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La question qui revient le plus souvent quant on tente de synthétiser et de caractériser un MMO, c'est celle de la trinité (tank, heal, Dps). Or, depuis que TESO est sorti, les review et les avis se multiplient, ainsi que les commentaires, souvent incomplets et parfois, bien peu éclairés. Et l'on retrouve entre toutes les critiques et les louanges classiquement attribuées comme à chaque sortie de MMO, une critique particulièrement spécifique à TESO et propre à son héritage issu de la longue lignée des ELDER SCROLLS. Cette critique concerne le leit motiv des jeux édités par Bethesda, la LIBERTÉ.
Depuis les premiers ES, mais en particulier avec Daggerfall, les joueurs ont pu expérimenter un gameplay et un mode de progression des personnages véritablement hors normes et s'étoffant opus après opus. La quasi absence du format classique des archétypes et des classes, hérité des RPG les plus populaires, et le mode de progression s'appuyant sur la façon de jouer du joueur font des ES des jeux particulièrement agréables ou l'on prend plaisir à développer un personnage fortement marqué par son histoire personnelle et qui devient avec le temps à l'image de la façon dont il est joué. Or, si dans TESO, on ne retrouve pas complètement ce mode de développement très incarné, on ressent malgré tout cette liberté au travers du grand nombre de combinaisons possibles et l'absence presque totale de contraintes. Et pourtant, cela ne nous préserve pas de cette question angoissante presque aussi vieille que les MMO : puis-je faire un build qui me plaise et corresponde à l'idée que je me fais du perso que j'ai envie de jouer et avoir un personnage efficace et viable malgré tout ? Et, en réalité, derrière cette question se profile la seule est véritable question : vais-je pouvoir jouer autre chose qu'un tank, un Dps ou un healer ? Cette question est particulièrement complexe, et je ne prétend pas y répondre moi-même, tout seul et en un seul post. En revanche, j'aimerai montrer qu'en réalité, ceci ne dépend pas du jeu en lui-même mais des joueurs et de la façon dont la communauté s'organise. Nous avons tous à l'esprit la tentative pas si dramatique de GW2 pour briser la sacro-sainte trinité. Je pense que ce n'est pas l'exemple qui fait loi car le gameplay de GW2 est spécifiquement adapté à l'absence de rôle. Il favorise le jeu de masse et chaque personnage est doté de skills qui lui permettent de compenser relativement l'absence de soins, Dps, survivabilité pour sa propre personne au sein d'un groupe. Et en réalité, si GW2 ne fonctionne pas trop mal sans la trinité, c'est parce que chaque personnage peut agir dans une moindre mesure, aussi bien comme un tank, qu'un Dps ou un healer. La parenthèse GW2 étant close, revenons à TESO. Voici un jeu ou presque tout est possible (un mage en armure lourde qui utilise un arc par exemple). Bien entendu, l'équilibre de l'ensemble des arbres de compétences n'est certes pas idéal et il ne sera jamais parfais malgré des mois d'équilibrage. Pourtant, du fait de l'ouverture des skills à toutes les classes, l'équilibrage n'est pas une problématique de premier plan et globalement, la plupart des skills sont utiles et on rencontre même un redondance assez forte. Et c'est là le nœud du problème. Quelque soit la classe que vous jouiez et quelque soit le jeu, ce que l'on demande au joueur ne change pas, et malgré un effort non négligeable de la part des éditeurs pour renouveler le genre. Il faudra toujours combattre et vaincre des armées de mob. Et on peut imaginer mille façons différentes et originales pour le faire, dans la plupart des cas, il faudra infliger un grande quantité de dégâts et en encaisser beaucoup plus. L'action se résume invariablement à tuer et ne pas être tué. Alors, si l'on met de coté des profils marginaux qui seraient essentiellement fondées sur une optique RP, ou centrés sur le craft, un jeu aussi riche et innovant fusse-t-il ne peut au mieux que produire des hybrides dérivés de la sainte trinité. La raison est simple : parcimonie rime avec efficacité. C'est le principe de la spécialisation. Une idée qui implique qu'un personnage bon en tout n'excellera en rien. Assez paradoxalement, les personnages hyper spécialisés n'excellent que dans des contextes spécifiques impliquant le petit comité et une forte complémentarité. Alors qu'un personnage fourre tout s'en sortira sans doute mieux dans un groupe massif ou la coordination individuelle est beaucoup moins prégnante et ou le résultat relève plus du niveau moyen des joueurs et de la cohésion d'ensemble. Je dis paradoxalement parce qu'il se trouve que la majorité des joueurs se retrouvent dans la masse, le petit comité étant par définition et en l'état, une activité marginale. Et pourtant, nous sommes très rapidement confrontés à la question de la performance de nos personnages. Et attention, quand je parle de performance, je ne parle pas de l'aptitude à survivre en solo dans la plupart des situations (pve ou pvp), mais bien d'optimisation, car une fois que notre personnage est au level Max, le seul moyen de continuer à le faire progresser c'est d'optimiser son build et son Stuff, parfois au prix de l'idée que l'on en avait. C'est ainsi que nous nous sommes en permanence en train de tester les skills et leur combinaisons dans une seule optique : L'excellence. Mais l'excellence pourquoi, comment et surtout, par qui ? Si les aficionado du theory craft savent ce qu'ils font et pourquoi ils le font, qu'est-ce qui nous pousse à faire ce choix, en particulier quand nous sommes incapables de voir la différence autrement que par de savants calculs et à grand renfort d'add-on pour nous permettre de constater que notre Dps moyen a augmenté de 0.27%. Nous sommes forcés de reconnaître que sortit des petits comités, ce besoin d'hyper spécialisation n'a pas de sens. Il peut s'avérer intéressant dans certains cas, mais le plus souvent, il nous rend dépendant d'une certaine contingence, et dans la masse, il n'en reste plus rien. En réalité, c'est l'idée même de la performance dans le cadre d'une activité invariable qui conduit les joueurs à penser en terme de trinité. Non pas qu'il s'agisse de catégories révélées, mais c'est tout naturellement que l'on va en arriver, amélioration après amélioration, à jouer un personnage dont la finalité est soit de tanker, soit de soigner, soit d'infliger des dégâts. Nous l'avons tellement bien intégré en nous que nous avons d'ailleurs du mal à accepter un profil qui puisse être bon dans ces trois rôles, voire même, seulement deux d'entre eux. Ce que nous jugeons comme "abusé". Mais si nous prenons la peine d'y penser, ces catégories ne sont qu'une vulgaire simplification du réel. Un Dps peut burster, où avoir une bonne capacité mono cible ou plutôt de zone, à travers le temps... Idem pour un soigneur, qui peut être monocible ou spe groupe ou pourquoi pas limité à lui-même. Il y a aussi maintes façons de tanker. Encaisser n'est pas la seule façon, éviter d'être touché est une excellente option, ce qui peut reposer sur l'esquive ou la parade, mais aussi sur la mobilité. Une bonne combinaison de ces facteurs produit en général un personnage équilibré, efficace et avec une bonne survivabilité sans pour autant être dans un god mode. Je suis convaincu que TESO nous offre une immense richesse, non pas en terme de build différents, mais en terme de build qui nous correspondent et nous conviennent. On ne pourra pas empêcher autrui de penser en terme de catégorie, et peut être même qu'avec le temps on en arrivera à se dire qu'on joue plutôt tanky que Dps, mais cela n'aura pas conditionné a priori le personnage tel que nous l'aurons conçu et donc qu'est-ce ça peut bien faire si en définitive on a l'impression qu'il n'y a que des tank, des healers et des Dps en jeu ? Dernière modification par Corak Eldarien ; 19/04/2014 à 19h18. |
19/04/2014, 19h05 |
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