Les VRAIS Mmo n'existent plus ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
les combats dantesque contre le dragon du royaume ou encore les donjon épique à 150.
Fin bon pour DAOC, le dragon d'Albion je lui ai arraché la tête a un full groupe et 1h30 de fight millimétré a l'époque pour le fun et un apocalypse a 150 en lead de donjon mais le truc qui commence le samedi a 17h et qui se termine le dimanche matin... non merci. Vos truc épiques de l'époque nom d'épique que la débilité de game design. La nostalgie c'est le mal, faut quand même évoluer.

Après je comprend pas pourquoi dans un jeu MMORPG, je devrait continuellement jouer en groupe ou lire ce genre de niaiserie : si tu joues solo sur un MMORPG change de jeu.

Le vrai MMORPG, de mon point de vue, c'est le jeu qui laisse continuellement des choix aux joueurs comme groupe/solo - bashing/quête - craft/loot, etc etc. et pas un dictât basé sur une vue simpliste ou un jeu totalement linéaire.
Citation :
Publié par Sonia Blade
Fin bon pour DAOC, le dragon d'Albion je lui ai arraché la tête a un full groupe et 1h30 de fight millimétré a l'époque pour le fun et un apocalypse a 150 en lead de donjon mais le truc qui commence le samedi a 17h et qui se termine le dimanche matin... non merci.
Je ne sais pas sur quel serveur tu pouvais être pour aller a Caer Sidi un samedi à 17H et y passer la nuit.
J'étais sur YS, et la nuit ça servait pour le RvR ou les prises reliques (suivant si tu respectais les Accords d'Emain, ou pas. ). Caer Sidi on le faisait le dimanche après midi et on finissait le soir, sans dépassement d'horaires.
Ensuite Golestandt, moi je parle de l'époque ou il n'y avait pas encore TOA et ses abus.
Après, le principe d'un mmo c'est d'être multijoueurs, non ? Que tu ais envie de pouvoir faire du contenu solo, c 'est normal. Mais faire l'intégralité du jeux et pouvoir se stuffer en solo, c 'est franchement triste. Je n'ai jamais autant pris mon pied sur DAOC que lorsque j'étais en teamfixe.
Le prb est que techniquement il y a de plus en plus de mmorpg, mais de moins en moins de jeux communautaires;

Dernier ex testé: TESO, en beta il y avait plein de monde online, mais après avoir testé 3X le pve j'en suis arrivé a la conclusion que c'etait plus un jeu solo ou au maximum un jeu de petit groupe de 4/5 qu'un MMORPG: le phasing ultra développé et généralisé a pour conséquence qu'on peut ne pas voir c que fait le joueur a coté

Par contre la composante RVR correspond à la définition technique et sociale du mmorpg.
Citation :
Publié par Metal Hurlant
Après, le principe d'un mmo c'est d'être multijoueurs, non ? Que tu ais envie de pouvoir faire du contenu solo, c 'est normal. Mais faire l'intégralité du jeux et pouvoir se stuffer en solo, c 'est franchement triste. Je n'ai jamais autant pris mon pied sur DAOC que lorsque j'étais en teamfixe.
C'est un peu la vieille école contre la nouvelle (ou la moins ancienne ) qui date de wow.
Avant, lorsque le massivement multijoueur n'étais pas répandu tu prenais du plaisir à grouper , à sociabiliser aves des gens que tu ne connaissais pas à faire des choses en commun, chaqu'un ayant son rôle et son utilité.

Wow a été le premier MMO pour de nombreux joueurs qui ne connaissais pas le genre apportant une nouvelle définition aux genres.
Pour eux, ils faut faire du level , faire des quetes exit la sociabilisation, la guilde remplace le reste.

Aujourd'hui les MMORPG, c'est multi spécialisations obligatoires, dépendance par rapport aux autres de moins en moins importante, pour un joueur régulier, tu plie l'essentiel du contenue en quelques mois.
Du MMORPG au MMO Hack and Slash.

Dernière modification par Okaz ; 24/03/2014 à 14h07.
Citation :
Après, le principe d'un mmo c'est d'être multijoueurs, non ? Que tu ais envie de pouvoir faire du contenu solo, c 'est normal. Mais faire l'intégralité du jeux et pouvoir se stuffer en solo, c 'est franchement triste. Je n'ai jamais autant pris mon pied sur DAOC que lorsque j'étais en teamfixe.
Triste peut être ou peut être pas, ça dépend du point de vue. Je préfère avoir le choix de grouper ou non et pas avoir la corde autour du cou. Après je fais passer le jeu et ce qu'il peut m'apporter en terme de plaisir sur beaucoup de choses avant la communauté de joueur et dans certains cas si je vois que la communauté ne m'apportera rien, je reste a jouer seule uniquement avec ce que le jeu peut m'apporter. Qui plus est dès que je m'ennuie je quitte le jeu et je ne reste pas a me connecter juste pour blablater avec des connaissances de jeu.

J'ai croisé des tas et des tas de joueurs depuis une quinzaine d'année, ça apporte certaines expériences positives et négatives. Les deux seules jeux où j'ai pris réellement du plaisir c'est eve online et lineage 2 pour le coté interaction entre joueur et une totale liberté - ou presque - dans les choix de jeu. Les jeux comme Aion, Tera, WoW et d'autres du même acabit sont intéressant mais trop linéaires et dirigistes. NwN 1&2 super coté éditeur mais trop kikoolol coté communauté et le syndrome du chef a la place du chef agaçante a souhait.

En plus, j'ai une sainte horreur des joueurs qui ne possède pas le minimum syndical en terme de gameplay de leur perso comme les fondamentaux du jeu de groupe par exemple. Ou encore le fait de ne pas savoir utiliser le potentiel minimale de leur classe, sans courir jusqu'a l'optimisation, passé un certain pallier de jeu.

Sinon pour DAOC j'étais sur Brocéliande... et je déteste ncsoft meme si je joue encore a leurs jeux

Dernière modification par Sonia Blade ; 24/03/2014 à 14h39.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Des demandes des joueurs qui tuent les MMORPG ...

1) "Y'a pas assez de points de téléportation, je suis obligé de me déplacer dans le monde et ça me prend au moins 5 minutes (que je pourrais utiliser plus utilement à AFK avec ma monture sur le vendeur du coin").
Ah ouais, c'est con ça de choisir un jeu où tu incarnes un personnage qui évolue dans un monde et d'être obligé de voyager dans ce monde, au risque de rencontrer d'autres gens.

2) "Il nous faut un LFG (looking for group) automatique".
Yeah ... dans un cadre censé être social (c'est bien le sens du mot MMO non ?), je veux juste me connecter et sauter dans un donjon.
Et si tu jouais à Diablo III plutôt ?

3) "Je peux joueur qu'une heure tous les trois jours et je veux pas perdre de temps".
Pourquoi tu joues à un MMORPG alors que tu sais que c'est un jeu qui est censé se jouer sur la durée ?
Ca ne tue pas le MMO, ça le fait évoluer vers quelque chose qui te plait moins.

Tes exemples sont vraiment des cas d'écoles en matière de justification de l'évolution du genre du MMORPG.

Je vais pas chercher à les commenter, ça ne ferait que réouvrir un débat sans fin, qui, de toutes façons, n'apporterai rien aux game-designer qui n'ont pas besoin qu'on leur explique qu'un jeu, c'est, par définition, supposé être ludique, et que par conséquent, dégager des features supposés dynamiser le jeu, c'est très, très casse gueule.

Par contre, je remarque un point commun dans tes remarques : tu semble systématiquement déçu que les jeux t'accordent moins de temps mort qu'avant. Parce que ces temps mort servaient de ciment social : dès qu'on se fait chier, on a envie de parler.

Là on a une problématique que je trouve intéressante : dans des jeux en temps réel, plus les joueurs sont plongés dans l'action, moins ils ont l'occasion de parler, parce qu'écrire dans le chat, ça prends du temps et les jeux en temps réel de maintenant sont tous très dynamiques.

C'est, à mon sens, une des raisons qui fait le succès de Dofus : les temps morts sont gravés dans le gameplay de base du jeu (le tour par tour), ce qui en fait un jeu beaucoup plus social que la plupart des jeux temps réel, malgré la présence des différents outils que tu critiques.

Alors la vrai question, plutôt que s'obstiner dans un "c'était mieux avant", ça ne serait pas plutôt de trouver comment réussir à restorer des temps de jeu dédiés à la sociabilisation dans les jeux en temps réel, sans pour autant remettre sur le tapis de si longs temps morts et cette pénibilité que nous imposait les vieux jeux ?
Et pour le coup, j'ai l'impression que c'est une problématique bien réelle, mais qui échappe aux game-designer de MMORPG modernes.
J'y crois pas une seconde.
Les attentes des joueurs d'il ya 10 ans ne sont plus les mêmes que celles d'aujourd'hui.
Les choses changent. ( même si c’était mieux avant .)
Citation :
Publié par 'Az
Ca ne tue pas le MMO, ça le fait évoluer vers quelque chose qui te plait moins. ...
Jolie formulation sur la notion de temps morts, merci.

Cela dit, je ne parle que du genre MMORPG ... je parle pas des autres genres de MMO que le RPG.

Le RPG est né d'une notion d'échange et est basé sur l'évolution d'un personnage en interaction avec un monde.
La plupart de ces évolutions retient à la fois la notion d'échanges, dans le sens créatif du terme, et d'interaction avec le monde.
Ou comme tu dis, en éliminant les temps morts, tu élimines le temps consacré aux échanges et au monde.

Et je me demande combien de game-designers connaissent leurs bases :
http://ptgptb.free.fr/index.php/category/01-theorie/
Citation :
Triste peut être ou peut être pas, ça dépend du point de vue. Je préfère avoir le choix de grouper ou non et pas avoir la corde autour du cou. Après je fais passer le jeu et ce qu'il peut m'apporter en terme de plaisir sur beaucoup de choses avant la communauté de joueur et dans certains cas si je vois que la communauté ne m'apportera rien, je reste a jouer seule uniquement avec ce que le jeu peut m'apporter. Qui plus est dès que je m'ennuie je quitte le jeu et je ne reste pas a me connecter juste pour blablater avec des connaissances de jeu.
Je confirme avec une communauté tel que air rival ndonne envie de jouer seul, d'un autre côté le jeu manque de jeu de groupe en XP, on se fait chier quand-même....
Le dilem !


Citation :
1) "Y'a pas assez de points de téléportation, je suis obligé de me déplacer dans le monde et ça me prend au moins 5 minutes (que je pourrais utiliser plus utilement à AFK avec ma monture sur le vendeur du coin").
Ah ouais, c'est con ça de choisir un jeu où tu incarnes un personnage qui évolue dans un monde et d'être obligé de voyager dans ce monde, au risque de rencontrer d'autres gens.

2) "Il nous faut un LFG (looking for group) automatique".
Yeah ... dans un cadre censé être social (c'est bien le sens du mot MMO non ?), je veux juste me connecter et sauter dans un donjon.
Et si tu jouais à Diablo III plutôt ?

3) "Je peux joueur qu'une heure tous les trois jours et je veux pas perdre de temps".
Pourquoi tu joues à un MMORPG alors que tu sais que c'est un jeu qui est censé se jouer sur la durée ?
Ça ne tue pas le jeu, bon c'est vrai s'il y a trop de téléportation dans un jeu où le voyage est plaisant et que les paysages sont beau... Mais après tu peux faire comme dans SWTOR, juste un moyen de transporte rapide autoguidé, tu voyage un peu.. On ne peux pas forcer le jeu à traverser toutes les zones surtout sur les grandes map ça serait vachement trop chiant...



Citation :
eve online
Y'en a qui ont du goût !
Perso j'ai jamais testé mais de loin ce jeu semble génial !



Citation :
J'y crois pas une seconde.
Les attentes des joueurs d'il ya 10 ans ne sont plus les mêmes que celles d'aujourd'hui.
Les choses changent. ( même si c’était mieux avant .)
Oui, certaine demande peuvent apporter du positifs comme du négatif..

Moi perso je trouve qu'un gameplay style eve online c'est rare, on devrait en trouver plus souvent...

Citation :
Par contre, je remarque un point commun dans tes remarques : tu semble systématiquement déçu que les jeux t'accordent moins de temps mort qu'avant. Parce que ces temps mort servaient de ciment social : dès qu'on se fait chier, on a envie de parler.
Etant jouer de KoC jeu de patience et gestion style Ogame, quand t'as un chat à côté en plein dans le jeu, ça chat pas mal ! La tentation du chat est forte...

Pourquoi il n'y a pas de chat global et chat alliance en jeu dans OGame?

Citation :
Là on a une problématique que je trouve intéressante : dans des jeux en temps réel, plus les joueurs sont plongés dans l'action, moins ils ont l'occasion de parler, parce qu'écrire dans le chat, ça prends du temps et les jeux en temps réel de maintenant sont tous très dynamiques.
Avec un gameplay type air rival c'est dur de chatter, mais chatter vocalement non... Et puis il y a des exceptions...
Moi perso j'ai horreur des gens qui m'envoient balader qui n'ont pas envie de discuter...
Fin bon air rival comme l'xp c'est chiant y'en a qui vont à terre à rien foutre dans la ville, et à discuter de sujets pourris et de doigts dans le *** (niveau intellectuel le plus élevé de la communauté.)

Citation :
C'est, à mon sens, une des raisons qui fait le succès de Dofus : les temps morts sont gravés dans le gameplay de base du jeu (le tour par tour), ce qui en fait un jeu beaucoup plus social que la plupart des jeux temps réel, malgré la présence des différents outils que tu critiques.
Ouais mais à la 2.10 il ont entammé le point de non retour en terme de maj pourri, tous les bons joueurs sont partis, donc parle au passé en arène il n'y a plus que des kikoo lol, me souviens il y a une époque t'avais au moins 300 types sur le jeux qui savaient ce que c'était la princesse monoké (référence à la panoplie noké) et monty python du sacrée graal, (collier du minotot, gardien du pont de la mort..)
Maintenant parler gameplay, eux ils n'y connaissent rien, ils sont plus cons que les devs... Parler amitié tu va te faire envoyé balader, et tu fais insulté de toute part pfff...

Sinon Adrian, t'a vu pour moi ce que c'était la définition d'un MMO? Tu va voir le côté spécial pour moi, ma propre définition du RPG tu verra qu'on peut faire RPG tout en cassant les règles !

Dernière modification par AirJolienLC ; 25/03/2014 à 11h47.
Citation :
Publié par 'Az
Je me demande combien de maître de jeux connaissent leurs bases : http://www.gamasutra.com/
* rit *

Merci pour la référence, cela dit c'est la seconde étape.
Justement ce qui m'intrigue ... cette manière de sauter la première étape.

Au passage, je comprends parfaitement la nécessité économique de fournir au plus grand nombre ce qu'il désire.
Cela dit, je suis pas convaincu que cela soit la meilleure manière d'offrir un produit de qualité.

Citation :
Publié par AirJolienLC
Sinon Adrian, t'a vu pour moi ce que c'était la définition d'un MMO? Tu va voir le côté spécial pour moi, ma propre définition du RPG tu verra qu'on peut faire RPG tout en cassant les règles !
Pas trop compris là, d'autant que tu parles de MMO d'un côté et de RPG de l'autre.
Maintenant, j'ai vais le faire flemmard ... MMORPG, Wikipedia :

Citation :
Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
1) Tout ce qui tend à remplacer l'avatar par le joueur tend à éloigner le jeu du genre défini.
2) Tout ce qui tend à réduire les interactions citées tend à éloigner le jeu du genre défini.

Au sujet de la notion de temps et de l'évolution du MMORPG, je note que la demande de "jeu rapide" semble aller de pair avec "jeu vite consommé", voire de "jeu F2P".
Je suis pas certain non plus que le F2P puisse être compatible avec le MMORPG si on considère ce genre comme exigeant un investissement sur la durée.

http://pc.gamespy.com/articles/122/1225088p1.html

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 25/03/2014 à 14h15.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
* rit *

Merci pour la référence, cela dit c'est la seconde étape.
Justement ce qui m'intrigue ... cette manière de sauter la première étape.

Au passage, je comprends parfaitement la nécessité économique de fournir au plus grand nombre ce qu'il désire.
Cela dit, je suis pas convaincu que cela soit la meilleure manière d'offrir un produit de qualité.
Gamasutra n'est pas un site de marketing, c'est un site de référence pour le développement de jeux vidéos (qui parle de marketing, de développement, de distribution, mais surtout de game-design à la base)

Ce que je veux dire, c'est qu'un jeu vidéo n'obéit pas aux mêmes règles qu'un jeu de rôle papier. Donner une référence de jeu de rôle papier à un développeur de jeux vidéos, c'est hors sujet, quand bien même c'est un développeur de RPG. Le jeu de rôle papier fut une référence au tout début du RPG vidéo ludique. Il reste une belle source d'inspiration, mais ça ne va pas plus loin. C'est comme comparer un romancier à un cinéaste. Les deux cherchent à exprimer une histoire, mais les moyens d'expression sont tellement différents que les jobs n'ont plus grand chose à voir.

Citation :
1) Tout ce qui tend à remplacer l'avatar par le joueur tend à éloigner le jeu du genre défini.
2) Tout ce qui tend à réduire les interactions citées tend à éloigner le jeu du genre défini.
Tu interprète la définition à ta sauce ^^' Nul part il est dit qu'un jeu de rôle ne devait pas faire intervenir les compétences du joueur lui même plutôt que celles de son personnage.

C'est un fait avérer, même dans le jeu de rôle papier.
Les MJ ne jugent pas que sur les capacités de ton personnage, mais bien sur tes propres capacités (c'est ton expérience, tes connaissances qui entrent en jeu quand tu décides de te jeter à couvert au début d'une fusillade). D'ailleurs, n'importe quel joueur ne peut pas jouer n'importe quel rôle.
Je suis pour ma part incapable de jouer un personnage grande gueule, parce que mon caractère ne s'y prête pas, et je n'ai pas le skill de rôliste nécessaire pour arriver à m'affranchir de ma personnalité en jouant mon personnage.

Donc non, le fait de s'affranchir des compétences du joueur au profil de celles de son avatar, ça ne fait pas partis de la définition du RPG.

Pour ma part, je caractériserai le RPG par deux mots clé :
  • L'immersion : Immersion non pas seulement dans un univers, mais dans un personnage lui même. Le joueur doit se sentir vivre à travers ce personnage.
  • L'appartenance : Il faut que le joueur ait le sentiment que son personnage lui appartiens, que ce n'est pas une simple figurine pioché parmi d'autre. En découlent les notions de personnalisation et d'évolution, qui renforcent ce sentiment d'appartenance.

Pour le coup, le jeu vidéo et le jeu de rôle papier sont sur la même longueur d'onde la dessus, donc, appeler "jeu de rôle" les deux disciplines, c'est logique.

Par contre, dans les moyens mis en oeuvre, ça n'a rien à voir. Un jeu de rôle papier ne peut pas être basé sur les réflexes du joueur (encore que, beaucoup de MJ aiment bien donner aux joueurs un temps de réflexion limités lorsqu'ils sont dans une situation où il faut agir vite). Un jeu vidéo, par contre, il peut, et dans certains cas, ça favorise grandement l'immersion : côté immersion, un jeu au tour par tour, c'est vraiment pas génial. Par contre, un pistolero qui se retrouve pris dans une scène de combat qui demande de la précision dans les mouvements et de la rapidité de réaction, un gameplay type FPS, ça colle parfaitement !

Dans les jeux récents, la partie immersion est de plus en plus fortes. Evolutions graphiques, monde gigantesques, ambiance sonore... Et l'orientation du genre, de plus en plus tourné vers l'action et les réflexes, je m'en réjouis car je trouve que ça apporte bien plus d'immersion (sauf quand le gameplay est moisis, car dès qu'un gameplay est frustrant, ça tue très vite l'immersion).

Là où ça pèche en ce moment, c'est du côté de l'appartenance. L'uniformisation des classes, des skills, l'incapacité de lui générer des "erreurs de parcours", et même la notion de reroll de stats est telle qu'on a plus de plus de mal à donner une identité à son personnage.

Quand je joue à FFXIV, je ne joue pas à un jeu de rôle, tout simplement parce que mon personnage n'est pas une personne, c'est un chevalier dragon parmi les 500 autre qui m'entourent. Même stuff, mêmes compétences, aspect visuel quasi identique et progression tellement rapide qu'on est de toutes façons tous les meilleurs ex-aequo ! Je n'ai pas l'impression d'avoir un personnage unique, et je ne peux pas m'approprier d'un personnage qui ne se distingue pas d'un autre.

Pour Dofus, l'immersion est bien plus pauvre (tour par tour, vue isométrique), par contre l'appartenance est forte au travers des multiples choix d'évolution possible, la richesse de stuff et la progression très lente, et je trouve donc que Dofus fait un meilleurs RPG que FFXIV (et j'ai juste dis meilleur RPG, pas meilleur jeu !)
Citation :
Gamasutra n'est pas un site de marketing, c'est un site de référence pour le développement de jeux vidéos (qui parle de marketing, de développement, de distribution, mais surtout de game-design à la base)

Ce que je veux dire, c'est qu'un jeu vidéo n'obéit pas aux mêmes règles qu'un jeu de rôle papier. Donner une référence de jeu de rôle papier à un développeur de jeux vidéos, c'est hors sujet, quand bien même c'est un développeur de RPG. Le jeu de rôle papier fut une référence au tout début du RPG vidéo ludique. Il reste une belle source d'inspiration, mais ça ne va pas plus loin. C'est comme comparer un romancier à un cinéaste. Les deux cherchent à exprimer une histoire, mais les moyens d'expression sont tellement différents que les jobs n'ont plus grand chose à voir.
Quelque chose que les OGamiens refusent de comprendre...


Citation :
Dans les jeux récents, la partie immersion est de plus en plus fortes. Evolutions graphiques, monde gigantesques, ambiance sonore... Et l'orientation du genre, de plus en plus tourné vers l'action et les réflexes, je m'en réjouis car je trouve que ça apporte bien plus d'immersion (sauf quand le gameplay est moisis, car dès qu'un gameplay est frustrant, ça tue très vite l'immersion).
Je pense aussi, mais on trouve encore de vieux WoW... Moi J'aimerai moins de classe, dans un jeu de combat par exemple, tu a des personnages, et parfois des système d'améliorations assez légers, mais si tu améliore ton perso ceux en phase sont aussi amélioré, il ne faut pas que les améliorations entrainent des blocages il ne faut pas un équilibrage trop technique mais un peu technique quand même, ne serait-ce qu'au niveau stats agilité force, plus harcèlement au dommages lourds....
Très peu d'écarts de force et d'agilité, et un personnage qui possède très peu de capacité (pas d'attaque à distance, ni protection, pas de capacité de vol téléportation, ultra mobilité) aura un meilleur rapport attaque/agilité, mais léger...
J'aimerai que quand même les nouvelle aptitude puisse permettre d'accéder à de nouveau lieux faire de nouvelles quête etc... Façon zelda en faîte...

J'aimerai aussi dans le jeux qui font appelle au pilotage, soit un truque simulateur type X-Wing alliance, ou un truque du genre battle front lylat war où tu fais des loopings en appuyant sur deux boutons pour des batailles intenses, à peu près comme SWTOR est en train d'essayer de faire (pauvre air rival...)

Il essayent de progresser mais c'est pas encore ça, on se tape une moche phase transitoire comme celle qui a précédé l'arrivé de la 3D, ou celle de la netx gen en ce moment qui détruit les gameplays...

Edit :
Voilà mes sujets.
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1231244
J'exprime constamment mes désir et mes espérance dans le MMO du futur... Les genre son nombreux mais on peut deviner que quel genre je parle à chaque question...
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1243082
Mon idée du MMO

Quand j'ai vu le truque de SWTOR j'ai tilté mais il y a toujours des améliorations standards trop paliés, pourquoi des personnages toujours plus puissant? Pourquoi un plafond d'évolution bas, sans XP ni lvl, juste les compétences et le stuff... Quand on a terminé d'équiper son perso on passe à son perso suivant, et on collectionne tous les perso pour obtenir une plus grande variétés de tactiques, et ainsi de suite...

Une I.A intelligente en face et réaliste... Qui a un rapport niveau d'évolution, nombre et force équilibré...
Plus le eprsonnage évolue plus il doit se bouger.....

Ça j'attends ça depuis une éternité !

Dernière modification par AirJolienLC ; 25/03/2014 à 16h36.
Sur le rapport jdr/jeu vidéo, y'a eu récemment un podcast ici:

http://lesateliersimaginaires.com/la...ideo_rahan.mp3

sinon Az', je suis plutôt d'accord avec toi, mais il me semble que tu oublies un troisième point important pour les éléments qui caractérisent le rpg (et qui est commun au jdr papier et vidéo) : le storytelling.

Dans un mmorpg, la masse de joueurs "oblige" les arcs narratifs à être faciles à comprendre par le plus grand nombre, à ne pas être un frein au gameplay frénétique etc.. il en découle des histoires souvent pauvres et rarement originales. Perso, même si je suis assez client du Lore fantasy, j'avoue qu'assez vite j'ai tendance à basher en solo les quêtes des mmo sans lire le texte des pnj par exemple, tellement ce qu'ils racontent est prévisible et surtout n'implique ni un personnage en particulier, et encore moins un groupe d'aventurier. Pour les quelques "quêtes principales" (genre grosse instances/raid), la scénographie et la nécessité de grouper donne un cachet rpg plus épique, avec un rôle à tenir au sein d'un groupe, mais quand on refait 10 fois le même donjon le charme s'estompe.

En gros, c'est bien beau un univers et un perso customisé, mais sans une histoire prenante à dérouler (si possible en groupe) le mmorpg reste un hack and slash assez bourrin (quand le perso est opti). C'est addictif et très fun, attention je crache pas dessus. Après on peut me dire que c'est au joueur d'inventer leurs histoires (youpi). Là, je renvois au jdr papier: tout le monde n'a pas les capacité d'être MJ, et un bon scénar , ça se prépare (avec des outils dédiés, mais c'est encore une autre histoire) ça s'improvise pas entre deux séances de farming.
Citation :
Publié par brutal-delux
sinon Az', je suis plutôt d'accord avec toi, mais il me semble que tu oublies un troisième point important pour les éléments qui caractérisent le rpg (et qui est commun au jdr papier et vidéo) : le storytelling.
Autant dans un jeu de rôle papier, je suis complètement d'accord avec toi. Sans histoire, il n'y a pas de jeu.

Autant dans un jeu vidéo, l'histoire n'est pas indispensable.

L'intérêt d'un scénario (en plus d'enrichir et de donner un intérêt au jeu en soit), c'est de donner un support au jeu : un axe de progression, une raison d'avancer, un prétexte pour jouer. Il a aussi sur le jeu un pouvoir d'amplification : il peut intégrer au jeu des éléments (lieux, évènements) auquels vous n'avez pas assisté, et donner ainsi plus de profondeur au jeu grâce au pouvoir de la narration.

Autant dans le cadre d'un RPG vidéo-ludique solo ou coopératif, ou d'un jeu de rôle papier, on a pas vraiment trouvé d'alternative au scénario pour servir de fil rouge aux joueurs.

Autant un MMORPG est très différent à ce niveau. Si elle est géré correctement, la masse de joueurs donne au jeu une richesse incroyable. Prenez Eve Online, et allez lire des chroniques de batailles. Les joueurs ont créé une histoire. Les joueurs ont créé une politique, de cette politiques ont émergés des guerres, des oppressions, et des enjeux. Chaque joueur qui arrive dans cet univers est très vite amené à choisir son camp. Un camp qui n'est pas définit par le jeu, mais par les joueurs. Ce jeu n'a pas de trame scénaristique, et n'en a pas besoin.

J'irai plus loin, je dirai que ce modèle de jeu sandbox est encore plus proche de l'idée de base du jeu de rôle qu'un jeu (papier ou vidéo) scénarisé : notre avatar n'est plus prisonnier d'un scénario. Nous n'avons plus comme obligation d'aller sauver le monde, d'aller rendre service à tel PNJ, d'aller assassiner tel parrain de la mafia. On peut se contenter de tenir dans un monde virtuel le rôle qu'on a décidé de tenir, quel qu'il soit. Immersion up, appropriation du personnage up !

Il y a sans doutes toujours une forme de storytelling la dedans, il faudra bien que la culture créé par ces milliers de joueurs arrivent, sous une forme ou une autre, aux oreilles de chacun, mais ce sont des éléments qui ne sont plus couvert par les scénaristes du jeu, ni même par les règles du jeu elles même, mais par une émergence du à la masse de joueurs. On entre dans un tout autre niveau de complexité que j'ai bien du mal à comparer à une trame scénaristique conventionnelle ^^'
Citation :
Publié par 'Az
Le jeu de rôle papier fut une référence au tout début du RPG vidéo ludique. Il reste une belle source d'inspiration, mais ça ne va pas plus loin. C'est comme comparer un romancier à un cinéaste. Les deux cherchent à exprimer une histoire, mais les moyens d'expression sont tellement différents que les jobs n'ont plus grand chose à voir.
Le site que j'ai signalé ne parle pas exclusivement de ce qu'est un JDR papier, mais de ce qu'est un jeu et de ce qui fait la particularité d'un jeu qui inclut un avatar et un monde.
Pour reprendre ton analogie, quand on commence à ne plus produire que des blockbusters sans trop de saveur, il est bon de se rappeler ce qui fait une bonne histoire.

Citation :
Publié par 'Az
Tu interprète la définition à ta sauce ^^' Nul part il est dit qu'un jeu de rôle ne devait pas faire intervenir les compétences du joueur lui même plutôt que celles de son personnage.
Je n'ai pas dit "qui ne doit pas", "j'ai dit plus tu tends à mettre en avant les compétences du joueur, plus tu t'éloignes de l'avatar".

Citation :
Publié par 'Az
Les MJ ne jugent pas que sur les capacités de ton personnage, mais bien sur tes propres capacités (c'est ton expérience, tes connaissances qui entrent en jeu quand tu décides de te jeter à couvert au début d'une fusillade).
Dans un JDR papier, il faut distinguer deux choses :
La décision du joueur et le niveau de réussite de cette action par son avatar.
Ce distinguo existe encore dans le calcul des dégâts dans la plupart des MMORPG, mais les autres paramètres disparaissent au profit du joueur.
À quoi sert la dextérité d'un avatar s'il n'est pas pris en compte dans sa capacité à éviter quelque chose ou à sauter un obstacle?

Citation :
Publié par 'Az
Un jeu vidéo, par contre, il peut, et dans certains cas, ça favorise grandement l'immersion : côté immersion, un jeu au tour par tour, c'est vraiment pas génial. Par contre, un pistolero qui se retrouve pris dans une scène de combat qui demande de la précision dans les mouvements et de la rapidité de réaction, un gameplay type FPS, ça colle parfaitement
Donc un personnage de pistolero est uniquement réservé à des joueurs ayant de bons réflexes ?
En ce cas, il faut modifier les règles de soins pour que ceux-ci demandent de réelles connaissances sur le sujet quand on doit poser un diagnostic avant de choisir le bon traitement (5% de chances que ce soit un lupus).

C'est justement cela le principe de l'avatar : permettre au joueur d'incarner quelqu'un d'autre (encore que même les rôlistes semblent oublier cela parfois), et non pas, comme tu l'apprécies, de te jouer toi-même dans un autre environnement.
La différence entre un RPG et FPS ou une simulation.

En limitant de plus en plus cette différence, le genre RPG se tue tout seul à défaut de ne plus permettre au joueur de vivre une histoire.

Au passage, le micro-management du personnage pour les combats donne pas non plus des résultats faramineux question combats visuels, parce que souvent, ça se contente d'appuyer sur une même séquence de touches sans feedback visuels folichons.
Pour ma part, je me demande si donner des indications moins précises au personnage avant de laisser le personnage faire une série de manœuvres ne serait pas plus cinématographique ... et immersif.

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 25/03/2014 à 18h44.
Citation :
Dans un mmorpg, la masse de joueurs "oblige" les arcs narratifs à être faciles à comprendre par le plus grand nombre, à ne pas être un frein au gameplay frénétique etc.. il en découle des histoires souvent pauvres et rarement originales.
Personnellement moi qui ait dans ma tête une histoire de ouf, et que j'aimerai bien voir un jour dans un comic animé online...

Je crois que l'ont peut pallier des détails compliqués comme la notion d'univers parallèle selon la physique quantique (mon personnage est perdu entre les monde les dimension, dans un univers infini sans limittes... Il est nécessaire d'expliquer comment ça marche..)
Moi je prends de longues explications à la metal gear...
Et je mets des éléments qui font que ça devienne intéressant en étant intéressé touché par le sort de mon personnage presque tragique..

A se que ej sache metal gear avec un scénario compliqué beaucoup de référence culturelle, un jeu sur lequel on peut faire des analyse littéraires, s'intéressé à la fiction est assez populaire, car il y a des phases émotives, des évènements qui sortes un peu de la réalité etc.. (La plus part des boss sont des références aux personnages de comics, je crois que Hiedo Kojima s'est essayé au style du comic occidental... Ce qui expliquerait pas mal de logiques schtarbés..)


Après je trouve que même le scénario des quête de SWTOR a ses limites.... (Enfin on est présent dans les cinématiques on interagit donc...)

Citation :
Sans histoire, il n'y a pas de jeu.
Y'en a qui ont réussi... J'attends de voir vos réaction avant de vous dire qui et sur quel jeu... Je parle en terme de RPG...


Par contre moi je suis très triste qu'il ont supprimé le wiki de AR avec le scénario dedans il font un nouveau wiki totalement indépendant du site et sans scénario...
Citation :
Publié par 'Az

Alors la vrai question, plutôt que s'obstiner dans un "c'était mieux avant", ça ne serait pas plutôt de trouver comment réussir à restorer des temps de jeu dédiés à la sociabilisation dans les jeux en temps réel, sans pour autant remettre sur le tapis de si longs temps morts et cette pénibilité que nous imposait les vieux jeux ?
Et pour le coup, j'ai l'impression que c'est une problématique bien réelle, mais qui échappe aux game-designer de MMORPG modernes.
Je suis complètement d'accord avec cette avis si nous étions encore en 2009,mais je pense que les designer on intégré le couple casque-micro comme étant un acquis chez la plupart des joueurs et donc les temps morts ne sont plus comblé par le tchat vu que les joueurs peuvent occire du monstre tout en discutaillant sur skype.

Mais comme une fois qu'un besoin est comblé un autre se crée,beaucoup veulent maintenant pouvoir aller sur facebook discuter avec leur blonde,fumer une clope ou se masturber (comme j ai dit plus haut) et ce assez régulièrement durant leur session de jeux ....

moi je soupçonne les moba de surfer sur cette vague,toute les 30 minute petite pose forcée pour s'adonner a d'autre plaisir,ça explique leur succès
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Donc un personnage de pistolero est uniquement réservé à des joueurs ayant de bons réflexes ?
En ce cas, il faut modifier les règles de soins pour que ceux-ci demandent de réelles connaissances sur le sujet quand on doit poser un diagnostic avant de choisir le bon traitement (5% de chances que ce soit un lupus).
Tout comme tu le dis très bien pour le JdR papier, il faut faire la part des choses.
On ne peut plus utiliser la dextérité pour mesurer la précision du joueur, du coup la dextérité sert de facteur de puissance pour mesurer la puissance du coup. Les dommages finaux peuvent être identique tout en ayant un résultat visuel cohérent.

Y'a un exemple que je trouve frappant. C'est dans les jeux de rôles à la première personne. Autant je n'ai personnellement jamais trop aimé la série des Elder Scroll, autant je trouve objectivement que c'est une des plus belle réussite de RPG vidéo-ludique.

Sur morrowind, jeu à la première personne, mais basé sur un système de combat basé sur des stats et de l'aléatoire, je trouvais visuellement choquant de viser à l'arc, et de rater mon coup, alors que le feedback visuel indiquait le contraire (ma visée était au centre de la cible, et la flèche partait dans la bonne direction). Et pareil, je donne un coup d'épée, je vois visuellement le coup d'épée entrer en collision avec le corps de l'adversaire, et... rien. Ce système de combat a complètement plombé mon immersion dans le jeu, alors qu'en dehors des combats, cette immersion était parfaite.

Sur Skyrim, ils ont pris le choix de partir sur un système d'actionrpg, ou la précision de ton personnage corresponds réellement à ta précision. Du coup le gameplay devient cohérent. Et, à moins d'être un manchot de la souris, le skill du joueur reste loin derrière les compétences du personnage lui même, parce que c'est avant tout les stats du personnage qui détermine les dégâts infligés.

Par contre, pour parler des MMORPG type WoW, je trouve le système de combat (les trouze mille skills à enchainer) à des années lumières de ce que j'attendrai pour un RPG. C'est juste un système de jeu inutilement compliqué pour servir de cache misère à un gameplay terriblement mou. C'est ni immersif, ni personnalisable.
Et je suis tout à fait d'accord pour dire que ces jeux s'éloignent beaucoup de ma propre vision du RPG vidéo-ludique.

Citation :
Publié par walkyred
Je suis complètement d'accord avec cette avis si nous étions encore en 2009,mais je pense que les designer on intégré le couple casque-micro comme étant un acquis chez la plupart des joueurs et donc les temps morts ne sont plus comblé par le tchat vu que les joueurs peuvent occire du monstre tout en discutaillant sur skype.

Mais comme une fois qu'un besoin est comblé un autre se crée,beaucoup veulent maintenant pouvoir aller sur facebook discuter avec leur blonde,fumer une clope ou se masturber (comme j ai dit plus haut) et ce assez régulièrement durant leur session de jeux ....

moi je soupçonne les moba de surfer sur cette vague,toute les 30 minute petite pose forcée pour s'adonner a d'autre plaisir,ça explique leur succès
Tu n'as pas la même expérience de communication avec un casque. C'est cool pour causer entre potes, ou pour organiser des raids, mais pour faire de nouvelles rencontres, ça sert à rien. Pour entretenir des conversations privés à l'abris des oreilles, c'est pas pratique. Il ne permet pas non plus de participer à des conversations avec trop d'intervenants, et il met terriblement en valeur les personnalité de chacun, ce qui n'est pas forcement le bienvenus dans un jeu de rôle où on est supposé pouvoir s'évader (pas toujours évident pour quelqu'un de super timide de pouvoir en placer une en vocal quand il y a une grande gueule dans le lot... Plus facile en textuel)

Y'a bien des contacts que je n'aurai jamais pu connaître via le canal vocal de guilde, et que j'ai appris à connaître uniquement grâce aux MP textuels en jeu. Mais des jeux où, pour parler dans le chat, il faut nécessairement être inactif, c'est pas pratique ^^'

Sinon, entièrement d'accord avec la suite du message, c'est aussi un gros avantage à l'ajout de temps morts (qui, pour le coup, n'est vraiment pas au service de l'immersion, mais qui plait beaucoup à certaines catégories de joueurs)

Dernière modification par 'Az ; 26/03/2014 à 09h57.
Citation :
Je suis complètement d'accord avec cette avis si nous étions encore en 2009,mais je pense que les designer on intégré le couple casque-micro comme étant un acquis chez la plupart des joueurs et donc les temps morts ne sont plus comblé par le tchat vu que les joueurs peuvent occire du monstre tout en discutaillant sur skype.
Un jeu dynamique n'intègre pas forcément le couple casque micro....

Surtout que le nombre de personne sur ce genre de réseau reste assez limité....

Citation :
Tu n'as pas la même expérience de communication avec un casque. C'est cool pour causer entre potes, ou pour organiser des raids, mais pour faire de nouvelles rencontres, ça sert à rien. Pour entretenir des conversations privés à l'abris des oreilles, c'est pas pratique. Il ne permet pas non plus de participer à des conversations avec trop d'intervenants, et il met terriblement en valeur les personnalité de chacun, ce qui n'est pas forcement le bienvenus dans un jeu de rôle où on est supposé pouvoir s'évader (pas toujours évident pour quelqu'un de super timide de pouvoir en placer une en vocal quand il y a une grande gueule dans le lot... Plus facile en textuel)
Je pense aussi...


Un système de chat rapide avec des messages pré-construit peut marcher pour agir dans l'action, ce qui permet au joueur de déguster les sublimes effets sonores du jeu.


Et après si vous avez pris ne serait-ce que 30s pour lire mes message vous savez que j'envisage une zone d'exploration entrainement et défies pour les joueurs... Où le joueur peut librement interagir avec son environnement etc...


Je rappelle, que nous somme dans une phase de transition du MMO assez brutale car un MMO rétro comme dofus qui veut suivre, bah il ne peut pas pour survivre il devrait rester dans le retro et taper sur la nostalgie du joueur mais non... Donc ce genre de jeu coule...

Citation :
Par contre, pour parler des MMORPG type WoW, je trouve le système de combat (les trouze mille skills à enchainer) à des années lumières de ce que j'attendrai pour un RPG. C'est juste un système de jeu inutilement compliqué pour servir de cache misère à un gameplay terriblement mou. C'est ni immersif, ni personnalisable.
Et je suis tout à fait d'accord pour dire que ces jeux s'éloignent beaucoup de ma propre vision du RPG vidéo-ludique.
Je trouve aussi, mais plutôt que de faire su skyrim beaucoup s'entête de nos jour à rester sur du WoW et ça coule...

Citation :
Sur morrowind, jeu à la première personne, mais basé sur un système de combat basé sur des stats et de l'aléatoire, je trouvais visuellement choquant de viser à l'arc, et de rater mon coup, alors que le feedback visuel indiquait le contraire (ma visée était au centre de la cible, et la flèche partait dans la bonne direction). Et pareil, je donne un coup d'épée, je vois visuellement le coup d'épée entrer en collision avec le corps de l'adversaire, et... rien. Ce système de combat a complètement plombé mon immersion dans le jeu, alors qu'en dehors des combats, cette immersion était parfaite.
L'aléatoire c'est génial ! Ça met du suspense et ça équilibre le combat !

Mais il est .... Difficilement compatible avec le réalisme....
Citation :
Publié par 'Az
J'irai plus loin, je dirai que ce modèle de jeu sandbox est encore plus proche de l'idée de base du jeu de rôle qu'un jeu (papier ou vidéo) scénarisé : notre avatar n'est plus prisonnier d'un scénario. [..] On peut se contenter de tenir dans un monde virtuel le rôle qu'on a décidé de tenir, quel qu'il soit. Immersion up, appropriation du personnage up !
Ok, mais dans les faits ça donne quoi qualitativement? Ecrire des chroniques de bataille c'est cool, mais c'est du jdr sur forum pour moi, pas du jeu vidéo.

Avec les limitations techniques actuelles, un truc qui me fait penser à du jdr de masse, c'est les gros events orchestrés directement par les devs d'un jeu (qui deviennent des MJ si on veut). Pour donner un exemple simple: l'ouverture des portes d'Ahn Qiraj dans Wow.

Là on a un pan d'histoire à débloquer collectivement, les participants font avancer la narration et ont un impact sur l'environnement, ok collecter des ressources c'est pas ultra passionnant, mais dans l'idée il se passe quelque chose d'intéressant.

En imaginant que ce genre de truc soit ultra systématisé et serve de charnière pour articuler une narration, on tient un mécanisme qui raconte une histoire collective à une masse de joueurs, qui impacte de façon irréversible l'univers (du serveur en tout cas) et qui nécessite q'un grand nombre de rôles soient tenus.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés