[Actu] Facebook acquiert Oculus VR : conséquences et réactions

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C'est fou le nombre de fantasme que l'on peut lire ici.

Je ne suis personnellement pas emballé par le rachat par Facebook mais les intentions sont claires et énoncées, y a pas besoin de fantasmer, on sait déjà ce qu'ils veulent en faire.

Facebook veut faire ce que Second Life n'a jamais réussi à faire.

Souvenez-vous au départ de Second Life ça parlait de faire passer des entretiens d'embauche, les partis politiques et les sièges de grosses entreprises y avaient leur bâtiments et c'est tombé dans l'oubli le plus total pour devenir un Meetic virtuel ou du RP de cul.

Facebook a clairement énoncé l'objectif. Créer un vrai monde virtuel en RV. Ils ont les moyens de le faire et ils ont une base d'utilisateur assez conséquente pour ne pas avoir un monde vide à peupler au lancement.

Après à voir ce que ça va réellement donner. Y a un gros potentiel pour un univers online en RV.
Ecoles, télétravail, cours particuliers, reproduction historique, etc. Ca peut être sympa.

De mon point de vue il y a deux possibilités à la création d'un monde virtuel :

- Possibilité que j'estime négative (mais probable) FB garde le monopole et tous ceux qui voudront y monter une structure devra reverser des droits à FB.

- Possibilité plutôt excitante : On paie un abonnement/droit d'accès au monde virtuel et on y est libre d'y faire ce que l'on veut avec un système de cluster de serveurs (à la Second Life). Là les possibilités seraient infinies. Faudrait juste garder à l'oeil la protection des données.

Ca me rappelle l'excellent bouquin "Ready Player One" sauf que je ne pense pas que Facebook soit du bon côté.

Dernière modification par Jyharl ; 30/03/2014 à 17h43.
Je me demande combien toucheront les fans ayant financé une partie... oh pardon "supporté" le projet sur ces deux milliards. C'est dans ces cas là que kick starter devrait s'appeler pigeon starter.

C'est le principal reproche que j'ai vis à vis de ce mode de financement, on abuse de l'engouement des fans en leur offrant pas grand chose contre leur argent sans aucune participation aux bénéfices, tandis que si ils avaient utilisé le chemin traditionnel les éditeurs auraient touché un bon magot...
Citation :
Publié par Rahg
Je me demande combien toucheront les fans ayant financé une partie... oh pardon "supporté" le projet sur ces deux milliards. C'est dans ces cas là que kick starter devrait s'appeler pigeon starter.

C'est le principal reproche que j'ai vis à vis de ce mode de financement, on abuse de l'engouement des fans en leur offrant pas grand chose contre leur argent sans aucune participation aux bénéfices, tandis que si ils avaient utilisé le chemin traditionnel les éditeurs auraient touché un bon magot...
https://www.kickstarter.com/projects...-into-the-game

Le kickstarter si tu le relis, c'était pour monter des devkits oculus rift les meilleurs possibles au moment du kickstarter... L'objectif est réalisé. Entre les kickstarters et les achats, ce sont plus de 50 000 devkits qui sont en circulation.

Je ne vois pas quels autres engagements non tenus sont pris sur la page kickstarter. Kickstarter sert à faire des dons, il ne permet pas de faire un investissement dans une boite. C'est comme si on critiquait les musiciens qui débutent grâce à un projet mymajorcompany et qui finissent par signer avec une grande maison d'édition....


Et par rapport à Steam, je comprends que vous soyez content d'avoir accès aux promos et cie (j'en suis ravi aussi) mais ca reste tout de même une des plus grandes pertes sur le droit d'utilisation et de revente des jeux vidéos. Entre la perte de la possibilité de prêt (pour ceux qui veulent en parler, le système familly actuel ne permet pas de prêter un jeu si on est en train d'utiliser la bibliothèque ou n'importe quel jeu de la bibliothèque) et la perte de la vente d'occasion, on n'est pas à ça prêt. Rajoutez l'OBLIGATION de quiconque veut jouer à un jeu acheté en magasin d'avoir un compte steam. De même, le jour où vous avez des problèmes avec Steam et du mal à prouver votre propriété sur le compte, c'est l'intégralité de vos achats que vous perdez. Il en est de même si un jour Steam décide de mettre la clé sous la porte pour une raison X ou Y, vous perdez toutes vos acquisitions.
Citation :
Publié par Cefyl
https://www.kickstarter.com/projects...-into-the-game

kickstarter sert à faire des dons, il ne permet pas de faire un investissement dans une boite. C'est comme si on critiquait les musiciens qui débutent grâce à un projet mymajorcompany et qui finissent par signer avec une grande maison d'édition....
C'est bien là le souci, ce sont des dons pour aider des gens à s'enrichir en cas de réussite et à limiter leurs pertes en cas d'échec. C'est juste écœurant comme système dans le domaine du jeu vidéo, pour des œuvres humanitaires à but non lucratif c'est très bien, pour soutenir un lobby mercantile et les aider à s'enrichir, non je ne cautionne pas ça.

Ce qui serait le plus logique, c'est que les gens qui les ont soutenu obtiennent aussi une part du gâteau, car sans eux ils seraient toujours en train de mendier auprès des banques et des éditeurs qui EUX auraient eu et exiger leur part du gâteau en cas de réussite. Là les fans ne sont que les dindons de la farce qui doivent s'estimer heureux d'avoir eu leurs goodies et l'exemplaire du produit soutenu... pendant que les responsables roulent sur l'or.

Car entre soutenir un projet en leur filant 100$ et recevoir un mug, un porte clé et un bon d'achat, et être actionnaire pour 100$ et voir ses actions grimper à 40 000$ (exemple fictif mais je suis prêt à parier que c'est dans ces eaux là vu le prix que FB a déboursé) suite au rachat y a pas comme un malaise ?

Et non sur mymajorcompany tu reçois une partie des bénéfices (certes pas grand chose sauf si l'artiste réussi) ainsi que les babioles habituelles contrairement à pigeonstarter où tu as juste des babioles en contrepartie et où le responsable de la boîte s'en mettra plein les fouilles en cas de réussite.

Dernière modification par Rahg ; 03/04/2014 à 00h27.
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