Pour moi, le système "Tank/heal/DPS" est rattaché au concept de "jauge de vie" comme l'addition/soustraction le sont à l'arithmétique. Il me semble donc bien plus pertinent de revoir ce dernier en détail avant d'imaginer des alternatives au modèle commun des MMO. Reprenons les bases.
Quand les objectifs d'un jeu s'appuient sur des scores et la compétition, il n'y a finalement que 2 moyens à disposition pour l'emporter :
- basiquement, augmenter l'efficacité de ses actions, le "boost"
- inversement, réduire celle des actions adverses, le "debuff"
L'important étant de marquer une différence entre soi et les autres. Mario Kart, par exemple, illustre parfaitement ces principes avec des objets pour accélérer ou pour ralentir les adversaires. Cependant le concept des RPG est un peu moins simple dans la mesure où le but n'est pas d'obtenir le plus gros score, mais de réduire celui de l'adversaire à zéro.
Il faut donc aussi prendre en compte la dynamique de régénération/dégâts, où celui qui disposera du meilleur ratio (offensif ou défensif) aura de meilleures chances de l'emporter. Et au-delà, l'aspect fixe de la santé où se profilent 2 extrêmes : le "sac à PV" peu utile mais résistant sur les combats d'envergure, et le squishy à grand potentiel, mais sensible à un "burst" de l'équipe adverse.
Il n'y a donc rien de réellement imposé par ce mode de fonctionnnement : entre les 3 archétypes extrêmistes, il y a bien une infinité de possibilités hybrides que le joueur peut explorer pour peu que le jeu offre un gameplay un tant soit peu riche (exit les f2p de basse qualité). Du reste, comme dit précédemment c'est plus une question de commodité pour les équipes peu coordonnées, mais rien d'infranchissable avec un peu d'investissement (on arrive bien à faire des voleurs support sur GW2).
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