[Wiki] Les formules de calcul dans Dofus

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D'accord, merci à vous deux. Je ferais quelques tests pour la puissance aujourd'hui et je modifierais le wiki !

Edit : La puissance ne modifie pas le soin, ce qui semble logique Par contre j'ai essayé de voir pour modifier le wiki, c'est un peu trop le bordel et je risque de faire des conneries. De plus les formules de dégats des armes ne sont plus à jour non plus. Donc si quelqu'un qui s'y connait passe par là !

Dernière modification par Apeul ; 08/12/2013 à 11h22.
Bonjour.
J'ai du mal a cerner les formules concernant les taux de drop.

Ce que je comprend avec un exemple très simple :
Le tutu a 0,02% de chance d'obtention, on imagine un groupe de 4 personnages avec dans le lot un personnage a 500PP. Ce personnage a donc 0,02%x5 soir 0,1% de chance d'obtention. A cela on ajoute le coefficient multiplicateur du groupe soit 2,3 pour 4 personnages, on passe donc a 0,23% de chance de drop. Puis on ajoute un challenge, a 100% on arrive donc a 0,46%.

Maintenant, on imagine un groupe de 8 personnages avec dans le lot un personnage a 500PP.
Ce personnage a 0,1% de chance d'obtention, on ajoute le coefficient du groupe soit 4,7 pour 8 personnages et on passe a 0,47%. Puis on ajoute un challenge a 100% toujours ce qui fait 0,94% de chance de drop.


Ces résultats me paraissent très étranges personnellement. Je n'ai pas farm énormément le dc mais je vois la beaucoup d'incohérence :
-Pour le groupe de 8 personnages, si tout les personnages ont 500pp on arrive a 0,94% de chance sur chaque personnage ce qui me parait énorme
-Pour le groupe de 4 personnages, si tout les personnages on 500pp on arrive a 0,46% de chance sur chaque personnage ce qui me parait peu par rapport au groupe de 8 personnages, puisque chaque personnage a 2 fois moins de chance de drop et qu'il y a 2 fois moins de personnages. Il faut donc faire 4dc a 4 pour avoir autant de chance de drop qu'un dc a 8.

- Le plus dérangeant, pour le groupe de 8 personnages, chaque personnages a 0,96% de chance de drope, sur une boite 4 butins on applique un malus de 50%. Ce qui la me parait le plus logique c'est que la boite n'offre que 4 butins malgres les 8 joueurs, et que le taux passe donc de 0,96% a 0,48% puis qu'on applique le malus de 50% ce qui fait donc passer le taux a 0,24%.
On a donc a priori plus intérêt a faire les boites 4 butins a 8 personnages qu'a 4 (a cause du coefficient de groupe puisque Coeff8>2xCoeff4).
A cela on ajoute l'augmentation des challenges, la plus grande facilité de réalisation de ceux ci et éventuellement un gain de temps.

Bref, j'espère mal comprendre.
Sauf erreur de ma part, le coefficient multiplicateur du groupe ne concerne que l'XP, et non le drop.

Pour un groupe 3200PP (ce qui n'est pas si mal), avec un challenge 100%, on arrive donc à du 1,28% de chance de drop. Après, j'imagine que le tutu a plus de chance d'aller sur le joueur qui a le plus de PP parmi les 8 ?
Ah, ouais c'est totalement possible que j'ai associé le coeff d'xp a celui de drop par erreur (étant donné qu'ils sont associés pour beaucoup de choses)

Ca donne des résultats beaucoup plus plausible.
Une team de 8 personnages a 4000PP et un challenge a 100% arrive a un taux de 0,8%, soit 1tutu/120 dc environ, et une team de 4 a 2000PP arrive a un taux de 0,4 soit 1tutu/240 dc environ (et en moyenne biensur) auquel on ajoute les challenges.

Du coup me reste plus qu'a savoir si une boite 4 butins faites a 8 ne génère bien que 4 butins repartis sur les 8 joueurs auquel on soustrait malus de 50% ou si elle génère 8 butins repartis sur 8 joueurs auquel on soustrait un malus de 50%.
Dans le second cas les avantages de l'augmentation des challenge et du gain de temps reste. Mais bon c'est a nuancer, le coffre de l'enutrof ajoute un butin qui est certainement touché par le malus de 50% a 8 et qui ne l'ai pas a 4.

Bon bah comment se prendre la tête a cause d'une erreur plutôt ridicule :')
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Sauf erreur de ma part, le coefficient multiplicateur du groupe ne concerne que l'XP, et non le drop.

Pour un groupe 3200PP (ce qui n'est pas si mal), avec un challenge 100%, on arrive donc à du 1,28% de chance de drop. Après, j'imagine que le tutu a plus de chance d'aller sur le joueur qui a le plus de PP parmi les 8 ?
Si seulement ces 1.28% pouvaient être réalistes ...
Tous ces taux sont bien beaux mais même en sachant que t'as 1.28% de chance de drop, certains joueurs (dont moi) ne voient jamais la couleur de l'oeuf...
Par contre, il me semble bien que le coefficient multi' s'applique uniquement sur l'xp !
Salut, je déterre le sujet pour une petite question (mea culpa si ça a déjà été évoqué récemment, j'ai pas eu le courage de tout lire ).

Du coup, je voudrais savoir si la formule pour les renvoies de dommages était toujours d'actualité (avec la sagesse quoi) ?
Citation :
Publié par Figuier
Du coup, je voudrais savoir si la formule pour les renvoies de dommages était toujours d'actualité (avec la sagesse quoi) ?
Non. Maintenant, c'est en fonction du niveau du personnage tapé.
Salut les joliens !

Je constate que le wiki n'est pas à jour, le nerf do pou 2.17 n'a pas été màj !
Pour rappel, la nouvelle formule est :

[Niveau de l'attaquant]/2 + [Dommages de poussée de l'attaquant - résistances de poussée de la cible] + 32) * [Distance de poussée restante]/4

Le "/4" devenant "/8" pour le deuxième de la chaîne etc. A vos claviers !
Calculer la Fuite d'un monstre ?
Salut à tous !

Désolé d'avoir déterré ce topic mais j'avais besoin d'un petit coup de main afin de savoir comment déterminer la Fuite d'un monstre (dans le but de pouvoir le tacler efficacement en régulant la valeur de Tacle de mon personnage).

Je rappelle la formule :
Citation :
Tacle et fuite

MàJ 2.3.4 - devblog
Pour déterminer les Pa et Pm restants de votre adversaire après une tentative de fuite, sont pris en compte:
  • Votre score de Tacle
  • Le score de Fuite de votre adversaire
  • Les Pa de votre adversaire au moment de la tentative
  • Les Pm de votre adversaire au moment de la tentative
N'oubliez pas que pour chaque 10 points en agilité, vous bénéficiez d'un point supplémentaire en tacle et en fuite.

Formule (un unique tacleur)


Après sa tentative de fuite, votre adversaire conservera:
P = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) % de ses Pa et Pm (arrondis à l'inférieur)

P étant bien entendu ramené dans l'intervalle [0;1] (c'est à dire entre 0% et 100%)
c'est à dire:
Pa_Restants = E( Pa*P/100 )
Pm_Restants = E( Pm*P/100 )
Et je prends l'exemple du cas particulier qui m'intéresse :

Avec un personnage ayant un score de Tacle de 91, et un monstre ayant 12 PA et 5 PM, celui-ci perd 8 PA et 3 PM lorsqu'il sort de la zone de tacle.
Mon but étant de connaître le score de Tacle à atteindre afin de lui faire perdre 4 PM, et celui nécessaire pour lui faire perdre 9 PA.

Par tâtonnements, j'en avais déduit une valeur de Fuite de 75 du monstre. (Peut-être me suis-je trompé ?) Mais après avoir fait un test avec un score de Tacle de 95, le résultat semble pourtant inchangé. (Je dis semble je n'ai vu que la prévisualisation de déplacement du monstre.)

Voilà !
Si j'ai bien compris, tu penses que la différence de 4 tacles doit impacter la perte de PA/PM de l'adversaire ?

Si c'est le cas, sache que le jeu arrondi a l'inférieur. Ensuite, rends toi compte qu'en appliquant la formule, gagner 4 de tacle pour des hauts scores de tacle/fuite, ça ne change souvent rien (sans au cas limite où ça passe à la valeur supérieure pour que l'ennemi perdre 1PA et/ou 1PM de plus, mais ça n'étais pas ton cas dans ton exemple).

En espérant t'avoir aidé !
Après calcul rapide, j'arrive à la même conclusion pour la valeur de fuite du monstre (76 max à la louche), mais du coup, en considérant 75 fuite, ça correspond à une valeur de tacle supérieure à 114 pour lui virer 9PA (mais effectivement supérieure à 95 pour lui virer 4PM).
Citation :
Publié par Neocrypte
Si j'ai bien compris, tu penses que la différence de 4 tacles doit impacter la perte de PA/PM de l'adversaire ?

Si c'est le cas, sache que le jeu arrondi a l'inférieur. Ensuite, rends toi compte qu'en appliquant la formule, gagner 4 de tacle pour des hauts scores de tacle/fuite, ça ne change souvent rien (sans au cas limite où ça passe à la valeur supérieure pour que l'ennemi perdre 1PA et/ou 1PM de plus, mais ça n'étais pas ton cas dans ton exemple).

En espérant t'avoir aidé !
Oui mais c'est bel et bien le seuil exact qui ferait perdre 1 PM (ou 1 PA) de plus que je cherche.

Citation :
Publié par Askatasuna
Après calcul rapide, j'arrive à la même conclusion pour la valeur de fuite du monstre (76 max à la louche), mais du coup, en considérant 75 fuite, ça correspond à une valeur de tacle supérieure à 114 pour lui virer 9PA (mais effectivement supérieure à 95 pour lui virer 4PM).
Ouais donc je m'étais pas trompé d'où mon incompréhension.

À moins que.. ça pourrait coller avec une fuite de 76 si à la fois le pourcentage est arrondi à "l'inférieur" (enfin à la 2ème décimale) et les PA/PM_restants également. (M'enfin c'était pas hyper clair dans la formule)

Et du coup il faudrait alors 96* (lol) de Fuite pour faire perdre 4 PM.
Bonjour, je ne sais pas trop si c'est ici que je dois poser ma question, mais je viens de passer lvl 199, pour cette occasion, j'aimerai m'acheter un stuff afin d'avoir prêt de 1000 sagesse, j'aimerai savoir s'il est possible d'avoir la formule, ou un calculateur d'xp personnage afin de ne pas acheter ce stuff pour rien.

J'aimerai en effet farm des monstres simple avec 1000 sagesse et gros score d'idole!
J'me demandais si y'avait un moyen de savoir avant d'acheter mon stuff pour savoir j'allais "environ" prendre combien dans la jungle otomai par exemple ? ou dans la foret pétrifié..? Ca m'a l'air théoriquement pas possible
C'était déjà assez compliqué quand les idoles n'entraient pas en compte, mais alors là ça relève de l'impossible.
C'est faisable, mais sans grand intérêt. Investir dans une panoplie ~1000 sagesse ne peut que t'être bénéfique si tu cherches à XP. A toi ensuite d'ajuster avec les idoles.

Tu pourras gagner de l'XP, ou bien en perdre légèrement. Dans le second cas, il est également possible que la vitesse de tes combats s'accélère et que ce soit donc bénéfique sur la durée, plutôt que la ponctualité.
Citation :
Publié par Ablys
Bonjour, je ne sais pas trop si c'est ici que je dois poser ma question, mais je viens de passer lvl 199, pour cette occasion, j'aimerai m'acheter un stuff afin d'avoir prêt de 1000 sagesse, j'aimerai savoir s'il est possible d'avoir la formule, ou un calculateur d'xp personnage afin de ne pas acheter ce stuff pour rien.

J'aimerai en effet farm des monstres simple avec 1000 sagesse et gros score d'idole!
La formule EXACTE de l'expérience n'est pas connue. Mais on sait ce qui influe (ton lvl, celui du monstre, le niveau de ton groupe, celui des monstres, le coeff xp de groupe, la sagesse de base, les étoiles, les chall, l'almanax, les idoles...) et on qu'on a toujours utilisé le "1 sagesse = 1% d'xp en plus".

Ca ne veut pas dire que rajouter 10 de sagesse à ton stuff te fera XP 10% plus vite : Si tu as déjà par exemple 400 de Sagesse, tes 10 en plus te feront passer de x5 a x5.1, soit un gain de 2% supplémentaire.

Donc, pour un même combat, dans les mêmes conditions, un perso avec X sagesse gagnera (1+X/100) fois plus d'XP qu'un perso avec 0 sagesse.

En tout cas, 1000 sagesse c'est le bien, fonce !
Citation :
Publié par Mistalis
Il faudrait peut-être enlever du wiki la partie concernant le taux de CC en fonction de l'agilité, étant donné que ce n'est plus d'actualité, non ?
Yep, je voulais le dire ça aussi !

Pour ce qui est de vos réponses, merci à vous, je savais a peu pres ce que vous venez de m'apprendre, mais merci de m'avoir répondu ^^
Mon but initial etait d'avoir un stuff moins bien que celui que j'ai actuellement 12/6/5 avec 480 sagesse, afin de passer a un 10/5/3 96x sagesse afin de farm du mobs plus facile (comme cimetière koalak), mais dans ce cas, je ne sais pas si je serais gagnant...
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Si tu es full idoles, le full sagesse est moins utile, et tu prendras plus de temps à faire tes combats. par contre te dire à partir de combien de sagesse ça devient inutile ça j'en suis incapable. en tout cas tu peux voir le % dxp en plus avec idoles, et plus tu as de sagesse moins ce % est élevé (tu peux tester avec ton stuff et à poil pour voir la différence)
Dernières modifications :
Non. Non non non non non. Si vous voulez de l'expérience, il faut maximiser sagesse ET idoles.

Pas l'un ou l'autre, l'un ET l'autre. Je l'ai expliqué de long en large et en travers et ca a même été confirmé par lichen.

Le bonus apporté par les idoles EST FIXE. Il ne dépend pas de votre sagesse. Si le groupe apporte 1 000 000 d'exp a un mec 0 sagesse, un score 300 lui donnera mettons 5 000 000. Le pourcentage affiché dans l'interface sera de 400% puisqu'il gagne +400% par rapport a l'absence des idoles.

Avec 100 de sagesse, le mec gagnera 2 000 000. Les idoles lui rapporteront 4 000 000 supplémentaire, soit 6 000 000 au total. Mais le pourcentage affiché ne sera "que" de 300% parce que 6 000 000 par rapport a 2 000 000 c'est "seulement" +300%.

Ca sert a rien de calculer en formules alambiquées si tel ou tel truc est rentable. En montant en score d'idoles vous gagnerez plus d'expérience. En montant en sagesse vous gagnerez plus d'expérience. Y'a pas a se casser la tête, montez les deux au maximum pour avoir le maximum.

Est-ce que ca sera le plus rentable et est-ce que les combats seront pas trop long, ca, ca reste a votre discrétion. Mais j'ai oui dire que les dopeuls, ca fournit du 1 milliard par heure selon falcon en score 416.
Oui feufeu, ce que je tentais de dire c'est que c'est bien beau d'être full sasa et full idoles, mais y'a un moment où ça ne devient plus rentable en terme d'xp/temps car t'as une frappe de piou.

(Oui ça me fait marrer les mecs qui font 40m en 1h alors qu'à côté tu fais facilement du 2m/mn)
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