Interview TenTonHammer de Brad McQuaid du 24 janvier 2014

Répondre
Partager Rechercher
Interview Ten Ton Hammer de Brad McQuaid du 24 janvier 2014

Traduction amateur :

Citation :
L'industrie du MMORPG d'aujourd'hui est une créature très différente de ce qu'elle était avant dans la fin des années 1990. Les jeu actuels et en développement s'inspire lourdement, encore aujourd'hui et de manière diverse de la formule originale d'EverQuest, et doivent une certaine dette de gratitude à Brad McQuaid qui était l'un des visionnaires qui ont, les premiers, aidé l'industrie a exister médiatiquement.

La vision originale a largement donné le ton pour les 15 années suivantes de MMORPGs, mais durant cette période il semble que beaucoup de la profondeur et de la dimension de gameplay ai été dilué et aseptisé sur l'autel d'une plus large clientèle. La nouvelle incursion de McQuaid dans le territoire du massivement multijoueur, Pantheon:Rise of the Fallen, va tenter de re capturé une partie de la magie qui a aidé a former le concept des MMORPGs dans la culture populaire en premier lieu.

Avec un campagne Kickstarter majeure en pleine action, Brad fut exceptionnellement disponible pour nous accorder une part de son emploi du temps chargé afin de répondre à quelques de nos questions au sujet de Pantheon, et comment ce dernier veut secouer l'industrie en rappelant ce qui la rendu spéciale en premier lieu.

De l'importance des interactions humaine dans le jeu

Le jeu en groupe ou en interaction avec d'autre joueurs a été très largement réduit à un vague enchaînement de zones instanciées de donjon ou de raid dans les jeu de nos jours. Pendant que dans le monde ouvert la plupart des aventuriers fonctionne plus comme des entreprises de mercenaires indépendants que comme de vrai héros prêt a s'unir pour combattre le mal absolu.

Ce changement de fondement des MMORPGSs vers le contenu purement jouable seul a peut être aidé a le rendre plus accessible au plus grand nombre, mais en même temps l'industrie de jeu video en tant q'entité plus large a finalement commencé a voir la sagesse du jeu en groupe approprié. Il y a juste a regarder le très populaire Leage of Legends pour un exemple de jeu qui a prospéré sur la base de la notion que le jeu en groupe peut et devrait peut-être constituer le fondement des jeux en lignes.

Considerant le rôle majeur que joue le jeu en groupe dans les jeu précédents de Brad, je n'ai pu m'empêcher du lui demander si ça serait toujours le cas avec Pantheon.

"Les interactions humaine et le jeu en groupe font partie intégrante de Pantheon. La vaste majorité du contenu est orienté vers le jeu en groupe. Nous voulons ramener ce sentiment d'accomplissement que l'on as quand son groupe ou sa guilde conquiert un donjon ou tue un boss mob"

Bien sur, un des composant clé du jeu en groupe est, au minimum historiquement, la "sainte trinité". En d'autre mots, l'idée qu'un groupe serait formé autour de rôles spécifique qui forme la base des fonctions d'une classe particulière. Originellement cela consistais d'un tank, d'un soigneur, et d'un Crowd Control avec le reste du groupe consistant de DPS pur ou d'autre rôles utilitaires. Plus tard, la trinité a quelque peu laissé tomber le coté Crowd Control en faveur du DPS, mais l'esprit d'une fondation solide ou d'un noyau au groupe perdure encore aujourd'hui.

En ce qui concerne le jeu en groupe dans Pantheon, Brad a continué en expliquant, "Pantheon se base sur des rôles définis pour les classes, ce qui inclura la "sainte trinité". Le bon mélange de classe dans un groupe est prépondérant.

d41cba1e14663bf1274fbdd4aa2389b9_large.jpg

La place de votre personnage dans le Monde

Un large éventail d'option de classes et de races est définitivement attrayant, mais ce qui est encore mieux c'est que chaque classes et races aient une histoire et un but dans le monde. On a ensuite demandé a Brad comment les joueurs seront exposé a l'histoire de leur classe ou race.

"On a déjà commencé a révéler l'historique des classes sur le site Kickstarter. Au delà de ça, les joueurs auront besoin de jouer a Pantheon et d'explorer le monde. En ce faisant, ils découvriront l'histoire d'anciens héros, beaucoup d'entre eux étant de leur classe, en récupérant l'essence de ces héros mort depuis longtemps, ils gagneront de nouveaux sort et capacités, leur permettant de personnaliser leur classe significativement. Ce qui mélange l'histoire et le "lore" avec le développement et la personnalisation du personnage, et nous sommes très enthousiaste sur ce sujet."

Il y a définitivement quelque chose de très attirant à propos du mélange du développement du personnage avec l'histoire et le "lore" d'une classe donné. Ces jours ci il semble que les classes sont un simple moyen d'arriver a ses fin - un rôle qui a besoin d'être accompli - avec aucun contexte réel de pourquoi elles existent. Et pendant que des jeu comme Guild Wars 2 ont fait des poussée vers un meilleur moyen de gagner des points de compétences, en plaçant des épreuves dans le monde ouvert, encore une fois, ces épreuves ne donne aucun contextes au delà de la dynamique épreuves/récompenses.

Dans le même genre de sujet, Vanguard est un jeu qui a amène beaucoup d'idée nouvelles dans le monde du MMOG qui on très étonnamment juste maintenant commencé a rattraper les derniers jeux. ( Diplomatie, vrai déplacement, et un parc d'item avec un contexte pour en citer quelque unes). Est ce que Pantheon essayera de faire avancer les choses de la même manière? Brad avait d'autre idée intéressantes a ce sujet :

"On veut vraiment faire ressortir ce qui marche mais qui a était, pour une raison ou une autre, laisser de coter sur beaucoup de MMOs moderne. Reinventer la roue n'est pas nécessaire, mais l on veut se rappeler le pourquoi de la roue en premier lieu. On ne croit pas qu'il soit nécessaire d'être nouveau et tape à l oeil pour être engageant et amusant.

Cela étant dit, si l'on sent qu'il y a de la place pour l'innovation nous le la laisseront pas passé. Par exemple le fait que les climats et les lieux importent réellement et lier ça à notre système d'équipement situationnel, les deux éléments n'ayant jamais était vraiment réalisés, même indépendamment, dans les autres MMOs."

cette combinaison de revenir au racines de l'industrie tout en rajoutant des couches de vrai innovation est une partie de ce qui nous tiens aussi enthousiaste sur le potentiel de Pantheon.

Avant de de finir, Brad a continué en nous expliquant, "Nous sommes en train de faire un jeu très spécial, un jeu qui va trouver un écho chez une audience très spécifique. C'est quelque chose qui a était quelque peu oublié par le genre, et qu'on verras peut être plus dans le futur. Avoir plein de petit MMOs opposé a seulement quelques gros MMOs avec un cible d'audience plus large est une perspective intrigante. Mais nous innovons la et ce concept de séparer une audience de celle des MMO en général est toujours nouveau et peut être même un peu étrange pour les gens. Donc nous avons vraiment besoin de votre aide pour faire de ce rêve une réalité."
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés