite de tenter de se taper des mobs de level 30+ avec une barre incomplète
Oui, j'avais vu que tu avais fait un bosmer cette fois, d'où ma question à laquelle tu as parfaitement répondu

Pour ce qui est du switch sur le magelame je pratique déjà pas mal, mais comme je te disais ce n'est pas dans l'optique de notre petit groupe (dans lequel je suis plutôt dps cas / tank off en devenir), mais merci (edit: et le morph de l'armure liée n'est pas le même ^^ )

Edit: d'ailleurs, une raison particulière pour ce morph de l'invoc?
Citation :
Publié par Moonheart
Sur le familier? Jute l'originalité de la chose.
Les deux sont aussi efficaces pour jouer le decoy pour un archer, selon moi, mais on voit des faucheclans partout...
Ca marche, je cherchais simplement si tu basais une partie de ton jeu sur l'explosion du familier
Je trouve cela plus "fun", disons. Après, c'est très empirique de savoir s'il vaut mieux un CC et des dégâts aoe quand le pet atteint sa limite, ou quelques coups d'aoe du faucheclan, qui assez souvent tapent dans le vide vu que les mobs sont rarement 3 à aggro le pet (le plus souvent, c'est un seul, et les autres bougent, donc ne prennent pas l'aoe)

C'est très difficile de cerner lequel est le meilleur, je pense que cela se résumera à une question de sensibilité personnelle... ce serait sans doute différent sur un build basé autour de ce pet, mais là, le principal, c'est qu'il soit une bonne distraction pour les ennemis... je n'ai jamais eu de problème avec le pet de base à ce sujet, donc limite, le morph importe peu.
Pour le build côté arme 2H, j'ai intégré les idées de son build dans mon fil sur le forum PvP.
Pour le build côté arc, il vient juste de le donner quelques réponses avant

Le sorcier spé stam est un très bon personnage pour les affrontements RvR de faible envergure. Il existe beaucoup de petites variations personnelles, comme on a pu le voir en comparant mes builds, ceux de Sarousse et ceux de Neils qui joue aussi cela.
On retrouve cependant toujours quelques bases communes: la surtension critique, la charge, l'instantané, etc.
Le jeu a beaucoup changé et va encore énormément changer à la 1.6, le mieux est que tu fasses ton build en fonction de tes sensations.

Maintenant, mon avis perso est que lumière intérieure apporte du crit magique, donc peu d'intérêt sur un build stamina/dps à l'arc que tu joueras quasiment en full cuir. Il vaut mieux garder sa mana pour surtension et pouvoir chain TP en cas de problème.
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