[2d action Platformer] Malaika Princess : The game.

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Bon je vais etudier des gameplay d'odin sphere

et des tests de sonic 4 histoire de m'aiguiller.

Pour l'adaptation au public , okay je comprends bien
J'ai un peu de mal avec la direction prises par certains dans le jeu video

Je veux pas trop tomber dedans , y aura des indic dans mon jeu mais ca sera limité

(si je mets une grosse flèche sur le noyaux de l'arme ,je vais me insulter quand meme)
Un pote m'a montré une vidéo pour améliorer mes jeux et c'est pas mal !
c'est drôle et tout mais faut capter l'anglais

Donc si y a des créateurs de JV en herbe ici , bah matez , ca montre un peu comment faire des truc sympa et logique

d'ailleurs je crois Yame m'a dit que le Gamedesign n'a pas grand sens dans malaika
Si tu peux expliquer ce que tu n'a pas aimé , ca serait chouette.

breeef la video

donc désormais apres avoir vu la video je vais éviter les panels qui popent sur l'écran pour indiquer au joueur ce qu'il sait déjà
Citation :
Publié par Airman
d'ailleurs je crois Yame m'a dit que le Gamedesign n'a pas grand sens dans malaika
Si tu peux expliquer ce que tu n'a pas aimé , ca serait chouette.
Bah c'était surtout le côté évité l'ennemi et perdre de la vie ou se faire touché et perdre de la vie.

Mais je vais te faire une vidéo avec des annotations .

EDIT :
Désolé pour le temps, les fautes ou les remarque idiotes ou inutiles.

EDIT : Ah je suis dégoûté elle fait 31 min je peut pas la mettre sur Youtube et c'est beaucoup trop long.
En plus 300min d'upload donc 5 heures :X.

Bon je la met avec mega upload.

EDIT :
Bon j'abandonne 1.5 giga à upload avec ma co @70ko/sec en montant.
Il faudrait 7h30 heures si je compte bien.

Dernière modification par Yame ; 30/06/2013 à 23h48.
Ben merci a tous d'avoir joué et de continuer , surtout yame et neirdan qui sont assez décisif dans le développement je dois l'avouer !

Yame
je vais remater ta vidéo et y répondre plus tard
Y a pas mal de points soulignés et tout
Ca aide aussi de voir comment un autre y joue et ca donne même des idées
Sinon pourquoi l'avoir pas mis sur youtube ?


Sinon petite feature sympa de mes jeux ici
http://jeux.developpez.com/evenement...ons-projets/3/
Au début et a la fin , malaika n'étant pas fini bon (star and light est mon premier gros jeu si on veut , le truc "fini" quoi )

la actuellement je bosse donc sur une amélioration grande du jeu
Je peux pas trop dire mais le jeux etant du flash restera limité , cependant il est question de tester des Dynamic Timed event (nom ridicule pour des actions aléatoires selon vos actions ingame ) , d'utiliser des orbes de niveaux qui pourront influer sur le gameplay et tout !(par exemple une orbe qui vous protégera en permanence des missiles ennemis ! )

J'en dirai plus après.
Le coding est cool ! mais casse tête , je dois faire petit et trouver des astuces

Voila voila.
Toujours à propos du Tutorial, en plus de ta vidéo, je te conseille de jouer à l'excellent Rogue Legacy, juste pour son tutorial, tu comprendras ce que je veux dire

Et j'espère que toi tu joueras à mon proto une fois que je l'aurai terminé

Video update
Vous pouvez voir les changements sur le premier boss
Le jeu s'étend
je répondrai aux questions après , j'ai fait nuit blanche encore et j'en peux plus.

Le but du jeu est d'etre actif , sans arrêt , avec de l'intensité , pas trop rapide mais très Vif !
Donc j'ai tenté de mettre ta video online

le mode fenêtré
Bon , chais pas , faudra voir avec kongregate
De toute façon , le jeu fini sera downloadable comme un fichier classique exe ou flash !
Les dim seront de l'ordre de 900*600

1'43
Le vide sans rien , pourquoi tu détestes ?
Je vais faire des modif sur ce niveau oui , mais je pense garder les vides et les trous.

3'10
barre rouge enlevée.

3'53
Oui je vais expliciter mieux , desolé
Y a pas de panel d'explication encore , mais neirdan avait deja trouvé la solution je crois.
Je ferai des stages tuto qui amèneront mieux le combat contre le boss final !

4'10
Quand tu sautes et que tu tombes , tu peux re-jumper derrière
Le double saut est extrêmement utile et facilite la vie
Je serai plus explicite dans les prochains build.

4'46
le wtf est pas voulu , je me suis trompé dans le code désolé ^^
merci , ca a été corrigé depuis !

6'09
oui le boss sera retravaillé et plus intéressant !


7'50
faut dasher sur le noyau du marteau quand il est éjecté.
et dasher le poteau avant que le marteau lui passe dessus.

11'25
ha , yep tu as compris finalement je crois
bon y aura des niveaux avant qui vont introduire la philosophie de ce boss et faire un training.

12'36
Yep , bon j'ai corrigé tout ca
Vous pouvez dasher a l'infini , je verrai après
Y a avait une technique qui apparaissait au bout de deux /3 dashs d'affilée , je l'avais enlevé car je voulais éviter le coté bourrinage ,mais je vais le remettre.

13'26
yep , je vais essayer de faire des phase de gameplay comme ca (dash de gauche a droite !)

13'58
oui la barre verte a été enlevée
Il devait a l'origine avoir une barre d'endurance a ala zelda skyward et tout
J'ai finalement zappé tout ca et oublié de zapper la barre aussi.
C'était plutôt restrictif et bof.

15'18
changé ! merci beaucoup de la leçon
Oui c'était vraiment pas logique -_-

15'41
ouais boff
La faut pas chercher de cohérence a fond
J'ai pas commencé l'histoire et le travail sur l'univers.

16'34
Pareil, les dalles (tiles dans le jeu) sont asseminé au hasard , vraiment ne t'en occupe pas , ca sert a rien !

19'29
ok
je vais essayer une autre touche (touche bas peut être ? )
Fin on verra bien

21'41
La hit box ouaip

Bon le jeu sera refait , donc beaucoup de choses vont changer
Je pense que les attaques du boss seront plus puissantes.

21'46
Le niveau même a pas été agrandi mais comme la vidéo que j'ai posté au dessus , y a des choses après ca , bref ca a été agrandi au niveau du combat.

23'47
le truc entre les bloc est moche oui
je vais regler tout ca , lorsque j'aurai entamé la partie graphique (le jeu a ce moment n'aura plus rien a voir avec ce que tu vois la)

28'06
la barre de vie pas tres claire ?
humm ouais surement , a retaffer

sinon faut aller vite avant que le drapeau ne disparaisse
je vais refaire le level design pour que les gens comprenne bien.

29'23
hahaha

30'01
il perd pas vraiment de vie , mais c'est tout comme
et surtout il fait éjecter ta cible !!
donc saute avant qu'il touche le sol

30'31
Ouais vais tenter de varier au maximum

voila
sinon ouais achete un mic et tout
Plus simple.

Merci en tout cas de ton retour , ca a beaucoup aidé !!!


Neirdan
Ouais ,je jouerai a ton jeu bien sur
Si tu l'a fait , balance le moi sur mp ou sur un thread ici

j'ai testé rogue legacy et c'est tres bien.
Ca ressemble beaucoup a catslevania/ghoul ghost mais bon
La physique par contre , les sauts trop rigides , je comprends pas , on dirait vraiment un aller retour haut bas comme un boomerang.

Le tuto est tres simple et marche bien , je vais m'en inspirer

par contre , pas compris , quand tu meurs tu débloques des persos a l'infini ?

Dernière modification par Airman ; 19/07/2013 à 14h06.
Ah oui
rogue galaxy-_-

J'ai édité vite fait

Ok j'ai capté le concept , c'est sympa comme idée ca haha.
Ce jeu a été fait avec quel framework ?

Il faut que j'achète une manette PC , je suis trop nul au clavier

Dongeon aléatoire et truc intéressant quand on meurt!
cool je vais réfléchir a ca .

Merci pour la decouverte les gens !
J'sais pas mais ils ont des bugs de collision assez moche qui me laisse à penser qu'ils ont un moteur physique/collision en carton.
Perso je suis niveau 450+, il me reste juste à débloquer une dernière recette et augmenter l'int.
Ca nique vraiment les doigts ce jeu lorsqu'on y joue longtemps

Mais le côté donjon aléatoire c'est spécifique au genre rogue-like.
C'était surtout pour que tu t'intéresses au tutorial qui est intuitif et permet de montrer tout le pannel des mouvements rapidement.
Citation :
Publié par Neirdan
J'sais pas mais ils ont des bugs de collision assez moche qui me laisse à penser qu'ils ont un moteur physique/collision en carton.
Perso je suis niveau 450+, il me reste juste à débloquer une dernière recette et augmenter l'int.
Ca nique vraiment les doigts ce jeu lorsqu'on y joue longtemps

Mais le côté donjon aléatoire c'est spécifique au genre rogue-like.
C'était surtout pour que tu t'intéresses au tutorial qui est intuitif et permet de montrer tout le pannel des mouvements rapidement.
Humm
Je vais tenter dans une moindre mesure du dongeon aléatoire (bon ca sera ridicule par rapport aux tenors du genre)
Mais ca m'intéresse , j'aime bien l'aléatoire car ca me surprend et c'est marrant (car bon je connais les ennemis que je crée et rejouer 100 fois littéralement le même boss ca rend fou des fois)

bref merci , le tuto va venir c'est sur mais pas maintenant
Je continue a bosser les premiers levels et on verra.
(faut que je taffe le son aussi -_- )

Mon but sera d'essayer de sortir un "vertical slice" assez potable sans les graphs des premiers boss retaffés .

Bon
une anim d'une invoc de l'héroïne
Je pense a une transformation mais bon ,j'ai pas d'idée encore

fish_turn_idle_by_k_hermann-d6empec.gif

Les persos et les invoc sont taffés , comme ca , c'est déjà ca de fait.
Les armes devrait suivre et en dernier l'univers.


*vertical slice* c'est une sorte de demo finie , le premier niveau complet par exemple ,histoire d'intéresser les gens au produit fini (ou pas)


edit
Je fais une pause et je dessine du concept art malaika ^^
833750.jpg

*crevé ,je vais prendre 1 mois de vac -_- *

Dernière modification par Airman ; 25/07/2013 à 03h17.
Ce jeu est en train de me rendre dingue !!

Bon , y a des problèmes de Lag

835382.jpg
Maison crabe
J'espere l'utiliser .

835423.jpg
le hub central , le village qui vous demande de l'aide dans l'histoire
L'epee au fond est le final boss.
Elle a rendu la mer rouge de sang , vous devez donc éliminer toutes les armes et rendre la mer bleue again !

835420.jpg
Maison de l'ancetre et chef du village , il vous assigne les missions.

Ca va devenir un casse tête
Donc au niveau des caractéristiques ,j'ai enlevé le cycle day night temps réel.
C'est juste ingérable je pense
Donc Il y aura un truc du style , vous aller dans votre "maison" et c'est la nuit genre.
Fin il faudra trouver un truc logique pour que la nuit tombe a chaque fois ,mais ca sera provoqué.
Up news

Une petite vidéo qui montre l'avancée et les changements
ca concerne le combat surtout et comment ca devrait se dérouler en gros.
les graphismes sont pas finalisés encore.
Tout est concentré sur le game system et les concepts.


ou ici

le jeu devient donc une sorte d'action / game defense.

Ne laissez pas passer les armes vers la droite (la ou se trouve le village a protéger)
Arrêtez les , gelez les , et renvoyer les a l'arme déesse , ainsi vous gagnerez.

j'espère que vous aimerez !

Dernière modification par Airman ; 02/01/2014 à 02h09.
Nouvel up !
Trouvé un bon rythme et surtout un game design plutot final enfin


Je vais limiter le jeu , retirer ^pas mal d'idées (les courses contre d'autres heros et peut etre des mini games) pour rendre ca jouable

Dans la video un aperçu du HUB ,(non fini) , de la worldmap pour choisir une arme et la combattre, et bien sur l'événement dans lequel on l'affronte

Pour le scenario de base ca sera un truc du genre , l'héroïne arrive et l'arme réagit et décide d'attaquer (un truc du genre)

Le gameplay sera donc de detruire l'arme avant qu'elle arrive au village et empecher ses attaques d'y arriver
Les attaques des armes sont vos armes de contre attaque , l'heroine les utilisera pour faire des combos et blast l'arme.
Toucher l'arme permet de la repousser un peu en arriere , ce genre de choses.

C'est devenu un tower defense action , en tout cas ,j'ai tout changé , j'espere arriver a un build jouable bientôt (je dis a chaque fois -_-)
Nouvel up encore
Demo jouable , je demande quelques avis si possdible et voila (le jeu va passer par une phase de simplification , mais avant ca je demande un peu ce que vous en pensez du jeu actuel)

Commentaires demandés sur :
Fluidité generale (est ce que ca tourne propremement , ou ca rame ?)
Fun du jeu (Est ce le cas , est ce too much ? etc )
Maniablitié (est ce bon ? , galérez vous tjrs après longtemps , bashez pas apres 5 seconde de test svp )
Répétition du jeu
Attaque du Boss (est ce necessaire ?)
Comportement du Boss ( Qu'il bouge est cool ? ou il faut qu'il soit calmé )

Le jeu est donc une sorte de Tower defense action
L'héroïne n'a pas de barre de vie ,mais des attaques vous paralyseront ou comme les feuilles enflammées vous empêcheront d'attaquer avec le poisson (A)
Les boss enverront des projectiles et vous vous devez empêcher ces projectiles de passer la limite de l'ecran droit car ils détruisent le village au loin qui est sur cette route
Toucher un projectile pour l'arrêter et le glacer , le poisson projectile le transforme en glace mais le projette en cloche (je dois bosser ce bouton et essayer de trouver une autre propriété )
Faites des combis et voyez ce qui se passe (comme quand une cloche tombe sur projectile glacé... ou si vous dashez avec Z et touchez un projectile ,etc)

Bref voila , j'espere des commentaires pour que je puisse aviser
SI le jeu sera simplifié , les attaques du boss et ses mouvements risquent de disparaitre , je soupçonne cela de faire ramer le jeu chez moi...

Le jeu
http://www.kongregate.com/games/airm...ferrer=airman4
Bougez avec les croix directionnelles , A : projectile , Z dash
La jauge du boss est representé d'une certaine facon, a vous de le decouvrir !

Dernière modification par Airman ; 08/04/2014 à 13h11.
Merci !
C'est du flash AS 3 oui.


Nouvelle video !!

Des features des totems avec leur attaques
Car oui on est sur une "route" et des éléments donc vont venir de la droite
Y a peu de décors encore pour faire bien comprendre et j'en suis désolé
En tout cas les totems seront essentiels pour la victoire.

Dernière modification par Airman ; 16/04/2014 à 19h44.
Une autre video qui explique un peu

Tout les boss auront ce genre de gameplay ou il faudra jouer pour renvoyer au mieux leur attaques et se créer des combos bien sympas
Pour savoir comment jouer tel ou tel boss j'essayerai de mettre des infos d'aide via des pnj ou des bouquins


Nouvelle update
Beaucoup d'amélioration et apparition du dialogue système , le dialogue rouge (nom provisoire)
Le principe est simple , si vous détruisez rapidement l'arme, elle interrompt le combat pour vous sortir un monologue (pas encore défini) et en profite pour se régénérer !

Le dialogue est une bulle de BD rouge qui vous poursuit , vous pouvez donc éviter ou le subir

le dialogue rouge est négatif alors que le jaune sera plutôt bénéfique (pas encore bossé dessus )

L'update se passe tjrs ici
http://www.kongregate.com/games/airm...cess-wip-build
Voila j'espere que vous testerez un minimum , j'attends quelques retours pour voir ce que ca donne de votre coté.
Et une nouvelle video de gameplay random contre le boss easy
Le premier lien, dans ton premier message. C'est la première version du jeu ?
Car quand on ouvre ce topic, qu'on veut tester, on teste une version un peu naze.
D'ailleurs j'ai pas tenu 5 mins, le fait d'être instantanément tp en cas de fail/réussite ça déboussole, on ne comprends pas ce qu'on vient de faire, si ça a validé un truc, si faut recommencer.
C'est l'anarchie.
Ouais c'etait la première que j'ai abandonné , le jeu a eu plusieurs refontes
Ca a été dur mais la on tient le bon bout

C'est ici que ca se passe
http://www.kongregate.com/games/airm...cess-wip-build

J'ai edité le lien en premiere page.

Le style du jeu a totalement changé , les armes ont moins d'IA , par contre faut défendre le village a droite de l'écran qu'on ne voit pas
Les armes sont sur une route et foncent vers le village tout en attaquant , faut la démolir avant qu'il ne soit trop tard , en haut a droite on peut voir un petit plan avec la route et l'emplacement de totems.

C'est dur a expliquer mais je vais tenir bon , y a peut être moyen que les gens aiment un peu.
Up ! (j'ai eu du temps libre un peu , donc j'ai bossé sur malaika the game un peu )
Ce jeu aura eu une bonne centaine de versions différentes

Mais la j'ai la bonne je crois , y a des idées qui me viennent et ca va.

Quelques gif en attendant un eventuel build

new_malaika_princess_the_video_game_gif_by_k_hermann-d85xaqx.gif

http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2014/314/d/a/new_malaik_princess_the_video_game_gif_2_by_k_hermann-d85xcmv.gif

Une barre se remplit a chaque fois que vous allumez les totems protecteurs (les cubes surlequels passe l'héroïne) et vous pouvez déclencher une super attaque
L'attaque de base est une epée qui est un launcher

Le concept est simple , une route vers le village qu'on vous a assigné a protéger , et vous devez arrêter l'arme avant qu'elle atteigne son but final
Pour l'arrêter faut trouver son pont faible (bon ici ca se voit)
Les totems allumés propulsent l'arme , plus vous en allumez et plus l'arme ira haut et vous pourrez shooter son core.
Pour allumer les totems faut passer dessus tout bonnement.

Le super pouvoir est avec space bar
Le dash avec Z et le Fish shoot avec A

je suis tres content car j'ai pu faire un gameplay avec trois boutons qui marche et sur azerty et qwerty


Question :
Arrivez vous a comprendre ce qui se passe sur les gif ou c'est confus /chelou ?
Citation :
Publié par Airman
Question :
Arrivez vous a comprendre ce qui se passe sur les gif ou c'est confus /chelou ?
Perso, j'ai du mal à suivre
Mais je ne suis pas joueur de plateformers, et sur un gif, c'est toujours plus compliqué que quand c'est nous qui appuyons sur les boutons.
Je crois qu'un truc qui me perturbe c'est que la taille des projectiles tirés par le perso est tellement grande, qu'on perd le focus sur le perso à ce moment là (la première fois que je l'ai vu, j'ai cru à un dash).

Mais en tout cas c'est super bô, bon courage pour la suite !
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