Si on imaginait un jeu de morpion de 1000 cases X 1000 cases (ce qui en soit est stupide je te l'accorde) on peu facilement comprendre que trouver une routine serait beaucoup plus compliqué et même humainement impossible.
sauf si le jeu de morpion conserve la condition de victoire de 3 pions aligné sans discontinuité (ie pas de tour ni de pion adverse), auquel cas la taille du plateau de jeu donne la victoire à 100% à celui qui commence
au morpion classique tu fait nul à 100% quel que soit ta position de départ si tous les joueurs jouent de façon optimale (ie le premier essaye de gagner et le second empeche le premier de gagner)
je pourrais développer plus pour le coup du morpion sur une grille de taille 9x9 minimum , mais n'importe quel premier coup joué à plus de 2 case d'un bord de grille conduit à une victoire (toujours dans l'hypothese de joueur jouant de façon optimale)
pour revenir à notre débat (ie déterminisme contre aleatoire) je pense que chacun a ses propres gouts, mais savoir influencer/limiter/anticiper l'aléatoire fait la force de bons joueurs dans ce genre de jeux (ie les magic/L5R TCG/etc... dont KMA fait partie), ce genre de jeu suppose que l'on estime des probabilité et des risques pour chaque action, par exemple si j'avance mon personnage pour frapper je ferais en moyenne 2 de dmg, mais le risque de me faire tuer en retour est de 70%, il n'est pas interessant de faire ce play là sauf si les 2 dmg en question permettent de gagner la partie, et contrairement à magic ici l'adversaire ne cache pas ses ressources (on sais ce que fait chaque figurine, personne ne dispose d'arme secrête), un peu comme les echecs/Dames/go auquel on ajoute l'aléatoire et une durée de vie variables aux pieces
pour vous aider dans les stats les dés de KMA comportent 1 chance sur 2 de faire la face critique ou esquive, 1 chance sur 3 de faire la face armure ou tacle, donc dans le cadre d'un combat les stats pour les dmg réels en plus (via les dés lancés) sont les suivantes (les pourcentage sont arrondis au pif, mais les fractions sont exactes):
situation normale (ni critique ni armure comme pouvoir) :
+0 dmg = 1/2
+1 dmg = 1/2
+0 armure = 2/3
+1 armure = 1/3
résultat final :
-1 dmg = 1/2 x 1/3 = 1/6 = 17%
+0 dmg = 1/2 x 2/3 + 1/2 x 1/3 = 1/2 = 50%
+1 dmg = 1/2 x 2/3 = 1/3 = 33%
situation avantageuse pour l'attaquant (critique pour lui, pas d'armure pour le déf) :
+0 dmg = 1/2 x 1/2 = 1/4
+1 dmg = 1/2 x 1/2 + 1/2 x 1/2 = 1/2
+2 dmg = 1/2 x 1/2 = 1/4
+0 armure = 2/3
+1 armures = 1/3
résultat final :
-1 dmg = 1/4 x 1/3 = 1/12 = 8%
+0 dmg = 1/4 x 2/3 + 1/2 x 1/3 = 1/3 =33%
+1 dmg = 1/2 x 2/3 + 1/4 x 1/3 = 5/12 =42%
+2 dmg = 1/4 x 2/3 = 1/6 = 17%
situation avantageuse pour le défenseur (pas de critique mais armure sur le def) :
+0 dmg = 1/2
+1 dmg = 1/2
+0 armure = 2/3 x 2/3 = 4/9
+1 armure = 1/3 x 2/3 + 2/3 x 1/3 = 4/9
+2 armure = 1/3 x 1/3 = 1/9
résultat final :
-2 dmg = 1/2 x 1/9 = 1/18 = 6%
-1 dmg = 1/2 x 4/9 + 1/2 x 1/9 = 5/18 = 28%
+0 dmg = 1/2 x 4/9 + 1/2 x 4/9 = 4/9 = 44%
+1 dmg = 1/2 x 4/9 = 4/18 = 22%
situation avantageuse pour les deux (critique vs armure) :
+0 dmg = 1/2 x 1/2 = 1/4
+1 dmg = 1/2 x 1/2 + 1/2 x 1/2 = 1/2
+2 dmg = 1/2 x 1/2 = 1/4
+0 armure = 2/3 x 2/3 = 4/9
+1 armure = 1/3 x 2/3 + 2/3 x 1/3 = 4/9
+2 armure = 1/3 x 1/3 = 1/9
résultat final :
-2 dmg = 1/4 x 1/9 = 1/36 = 3%
-1 dmg = 1/4 x 4/9 + 1/2 x 1/9 = 3/18 = 17%
+0 dmg = 1/4 x 4/9 + 1/2 x 4/9 + 1/4 x 1/9 = 13/36 = 36%
+1 dmg = 1/2 x 4/9 + 1/4 x 4/9 = 1/3 =33%
+2 dmg = 1/4 x 4/9 = 1/9 = 11%
avec ça tu peux calculer tes dmg moyens sur un tour complet, voir les chances exactes de tuer un personnage avec un focus, ou encore calculer en moyenne au tour de quel perso tu le tue etc... mais sans aller jusqu'a là tu peux estimer à combien tappe ton sort en moyenne assez facilement (d'ailleur je vous mache le travail en vous donnant le bonus moyen de dmg dans ces 4 situations) :
situation 1 : +0.17
situation 2 : +0.67
situation 3 : -0.17
situation 4 : +0.33
Voilà à quoi ce réduit l'aléatoire/hasard dans les lancés de dé !
edit : le nombre de parties différentes dans KMA est bien plus grand qu'aux echecs vu le nombre de cases de placement de départ, la diversité des personnages, et les paramètres aléatoires, après à compo fixé contre compo fixé ça va dépendre des compo en question, mais il est possible qu'on soit au dessus encore (j'ai une flemme immense de le calculer, mais on peut se donner une idée en calculant le nombre de positions de départ différentes (avec toutes les combinaisons d'équipes possible, voir en se limitant aux viables (c'est à dire somme des niveaux des figurines = 12)), si il le faut je suis pret à me lancer dans le calcul, mais après il faudra bien se rendre compte qu'il faudra en gros mettre ce chiffre à la puissance du nombre de cases du plateau de jeu multiplié par le nombre de figurine (en moyenne 8) (pour un ordre de grandeur correct) , à la louche ça fait possibilités de placement ^ 1152 , on se rend vite compte cependant qu'un grosse partie des parties possible n'a pas d'interet (outre celles ou les joueurs ne tappent pas et ou la partie finie par la perte des gg suites à 6 doubles), et meme en perdant 1000 ordres de grandeur on reste largement au dessus du nombre de parties aux echecs