Le MMO Théme park moribond

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Publié par Sharnt
C'est hyper intéressant t'as de la docu à conseiller? Je pensais pas qu'on pouvait avoir une simulation aussi performante sans rentrer dans des problèmes de complexité beaucoup trop élevés vu les outils utilisés en dynamique des populations.
A vrai dire, pas vraiment. C'est majoritairement un croisement entre mes cours de fac, de mes expériences en game-design et de beaucoup de réflexion personnelle. Je ne connais pas de documents scientifiques qui cherchent à modéliser le MMORPG à travers des SMA, mais je doute d'être le seul a avoir fait l'amalgame entre ces deux petits mondes qui ont tant de points communs.

Quelque exemples de SMA vraiment marquant (le premier donne une intuition de comment on pourrait manipuler un groupe au niveau macro en agissant uniquement sur des comportements individuels) :
http://mindyourdecisions.com/blog/20.../#.UefPBnGKG0w
http://fr.wikipedia.org/wiki/Algorit...ies_de_fourmis
et quelque autres exemples de SMA classiques en applet java
http://www.lifl.fr/SMAC/#demos

On peut noter aussi le jeu de la vie, qui n'est pas directement un SMA et qui s'éloigne un peu dans le cadre du MMO, mais que je trouve très intéressant d'étudier dans le cadre du dev de jeux vidéos. La mécanique de Minecraft est directement et ouvertement inspiré de ce genre de chose.
http://lille1tv.univ-lille1.fr/video...f-b839300b6cc9 (la conférence est un peu longue à démarrer mais devient passionnante)
Je suis en train de bidouiller/ comprendre NetLogo si j'arrive à quelque chose de concret je vous partagerai les simulations. Cet outil est GENIAL. Merki 'Az.
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/

Y'a une version web si vous voulez pas DL les 80Mo avec masse modèles et le système de scripting.
File/Models Library/Biology/Evolution/Echo est complètement adapté au topic.
Erratum Wolf/Sheep Predation le cas exa.

Dernière modification par Sharnt ; 18/07/2013 à 14h19.
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Publié par Moonheart
Au final, c'est bien le but du sandbox: fournir au joueur de quoi créer du contenu, plutôt que de lui donner le contenu lui-même.
Chose pour laquelle je dis que Eve n'est pas vraiment pragmatiquement un sandbox: Eve donne bien le contenu... mais en outil pour créer du contenu, il donne quoi? A part la construction des post qui deviennent des objectifs d'attaque?
(NB: enfin, cela fait un moment que j'ai pas joué, cela à peut-être changé...)
Non, le sandbox et la création de contenu par les joueurs ne sont pas indéniablement lié.

Je pense que la "bonne" définition d'un sandbox, c'est la notion d'émergence suite aux actions des joueurs : A partir du moment où des éléments de jeu (géographiques, visuels, mécaniques, ou alors purement abstrait, comme des éléments sociaux) apparaissent sans être directement codé, dessiné, level-designé, en un mot, prévu dans le jeu, on entre dans le domaine du sandbox. Mais c'est bien plus large que le contenu du jeu.

Une guilde où les joueurs choisissent qui ils invitent entre donc dans cette catégorie : les règles du jeu ne déterminent pas ce que doit être une guilde. Ca n'est qu'un outil dont les joueurs font ce qu'ils veulent. Certaines guildes sont roleplay, d'autre regroupent un maximum de joueurs d'élites, d'autres regroupent des amis IRL venu jouer ensemble. Le jeu, lui, il s'en fout.

Un regroupement de joueurs non sandbox, c'est par exemple l'alignement : Si je joue la horde, dans WoW, les règles du jeu m'imposent de détester l'alliance (je peux leur taper dessus mais pas me grouper avec eux), et je ne peux rien faire d'autre de cet alignement que de faire la guerre avec l'alliance.

Eve dispose de trois axe majeurs qui sont entièrement régulé par les joueurs :
  • Les alliances de joueurs (guildes géantes disposant de beaucoup d'outils d'organisation).
  • Les stations orbitales contrôlés par ces alliances.
  • Le commerce.

Bien que ces trois domaines soient présent dans pas mal d'autre MMO, Eve a la particularité de donner beaucoup plus d'outils au joueurs, plutôt que de règles préfabriqués, qui leur donnent donc un grand nombre de choix possible, à plusieurs échelles - le joueur, la guilde, l'alliance (je ne me souviens plus des termes utilisés dans le jeu pour désigner tout ça ^^') - et dans plusieurs domaines - sociaux, économiques, militaire.

Je trouve qu'il a tout les éléments d'un sandbox, même s'il n'est pas aussi libre qu'un minecraft (parce que comme on l'a dit, autant de liberté que Minecraft dans un MMO, c'est sacrément casse gueule ^^')
Citation :
Publié par Sharnt
La création de zones de très grande taille associé à une vitesse de déplacement assez lente par rapport à la taille des dites zones ne serait pas une solution pour laisser le temps au client de faire la MAJ de l'état de la zone?
C'est une solution qui génère d'autres problèmes.

Pour en citer deux facile à mesurer:
- Avec un tel principe, tu télécharges tout le temps plus ou moins non seulement tous les updates de contenu dans ta zone (de très grande taille), mais aussi dans la zone d'à côté (de très grande taille aussi) pour préparer la transition... donc en gros... tu as toutes les chances de lagger en permanence
- La charge de travail pour le serveur devient exponentielle: si par exemple tu as un jeu qui affiche les effets des actions des joueurs sur 100m2 et qu'en moyenne c'est 3 joueurs qu'on trouve sur 100m2, le serveur doit relayer les infos les 3 joueurs soit 3x3=9 transmissions de données(*)... si soudainement tu veux faire pareil sur 500m2, tu te retrouve avec 75 joueurs entre lesquels le serveur doit relayer les données, soit 75x75=5625 transmissions de données... il faut donc des serveurs du coup beaucoup plus puissant, des disques beaucoup plus rapide et des liaisons internet beaucoup plus grosse... ce qui impacte gravement sur les coût d'exploitation du jeu

Les solutions triviales n'existent pas en la matière, malheureusement.... sinon cela ferait longtemps que les devs nous auraient pondu ce fameux MMOG sandbox dont tout le monde rêve.

(*) Oui, je sais, c'est mathématiquement faux. Je simplifie juste pour les non-matheux

Citation :
Publié par 'Az
Non, le sandbox et la création de contenu par les joueurs ne sont pas indéniablement lié.

Je pense que la "bonne" définition d'un sandbox, c'est la notion d'émergence suite aux actions des joueurs : A partir du moment où des éléments de jeu (géographiques, visuels, mécaniques, ou alors purement abstrait, comme des éléments sociaux) apparaissent sans être directement codé, dessiné, level-designé, en un mot, prévu dans le jeu, on entre dans le domaine du sandbox. Mais c'est bien plus large que le contenu du jeu.
C'est juste que tu as une définition de contenu plus basse que la mienne. Pour moi tout cela est du contenu, et tout cela est bien, dans ton exemple, créé par les joueurs, même si c'est par l'effet d'une règle ou d'un système et non pas d'une demande implicite du joueur.

Citation :
Eve dispose de trois axe majeurs qui sont entièrement régulé par les joueurs :
  • Les alliances de joueurs (guildes géantes disposant de beaucoup d'outils d'organisation).
  • Les stations orbitales contrôlés par ces alliances.
  • Le commerce.

Bien que ces trois domaines soient présent dans pas mal d'autre MMO, Eve a la particularité de donner beaucoup plus d'outils au joueurs, plutôt que de règles préfabriqués, qui leur donnent donc un grand nombre de choix possible, à plusieurs échelles - le joueur, la guilde, l'alliance (je ne me souviens plus des termes utilisés dans le jeu pour désigner tout ça ^^') - et dans plusieurs domaines - sociaux, économiques, militaire.
Comme tu le dis, c'est pareil que dans un themepark. Seuls les outils sont plus poussés. Mais cela ne fait pas que les joueurs peuvent créer plus de contenu par leurs actions, et donc que Eve soit vraiment un sandbox.

Un sandbox permet aux joueurs de créer du contenu. Pour créer du contenu, il faut que des éléments du jeu soit dynamiques (qu'ils apparaissent, disparaissent, bougent ou changent d'une manière ou d'une autre en fonction des actions des joueurs)

Tout themepark est au moins dynamique concernant les personnages des joueurs, les guildes, dans une moindre mesure sur les mobs, sur les ressources et sur les items présents dans l'économie ainsi que les flux financiers associés.
Tous ces éléments bougent, apparaissent, disparaissent ou changent en fonction des actions des joueurs, même si ce n'est que par un simple système de destruction puis recréation par respawn, aléatoire ou non.

Hormis cela, qu'est-ce qui change en fonction des actions des joueurs de plus sur Eve? Les stations orbitales. Rien d'autre...
Ce n'est pas suffisamment pour moi pour que je considère vraiment Eve comme un sandbox, même si c'est une addition vraiment intéressante au vu de leur importance stratégique.

Prend DAOC version serveur PvP (pas de factions), ajoute juste une feature qui fait que les joueurs pourraient reconstruire les chateaux après les avoir détruits et que cela donne un bonus de ressource : tu arrives au même niveau conceptuel en terme de création de contenu par les joueurs qu'EvE.

Le problème, c'est que tout élément qui est rendu dynamique draine la bande passante des joueurs et les ressources du serveur de jeu. On ne peut donc pas pragmatiquement juste rendre aveuglément plein de choses dynamiques... par que chaque élément ajouté rapproche les joueurs avec une connexion parmi les plus faibles du lag atroce, diminue le nombre de joueurs gérables par le serveur dans une même zone, etc etc

Une station orbitale d'Eve, cela coute quasiment rien sur ces plans: il y a UN élément dynamique en plus comme cela sur chaque zone (elles même gigantesques), et s'il est gros à l'écran, il est sans doute en revanche tout petit en taille de données (je pense qu'on peut définir une station orbitale en moins de 1ko). Et l'effet sur le gameplay est notable.
C'est donc un exemple parfait d'ajout d'élément dynamique intelligent.

Le souci, c'est que des idées brillantes de ce genre, on en voit pas apparaitre tous les ans... et qu'actuellement on en a pas assez sous le coude pour faire un MMOG vraiment proche d'un sandbox qui n'arrive pas précisément dans les soucis techniques que j'ai mentionné plus tôt (chargement de zone, lag...)
Citation :
Publié par Moonheart
C'est juste que tu as une définition de contenu plus basse que la mienne. Pour moi tout cela est du contenu, et tout cela est bien, dans ton exemple, créé par les joueurs, même si c'est par l'effet d'une règle ou d'un système et non pas d'une demande implicite du joueur.
Qu'on appelle ça "contenu" ou non ne m'intéresse pas, Eve online créé des liens sociaux, une économie, des zones de contrôle. Et oui, les autres jeux font effectivement des choses similaires, mais la différence est que ces autres jeux cherchent à cloisonner des libertés là où dans Eve, le but recherché par l'équipe est de combiner ces libertés entre elles.

Guildwars 2 dispose d'un HDV, permet de faire des guildes, et, en AvA, une guilde peut prendre le contrôle d'un chateau.

C'est de tout petits éléments sandbox (= dont l'évolution est laissé libre au joueur), mais soigneusement cloisonné dans leur domaines. Comme ces éléments ne sont pas liés, ils restent d'une influence très limité sur le jeu. Une guilde n'entre pas en interaction avec l'HDV. Le contrôle d'un chateau n'apporte pas d'avantage économique.

Dans Eve, la guilde est essentiel pour profiter des ressources efficacement (free PVP), donc de l'HDV. Je ne sais pas exactement les avantages apportés par le contrôle des stations par une corpo, mais si je suis leur logique jusqu'au bout, c'est probablement une taxe lié à l'hdv associé à cette station, ou un avantage économique similaire.

Modifier un élément entraîne des interactions sur les autres éléments, et plus généralement, et la volonté de l'équipe de dev est clairement de renforcé un maximum ces interactions. C'est ce qui en fait un jeu bien plus libre que d'autre jeux ayant des mécanismes similaires, et ce qui fait qu'il est considéré comme un jeu sandbox là ou guildwars 2 ne l'est pas.


Concernant les contraintes réseau dont tu parles, elles ne sont pas aussi marqué que tu le prétends. Un MMO (ceux pour lesquels j'ai bossé en tout cas), pour le serveur, n'a pas un coût en bande passante démentiel, et pour le client a un coût ridiculement faible. Compte tenu de l'explosion des vitesse de connexion, on pourrait raisonnablement multiplier par 5 la quantité d'informations qui transitent, et probablement plus en optimisant d'avantage (compression et prédiction).

De plus (toujours pour les MMO sur lesquels je bosse), le coût en serveur est très raisonnable aussi, et, à condition de faire le dev nécessaire pour ça (parce que c'est toujours plus simple de coder un jeu sur un seul serveur que sur plusieurs), on pourrait là aussi en augmenter le nombre.

Les contraintes techniques ne sont pas si dramatique que tu le prétends (à condition de rester raisonnable, je pense que second life en fait trop à ce niveau là).

La seul vrai contrainte à ce niveau, c'est le coût (financier, pas technique) de la bande passante, qui atteindrait des sommets. Il faudrait une analyse financière assez approfondie pour en mesurer l'impact réel, je ne pense pas qu'on puisse affirmer quoi que ce soit par de simple spéculations.

Le jeu que je développe en ce moment est un MMO, et la map, très grande et généré procéduralement, est envoyé en temps réel aux joueurs en fonction de leurs déplacements. C'est un jeu en 2d, il est donc moins gourmand à ce niveau qu'un jeu 3d, mais on prévoir aussi une limite de joueur par serveur supérieure à celle d'un MMORPG conventionnel. Toute les estimations, que ça soit technique ou financières que nous avons fais à ce niveau sont concluantes.
Depuis quelques semaines je bosse sur une méthode simple d'hypercompression des données en ce qui concerne la création dynamique d'instances, mais je ne suis pas certain de sa fiabilité étant donné que les résultats mathématiques peuvent varier en fonction du CPU.

Sinon, outre le côté technique, a ce que je vois chacun à sa définition du sandbox.

Dernière modification par Neirdan ; 18/07/2013 à 18h49.
Je comprends ce que tu dis, Az', mais je pense que tu te trompes de qualificatif.

Un bac à sable n'est pas une chose qui renforce et multiplie les interactions entre joueurs (même si les deux sont compatibles): c'est un système où il y a plein de d'éléments de base sans objectif particulier liés à ces derniers, et que les joueurs sont libres d'utiliser pour faire ce qui voudra bien leur passer par la tête.

C'est exactement ce que Minecraft, SL et dans une moindre mesure NwN font, avec leurs cubes, leurs prims et leurs tiles.
Un cube n'a pas de but attaché, ni une prim, ni un tile... mais avec l'imagination des joueurs et des outils conséquent pour les manipuler, tu crées des mondes entier si tu as envie, des jeux, des activités...

Ce n'est pas du tout ce qu'Eve fait en revanche: chaque élément fourni dans Eve à bien un objectif donné... on peut essayer de détourner le but d'une station orbitale pour faire autre chose, mais au final, on a bien un schéma posé, des activités prédéfinies qui lui sont liées à la station: profiter des bonus pour crafter un max, défendre cela pour en profiter longtemps, ou attaquer celle des voisins pour piquer des ressources à ces derniers.

Eve est donc un themepark massivement interactif, oui, mais Eve n'est pas un sandbox.
C'est là ma vision de la chose, car Eve ne fournit pas de système réel de création: tu peux choisir de placer une chose pré-définie à un endroit, si tu sais comment faire et que tu en as les moyens.... Mais tu n'inventeras rien avec. Tu feras avec ce pourquoi cette chose est conçue, sauf si tu la détournes de sa fonction première exprès.

Un sandbox, c'est vraiment un style de jeu très particulier. C'est le légo transposé au jeu vidéo. Et c'est difficile à faire dans un cadre massivement multijoueur.

Maintenant, je pense que ce que la majorité des joueurs de mmog veulent n'est pas vraiment un sanbox, ils veulent juste un themepark plus interactif et dynamique que ce qu'on leur propose actuellement: avoir le sentiment d'avoir plus de possibilités d'influence sur le monde qu'ils n'en ont maintenant... avoir le sentiment que ces influences ont vraiment un impact sur les autres joueurs... c'est précisément ce qui a fait le succès d'Eve.





Si j'essaie de résumer un peu tout cela simplement:
- un sandbox est un jeu où les joueurs créent le contenu de jeu (une pierre, un arbre, une rivière, une route...)
- ce que les joueurs souhaitent en revanche, c'est plutôt en général un jeu où les joueurs créent des activités de jeu (une opportunité de piraterie, un OPA financière, un besoin de procéder à une défense, d'escorter un convoi, de procéder à un renouvellement des stocks de ressources... etc)

C'est légèrement différent.

Dernière modification par Moonheart ; 18/07/2013 à 19h17.
Dans ce cas, ta définition du sandbox remet en question le point de vue de la presse du jeu vidéo, des développeurs et des analystes, parce qu'Eve-Online est unanimement reconnus comme faisant partis de cette catégorie.

http://www.eveonline.com/
https://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Sandbox
http://gamasutra.com/view/news/17981...of_sandbox.php (point de vue de CCP, donc forcement très tourné en leur avantage... la notion de "social" c'est idiot, un sandbox peut tout à fait être mono-joueur).

C'est ce que je disais un peu plus haut dans ce thread, le danger d'utiliser un vocabulaire aussi aléatoire et aussi mal imagé, c'est que personne n'arrive à s'accorder sur la définition. Je hais ce terme.

Dernière modification par 'Az ; 19/07/2013 à 00h06.
Je ne l'aime pas vraiment non plus. Il n'est définit clairement nulle part par aucune source d'autorité, et au final, les joueurs collent sous cette étiquette tous leurs rêves, sans se demander s'ils collent bien avec l'image véhiculée par le terme... ce qui fait qu'il finit par ne plus rien vouloir dire d'autre que "un MMOG différent"

Pour yes liens: le premier et le dernier sont les propos de CCP et n'engagent qu'eux.
Le deuxième, c'est juste le vision de l'auteur qui a écrit la définition.
Dans les trois cas, cela ne valide en rien une définition pour ce mot, car donné par aucune source sérieuse, donc ne préfère ne pas trop m'attarder dessus.

Concrètement, l'important de toutes façons c'est plutôt de savoir, dans le cadre de ce fil, ce que l'auteur envisageait comme jeu: un monde avec beaucoup d'éléments dynamiques et donc de possibilité de création, ou un monde avec beaucoup d'interactions entre joueurs?

Car les deux ne sont tout simplement pas la même chose.
Minecraft est au top du premier aspect, mais n'offre quasiment rien pour le second.
Eve est au top du premier aspect, mais n'offre quasiment rien pour le premier.

Lequel est le plus proche de vos aspirations en définitive?
Citation :
Dans les trois cas, cela ne valide en rien une définition pour ce mot, car donné par aucune source sérieuse, donc ne préfère ne pas trop m'attarder dessus.
Dans le monde du jeu vidéo, il n'y a hélas pas de source sérieuse. Le game-design n'est pas classifié comme domaine de recherche, il n'y a pas de regroupement scientifique pour s'accorder sur ce genre de chose. Il n'y a pas non plus d'association d'organisation d'expert en game-design cherchant délibérément à mettre à plat les terminologies. C'est d'ailleurs quelque chose qui est dénoncé dans plusieurs livres de game-design que j'ai pu lire.

Puisqu'il n'y a pas d'autorité compétence, celle-ci revient au plus grand nombre. Il n'empêche que jeux-online est le plus gros site francophone traitant de MMO, et qu'ils ont une neutralité et une précision que je trouve suffisante pour accepter leurs définitions.
Gama-sutra est un site très réputé, et les rédacteurs évitent généralement de se discréditer sur ce site en cherchant à faire de la pub trop flagrante pour leurs produits.
Et le fait que CCP aient été des pionniers en la matière leurs donne une certaine crédibilité pour définir le terme. Je ne sais pas si c'est eux qui l'ont détourné de l'image du gamin qui construit et détruit des constructions de sable à sa convenance, ou s'ils y ont simplement jouer un rôle, mais il n'empêche que dans le jeu vidéo, on ne peut plus dialoguer efficacement autour de ce terme en restant sur cette image.

Je n'ai pas cherché pendant des heures pour trouver ces liens, j'ai juste googlisé un "sandbox eve online" et ressortis grosso modo les 3 premiers liens que j'ai trouvé issus d'une source crédible. On pourrait en trouver bien plus, et de sources différentes.

Mais, sans parler de terminologies, tu ne semble pas accepter les possibilités créatives d'Eve.

Les joueurs construisent une économie, construisent des alliances. Et, puisque c'est au coeur du jeu, c'est beaucoup, beaucoup plus important que de construire un monde géographique.

Le gameplay de minecraft est centralisé autour de sa géographie. En dehors des cubes, il n'y a rien (un chat tout pourris quoi ^^')

Par contre, la géographie d'Eve n'est pas très importante. Aucune richesse visuelle, et un apport au gameplay très limité (je n'ai pas de preuve à avancer, mais à mon avis, la plupart de l'organisation de l'univers est généré procéduralement de façon bête et méchante). Elle ne sert qu'a disperser les joueurs et à instaurer les niveaux de sécurité du free pvp, ça n'est qu'une facette du jeu, et pas la plus importante.

Les facettes les plus importantes, à savoir, l'organisation sociale du jeu, et son organisation économique, sont presque intégralement aux mains des joueurs (à part quelque corpo de PNJ pour gérer les missions et les débutants, qui n'ont pas une influence énorme), et c'est aux joueurs d'en faire ce qu'ils veulent. Ca n'est pas que des interactions sociales, parce que ces interactions sociales modifient directement la configuration actuelle du jeu, une interaction entre deux joueurs modifie directement l'expérience de jeu d'un troisième, là réside le sandbox d'Eve.
Pour la définition de "sandbox" je pense qu'il faut clairement revenir à la sémantique et à une traduction : C'est un bac à sable.

- Un bac à sable a des limites évidement, plus ou moins grandes
- Dans le bac à sable on trouve des briques de base, les grains de sable, qui peuvent via des outils (pelle, seau en plastique, les mains) devenir tout et n'importe quoi, en fonction de l'imagination. Encore faut-il en avoir !
- Un bac à sable n'a pas d'objectif autre que : fais quelque chose, si tu veux, dedans.

Je défonce les portes ouvertes et je recoupe les 3 ou 4 dernières pages par mon explication, mais si ça peut nous aider à nous mettre d'accord sur les termes. Il n'y a pas, à ma connaissance, de mmo sandbox parfait, où tout est à la charge des joueurs comme dans un bac à sable, et je ne suis pas sur de la maturité du public face à de telles possibilité. Comme le montre le cas UO, ou Wakfu, il y a toujours un gamin pour sauter à pied joints sur le château de sable que son petit copain a mis des heures à construire, et le petit architecte fini souvent par pleurer et fuir dans les bras de sa maman (ou écraser son poing sur le nez du petit Attila).

En fait (tout ce post est un avis purement personnel évidement) un mmo Sandbox a UN gros défaut, il ne permet pas à 'tout le monde de gagner', hors les joueurs en général participent à des activités où ils acceptent d'être frustrés uniquement si à terme ils sont 'gagnant', 'vainqueur' et mis en valeur.

Dans un sandbox, sans objectif défini de manière extérieur (par le scénario -qu'il ne faut pas confondre avec le Lore/Background) il n'y a potentiellement que la frustration, les joueurs ayant du mal après 4 ans à trouver du plaisir par eux même et la mise en valeur de leur actions est assez rapidement étouffé par la créativité d'autres joueurs ou la pression (pvp ?/ free pk / gank) par exemple.

Une solution à ce problème : le Sandbox avec une équipe d'animation, afin d'organiser des scénarios, d'exploiter le lore.
T4C n'est pas un jeu sandbox pour un sous, il est même totalement fermé (et son gameplay est franchement pas terrible) mis à part le personnage qu'on monte comme on veut et le free PVP. Mais c'est parce qu'il y avait du roleplay et des animateurs pour le promouvoir qu'il a connu en partie ce succès. Si on transpose ça dans un monde où tout peut évoluer, où les actions ont des impacts (sauter (RP) sur le château de sable) ça ouvre des perspectives qui me donnent des frissons de plaisir.

Personnellement j'aime bien être frustré par un jeu, même sans récompense à la clef, j'aime bien devoir réfléchir et chercher des solutions et c'est pour ça que les jeux plus ou moins sandbox en général me plaisent (sauf minecraft étrangement, qui est le plus sandbox des bac à sable, mais j'ai du mal avec le design), en quelque sorte on peut dire que ma notion personnelle de récompense est différente, je prends du plaisir à chercher des solutions sans forcement les trouver.
Mais mon expérience personnelle m'a plus fait croiser des joueurs qui cherchent le modèle Frustration/Récompense que le modèle Frustration/Reflexion.

Donc je ne pense pas que ça soit le 'Thème park' le soucis, plutôt les joueurs que nous sommes qui divergeons de la demande générale dans nos besoins et nos attentes.
Bref : On est des vieux cons.
__________________
In JAMBON, we trust - Ancien coord NMS grabataire et dépassé - Ancien développeur T4CDev
Citation :
T4C n'est pas un jeu sandbox pour un sous, il est même totalement fermé (et son gameplay est franchement pas terrible) mis à part le personnage qu'on monte comme on veut et le free PVP. Mais c'est parce qu'il y avait du roleplay et des animateurs pour le promouvoir qu'il a connu en partie ce succès. Si on transpose ça dans un monde où tout peut évoluer, où les actions ont des impacts (sauter (RP) sur le château de sable) ça ouvre des perspectives qui me donnent des frissons de plaisir.
C'est un peu contradictoire de dire que T4C est totalement fermé alors qu'il offre énormément de liberté au joueur sur la façon de monter son personnage que ça soit comment le monter (pas de classes de persos prédéterminée, si on veut apprendre un sort et porter une armure, on monte aux requis) et en passant par quelles étapes (pas de questing balisé à suivre obligatoirement). Mais aussi par la modularité de chaque serveur qui est personnalisable à fond de sorte qu'il y ait pas un serveur qui ressemble à un autre (un peu à la façon des modules persistants NWN).

C'est pas parce que le serveur sur lequel tu as travaillé s'oriente vers une orientation theme park bien rigide que c'est le cas sur les autres serveurs !
Citation :
Publié par Moen
Pour la définition de "sandbox" je pense qu'il faut clairement revenir à la sémantique et à une traduction : C'est un bac à sable.

- Un bac à sable a des limites évidement, plus ou moins grandes
- Dans le bac à sable on trouve des briques de base, les grains de sable, qui peuvent via des outils (pelle, seau en plastique, les mains) devenir tout et n'importe quoi, en fonction de l'imagination. Encore faut-il en avoir !
- Un bac à sable n'a pas d'objectif autre que : fais quelque chose, si tu veux, dedans.
Je suis moi aussi partisan de cette logique.
Une autorité pour dire ce qu'est un sandbox, il y en a bel et bien une: c'est le dictionnaire.
Tout le reste, c'est de la reprise plus ou moins déformée des joueurs et des manipulations des profesionnels de la communication et du marketing.

Si on suit cette dite logique, il n'y a aucun MMOG sandbox, c'est à dire un MMOG où il y a juste des briques de base dedans, plus éventuellement quelques outils pour les manier, et aucun objectif à part "fais quelque chose, si tu veux, dedans", à l'heure actuelle.
Il y a deux MOG (sans le M de "massivement") sandbox qui sont Minecraft et Second Life.

Eve n'est pas un themepark, mais l'erreur majoritaire de la majorité des joueurs est de présenter tout ce qui n'est pas themepark comme un sandbox.
On peut être ni l'un ni l'autre!

Un themepark (parc à thèmes) est une chose dont le contenu est majoritairement composé "d'attractions" ayant toute plus ou moins un début clairement identifié, un chemin relativement balisé et fixe et une fin (objectif) identifié, clair et souvent unique (même si des variations sont possibles). Les actes réalisées par les clients dans les attractions ayant peu, ou pas du tout d'effet sur les autres attractions ou clients.

Bien sûr, Eve n'est pas un themepark: la majorité des activités n'ont pas de cheminement balisé, sont interconnectées et s'influencent entre elles et peuvent aussi influencer fortement les autres joueurs.
Cela n'en fait pas un sandbox pour autant puisque cela ne veut pas dire pour autant qu'il est composé que de briques, d'outils pour les manipuler et d'un seul objectif étant de... faire ce qui nous passe par la tête avec: les objets du jeu sont orientés vers des usages précis, les activités et objectifs sont facilement identifiable (combattre, piller, améliorer son vaisseau, gagner des ressources, etc)

Eve est tout simplement l'illustration d'un troisième type de MMOG pour lequel il manque un terme adapté véritable... et donc, puisque les gens autour veulent absolument pointer du doigt que ce n'est pas un themepark, il se rabattent sur le seul autre qualificatif connu -sandbox- même s'il est sémantiquement et métaphoriquement tout aussi impropre à le qualifier.

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Bon, arrivé là, je pense qu'on a fait le tour sur les problèmes sémantiques.
Reste la question: que voulez-vous vraiment? Un vrai bac à sable ou plus un autre MMOG à la Eve-like?

Parce qu'en définitive, ce sont deux styles très différents et fortement incompatibles... et donc impossible de réfléchir intelligemment à la problématique dans avoir répondu à ce point.
@Jeska :
L'orientation full thème park du dernier serveur sur lequel j'ai bossé est une raison de mon départ. D'ailleurs ça n'est même plus du T4C, c'est un autre mmo.

Après si on revient à l'ère vircommienne (c'est un peu le crétacé des mmo) que beaucoup de Jolien ont connue, les seules libertés offertes par T4C étaient présentes dans le build. Pas de craft à l'origine, (et celui en place n'est pas des plus élégants, et je l'avoue alors que j'ai bossé dessus), pas de housing.
Au contraire il fonctionne par quête neutre/good/evil cloisonnée, par iles qui nécessitent des quêtes d'accès, il était beaucoup moins sandbox que UO pour ne citer que lui.

Mais comme je le dis ci dessus une partie des éléments très figées que je cite ont été balayés par les équipes d'animation (sur GOA on avait presque aucun levier technique, on avait juste ce que vircom nous avait filé, pourtant le monde semblait évoluer) pour le plus grand bien des joueurs. Via les animations, puis plus tard l'édition des cartes et du monde suite à des éléments roleplay (des villes cassés, des bâtiments construits)
Aujourd'hui avec les outils offerts, T4C c'est ouvert à d'autres horizons, mais il le doit à sa communauté (grincheuse mais sympathique), il n'a pas été conçu comme ça.

Cela dit tu ne fais que confirmer ce que j'avance. Si on applique la recette T4C d'équipe d'animation à un mmo sandbox où les possibilités de 'customisation' offerte directement au joueur son vaste (free buld, pas de règles sur le PVP, housing libre (où on veut comme on veut pour peu qu'on ait les ressources), possibilité de crafter tout et n'importe quoi à partir de briques de base), ça ferait sans doute un jeu qui ravirait un paquet de vieux cons, sans forcement faire fuir les petits jeunes qui ne seraient pas lâchés dans la nature sans objectifs.


Citation :
Publié par Moonheart
Reste la question: que voulez-vous vraiment? Un vrai bac à sable ou plus un autre MMOG à la Eve-like?
Comme je l'ai dit pour moi : Un vrai bac à sable où on peut casser le château de sable du voisin et lui coller notre poing dans le nez... mais avec des humains (GM) qui organisent et anime le monde, les joueurs savent parfois le faire par eux même, ce qui revient au même s'ils ont les outils necessaires (il faut au moins un référent qui puisse valider ou non qu'une idée respecte le Lore ou non). Pas des attractions toutes faites et immuable.

Mais c'est parce que je suis rôliste avant tout.

Dernière modification par Moen ; 19/07/2013 à 13h16.
Comme je l'avait dit il y a quelques pages, tout en étant d'accord avec votre définition,
je trouve Eve à la limite du sandbox, on est bien sûr pas complètement libre mais finalement comme dans n'importe quel sandbox la limite ne vient, pour moi, que du manque de feature d'un jeu encore en développement. mais l'esprit y est, on a un terrain: constituer d'un réseau de gate et de gisement de ressources et les joueurs ont des briques: des plan de vaisseaux et des plan de station spatiale, et ils en font ce qu'ils veulent. Certes ils ne peuvent pas inventer des plans, mais je suis sûr que si on demandais à CCP si ils aimeraient que ce soit possible ils répondraient que oui.

Je suis assez d'accord avec l'idée relativement rependu que tout les jeux viennent se placer sur un segment imaginaire dont les 2 extrémités serait le theme park pure et le sandbox pure, et je ne vois pas de place pour un 3éme genre.
En revanche peut être séparer ces appellation en dissociant un axe avec les possibilités de jeux d'un coté (les outils) et un autre avec les objectifs de jeu de l'autre, pour catégoriser les jeux sur une grille 2D virtuel.
(savoir s'il est judicieux de vouloir à tout prix catégoriser les jeux est un autre débat)
Mais c'est ignorer déjà les genres qui existent que de penser cela, Titan.

Par exemple, un jeu de stratégie, c'est quoi? Une themepark? Un sandbox? Non, ce n'est ni l'un ni l'autre.
Un jeu de sport, idem.... comment compares-tu un match de foot avec un bac à sable ou un parc d'attraction? Les concepts n'ont rien à voir.

Et les jeux de rôles?
Sandbox? Themepark? Je dirais c'est les deux en même temps: pour les PJs c'est du themepcark, pour le MJ c'est du sandbox.. et en même temps cela n'est pas non plus vraiment le cas: c'est autre chose, encore un autre concept à part qu'on ne peut que relier sur certains aspects au themepark et au sandbox.

On ne peut pas résumer tout simplement le gamedesign avec toute sa richesse à une simple axe avec deux extrêmes. Cela ne marche pas comme cela, cela n'a jamais marché comme cela.
Il n'y a que les joueurs qui refont le monde sans vouloir trop se casser la tête à réfléchir qui essaient de tout résumer en deux termes "themepark"/"sandbox". Mais ce n'est pas en tenant cette attitude qu'on fait vraiment progresser la science, comme on dit.

Citation :
Publié par Moen
Comme je l'ai dit pour moi : Un vrai bac à sable où on peut casser le château de sable du voisin et lui coller notre poing dans le nez... mais avec des humains (GM) qui organisent et anime le monde, les joueurs savent parfois le faire par eux même, ce qui revient au même s'ils ont les outils necessaires (il faut au moins un référent qui puisse valider ou non qu'une idée respecte le Lore ou non). Pas des attractions toutes faites et immuable.
Sauf que là, ce que tu demandes, c'est trois genres en un: sandbox, pvp, jdr.
Dont deux (sandbox et jdr) qu'on ne sait pour le moment pas du tout comment faire pour les transformer en MMOG de façon crédible.

A un moment, il faut aussi accepter de progresser pas à pas, et se concentrer sur un genre, plutôt que d'essayer de tout faire en même temps à une époque où on a déjà du mal à comment faire une des choses correctement.
On en arrive à un point de la discussion intéressant: on sort du manichéen noir/blanc - themepark/sandbox.
Ce sont les features d'un jeu qui sont plus ou moins libre (sandbox) ou dirigiste/scripté (theme park).

En terme de personnage: classe / système libre de répartition des points de caractéristique, de compétences...
En terme d'interaction avec le monde: statique/dynamique: modifier le terrain, créer des bâtiments, planter ou couper des arbres... (et on peut aller plus loin avec les instances, le fait qu'une ressource soit commune aux joueurs ou personnelle comme dans GW2 qui est vraiment le point culminant du theme park égalitariste "tout le monde est content").
En terme PvP: cloisonné dans un BG / règles strictes des arènes / open world PvP FFA
En terme sociaux: organisation des joueurs autour d'une guilde, d'une ville, d'une alliance de guildes, possibilité de créer des grades, d'attribuer des permissions, d'établir des règles
En terme d'animations: évènements dynamiques, possibilité de créer ces évènements

Pour moi, pour l'instant le seul point qui sera définitivement theme park c'est le donjon: on retrouve le schéma classique du porte/monstre/trésor avec boss final à la fin, linéaire et dirigiste, un nombre de choix réduits ou inexistants. Un donjon "sandbox" donnerait la possibilité d'interagir avec l'environnement et les NPC, mais on resterait dans des choix binaires (aider/tuer) scriptés.
C 'est partir dans tout les sens que d'essayer de caser les jeux de sport (/vomi) ou les jeux de stratégie sur la même grille que les mmo (parce qu'on parle quand même de mmo à la base)
un mmorts n'a jamais été réussi, Trion à tenter un truc avec end of nation qui a très mal finit, et le reste c'est des formulaires php.
mais même là, on arriverai encore à les caser sur ma grille à 2 axes (richesse des possibilités / présence d'objectifs) qui définit, pour moi, les gradient entre sandbox et theme park.

Un parc d'attraction ton objectif c'est d'arriver à la fin du manège et ta "possibilité de jeu", c'est de poser ton cul et attendre. le sandbox ultime utopique, par analogie avec le bac à sable, c'est de pouvoir faire ce que tu veux pour atteindre l'objectif que tu veux, donc forcément y'a moyen de partir infiniment loin, et il suffit de lire quelques thread "je recrut une ékip" de jeunes game designer en herbe pour s'en rendre compte.
Et sans relativiser, aucun jeu ne sera jamais suffisamment "sandbox" pour mériter ce nom. même minecraft si tu veux un arc tu va farmer des araignées pour avoir du fil (et rien d'autre) et couper un arbre pour avoir du bois, et si tu veux une arbalète ? ben tu peut pas. si ton arc tu veux t'en servir à autre chose que tirer des fléches, tu peut pas, etc. finalement quel différence avec un vaisseau de EvE ?

Tu dit qu'on ne peut pas simplement placer les jeux sur des axes, alors on peut encore moins les mettre dans des cases. l'avantage de cette représentation, c'est que pour ajouter des facteur, il suffit d'ajouter des dimensions à cette représentation sans remettre en cause ce qui est déjà établit, alors qu'une réflexion "par case" t’amène à tout bousculer à chaque fois que tu décide d'ajouter une nouvelle considération.

Dernière modification par Titan. ; 19/07/2013 à 15h55.
Citation :
Publié par Neirdan
On en arrive à un point de la discussion intéressant: on sort du manichéen noir/blanc - themepark/sandbox.
Ce sont les features d'un jeu qui sont plus ou moins libre (sandbox) ou dirigiste/scripté (theme park).

En terme de personnage: classe / système libre de répartition des points de caractéristique, de compétences...
En terme d'interaction avec le monde: statique/dynamique: modifier le terrain, créer des bâtiments, planter ou couper des arbres... (et on peut aller plus loin avec les instances, le fait qu'une ressource soit commune aux joueurs ou personnelle comme dans GW2 qui est vraiment le point culminant du theme park égalitariste "tout le monde est content").
En terme PvP: cloisonné dans un BG / règles strictes des arènes / open world PvP FFA
En terme sociaux: organisation des joueurs autour d'une guilde, d'une ville, d'une alliance de guildes, possibilité de créer des grades, d'attribuer des permissions, d'établir des règles
En terme d'animations: évènements dynamiques, possibilité de créer ces évènements
Aucun des exemples que tu donner pour le sandbox n'est du sandbox, tu sais. Tu as toujours pour chacun une activité établie, identifiée, scriptée, dirigée, et intégrée au sein de jeu, sauf qu'elle pose moins de restrictions aux joueurs, donc plus de pseudo-liberté. (ex: toujours une activité de combat, mais on ne te limite plus à une classe pour choisir dans la liste des pouvoirs... cela ne fait pas du jeu quelque chose de plus sandbox pour autant)

Si je prends tout les éléments que tu as mis dans "sandbox", tu as en fait juste un gigantesque themepark pvp et pseudo-rp totalement ingérable car impossible à équilibrer (trop de combinaisons possible, donc trop d'abus possibles) et totalement injouable car trop gourmands en ressources.

Le sandbox ne consiste pas à donner plus d'options aux joueurs.
Le sandbox consiste à ne pas construire d'activités pour le joueur, et à la place de lui donner des outils pour s'inventer ses propres activités.

Si un MMOG permet à un joueur qui a envie de jouer au tennis d'inventer le jeu de tennis dans le monde alors qu'il n'y existait pas du tout au démarrage, c'est un sandbox.
Si un MMOG propose à un joueur de jouer au tennis et lui donne donne "juste" 20 milliards d'options pour le faire, cela reste malgré tout un themepark.

Dernière modification par Moonheart ; 19/07/2013 à 15h41.
L'opposition que met en valeur Titan existe bel et bien, et est valable pour tout les jeux. Mais c'est bien plus général que Theme Park VS Sandbox.

C'est l'opposition du game-design narratif et du game-design systémique. C'est une opposition qui est très marqué, à la fois dans les jeux, et à la fois dans les profils de game-designer (pour ma part, je me considère comme ayant de bonnes notions de game-design systémique, mais je me vois comme un bien médiocre game-designer narratif)

Le game-design narratif, c'est raconter une histoire. C'est, à la manière d'un réalisateur ou d'un artiste, chercher à toucher les sentiments du joueur avec des outils tels que le scénario, les graphismes, les sons, ainsi que des évènements scriptés. Pour le joueur, ça n'est pas incompatible avec la notion de choix, mais ce sont uniquement des choix par ramification, à la manière d'un Mass Effect : chaque branche de choix est prévu et programmé à l'avance.

L'archétype le plus extrême de jeu narratif serait les films interactifs à base de QTE comme Heavy Rain.

Le game-design systémique, lui, est mathématique. Il joue sur le côté compétitif du jeu vidéo ainsi que notre plaisir naturel à résoudre des casse têtes. On y retrouve les notions d'équilibrage, d'économie ouverte, de génération procédurale.

La plupart des jeux PVP sont fortement systémique. L'archétype du jeu systémique pourrait être Tetris, un jeu abstrait sans aucun scénario dont seul compte les règles du jeu, mais un exemple encore plus flagrant serait le jeu d'échec.

La plupart des jeux (particulièrement les AAA) utilisent et combinent ces deux notions de façon plus ou moins marqué (par exemple, Deus Ex est un jeu principalement narratif, mais avec un game-design systémique très poussé à travers les scènes d'action libres. Les compétences du joueur, ainsi que l'organisation de la map sont des outils à utiliser pour accomplir l'objectif (atteindre le point d'arrivé de la map sans se faire zigouiller).

Les MMORPG sont tous fortement systémique (équilibrage des classes, open-world, liberté), mais ont souvent une grande partie narrative.
Citation :
Publié par Moonheart
[...]Le sandbox ne consiste pas à donner plus d'options aux joueurs[...]
Le sandbox consiste à [...] lui donner des outils [...]
Je serais curieux de connaitre la différence que tu fait entre "une option" et "un outil".

Dernière modification par Titan. ; 19/07/2013 à 16h47.
Citation :
Publié par Moonheart
Il dit qu'il voit pas le rapport...
J'ai bien compris que tu avais un point de vue très personnel de tout ça et que tu n'aime pas trop y mélanger les opinions des autres acteurs du jeu vidéo, mais je ne trouve pas complètement stupide d'informer que la dualité "theme park" et "sandbox" dont on parle depuis le début du thread existe depuis l'aube du jeu vidéo et a été relevé depuis très longtemps dans un cadre bien plus large que le MMO.

Désolé si ça n'était pas Moonheart approved :]
Le but n'est pas de transformer les joueurs en développeurs/scripteurs/codeurs/designers, ni de refaire second life, Moonheart.

Fixer des limites à la créativité des gens en posant des barrières pour garder une cohérence, ca ne castre pas le sandbox en le réduisant au statut de theme park à options.
Au contraire, les joueurs ont des repères.

Sinon, il faut recoder l'IRL au niveau atomique/moléculaire avec les comportements réels jusqu'à la nanoparticule et on laisse les gens se démerder sur un espace généré procéduralement.
A eux d'utiliser le moteur physique pour casser le caillou, prendre la liane et trouver la bonne branche pour faire une pseudo hache, à eux de frotter les bouts de bois pour faire du feu, et de repartir de zéro pour recréer une civilisation.
Et là pendant que t'es en train de forger tranquille ta première pioche en cuivre, quelqu'un arrive par derrière, te défonce à coup de rail gun et te fais un beau teabagging. pwnt.
Cette volonté de prétendre qu'aucun jeu sandbox n'existe parmi les MMO parce qu'aucun MMO ne permettrait au joueur de "vraiment" agir librement est plutôt étonnante.

La différence entre jeu themepark et sandbox n'est pas dans ce que les joueurs peuvent y faire, mais dans l'intention du jeu, dans la manière de structurer l’expérience utilisateur.

Dans un themepark, l’expérience de jeu est structurée selon les impératifs du gameplay. Le joueur est invité à explorer le monde selon des séquences précises. La géographie elle même de l'univers s'accordant à la linéarité de la progression du personnage. C'est ça le parc d'attraction : un parcours sur un chemin pré-pensé, de zones en zones, d'attraction en attraction.
Dans un themepark on a des régions entières de l’univers qui se retrouvent cantonnées à apporter de l’amusement à des joueurs de tel ou tel niveau ou classe.

L'intention du sandbox c'est l'inverse : Un sandbox tente de proposer une expérience ludique totalement non linéaire, l’univers du jeu se veut être une structure complexe et cohérente sur laquelle chaque action d’un joueur – qu’il soit débutant ou confirmé – prend sa place dans le monde de manière logique, les joueurs y étant en principe libres de faire ce qu’ils veulent. Cette liberté n’étant limitée que par les fonctionnalités prévues par l’éditeur.

C'est donc juste une question d'intention, pas fondamentalement de design des features. Bien sur que les jeux themepark et sandbox ne sont finalement pas si différents que ça les uns des autres d'un point de vue features et "outils". La différence, elle est dans la manière dont le jeu propose aux joueurs "d’être" dans le MMO. Encadrés par le gameplay ou pas du tout...


Citation :
Publié par Moonheart
Il dit qu'il voit pas le rapport...
Ce que précise 'Az est pourtant particulièrement important pour bien comprendre pourquoi les productions MMO AAA sont très majoritairement des themepark.

Les grosses équipes de production de MMO ont plein de narrative designers qui ont un vrai savoir faire. Ces équipes de narrative design savent produire facilement de l’expérience ludique linéaire capable d'accrocher les joueurs et de les faire jouer des dizaines d'heures sans ennui.
Lorsqu'un studio sait faire du gros volume de narrative design, et surtout lorsqu'un studio peut payer ce personnel là, il est évident pour ce studio de faire du themepark. Cela pour une raison simple, le narrative design ça marche à tous les coups sur la grande majorité du public, et c'est donc une moindre prise de risque de focaliser le jeu sur du themepark.

Les petites équipes indies, n'ont en général pas les moyens, ni le personnel de créer des gros volumes de narrative design, donc elles se dirigent spontanément vers du design systémique. Et ces équipes, elle le font souvent dans une démarche hardcore, ce en général pour se placer sur une niche, ce qui est plus raisonnable pour elles en terme d'objectifs financiers et de gestion de communauté.

Pourtant, il n'y a pas de fatalité. Un studio AAA pourrait très bien faire du design en ayant une intention sandbox. Ça va venir sans doute ces prochaines années d'ailleurs. Le meilleur exemple actuellement est l'orientation du développement d'Everquest next qui s'articule autour d’équipes orientées très sandbox dans leur démarche, comme celle du projet Storybricks qui bosse sur EQnext depuis quelques mois.
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