La trinité & l'aggro

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SOE après avoir surpris tout le monde avec sa présentation, en a laissé certain perplexe de par leur choix de ne pas basé le combat de mob sur l'aggro list / ou la distance ( façon L2 ) .

Certains disent que c'est la mort de la sacro sainte de la trinité heal/tank/dps , une chose voulu par les devs eux même.

Tout le monde il y a 2 ans criait au génie quand c'était un des grosses features de GW2 et lors de la sortie du jeu, c'était tellement mal intégré que maintenant énormément de personne pense que la trinité est indispensable pour un gameplay PVE riche en stratégie.

Donc ces personnes dont je ne fait pas partie, pense que c'est une connerie de SOE de le faire.
En dehors de la déception de GW2, il y a un autre point souvent abordé autour du moi j'aimais avoir tel classe, si maintenant je doit être un hybride sa suxx.

A cela je dirait , SOE tente de révolutionner tout les niveaux du mmorpg et je pense que la trinité doit aussi disparaitre pour que cette révolution se fasse.

SOE contrairement a arena.net a extrement d'expérience en MMO et ont donc sans doute réfléchit aux problèmes durant des années et vont sans doute ne pas faire la même connerie que sur gw2.

On dit que sans la trinité et surtout sans l'aggro list , un combat conte un WB devient débile, je vais essayer de proposer un ou deux exemple de ce qui pourrait être mis en place pour que le combat soit toujours aussi interressant.
Bien sur ma thérory se base sur une IA capable de comprendre qui est la cible la plus dangereuse pour lui et quel est son interet à l'attaquer.

Premier point, le Mob ne ciblera pas le tank (nouvelle version, le taunt n'existant pas) car celui ci par défaut ne représente pas une menace pour lui, donc l'idée est de donnée de permettre des compétences rendant le mob moin efficace.
Exemple ralentir ses mouvements, réduire sa vitesse d'attaque, réduire ces chances de touché si notre amis avec ces différentes compétences est pret de lui.
Si le mob se rend compte qu'il ne pourra jamais rattrapé des cibles lui mettant beaucoup de dégat il va sans doute se retourner contre le petit malin qui réduit son efficacité.
Ses diverses compétences peuvent attérir sur n'importe quel classe sans meme etre un tank, la seule différence c'est qu'une classe en papier sera obliger de s'éloigner du combat si le mob le prend comme cible et donc laisser celui ci récupérer toute ces facultés de combat.

Pour le heal ou plutot le soutient, on pense que si tout le monde peut se heal, mais c'est la l'interet ne plus dépendre d'une classe, en contrepartie il faudra sacrifier des slots de compétences pour se passer d'un healer.
Sans nul doute que certains feront des classes de soutien avec un peu de dps dérrière.

Peut être suis je le seul a encore croire qu'on peut faire un mmo avec du haut niveau interressant sans la trinité mais j'espère sincèrement que SOE arrivera a me donner raison.
La Sainte Trinité et les MMO, gros débat...
Disons que c'est un concept qui va à l'encontre d'une IA des mobs poussée, la liste d'aggro avec le tank qui a des pouvoirs pour se mettre toujours en top position, c'est une solution de facilité, à la fois pour les joueurs mais aussi pour les développeurs.
Si un jour, un développeur met dans une instance un monstre un peu balèze qui fonctionne sans liste d'aggro, il va avoir des tonnes de messages d'insultes de joueurs qui crient au bug et au monstre impossible ou trop long à tuer.

Comment peut-on parler d'IA poussée de monstres, tout en admettant que celui-ci va préférer taper celui qui le frappe comme un anorexique tout en l'insultant, sachant que derrière, y'a un médecin qui le soigne en permanence (lui permettant de se goinfrer plus de coups qu'il n'en faudrait pour tuer une armée), alors qu'il y en a un pas loin de lui qui lui fait des dégats majeurs? Là est l'absurdité du système : sur le rôle et la survavibilité du tank. L'infirmier de combat, ça existera toujours; mais celui qui prend plein de coups sans broncher parce que c'est son rôle, lui ne devrait pas exister.

Alors on peut imaginer des solutions alternatives, en effet. Sur GW2, c'est tout le monde fait un peu tout et c'est chacun pour sa peau (ou presque), ce qui n'est pas la panacée.
Après, une équipe avec un médecin pour soigner les bobos et renvoyer les combattants au combat, des combattants obligatoirement mobiles pour alterner entre eux les phases où ils se font tabasser par les monstres, et des classes de soutient spécialisées en buff, en contrôle des mouvement (accélérer un combattant pour lui permettre de se replier ou ralentir un monstre, pouvoirs de bump etc...), ça peut être intéressant. Nul n'est immortel et tout le monde doit surveiller en permanence ses arrières et se soucier du sort des coéquipiers. C'est plus compliqué, plus exigeant, à la fois à jouer, mais aussi à coder. Après, les développeurs et les joueurs sont ils vraiment prêts à voir la trinité évoluer? Pas sur.
Les vidéos + cette annonce me font imaginer une autre option de jeu qui changerait diamétralement l'approche qu'avait EQ jusque là : Et si EQnext était un Hash and slack ?
Citation :
Publié par Pouloum
Les vidéos + cette annonce me font imaginer une autre option de jeu qui changerait diamétralement l'approche qu'avait EQ jusque là : Et si EQnext était un Hash and slack ?
Alors nous jouerions à Champion of Norrath 3
Citation :
Publié par Pouloum
Les vidéos + cette annonce me font imaginer une autre option de jeu qui changerait diamétralement l'approche qu'avait EQ jusque là : Et si EQnext était un Hash and slack ?
moi je verrais plus du beat them all à la C9.
la sainte trinité etait "necessaire" à l'epoque des MMO sans collision.

Car personne ne pouvant jouer le role de "bloqueur", il fallait bien trouver une solution => une classe dédié avec des "pouvoirs" pour attirer l'attention des monstres, les autres roles découlant de celui là.

Malheureusement, depuis, il y a des collisions mais c'est quand même resté par habitude...

On pourrai très bien s'en passer, ca serai bien plus fun, surtout avec des IAs un peu plus "avancé".
Mais les habitudes sont tenaces...
Pour la trinité, on peut la virer sans forcément rentrer dans un système ou tout le monde peut tout faire, j'imaginerais bien un jeu avec une bonnes gestion des collisions :
- Des gros bras physiques capables de cc des mobs physiques
- Des dps mobiles cac qui auraient à prendre d'énormes risques en s'approchant pour taper, le mob pouvant cogner par réaction.
- Des archers qui auraient à éviter de blesser leur copains et qui ne pourraient donc pas spammer des flèches infinies etc.....
- Des soigneurs qui auraient aussi à prendre d'énormes risques en s'approchant pour soigner, non pas un risque d'aggro mais un risque de prendre un coup perdu.
etc....

Et surtout moins de magie, elle est trop free style dans les jeux et permet au final de coder tout et n'importe quoi en matière de gameplay.
Citation :
Publié par Gardien
la sainte trinité etait "necessaire" à l'epoque des MMO sans collision.

Car personne ne pouvant jouer le role de "bloqueur", il fallait bien trouver une solution => une classe dédié avec des "pouvoirs" pour attirer l'attention des monstres, les autres roles découlant de celui là.

Malheureusement, depuis, il y a des collisions mais c'est quand même resté par habitude...

On pourrai très bien s'en passer, ca serai bien plus fun, surtout avec des IAs un peu plus "avancé".
Mais les habitudes sont tenaces...
Ton raisonnement ne se tient pas vu qu'Everquest 1 avait une gestion des collisions. Ça permettait d'ailleurs un certain nombre de stratégies (ou de coup de p***).
Son raisonnement tient quand même, le gestion des collisions en elle même n'implique rien, il faut que les classes aient été pensées pour un gameplay qui tient grandement compte de cette gestion.
La gestion de collision c'est top en pvp, mais en pve avec un mob qui fait 2x la taille d'un château je veux voir un guerrier qui arrive à la cheville de la bestiole pourvoir l’empêcher de bouger, pour ne pas tabasser les tissus derrière.

Type ça :



Pour moi la question de la trinité elle se pose en terme de cohérence de fun et de lisibilité des combats, si on trouve quelque chose de mieux pourquoi pas ?
Mais si ça ne ressemble à rien, comme sur GW2, je préfère rester sur une mécanique huilé dont on connait les résultats.
collision ou non, la trinité (et surtout la classe des tanks) a parfaitement sa place, d'autant plus dans un aspect PvP de la chose (on ne pense qu'au PvE mais la trinité a encore plus d'impact dans le PvP).

Une classe qui rend impossible une attaque directe contre une autre classe est un tank (elle protege et encaisse à la place de).
Citation :
Publié par Almathea
La gestion de collision c'est top en pvp, mais en pve avec un mob qui fait 2x la taille d'un château je veux voir un guerrier qui arrive à la cheville de la bestiole pourvoir l’empêcher de bouger, pour ne pas tabasser les tissus derrière.

Type ça :

[...]


Pour moi la question de la trinité elle se pose en terme de cohérence de fun et de lisibilité des combats, si on trouve quelque chose de mieux pourquoi pas ?
Mais si ça ne ressemble à rien, comme sur GW2, je préfère rester sur une mécanique huilé dont on connait les résultats.
ben c'est le but, discuter sur une alternative heureuse, pas sur des essais ratés, on ne va pas décréter la trinité éternelle juste parce que gw2 n'a pas convaincu tout le monde.

On a tendance par ailleurs à trop imaginer l'alternative trinité mais en se basant sur les jeux actuels, c'est pour cela que beaucoup restent conservateurs. l'alternative à la trinité passe par une refonte du système de mobs et de leur IA, avoir un dragon de 160 m de haut n'est pas une fin en soi.
Citation :
Publié par TURKAN
collision ou non, la trinité (et surtout la classe des tanks) a parfaitement sa place, d'autant plus dans un aspect PvP de la chose (on ne pense qu'au PvE mais la trinité a encore plus d'impact dans le PvP).

Une classe qui rend impossible une attaque directe contre une autre classe est un tank (elle protege et encaisse à la place de).
Le problème, c'est pas le tanking en soit, mais le fait qu'il garde l'aggro.
L'aggro à toujours était débile dans les MMOs. Pourquoi un mob ne taperais pas plutôt un heal qui rend les gens immortel, ou un gros dps, ou quelqu'un en carton?
Citation :
Publié par Darkhain
Le problème, c'est pas le tanking en soit, mais le fait qu'il garde l'aggro.
L'aggro à toujours était débile dans les MMOs. Pourquoi un mob ne taperais pas plutôt un heal qui rend les gens immortel, ou un gros dps, ou quelqu'un en carton?
Parce que tu lui envoies des compétences qui lui font perdre la tête et l'oblige à t'attaquer
A EQ1, ce qu'on appelait la sainte trinité c'était warrior/priest/enchanter, i.e. tank/heal/control. Et la gestion de l'aggro n'était pas de la seule responsabilité du tank, savoir jouer un dps, c'était aussi savoir gérer son aggro.

Sinon, pirates of the burning sea était un MMO sans aggro, ni tank ni heal. Un jeu rafraîchissant parmi cette multitude de MMO med-fan.
Sans parler de la trinité y a aussi la composante du gameplay action qui change pas mal la donne.
Déjà on sait que contre un boss de 160 mètres ça sera nase, même dans les jeux solo il n'y a que Shadow of the colossus qui a réussi a faire des affrontements acceptables (et pour le coup exceptionnels) contre des géants.

Après j'attend aussi de voir si la destruction du décor peut être une véritable composante offensive et défensive lors des affrontements ou un gadget visuel.

Enfin faut aussi espérer que la limitation des types de compétence dans les set des "character abilities" limite un minimum le coté couteau suisse des classes. Bien plus destructeur pour le gameplay que l’absence d'une liste d'aggro.

Dernière modification par Aellarion ; 08/08/2013 à 13h59.
Tant qu'on aura pas d'avantages d'infos sur l'IA du jeux et les combats, il est impossible de se prononcer sur le choix (l'absence de trinité) de SOE.

La trinité sert de base pour établir une statégie de groupe. En l'enlevant Soe se doit de de s'assurer que la stratégie de groupe restera encore.

Moi je suis sceptique mais si il y a une réelle évolution a ce niveau je dis bravo car ils seront les premier à le faire depuis 15 ans.

Wait and see...
De mon point de vue ce sont deux choses différentes. La trinité est obligatoire dans un mmo pour permettre des synergies de groupe. Si tout le monde peut faire n'importe quel role ca sioux.

La liste d'aggro, il suffit de donner moins de moyen pour taunt et du fait les heals devront y aller plus mollo ainsi que les dps.

Sinon la gestion des collisions pour que le tank se mette devant les casteurs pour les protéger mais effectivement se pose le problème du gigantisme des boss.
La base d'une bonne stratégie de groupe c'est la nécessité d'utiliser N types de technique différents pour un affrontement ou une session de jeu. A partir du moment ou chaque joueur ne dispose que de N/x techniques, on a un groupe viable de x joueurs. En augmentant les prérequis pour la puissance de chacune des techniques, tu dois multiplier le nombre de joueurs les utilisant et on a un raid.

Les problèmes surviennent si chaque joueur peut faire 80% des N techniques ou si N est très petit, l'une ou l'autre de ces stratégies étant généralement mise en place pour faciliter le solo.
Déjà que j'aimerai bien qu'on arrête de parler de trinité.

Je trouve quand même que de nombreux MMO ont apportés bien d'autres choses que les simples appellations Tank, Heal, DD

J'aimerai bien retrouver les hybrides, les buffeurs (le barde de DAoC ), des classes spécialisées dans le debuff, cc

Quelque chose de bien plus vivant qu'un simple combat où l'enjeu de burst pendant 5 ou 10min bien à l'abri derrière une threat list dominée par le tank qui aligne 10x ce que les DD/Heal peuvent générer (coucou WoW).
Citation :
Publié par Sarek
...
Je suis d'accord avec toi, supprimer la trinité non pas en donnant tout à tout le monde, mais en spécialisant encore plus chaque classe pour qu'au final on ait besoin de plein de rôle (interchangeable). Disons qu'il faudrait 10 rôles indispensables pour seulement 6 places dans un groupe et que plusieurs combinaisons soient viable.

Un peu dans le style de FF13 / FF13-2 tu peux avoir tank/heal/buff mais tu fais 0 dégats, du coup tu es obligé de te passer de l'un des 3. Le tank avec des potions peut remplacer le heal, le cac avec des buff peu remplacer le tank etc.
Citation :
Publié par Pouloum
Un peu dans le style de FF13 / FF13-2 tu peux avoir tank/heal/buff mais tu fais 0 dégats, du coup tu es obligé de te passer de l'un des 3. Le tank avec des potions peut remplacer le heal, le cac avec des buff peu remplacer le tank etc.
Qu'est-ce que j'ai pu pester contre les déplacement "automatiques" dans ce jeu pour le nombre de fois où j'ai vu mon connard de healer aller se placer juste derrière le tank juste avant un gros cleave du mob.

Je sais c'est HS mais ton message m'y a fait penser...
En même temps à part wow et quelques uns de ses clones post 2008 type tor, quel mmo a juste 3 rôles en termes restreints ?
Aion a son aede, on aime ou on aime pas mais en party c'était pratique
Aoc a son conquérant, juste indispensable si on souhaite avoir un battle rez ce qui est un minimum vital en déicide et en pvp on crache pas dessus
Lotro a son capitaine et son maître du savoir.. j'en donne 3 et il y en a d'autres
Le seul reproche que l'on peut faire à ces jeux c'est que contrairement à avant 2005 ces rôles n'étaient pas obligatoire en party, et que leur rôle de buffeur est souvent occulté au profit du dps/soin parce que plus performant ou juste moins chiant à trouver.

Mais après j'ai du mal à trouver conceptuellement un moyen de créer une notion de team play, s'il n'y a pas un besoin créé par l'impossibilité d'un joueur x de réaliser un certain type d'action. Ça n'est pas le sport collectif, les autres genres type Moba fps qui vont me faire dire le contraire.
Quand les gens peuvent tout faire de manière correct, le team play perd en qualité sauf à très haut niveau.

Si c'est pour remplacer une trinité par une autre ...
Citation :
Publié par Almathea
Mais après j'ai du mal à trouver conceptuellement un moyen de créer une notion de team play
Je ne sais pas, au hasard le fun, l'envie de jouer avec certaines personnes, même si le groupe n'est pas "optimisé" ?

(je sais, ça ne représente probablement pas la majorité des joueurs...)
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