Votre avis - Episode 9 - Le Signal Noir

Affichage des résultats du sondage: Ce DLC est-il bon ?
Oui, définitivement et sans hésitation aucune 32 45,07%
Bon mais j'aurais aimé... 14 19,72%
Mouais, je suis mitigé... 12 16,90%
Ca ne vaut clairement pas le prix 2 2,82%
Simplement nul à chier 2 2,82%
Autre (à préciser) 9 12,68%
Votants: 71. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Publié par banania3d
AOC est f2p et c'est pas TSW qui la fait passer f2p, AOC vie grâce a ses abonnés et sa boutique et tsw grace à sa boutique, ses abonnés (oui il yen a) et ses dlc. c'est pas tsw qui grève AOC de son contenue.
AoC F2P ? Je paie depuis 2010 m'enfin bon...
Aoc (sur)vit avec du contenu recyclé et tous les projets repoussés au calendes grecques et ce depuis la sortie de tsw (un peu comme si on avait juste des scénarios tous les 6 mois et seulement si abonné...). Mêmes les bugfixes sont oubliés. J'ai beau être fan j'ai quand même la sale impression que Bylos en a juste rien à foutre des autres jeux de Funcom.

Désolé pour le HS, enjoy Tokyo je veut pas vous gâcher le plaisir, nous on est encore dans la phase d'attente dans le flou le plus total (Bylos a dit qu'il passerait répondre à nos questions sur aoc quand il aura le temps... c'était y'a 1 semaine...)
A savoir quand même que à la derniere lettre du directeur sur AOC
ils ont embauché une personne de plus EXCLUSIVEMENT pour s'occuper du contenu de AOC:
Citation :
Enfin, une dernière bonne nouvelle pour conclure : notre équipe vient à nouveau de s’étendre en recrutant un concepteur de jeu. Et si nos ressources passent généralement d’un projet à l’autre en fonction des besoins, notre nouvelle recrue se concentrera presque exclusivement sur Age of Conan, dans le but d’accélérer le rythme auquel nous créons du contenu, principalement les donjons et les raids.
Citation :
Publié par Babyblue
Le seul truc que je regrette, c'est les cd sur les missions, qui m'empêchent de retenter les achèvements
Faudra que je me trouve un groupe pour les faire.
Groupe pour le premier. Duo suffisant pour les autres. (Dont un qui devrait être facilement faisable avec un bouc émissaire. )



PS : AoC a tout de même eu un ajout de contenu PvP récemment (dont une partie est issue du travail réalisé pour les Black Ops annulées de TSW).
Citation :
Publié par Babyblue
Pour moi tout ça fait partie du chemin à faire pour s'améliorer dans ce jeu et en profiter pleinement, et il me semble que c'est l'essence même d'un loisir.
Je pensais que l'essence même d'un loisir était de nous faire passer un agréable moment ?
S'améliorer dans un jeu, c'est aussi parfaitement optionnel, ça plait à certains, mais je doute que ce soit ce que cherche la majorité des gens (surtout après s'être tapé des défis nettement plus prenants pendant la journée IRL).

Le truc qui me gêne, c'est de penser que depuis deux extensions, les ressources limitées de Funcom ont été utilisées à ajouter de nouvelles couches de règles qui au final apportent si peu que tout le monde se plait à dire qu'elles sont optionnelles.
Les scénarios auraient pu exister sans les augmentations et la difficulté de Tokyo différente sans les AEGIS comme le montre les comportements un rien différent des mobs du point de vue tactique (La Souillure évolue ? Les mobs deviennent plus intelligents ... beaucoup aurait pu être fait là aussi).
TSW est un jeu de niche et je doute que la niche soit étiquetée "hardocre theorycrafting".

Ces ressources auraient aussi pu être utilisée à produire un Tokyo nettement plus dense et riche en environnement, en ambiance, en histoires que la version pour le moins limitée que l'on nous a offert.

Et je suis prêt à parier que la plupart de ceux qui disent "l'AEGIS c'est chouette, ça ajoute une nouvelle difficulté à résoudre" sont les mêmes qui dans quelques mois se seront équipés de manière à ce que les AEGIS n'aient plus d'effets.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Je pensais que l'essence même d'un loisir était de nous faire passer un agréable moment ?
S'améliorer dans un jeu, c'est aussi parfaitement optionnel, ça plait à certains, mais je doute que ce soit ce que cherche la majorité des gens (surtout après s'être tapé des défis nettement plus prenants pendant la journée IRL).

Le truc qui me gêne, c'est de penser que depuis deux extensions, les ressources limitées de Funcom ont été utilisées à ajouter de nouvelles couches de règles qui au final apportent si peu que tout le monde se plait à dire qu'elles sont optionnelles.
Les scénarios auraient pu exister sans les augmentations et la difficulté de Tokyo différente sans les AEGIS comme le montre les comportements un rien différent des mobs du point de vue tactique (La Souillure évolue ? Les mobs deviennent plus intelligents ... beaucoup aurait pu être fait là aussi).
TSW est un jeu de niche et je doute que la niche soit étiquetée "hardocre theorycrafting".

Ces ressources auraient aussi pu être utilisée à produire un Tokyo nettement plus dense et riche en environnement, en ambiance, en histoires que la version pour le moins limitée que l'on nous a offert.

Et je suis prêt à parier que la plupart de ceux qui disent "l'AEGIS c'est chouette, ça ajoute une nouvelle difficulté à résoudre" sont les mêmes qui dans quelques mois se seront équipés de manière à ce que les AEGIS n'aient plus d'effets.
Globalement je suis assez d'accord (le choix de répartition des ressources m'étonnera toujours chez FC, et pas seulement concernant le développement d'ailleurs), mais ton argument final était de trop: avec ta logique, les joueurs qui apprécient le principe ne devraient surtout pas jouer (et donc améliorer leur matos) pour prouver qu'ils trouvent justement le système de jeu intéressant...

Ouéouéoué.
Citation :
Je pensais que l'essence même d'un loisir était de nous faire passer un agréable moment ?
Je n'ai pas dit que l'essence même du jeu était de s'améliorer, mais d'en profiter pleinement. Ce qui présuppose, à moins d'être maso, que ça nous procure un certain plaisir


Citation :
qui au final apportent si peu que tout le monde se plait à dire qu'elles sont optionnelles
Ce n'est pas tout le monde qui se plait à le dire, ce sont les DEV qui le disent. Les scenarios ont été annoncés comme un contenu destiné à des ... "perfectionnistes" ?
Malgré que ça présageait clairement d'un public ciblé plus end game, les forums se sont remplis de plaintes de joueurs encore tout petits, à peine sortis de Kingsmouth, qui n'y arrivaient pas, d'un niveau trop dur, d'un contenu pas accessible à tous, etc etc... finalement, le niveau a été redescendu avec l'apparition du niveau novice.
Malgré ça, ça a continué à se plaindre, entre autres pour les 80 fameux auréis à obtenir pour accéder à Tokyo, lui aussi annoncé dès le début comme un contenu un peu plus difficile (logique vu qu'il arrive après la zone de Transylvanie).

TSW est un jeu de niche, sans aucun doute pour la difficulté de bons nombres de ses quêtes, tout le monde s'en réjouit, mais dès qu'il y a un petit effort à faire ailleurs (farmer 4 scenars en groupe, même quand on est un petit niveau et de type plutôt solitaire, c'est pas la fin du monde non plus), ça passe plus.
Les aegis ne sont pas (encore ?) exploitées à leur max, mais utilisés sur des mobs d'antres ou de donjons, ça nous obligera à revoir pas mal de nos stratégies, je pense et peut-être à repenser nos decks et utiliser des sorts sous exploités. Ca ne plaira pas à tout le monde, car ça va plutôt aller dans le sens d'un jeu de groupe. (D'ailleurs, il me semble bien que c'est dans l'article de Peredur que j'ai lu que Tokyo poussait à jouer en groupe non ? ).

Je ne comprends pas trop ta dernière phrase. Pourquoi les aegis n'auraient plus d'effet ?
Citation :
Faudra que je me trouve un groupe pour les faire.
Groupe pour le premier. Duo suffisant pour les autres. (Dont un qui devrait être facilement faisable avec un bouc émissaire. )
Vi, on a testé hier et on a constaté qu'à deux, certains achèvements pouvaient se faire, d'autres, en groupe plus nombreux.

Reste plus qu'à attendre que nos CD soient finis pour retester (et pas se prendre un ... râteau >< ).
C'est là que je "ralotte" un peu, j'aimerais pouvoir retester de suite, mais bon, c'est une impatience positive, preuve que ça m'a plu. ^^
Citation :
Publié par Babyblue
Vi, on a testé hier et on a constaté qu'à deux, certains achèvements pouvaient se faire, d'autres, en groupe plus nombreux.

Reste plus qu'à attendre que nos CD soient finis pour retester (et pas se prendre un ... râteau >< ).
C'est là que je "ralotte" un peu, j'aimerais pouvoir retester de suite, mais bon, c'est une impatience positive, preuve que ça m'a plu. ^^
sinon si tu as 1000000de pax et si tu as acheté le pack d'histoire parallèle tu peux acheter le pass du marché noir

pour les aegis, le seul truc qui fait defaut c'est...bas que l'on ne peut que s'en servir à Tokyo!
cela paraitrai plus utile si l'on devait, par exemple, s'en servir dans un mode plus péchu des donjons.
donc il faut attendre (encore) que le jeu ce développe sur le point des aegis
pour les augmentations, c'est tellement dur...chiant a monter et tellement peu intéressant à avoir que tous le monde à l'essai tombé
Citation :
Publié par Babyblue
Les aegis ne sont pas (encore ?) exploitées à leur max, mais utilisés sur des mobs d'antres ou de donjons, ça nous obligera à revoir pas mal de nos stratégies, je pense et peut-être à repenser nos decks et utiliser des sorts sous exploités. Ca ne plaira pas à tout le monde, car ça va plutôt aller dans le sens d'un jeu de groupe. (D'ailleurs, il me semble bien que c'est dans l'article de Peredur que j'ai lu que Tokyo poussait à jouer en groupe non ? ).
Je comprends parfaitement que pour certains ce soit un grand plaisir, pour ma part je préférerais que l'option "jouer comme il vous plait" soit mieux mise en avant, plutôt que le côté "jouer comme nous pensons que vous devez vous amuser".

Pour les gens qui adorent jouer avec les défis des decks, la finalité de leurs recherches sera de minimiser au maximum l'effet des AEGIS, et j'en reviens à ce paradoxe : le public cible des AEGIS, les amateurs de End Game, est celui qui va le plus vite et le mieux rendre nul l'effet des AEGIS, de la même manière qu'à force d'optimisation il a rendu nul l'effet de la plupart des stratégies de boss des instances NM.

Je me demande donc si l'ajout de niveaux de règles, en opposition par exemple à des comportements de mobs plus développés et plus complexes (et le timide changement de ce côté est la partie que j'ai trouvé vraiment fun), est un choix qui se tient.
Si on considère les ressources limitées de Funcom, gérer à la fois la roue du Nexus, les signets, les augmentations et l'Aegis me parait beaucoup trop à la fois, et si l'on assiste depuis la 1.9 à une petite remise à jour du Nexus, j'ai souvent l'impression qu'ils jettent un truc dans la mare et l'oublie. L'artisanat au-delà du NQ10 bleu en est un bon exemple.

Rendre un jeu plus complexe ne signifie pas forcément qu'on rend un jeu plus riche en possibilités.
Par contre, je sais que c'est le genre de truc qui fait fuir une partie des joueurs une fois qu'ils sont arrivés en Transylvanie.
Ma liste d'amis est pas super-longue, mais ça fait une dizaine de personnes que j'ai vu arriver, s'amuser et partir parce qu'ils avaient pas envie de se prendre la tête avec les chiffres et les règles au-delà d'un certain niveau de complexité (attention : ne pas apprécier un niveau de complexité plus élevé ne veut pas dire ne pas apprécier un niveau de difficulté plus élevé, ce ne sont pas forcément les mêmes choses).
Pas des joueurs de haut vol, mais les joueurs qui apprécient le jeu pour l'ambiance et le style du jeu.
Est-ce que les Aegis sont un plus pour l'ambiance du jeu ? Je pense que non.

Pas mieux pour les scénarios précédents.
Est-ce que les scénarios étaient une bonne idée ? Oui, ils permettaient d'offrir une activité différente et complémentaire (quand on est que trois par exemple, ou que l'on a pas de heal pour une instance).
Est-ce que les augmentations étaient nécessaires ? Tout le monde s'accorde à dire qu'on peut très bien vivre sans, pourquoi avoir dépensé du temps de développement alors que des récompenses de l'ordre de Flappy auraient très bien pu le faire aussi ?
Est-ce que les scénarios ont apporté un plus à l'ambiance du jeu ? Considérant que nulle part à Tokyo je n'ai eu à défendre des survivants dans une situation désespérée (ce qui aurait pour effet de me sentir un rien plus impliqué par ailleurs, mon côté défendre la veuve et l'orphelin), je me demande pourquoi le Conseil m'a fait passé ce test (et si cet aspect fait partie d'une future extension, une fois encore, je doute que l'introduction des AEGIS à la place d'éléments ayant un impact sur l'ambiance soit un bon choix).

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 11/06/2014 à 10h51.
Le conseil a fait passé ce test parce que
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les phéniciens ont demandé (forcé plutot) à Arlindo (le type du conseil qui nous reçoit, de retarder au maximum notre arrivée sur Tokyo
enfin c'est ce que j'ai compris.
Bon ben après avoir tout lu, j'en ai conclu une chose, j'attends définitivement le prochain DLC sinon c'est clair qu'avec un épisode uniquement basé sur les quêtes action je vais être encore déçu.
(J'avais déjà été très déçu sur ce point lors des précédents DLC).
On se revoit dans 6 mois donc (troll, insinde, enfin j'espère ).
Petit rappel de la BD d'introduction de l'Episode 8 :
page 1 : https://jolstatic.fr/www/captures/571/8/86718.jpg
page 2 : https://jolstatic.fr/www/captures/571/9/86719.jpg


Puis, comme rappelé précédemment, les scénarios servent à occuper les joueurs qui avaient retourné le reste du contenu jusqu'à plus soif en proposant un défi et un nouveau niveau d'optimisation pour du développement vertical.
On aime, on aime pas. Mais au moins Funcom a expérimenté et proposé quelque chose de différent.

Et ne pas oublier qu'il est prévu d'autres types de scénario une fois Tokyo terminé...


Tokyo propose quand à lui un nouveau système. Peu rependu géographiquement. Mais qui promet de se développer ET en terme de mécanismes ET en terme de présence à travers le jeu au fur et à mesure des nouveaux Episodes.

De plus, quand les augmentations repoussent le développement vertical un peu plus loin, le système AEGIS repart quelques pas en arrière afin de redonner un peu d'équité entre les joueurs avec un développement d'abord horizontal (puis vertical, mais isolé) permettant d'ajouter un peu de stratégie à l'action des combats.
Stratégie très simple pour le moment mais qui ne le restera pas au fur et à mesure du développement des mécanismes qui arriveront avec les futurs Episodes.
N'oublions pas que nous sommes toujours dans une phase tutorielle avec ce premier ajout.

Citation :
Publié par Peredur
Stratégie très simple pour le moment mais qui ne le restera pas au fur et à mesure du développement des mécanismes qui arriveront avec les futurs Episodes.
N'oublions pas que nous sommes toujours dans une phase tutorielle avec ce premier ajout.
J'espère parce que là, ça ressemble à une augmentation banale des pv d'un mob, ni plus ni moins.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Je comprends parfaitement que pour certains ce soit un grand plaisir, pour ma part je préférerais que l'option "jouer comme il vous plait" soit mieux mise en avant, plutôt que le côté "jouer comme nous pensons que vous devez vous amuser".

Pour les gens qui adorent jouer avec les défis des decks, la finalité de leurs recherches sera de minimiser au maximum l'effet des AEGIS, et j'en reviens à ce paradoxe : le public cible des AEGIS, les amateurs de End Game, est celui qui va le plus vite et le mieux rendre nul l'effet des AEGIS, de la même manière qu'à force d'optimisation il a rendu nul l'effet de la plupart des stratégies de boss des instances NM.

Je me demande donc si l'ajout de niveaux de règles, en opposition par exemple à des comportements de mobs plus développés et plus complexes (et le timide changement de ce côté est la partie que j'ai trouvé vraiment fun), est un choix qui se tient.
Si on considère les ressources limitées de Funcom, gérer à la fois la roue du Nexus, les signets, les augmentations et l'Aegis me parait beaucoup trop à la fois, et si l'on assiste depuis la 1.9 à une petite remise à jour du Nexus, j'ai souvent l'impression qu'ils jettent un truc dans la mare et l'oublie. L'artisanat au-delà du NQ10 bleu en est un bon exemple.

Rendre un jeu plus complexe ne signifie pas forcément qu'on rend un jeu plus riche en possibilités.
Par contre, je sais que c'est le genre de truc qui fait fuir une partie des joueurs une fois qu'ils sont arrivés en Transylvanie.
Ma liste d'amis est pas super-longue, mais ça fait une dizaine de personnes que j'ai vu arriver, s'amuser et partir parce qu'ils avaient pas envie de se prendre la tête avec les chiffres et les règles au-delà d'un certain niveau de complexité (attention : ne pas apprécier un niveau de complexité plus élevé ne veut pas dire ne pas apprécier un niveau de difficulté plus élevé, ce ne sont pas forcément les mêmes choses).
Pas des joueurs de haut vol, mais les joueurs qui apprécient le jeu pour l'ambiance et le style du jeu.
Est-ce que les Aegis sont un plus pour l'ambiance du jeu ? Je pense que non.

Pas mieux pour les scénarios précédents.
Est-ce que les scénarios étaient une bonne idée ? Oui, ils permettaient d'offrir une activité différente et complémentaire (quand on est que trois par exemple, ou que l'on a pas de heal pour une instance).
Est-ce que les augmentations étaient nécessaires ? Tout le monde s'accorde à dire qu'on peut très bien vivre sans, pourquoi avoir dépensé du temps de développement alors que des récompenses de l'ordre de Flappy auraient très bien pu le faire aussi ?
Est-ce que les scénarios ont apporté un plus à l'ambiance du jeu ? Considérant que nulle part à Tokyo je n'ai eu à défendre des survivants dans une situation désespérée (ce qui aurait pour effet de me sentir un rien plus impliqué par ailleurs, mon côté défendre la veuve et l'orphelin), je me demande pourquoi le Conseil m'a fait passé ce test (et si cet aspect fait partie d'une future extension, une fois encore, je doute que l'introduction des AEGIS à la place d'éléments ayant un impact sur l'ambiance soit un bon choix).
Je plussoie fortement, si je suis parti du jeu, c'est bien à cause de la difficulté de celui ci, je tiens à préciser que je veux jouer pour m'amuser un comble je sais et avec les compétences qui me plaisent et non pas avec ce que je dois avoir pour pouvoir passer un type de contenu.

On part d'une bonne idée qui est d'avoir le choix, mais en définitive on se retrouve avec encore moins de choix que les jeux à classes fixes, et on en revient toujours à la sacro sainte optimisation, je ne joue pas à un jeu pour me prendre la tête sur un tableau excel, j'ai le même soucis sur TESO ou on doit passer son temps à changer de build pour espérer passer tel type de mob et tant pis pour toi si tu n'as pas la bonne compétence.

Bien sur on me répondra, c'est un MMO, il faut jouer en groupe, moi qui ne joue que des classes de soutien, je ne peux qu'être d'accord, mais parfois on a pas trop le temps, ou le goût de jouer avec autrui, et devoir dépendre des autres en permanence n'est pas non plus intéressant.

En plus cela fait tellement longtemps que je suis parti, il n'y a plus personne sur ma liste d'amis et je n'ai plus de guilde. Je trouve qu'il est vraiment très dur de revenir sur ce jeu, et c'est bien dommage parce que j'appréciais les quêtes à énigme et l'atmosphère si particulière de TSW.
Je ne vais pas être très intéressant mais j'approuve à 100 % le propos général d'Adrian Dinglewood et à 1000 % le propos particulier de Lindoriel puisque son cas est presque identique au mien. Ceci dit : longue vie à ce jeu singulier.
Citation :
Publié par Lindoriel Elentir
En plus cela fait tellement longtemps que je suis parti, il n'y a plus personne sur ma liste d'amis et je n'ai plus de guilde. Je trouve qu'il est vraiment très dur de revenir sur ce jeu, et c'est bien dommage parce que j'appréciais les quêtes à énigme et l'atmosphère si particulière de TSW.
heuuu...double clique sur l’icône avec 3 bonhommes sur un fond blanc
voila t'es revenu

nan je déconne
si tu as besoin d'entraide, il y a toujours le canal francais ou c'est trés dynamique et trés sympa
et sinon , tu me tell perso , je suis tres tres souvent connecté pour le groupage ou la déconnade "ambiance" TSW

je me demande encore comment ils font ceux qui viennent sur ce jeu pour la première fois
Je recommande également le canal francais.
Un mois après la sortie de TESO, le canal français de TSW était plus accueillant que le canal de guilde JoL de TESO.

Suffit juste d'un bonjour pour avoir des réponses.
Puis on peut croiser quelques noms connus carrément directement dans les rues de la capitale du sentai. Un petit /wavebig et c'est reparti comme si de rien n'était.

De plus en plus déçu au fur et à mesure des DLC.

Celui-ci me convient plus vraiment, trop compliqué...

Se prendre la tête sur les decks c'est pas trop mon truc, j'ai déja la tête pleine avec le boulot j'aimerai venir pour me détendre et pas devoir faire des calculs savants et wipe 15 fois avant de trouver une technique qui marche en changeant un sort.

Le système AEGIS... mouai, franchement j'aurai préféré plus de quêtes avec plus de mobs plus faciles à tuer que de nous refiler ça.

Et même niveau ambiance, je sais pas, c'est vide, trop vide. J'attendais beaucoup de Tokyo depuis le temps, et je suis déçu de ce qu'ils ont fait. Dommage.
Vous pouvez demander à la communauté sur le canal fr certaine personne serait ravie de partager leur deck ou de vous aider a construire le votre ou même grouper.
Citation :
Publié par Sliven
Le système AEGIS... mouai, franchement j'aurai préféré plus de quêtes avec plus de mobs plus faciles à tuer que de nous refiler ça.
heu... pour le end-game faire des mobs plus facile à tuer?!?
je ne pense pas que tous les joueurs end-game voudraient cela.

Citation :
Publié par Sliven
Et même niveau ambiance, je sais pas, c'est vide, trop vide. J'attendais beaucoup de Tokyo depuis le temps, et je suis déçu de ce qu'ils ont fait. Dommage.
la je suis d'accord avec toi, sur le plan visuel Tokyo est...vide, attendons les prochaines quêtes qui seront rajouté pour voir un peu d'évolution.
Je peux comprendre que la difficulté repousse mais TSW a toujours été voulu dans ce sens, pour pousser les gens justement à réfléchir aux façons de passer telle ou telle épreuve. Après, effectivement, y'a des choses qui sont mieux faîtes que d'autres, des builds qui seront plus optimisés que d'autres mais au départ, l'idée n'est pas si mauvaise.

On a aussi la solution d'avancer en groupe. A mes débuts, j'ai quêté plutôt seul et j'avoue que j'ai pas mal galéré... Je suis mort quelques fois et l'optimisation au début est difficile, surtout avec le manque de compétences et d'expérience... Ensuite, j'ai essayé d'avancer avec un pote et aussi bien pour les quêtes d'actions que celles de réflexions, on voit vraiment le jeu d'une manière beaucoup plus accessible.

Il y a au final toujours des solutions, ensuite il est vrai que TSW demandera plus d'investissement mais au final, ça change quand même d'autre MMO ou la totalité du jeu est faisable seul et sans difficulté bien apparentes. Et il ne faut pas oublier qu'un MMO à l'origine concerne le jeu en communauté, n'hésitez donc pas comme beaucoup l'ont précisé à demander de l'aide dans le canal Français
Citation :
Publié par -IKOS-
heu... pour le end-game faire des mobs plus facile à tuer?!?
je ne pense pas que tous les joueurs end-game voudraient cela.
Il y a des gens qui ne jouent pas à TSW pour le end-game.
Qui plus est, il y a des gens qui recherchent d'autres niveaux de difficulté.
J'ai un ami qui est très fort en matière en d'énigmes, qui les a toutes résolues sans jamais regarder les soluces. Une bille en matière de combats en revanche, c'est pas son truc.
Il adore ce jeu, l'histoire, l’ambiance, les énigmes, les infiltrations, mais les combats ne l'intéressent pas plus que cela.

Imaginez que pour vaincre votre prochain mob élite vous deviez remporter une partie de go (ça collerait très bien à l'ambiance du coin, surtout avec les Onis).
Je suis certain qu'une partie des joueurs dit HL hurleraient sur les forums parce que c'est trop dur (vu qu'il y aurait pas de soluces sur Internet pour gagner) alors que rien ne les empêcherait de grouper avec quelqu'un qui soit doué à ce jeu.

Tokyo a deux volets :
> Youpi une nouvelle zone à explorer, des nouveaux PNJs à rencontrer, de nouvelles aventures à vivre.
> Youpi, un nouveau défi à relever.

Jusqu'à présent TSW avait bien séparé les choses de manière à ce que tout le monde soit satisfait (on peut très bien aller au bout de l'histoire pré-Tokyo en ne s'occupant pas des zones élites, des repaires, des instances NM), mais depuis Tokyo il a été décidé d'imposer un niveau de complexité supplémentaire que certains n'apprécient pas.
L'Aegis ne serait pas un problème s'il avait été réservé aux mobs élites ou cauchemars, aux missions avec forte récompense (genre insignes), aux repères, aux instances et au(x) raid(s). Tout le monde aurait été satisfait : ceux qui ont envie de défis les aurait eu et ceux qui n'ont pas envie de se prendre la tête aurait pu apprécier Tokyo.
Mais l'Aegis est strictement obligatoire pour visiter Tokyo, pour y chercher des compendiums, pour y faire les missions les plus élémentaires. Pire, le développement de l'Aegis a eu pour effet de présenter une zone qui n'est pas du niveau des précédentes en matière d'âme, de qualité d'ambiance.

L'Aegis n'est pas "difficile", c'est une prise de tête supplémentaire qui n'intéresse pas certains.
Tout le monde n'aime pas jouer avec ses decks, tout le monde ne va pas sur les forums pour lire les conseils d'optimisation, tout le monde n'a pas envie de faire un deck spécialisé par problème rencontré.
Certains ont juste envie d'une truc simple avec lequel ils se sentent à l'aise et vivre des aventures sans jamais dépasser un certain niveau, juste pour le plaisir de jouer sans se prendre la tête.
Ils veulent juste jouer comme ils en avaient envie, en vivant des aventures grâce à un excellent scénario, comme le jeu est décrit sur le site officiel dans la rubrique "gameplay".

Il y a plein de gens serviables sur TSW, il est parfaitement possible de demander de l'aide à des gens qui élimineront les obstacles (j'aime beaucoup servir de guide et je fais très attention à la santé de mes clients), de la même manière qu'on peut faire les instances NM avec un groupe qui fait tout à votre place, mais ce n'est pas la même chose, ça laisse un goût d'insatisfaction et retire le plaisir de l'histoire.

Au vu du timing et de la priorité donnée au système plutôt qu'au monde dans cette extension, j'ai parfois l'impression que Funcom a voulu concurrencer un autre jeu sorti ces derniers jours, ou tout du moins limiter un certain exode.

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 12/06/2014 à 10h34.
Citation :
Imaginez que pour vaincre votre prochain mob élite vous deviez remporter une partie de go (ça collerait très bien à l'ambiance du coin, surtout avec les Onis).
Je suis certain qu'une partie des joueurs dit HL hurleraient sur les forums parce que c'est trop dur (vu qu'il y aurait pas de soluces sur Internet pour gagner) alors que rien ne les empêcheraient de grouper avec quelqu'un qui soit doué à ce jeu.
Heu, ça serait vachement dur quand même, parce que pour plier un IA au Go même en mode facile, il faut un peu maitriser le truc (et puis c'est loooooooooong, une partie de Go)

Tokyo a deux volets :
> Youpi une nouvelle zone à explorer, des nouveaux PNJs à rencontrer, de nouvelles aventures à vivre.
> Youpi, un nouveau défi à relever.

Citation :
Jusqu'à présent TSW avait bien séparé les choses de manière à ce que tout le monde soit satisfait (on peut très bien aller au bout de l'histoire en ne s'occupant pas des zones élites, les repaires, le NM), mais depuis Tokyo il a été décidé d'imposer un niveau de complexité supplémentaire que certains n'apprécient pas.
L'Aegis ne serait pas un problème s'il avait été réservé aux mobs élites ou cauchemars, aux missions avec forte récompense (genre insignes), aux repères, aux instances élites/cauchemars et au raid. Tout le monde aurait été satisfait : ceux qui ont envie de défis les aurait eu et ceux qui n'ont pas envie de se prendre la tête aurait pu apprécier Tokyo.
Mais l'Aegis est strictement obligatoire pour visiter Tokyo, pour y chercher des compendiums, pour y faire les missions les plus élémentaires.

L'Aegis n'est pas "difficile", c'est une prise de tête supplémentaire qui n'intéresse pas certains.
Tout le monde n'aime pas jouer avec ses decks, tout le monde ne va pas sur les forums pour lire les conseils d'optimisation, tout le monde n'a pas envie de faire un deck spécialisé par problème rencontré.
Certains ont juste envie d'une truc simple avec lequel ils se sentent à l'aise et vivre des aventures sans jamais dépasser un certain niveau, juste pour le plaisir de jouer sans se prendre la tête.
De jouer comme ils en ont envie en vivant des aventures grâce à un excellent scénario ... comme c'est écrit dans sur le site officiel dans la rubrique "gameplay".
Heu, l'AEGIS (dans sa version actuelle - i.e. le bouclier des ennemis) n'est pas non plus d'une difficulté sans nom à intégrer et à prendre en main.
Et d'ailleurs, j'avoue que je préfère ce système à la traditionnelle option des MMO qui est "we need bigger guns". Là, on n'a pas besoin de plus gros flingues, mais de meilleurs flingues.
(et puis des systèmes similaires, ça existe depuis des siècles - je pense à l'ancien système de types de dégâts de LOTRO, avec des mobs que tu ne pouvais pas blesser si tu n'avais pas le type de dégâts adéquat sur ton arme...)

Non, je ne suis pas choqué que l'on nous "impose" d'utiliser l'AEGIS dans Tokyo, fut-ce pour se balader dans la zone, et je ne vois pas ça comme une "restriction" de ma capacité à jouer ou à explorer. Plus le temps passe, plus nous avançons dans des zones dangereuses, je trouve assez logique que nous devions nous adapter au moins a minima.

Citation :
Il y a plein de gens serviables sur TSW, il est parfaitement possible de demander de l'aide à des gens qui élimineront les obstacles, de la même manière qu'on peut faire les instances NM avec un groupe qui fait tout à votre place, mais ce n'est pas la même chose, ça laisse un goût d'insatisfaction et retire le plaisir de l'histoire.
Mouais. Je pense qu'il y a plusieurs niveaux de jeu en groupe, et que l'idée n'est pas nécessairement de trouver un joueur qui va tracer une route de sang dans la zone pour la transformer en une balade dans le parc, mais de trouver un joueur peut-être un peu moins bon aussi, mais avec qui on va faire équipe pour surmonter les obstacles (d'ailleurs, moi aussi je cherche quelqu'un comme ça, étant cet archétype de joueur seulement à moitié doué pour les combats au point qu'il n'a jamais réussi - mais pas trop essayé non plus - à tuer le Gatekeeper...)
Citation :
Publié par Skro
Plus le temps passe, plus nous avançons dans des zones dangereuses, je trouve assez logique que nous devions nous adapter au moins a minima.
Les variations tactiques des mobs et leur rapidité un rien plus développée remplissent déjà cette tâche sans imposer la complexité d'une nouvelle couche de règles à gérer (d'accord, il aurait fallu aussi améliorer un peu leur coordination de groupe).

Une approche beaucoup plus vivante et moins primaire qu'une nouvelle couche d'équipement.
Dans le premier cas, ce sont des mobs plus méchants, plus vicieux, il y a quelque chose qui me donne envie de dire "j'aurais ta peau saleté".
Dans le second cas, ça se résume à penser à vérifier mon nombre de sequins pour passer mon Aegis au niveau suivant.

Une fois encore, difficulté et complexité des règles ne sont pas équivalents.
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