Seriez-vous prêt à créer votre serveur privé de MMORPG ?

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Bonjour à tous,

Je joue un peu la provoc' avec le titre, mais cette question est réelle.
  • Définissons d'abord ce qu'est un "serveur privé".
    Lorsque vous jouez à un jeu en ligne, vous vous connecté à un serveur qui vous met en relation avec les autres joueurs. Dans les MMORPG il n'existe en général qu'un seul serveur officiel (je simplifie).
    Parfois des joueurs (pirates) mettent en place un serveur alternatif illégal, on parle alors de serveurs privés.
    Mais tous les serveurs privés ne sont pas illégaux, dans certains jeux tels que Minecraft, il est parfaitement légal de proposer son propre serveur, d'ailleurs il n'y a pas de serveur officiel de Minecraft. D'autres jeux plus éloignés des MMORPG proposent également des serveurs privés légaux (eg : FPS ...).

  • Quel intérêt ?
    L'un des avantages majeurs des serveurs privés, selon moi, c'est qu'ils permettent de créer et de proposer des mods. Il n'y a qu'à voir le succès des mods sur des GTA ou un Skyrim pour se convaincre de l'intérêt des mods.

  • J'en viens donc à ma question
    Imaginons qu'une entreprise vous permette de créer votre propre serveur privé de votre MMORPG favori de façon totalement légale.
    Seriez-vous prêt à jouer sur ce type de serveurs ?
    Seriez-vous prêt à vous lancer dans l'aventure d'un serveur privé (gestion de communauté etc...) ?
    Seriez-vous prêt à créer des mods pour MMORPG ?
Je vous remercie d'avance pour vos commentaires
Penrose
Il y a des pour et des contres.

Dans les inconvénients évidents il y a les classiques : copinage avec les admins, cheat, mods/tweak de la conf qui ruinent l'expérience de jeu (XP fois 1000, loot pour tous parmi les plus communs).

Dans les avantages, je dirais que ça donne un aspect plus familiale aux serveurs, chose que je trouve très appréciable contrairement à la tendance actuelle qui est de faire des macroserveurs de la mort sur lesquels tu joues plus souvent solo qu'en team.
Je serais plus à l'aise sur un MMORPG pas trop massively justement, avec une chiée de serveurs familiales réunissant maximum 1k joueurs plutôt qu'un macro serveur avec plusieurs milliers de joueurs qui ne se connaissent pas, ne cherchent pas à se connaitre et jouent juste avec les quelques personnes qu'ils connaissent IRL.
Je me souviens d'un époque pas si lointaine où les MMORPGs créaient du lien social, maintenant les MMORPGs sont calqués sur Facebook, une machine virtuelle qui donne l'illusion de social et de multiplayer, alors que dans les faits tu es seuls au milieu de plein d'autres gens tout aussi seuls. Et je suis convaincu que le niveau de Massively Multiplayer qu'on a atteint dans les MMORPGs ces dernières années y est pour beaucoup.

Donc imo, oui pour les serveurs privés si ça permet d'inverser la tendance.
Le soucis c'est qu'il sera aussi difficile de trouver le serveur qui nous correspond que de trouver un bon appartement...
Déjà fait (serveur UO), bonne experience mais très chronophage.

Le plus frustrant était de ne pas pouvoir modifier le noyau d'UO (gain de skill, gain de stats, ratio STR/HP...) ainsi que le noyau du client (ajout de sons, de "gumps" - les images, d'animations de personnages...)
L'un des autres problèmes vient de l'hébergement, à l'époque j'hébergeais sur ma connexion personnelle, et il y avait des pics de 50 joueurs en soirée/week-end, ça laggait.
C'était il y a 12+ ans dans le début des années 2000.

Maintenant que j'en ai les capacités techniques je préfère faire mon jeu de zéro.
Pourquoi? Gains financiers.
Les jeux proposant du modding ou autre ne rémunèrent pas les créateurs de serveurs, qui prennent beaucoup de leur temps personnel pour ça.

Dernière modification par Neirdan ; 15/05/2014 à 17h28.
@Twanga
En revanche, les risques de cheat... c'est moins bien. Mais il n'y a un truc que je n'ai jamais bien saisi : pourquoi est ce que les joueurs pensent qu'il n'y a pas de cheat GM sur les serveurs officiels ? Attention , je ne dis pas qu'il y en a, je demande pourquoi ils (vous) ont plus confiance en les uns qu'en les autres ?

Je pense aussi que des serveurs de taille plus familiale pourrait convenir à certains joueurs. Quitte à avoir des accords inter serveur pour faire des tournois (ou autre).

Trouver le bon serveur : Oui ça peut être compliqué. Mais tout dépend des moyens de filtrage qui sont mis en place. Je n'ai plus joué à un FPS depuis des années, mais je me souviens de programmes dédié à la recherche de serveurs CS (1.6) qui permettaient de filtrer de façon très précise.


@Neirdan
Je n'ai pas joué à Ultima Online, si t'as un lien vers la page permettant de télécharger le serveur etc, ça m'intéresse.

D'après ce que tu dis, ils ne sont pas allez jusqu'au bout de la liberté pour les mods.

En ce qui concerne l'hébergement : les prix des serveurs dédiés ont bien diminué, la puissance machine a augmenté, la fibre arrive chez les gens et les besoins en calcul des MMO coté serveur n'ont pas vraiment du évolué. Tout ceci change la donne selon moi.
Pour un MMORPG particulier que je ne citerais pas, pour 80€ par mois, il est possible d'héberger quelques centaines de joueurs (au moins 500).


Faire un jeu depuis zéro, ok. Mais un MMORPG ? Entre la quantité de contenu énorme et le coût d'hébergement, je ne vois pas comment un indépendant pourrait se lancé dans ce genre d'aventure.
Beaucoup de connaissances se sont lancés dans des projets de "MMORPG dans mon garage" et pour l'heure, je n'ai vu que des abandons.
Mais des techno telles que Unity peuvent commencer à changer la donne.
Je ne connaissais pas le projet Shard, je vais regarder ça de près merci pour le lien.
-edit-
Effectivement, mon idée ressemble beaucoup à Shards.
A vrai dire les différences sont assez minimes, ça pique. Comme quoi les idées sont dans l'ère du temps.
-fin edit-

La diminution de la densité est-elle due à une diminution de la quantité de joueur ou à leur dilution sur de très nombreux F2P (dont certains très moyens/mauvais) ?

A mon avis, c'est la 2eme option et cela est aussi due à la décroissance continue de l'ancien leader incontesté : WoW. Actuellement, il n'y a plus de leader incontesté du MMORPG.

Les gens semblent chercher un MMORPG plus proche de leurs envies réelles. Ils sont plus exigeant.
Je pense que permettre les serveurs privés serait la seule solution. Il n'y a qu'à voir la diversité des réponses à ce genre de topic :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1231244

L'objet de ma question est de savoir si je suis le seul à penser que la solution viendra de la base (les joueurs) que d'une entité centrale (studio/éditeur).

Dernière modification par Penrose ; 16/05/2014 à 13h09.
Ah ok, je croyais que tu disais que sur UO, il y avait des serveurs privés créer avec la bénédiction de l'éditeur. Ok, c'était encore du pirate (contrairement à Shards Online)

Pour moi c'est bien une forme de modding comme on peut en voir sur d'autres jeux avec serveurs illégaux. Meme si le mot n'existait pas, au final il s'agit bien de ça, non ?
Citation :
Publié par Penrose
Ok, c'était encore du pirate (contrairement à Shards Online)
C'était entre les deux. On ne peut pas dire que c'était du "pirate" vu que Origins avait donné son accord à partir du moment où le shard ne dégageait aucun profit.

Quand Origins a été racheté par EA ça a été une autre histoire, c'est aussi à cette époque que JoL a changé sa politique de modération UO en interdisant la mentions des shards (alors qu'avant le rachat d'Origins par EA, nous avions même une liste des shards UO disponibles).

Donc, à l'époque pré-EA, les shards n'étaient pas interdits et la scène francophone était d'ailleurs très active (ZyX par exemple où j'ai officié un temps).

Cela rapportait de l'argent à Origins indirectement. Un exemple parlant :

- Quand le shard UO ZyX a connu une grosse mise à jour de contenu, les joueurs ont été obligés de passer sur Blackthorn Revenge. A l'époque, BTR ne se vendait plus du tout et nous avons réussi à mettre Amazon et bien d'autres sites "out of stock". En gros, les shards pouvaient aussi faire vendre des versions du jeu qui ne se vendaient plus et faire indirectement gagner de l'argent au studio.

EA était beaucoup plus frileux et les shards ont commencés à se casser la gueule à peu près à ce moment là (coïncidence ou non, j'en sais rien, j'avais arrêté UO juste avant le rachat).

Sinon, pour ma part, je suis très favorable à ce genre de projet. Mais ce n'est commercialement pas viable, c'est tout le problème.

Si Ultima Online et T4C ont duré si longtemps, c'est bien parce que la communauté était resserrée (serveur de 250/300 personnes max à la belle époque). On se connaissait tous ou presque et un nouvel arrivant venait à connaitre tout le monde rapidement également ce qui aidait fortement à la rétention des nouveaux joueurs. Le plus gros problème de ces deux jeux c'est qu'ils n'ont jamais fait de marketing ou de community management et donc, leur acquisition de nouveaux joueurs était proche de 0.

Aujourd'hui, sur des serveurs à capacité d’accueil de 5000 personnes c'est beaucoup plus compliqué. La partie développement et script l'emporte de loin sur les events in-game (pour ceux qui en font encore c'est de plus en plus rare). C'est plus aseptisé mais c'est aussi plus "grand public" et donc, viable commercialement.

En tant que joueur, je suis nostalgique de l'époque UO/T4C (j'ai quand même joué à UO 2 ans et T4C 12 ans). Mais même si à titre personnel j’adhérerai directement à ce genre de projet, je me suis fait une raison et ai appris à définitivement tourner la page vu que ce n'est pas vers quoi on se dirige aujourd'hui.

D'ailleurs, le "roleplay" n'est pas non plus souhaité par la majorité de joueurs, donc encore une fois, pas viable commercialement.

Si une entreprise venait à me mettre le nez dans le caca et me prouver que j'ai tort, j'en serais le premier ravi.

Dernière modification par Jyharl ; 16/05/2014 à 19h52.
Les serveurs privés ont leur avantages, mais aussi leur inconvénient.
Pour moi si j'irais sur un serveur privé, c'est soit car il est plus peuplé que l'officiel, et que le jeu le demande (pvp),
soit car le serveur est orienté uniquement dans un domaine (rp) et du coup on sait ce que veulent les autres joueurs,
soit car je trouve le jeu assez difficile, ou que j'ai envie de jouer for fun, et du coup je vais sur un serv mid/high rate pour pas me taper le leveling.

Officiel ou non honnêtement moi ça me dérange pas, je suis complètement pour les serveurs privés, mais autant que ce soit officiel ça évite les problèmes de fermeture de serveur.

Par contre j'irais sur un serveur privé uniquement si j'ai déjà fini le jeu en officiel. Je vois pas l'interet d'aller sur un jeu @je suis full stuff en 2j si t'as même pas appris les bases en bashant tes mobs bl. J'eviterais aussi les serveurs full custom qui dénaturent le jeu, je suis plutot conservateur et j'aime pas trop avoir pleins de trucs inutiles qui changent mes habitudes ou dérègle l’équilibrage des classes etc.

Je parle pour es mmorpg bien sur, les fps je savais même pas que les serveurs privés existaient, j'imagine que la seule difference c'est les mods/population pour eux.
Le rapport entre le nombre de projets de MMO amateurs et le nombre de MMO amateurs qui sont effectivement sur le marché est de l'ordre de 1/1000.
En fait, à part des cas particuliers car à une époque où le marché était émergeant (Eve, Runescape), je n'ai à ma connaissance aucun MMO qui a démarré en amateur.
Realm of the mad god peut être?
Realm of the Mad God n'a rien d'un jeu amateur.

Rob Shillingsburg et Alexander Carobus qui ont réalisé la première version du jeu ont créé Wild Shadow Studios en 2008 avec l'intention de faire du jeu à très petit budget. Avant ça ils ont tous les 2 travaillé pendant plus de 5 ans chez Google comme développeurs.
Pendant la phase de beta, le staff de Spry Fox a rejoint Wild Shadow Studios pour faire avancer le jeu plus vite et (de ce que je sais) pour apporter leur expertise du modèle free to play.
@Cotino :
Ce sont de bonnes réflexions, mais qui partent du principe qu'un privé est moins bien que l'officiel.
Pour combattre cette idée, je dirais qu'un serveur minecraft sans aucun mod, c'est pas forcément ce qu'il y a de plus sympa à faire sur minecraft. Je pense que l'on peut atteindre ça sur du MMORPG.

@AirJolienLC :
Je pense que la question des serveurs privés est importante, justement parce que les MMORPG amateurs, c'est quasiment infaisable.
Soyons clair : pour un FPS tu design 3 maps, 12 armes, 6 personnages... t'as une base.
Si sur un MMORPG, tu fais 2 classes, 15 niveaux, 6 skills, 2 paysages... ton machin n'est même pas jouable.


En ce qui concerne shards online, je vais postuler pour intégrer leur équipe. On verra bien
Je pense pas qu'un privé est moins bien que l'officiel, tout dépend de ce qu'on considère "bien".
Je dirais plutôt que les privés sont pour les gros joueurs qui savent ce qui veulent et qui jouent à un jeu pour un truc bien précis, alors que les casus auront tendance à préférer les offi.

J'ai effectivement joué à minecraft, sur du pvp. Personnellement je préférais justement les serveurs sans aucun mod, où on reste sur du minecraft pur sans dénaturer le jeu. Mais rien n’empêche un joueur d'aller sur un autre serveur full mod. C'est justement ça qui est bien avec les serveurs privés, on choisit ce que l'on veut.
Il fut un temps où je rêvais de m'investir de cette façon, dans la création puis la gestion d'un serveur privé. Cette époque est derrière moi maintenant, mais je persiste à penser qu'il y a là un énorme potentiel encore totalement inexploité. Avec le crowdfunding et certains projets de MMORPG on s'y dirige, mais encore très timidement.

La plupart des MMORPG fonctionnent plus ou moins sur l'idée que tout réside dans le jeu en lui-même : celui-ci doit être suffisamment bon / attractif en lui-même pour attirer les joueurs, les séduire sur le court terme et leur donner envie d'y rester le plus longtemps possible. Il y a bien du "community management" une fois le jeu lancé, mais cela reste quelque chose de très lointain (1 community manager pour des dizaines de milliers de joueurs) avec aucun pouvoir sur le jeu en lui-même. Finalement, les MMORPG sont encore majoritairement conçus comme des jeux solo, où il n'y a pas besoin d'intervention humaine pour les faire vivre. Ce qui je crois est une erreur, tant l'intérêt de ces jeux vient justement (ou devrait venir) des interactions entre joueurs, et donc de la nécessité d'encourager et enrichir ces interactions. Et rien de mieux pour ça que des serveurs de petite taille (ou de taille intermédiaire disons), avec une gestion de proximité, et des règles déclinées en autant de versions qu’il y a de types de joueurs.

Hors, la plupart des MMORPG regorgent de joueurs passionnés prêts à s'investir dans la gestion de petits serveurs autonomes. Ces joueurs d'ailleurs souvent connaissent le jeu sur le bout des doigts, et certains d’entre eux peuvent avoir d’excellentes idées pour décliner le jeu d’origine en une formule un peu différente à même d’attirer de nouvelles niches de joueurs (je pense bien sûr au roleplay, mais ce n’est qu’un exemple parmi d’autres). Plutôt que chercher à garder absolument le contrôle de « leur jeu », les exploitants de MMORPG devraient à mon sens au contraire essayer de profiter cette manne de créativité et d’investissement, en encourageant la multiplication des serveurs privés, et en s’associant avec eux.

Certes, les serveurs privés existent déjà avec certains MMORPG (UO avant, Minecraft maintenant, même si je ne connais pas ce dernier), mais là où il faudrait aller plus loin, c'est en instaurant un modèle économique allant de pair avec ce système, c'est à dire à même de rémunérer à la fois les gestionnaires de serveurs, et l'exploitant du MMO. Par exemple, une sorte d'abonnement premium dont x% du coût irait dans les poches de l'exploitant, et le reste dans celle du gestionnaire du serveur. Ou bien un système de licences au coût abordable pour un particulier motivé (quelques milliers d’euros), libre à lui ensuite derrière de proposer un petit abonnement à ses joueurs s’il le souhaite. Un système donnant / donnant donc, où ceux qui réussissent à fédérer durablement une véritable petite communauté pourraient en toucher un petit bénéfice, voire en vivre pour les plus talentueux. On aurait ainsi une myriade de petits serveurs déclinant le jeu original en une multitude de sauces, et animés au quotidien par des passionnés ; les serveurs médiocres / gérés n’importe comment ne réussiraient de toutes façons pas à durer, et avec le temps certains de ces serveurs pourraient véritablement émerger du lot, en devenant presque des jeux à part entière.

Si j’avais une idée à proposer à un développeur de MMORPG (on est ici dans les "faiseurs de monde"...), ce serait de créer un jeu pas forcément très complexe / original, mais entièrement modulable et avant tout conçu pour être "décliné" en une multitude de versions. Une base simple et clair donc, mais très facilement moddable et personnalisable. Et plutôt que de tenter de gérer directement des serveurs accueillant des de milliers de joueurs (ce qui coût très cher, et nécessite du temps / des talents que des développeurs ou des éditeurs n’ont pas), l’idée serait de confier l’exploitation des serveurs à une multitude « d’entrepreneurs passionnés ». Je pense que ça pourrait donner d’excellents résultats, tant pour le développeur (qui n’a pas à s’encombrer d’une gestion du jeu au quotidien, mais seulement de sa conception et d’une veille technique), pour les petits gérants (possibilité pour eux de façonner le MMORPG de leurs rêves, et pour les meilleurs d’entre eux d’en vivre ponctuellement) et les joueurs (plaisir de retrouver des communautés de joueurs à taille humaine, et correspondant précisément à leur vision d’un jeu en ligne)
Je suis d'accord avec le Rectifieur.

Le seul problème qui se pose c'est la viabilité commerciale du projet. Un MMO ça coûte bonbon à développer en terme de temps et d'argent (même quand ce n'est pas un AAA) du coup, je ne connais pas beaucoup de studio prêts à mettre autant de pognon et de temps dans un MMO tout en ciblant un coût léger pour des exploitants.
Tout dépend ce qu'on appelle "serveur privé".

Il y a certains MMO ou jeux qui ont prévu cette feature de serveur privé dès le départ, notamment Minecraft mais aussi les modules persistants des Neverwinter Nights (ceux de Bioware qui ont 10 ans !).

Pour ce genre de serveur, j'ai déjà assisté à la mise en place de structure d'association loi 1901 tenter de se mettre en place, notamment pour l'anecdote un gros projet de module NWN qui prévoyait des IRL JdR table avec les MJ avec les joueurs qui jouent leur personnage du module (fiche de perso extraite du module et tout), et dont ce qui se sera déroulé impactera sur le module persistant. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils manquaient pas d'idées. Malheureusement, le projet a été avorté.


Mais pour la grande majorité des MMO, les "serveurs privés" sont en réalité des shards qui tournent soit sur des serveurs émulés, soit sur le soft serveur fuité d'une façon ou d'une autre. Dans les deux cas, ça apporte son lot de bugs et autres failles et exploits voire même de features absentes comme la gestion des collisions (coucou le mob qui traverse 3 murs juste parce que ton personnage est à distance d'aggro...).

Dans ce cas de figure on ne peut pas parler de projet commercial, tout simplement parce que ça relève du recel et de la contrefaçon, c'est plus ou moins l'équivalent de faire le commerce de ses CD gravés de musiques ou de DivX téléchargés illégalement. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que de tels shards privés avec gros cash shop sont hébergés dans des pays ne reconnaissant pas les copyrights comme la Corée du Nord et consorts, quand c'est pas les boites de gold sellers des serveurs de l'éditeur qui sont derrière (ironie quand tu nous tiens).

Ceci étant, tous les shards ne sont pas dans ce modèle. La plupart de ceux que l'on retrouve dans ces sites de ranking de shards sont assez kikoo aux sites/forums bourrés de faute d'orthographe et de pubs/lien pour voter sur un site de ranking, des boosts d'xp et de drop dans tous les sens, tout juste bons à servir de défouloir éphémère n'ayant rien à voir avec le jeu d'origine et pour les admins ne se sentent plus dès que le nombre de connectés dépasse 100. C'est pourtant le "modèle" que la plupart des shards à but lucratif ont adopté, osef de la rétention pourvu que le pigeon ait suffisamment craché sur le shop. Kikoolol et kevins au rendez vous sur les deux premiers "modèles".

Enfin, et c'est une très faible minorité (sans doute moins d'1%) il existe des shards menés par des passionnés désintéressés qui propose une vision différente du jeu, la plupart du temps orienté effectivement sur le rôleplay notamment absent et peu supporté des serveurs des éditeurs. En quelque sorte des shards qui prennent des allures de modules persistants NWN. Ce genre de shard a du mal à perdurer dans le temps étant donné qu'il ne dépend que de l'envie de l'initieur de mettre la main à la poche pour financer l'hébergement, et même si certains joueurs sont prêts à faire des dons pour assumer ces charges, c'est souvent insuffisant... Quand ce n'est pas la motivation ou les aléas de la vie qui donne une fin prématuré à l'aventure. Si les "kikoos" sont souvent filtrés de ce genre de shard, c'est aussi celui le plus en proie aux dramas de communauté ou à l'élitisme.


En conclusion, les idées ont beau ne pas manquer, mais le jeu n'en vaut dans 99% des cas pas la chandelle. Je garde un excellent souvenir des 6 mois passés sur le module NWN géré par une asso loi 1901, vraiment intense. Mais dans la grande majorité des cas, c'est complètement inintéressant et parfois même nauséabond.
J'ai déjà créé mon propre serveur privé, sur Ragnarok Online.

Je jouais déjà sur serveur privé avant, mais les joueurs que j'aimais bien partaient les uns après les autres, les admins étaient cons, etc. Bref avec un pote on a décidé de prendre notre envol.

C'était cool au début, on a rapidement atteint la centaine de joueurs simultanés (ce qui était pas mal pour un petit server privé français).

Malheureusement, tout ça a capoté, entre autres :
  • les difficultés pour gérer les questions techniques qui se posent chaque jour
  • les difficultés pour gérer les questions humaines, en étant capable de faire preuve d'équité entre les joueurs (même ceux qu'on préfère) et en réussissant à gérer les conflits entre joueurs
  • les difficultés pour gérer l'équilibre (un serveur privé, vu qu'il y a moins de joueurs, les rates doivent être plus élevées pour compenser une économie qui serait autrement moribonde, la question étant d'équilibrer ça)
  • les difficultés pour garder le serveur régulièrement animé
  • et enfin le pire de tout en ce qui a concerné mon serveur, c'est le clash avec mon pote, qui aura définitivement scellé le sort du bignou

Après j'étais jeune et bête (genre je faisais des reset servers en pleine journée pour appliquer les dernières modif, plutôt que de le faire une seule fois par jour ou par semaine et en heure creuse), mais tenir un serveur c'est vraiment de l'investissement. Et il ne faut pas sous-estimer l'importance de l'affect dans un microcosme aussi restreint (une centaine de joueurs réguliers).

Si RO n'était pas mort et si j'avais plu de temps je me laisserais tenter à nouveau, mais bon...
@sturm Lumlane
Un joli hymne en l'honneur des serveurs privés.
Je n'aurai pas dit mieux moi-même.

@Jeska
Je suis désolé que tu ai eu de si nombreuses et mauvaises expériences sur les privés.
Je pense tout de même qu'il n'y a pas 99% de privés à jeter.

@Alleria Windrunner
Ca ressemble à l'histoire en accélérer de nombreux serveurs RO en effet.

Dernière modification par Penrose ; 28/05/2014 à 18h46.

Bonjour,
Malheureusement une réalité en majeure partie :
Citation :
Publié par Jeska
Mais pour la grande majorité des MMO, les "serveurs privés" sont en réalité des shards qui tournent soit sur des serveurs émulés, soit sur le soft serveur fuité d'une façon ou d'une autre. Dans les deux cas, ça apporte son lot de bugs et autres failles et exploits voire même de features absentes comme la gestion des collisions (coucou le mob qui traverse 3 murs juste parce que ton personnage est à distance d'aggro...).

Dans ce cas de figure on ne peut pas parler de projet commercial, tout simplement parce que ça relève du recel et de la contrefaçon, c'est plus ou moins l'équivalent de faire le commerce de ses CD gravés de musiques ou de DivX téléchargés illégalement. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que de tels shards privés avec gros cash shop sont hébergés dans des pays ne reconnaissant pas les copyrights comme la Corée du Nord et consorts, quand c'est pas les boites de gold sellers des serveurs de l'éditeur qui sont derrière (ironie quand tu nous tiens).
Désolé de "quoter",

+1000 Tout est dit.
C'est justement parce que les serveurs privés sont toujours plus ou moins restés dans le domaine de l'illégalité, de l'underground ou dans le meilleur des cas, dans l'amateurisme bienveillant, qu'ils sont dans leur majorité sans intérêt. Il faut effectivement se battre pour dénicher les quelques pépites, à la durée de vie souvent éphémère (ce qui est naturel dans le cas de gérants purement amateurs). Mais quand on voit le travail titanesque qui a pu être fait sur certains de ces shards purement bénévoles, sans aucun soutien ou presque des gérants du jeu original, je me dis qu'il y a quand même un potentiel énorme qui est gâché, car souffrant de moyens et de visibilité.

L'idée serait de réussir à "professionnaliser" véritablement les gestionnaires de serveurs privés : la réussite financière du jeu original passerait par la réussite de ces dizaines / centaines de petites structures indépendantes, chacune d'entre elles attirant une petite niche bien à elle, le tout générant du buzz issus de sources multiples. A partir du moment où créer son serveur nécessiterait de payer quelques milliers d'euros, on est déjà sûr d'écarter 95% des serveurs parasites. Seuls les gens vraiment motivés et sérieux se lanceraient dans ce type d'aventure, générant une forme de concurrence où les plus talentueux parviendraient à en vivre.

Maintenant, est ce qu'un système serait viable pour le concepteur initial du MMO ? Je n'ai évidemment aucun moyen de le dire, et je pense que tant que personne ne se lancera dans cette voie (un projet comme Shards Online s'en rapproche nettement), on n'a aucun moyen de le savoir. Je pense quand même que l'idée mériterait largement d'être étudiée ; sans doute pas pour un gros MMO cherchant à imiter WOW et ses clones (en tous cas pas tant qu'un tel système aurait pu faire ses preuves), mais pour un projet plus humble techniquement, en 2D et/ou par navigateur, ça me semble plus envisageable.
Perso j'ai ouvert un "petit" serveur privé , tout en continuant a jouer sur la version officielle du même jeu.

Pourquoi ? Car de nos jours les serveurs offi sont de moins en moins accueillant pour le rp. Donc l'offi pour jouer / pex , le privé pour le rp.
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