Débat sur la sainte Trinité des MMORPG : Tank/Heal/Dps

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Citation :
Publié par Senader
Soit.
Et Merci à toi.

Citation :
SW:TOR avait cette feature aussi (50% de dégâts partagés, et une réduction sur ceux-ci). N'ayant pas de mode deathmatch/arène, ce jeu encourageait pas mal les tanks à venir en PvP pour porter et aider les soigneurs, et c'était un très bon point.
Je pense que c'est là la raison de la divergence d'opinion sur l'intérêt du tank en PvP.
Pour moi (et d'autre visiblement) ce genre de compétence n'est tout simplement pas une compétence de tanking, mais une compétence de soutien.
En gros on n'est pas d'accord sur la définition d'un tank ^^.

Selon ma perception, le tanking se résume à l'aggrocontrôle (via des CC, mais aussi via les "taunt" dans le jeu ayant un système de "menace" pour l'aggro, ou encore via le boddyblock quand il existe) qui lui permet de canalisée les dégâts et des capacités de résistance lui permettant de les encaissés mieux que les autres.
Donc forcément les capacités de redirection des dégâts n'entre pas dans le champ de ma reflexion quand je lâche un "tank en PvP : osef !".
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Donc forcément les capacités de redirection des dégâts n'entre pas dans le champ de ma reflexion quand je lâche un "tank en PvP : osef !".
surtout que vla la competence... tu deviens un sac a point de vie pour que quelqu'un d'autre puisse s'amuser plus longtemps...

super fun youhou

si on pouvait faire des strategies @300 (en imaginant des magos/archer etc derrière)... ca deviendrait interessant de jouer tank en pvp...
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Et Merci à toi.

Je pense que c'est là la raison de la divergence d'opinion sur l'intérêt du tank en PvP.
Pour moi (et d'autre visiblement) ce genre de compétence n'est tout simplement pas une compétence de tanking, mais une compétence de soutien.
En gros on n'est pas d'accord sur la définition d'un tank ^^.

Selon ma perception, le tanking se résume à l'aggrocontrôle (via des CC, mais aussi via les "taunt" dans le jeu ayant un système de "menace" pour l'aggro, ou encore via le boddyblock quand il existe) qui lui permet de canalisée les dégâts et des capacités de résistance lui permettant de les encaissés mieux que les autres.
Donc forcément les capacités de redirection des dégâts n'entre pas dans le champ de ma reflexion quand je lâche un "tank en PvP : osef !".
Soyons d'accord, League of Legends incorpore bien des tanks qui sont nécessaire au PvP. Et l'IA est plus débile encore que dans un MMO (l'aggro revient au plus proche ennemi).

Le taunt dans SW:TOR réduisait les dégâts du joueur ciblé s'il n'attaquais pas le tank, par exemple. Dans Wow, en plus d'être des sacs à Pvs, ils possèdent de nombreux aoe, une survie à toute épreuve et des CCs (bien que souvent des snares/roots et peu de CCs plus puissants).
Pour moi, le système "Tank/heal/DPS" est rattaché au concept de "jauge de vie" comme l'addition/soustraction le sont à l'arithmétique. Il me semble donc bien plus pertinent de revoir ce dernier en détail avant d'imaginer des alternatives au modèle commun des MMO. Reprenons les bases.

Quand les objectifs d'un jeu s'appuient sur des scores et la compétition, il n'y a finalement que 2 moyens à disposition pour l'emporter :
- basiquement, augmenter l'efficacité de ses actions, le "boost"
- inversement, réduire celle des actions adverses, le "debuff"

L'important étant de marquer une différence entre soi et les autres. Mario Kart, par exemple, illustre parfaitement ces principes avec des objets pour accélérer ou pour ralentir les adversaires. Cependant le concept des RPG est un peu moins simple dans la mesure où le but n'est pas d'obtenir le plus gros score, mais de réduire celui de l'adversaire à zéro.

Il faut donc aussi prendre en compte la dynamique de régénération/dégâts, où celui qui disposera du meilleur ratio (offensif ou défensif) aura de meilleures chances de l'emporter. Et au-delà, l'aspect fixe de la santé où se profilent 2 extrêmes : le "sac à PV" peu utile mais résistant sur les combats d'envergure, et le squishy à grand potentiel, mais sensible à un "burst" de l'équipe adverse.

Il n'y a donc rien de réellement imposé par ce mode de fonctionnnement : entre les 3 archétypes extrêmistes, il y a bien une infinité de possibilités hybrides que le joueur peut explorer pour peu que le jeu offre un gameplay un tant soit peu riche (exit les f2p de basse qualité). Du reste, comme dit précédemment c'est plus une question de commodité pour les équipes peu coordonnées, mais rien d'infranchissable avec un peu d'investissement (on arrive bien à faire des voleurs support sur GW2).
Citation :
Publié par Mhirouf
Donc pour ou contre les rôles Tank/heal/dps dans les MMORPG ?
En PvP, le tank c'est le healer

Le problème c'est qu'on adapte des classes de personnages dans des jeux avec un PvE coopératifs contre des i.a. programmées pour taper sur le tank et on insère dans ce même jeu du PvP. Ça donne une grosse bouillabaisse pour la partie PvE ou la partie PvP selon l'orientation principale du jeu. La raison est simple : une i.a. n'arrive pas à singer l'homme autant que l'homme ne peut pas singer une i.a. Ou alors il faut des classes s'adaptant aux deux situations et là on a une bouillabaisse générale, pas de jaloux !
Pour avoir joué à GW2 durant environ 3 mois, l'absence de trinité était dérangeante. En tout cas dans les Catacombes d'Ascalon (je me souviens de mes frais de réparation) où la difficulté était quand même élevée.

Le problème, selon moi, est que cela crée une sorte "d'anti cohésion" dans un groupe. Les joueurs ne s'activent pas à se serrer les coudes mais juste à balancer leurs Skills et attendre que cela passe (ou casse). Alors que c'est bien plus fun de se répartir les tâches, de travailler en équipe et de compter les uns sur les autres.
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