[Actu] Devblog : Équilibrage des classes

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Découvrez dès maintenant les derniers rééquilibrages de la semaine concernant le Féca, l'Eniripsa et le Xélor ! Nous les avons accompagnés des "Explications" du GD Freyrr qui vous expliquera les choix faits par l’équipe, classe par classe.


Féca



Branche Eau



  • Armures et Glyphes Eau : Désormais ce sont les Armures qui augmentent les Résistances et les Glyphes qui augmentent les Dégâts. Armures : Niv. 0 - 100 = +10% Résistances - +50% Résistances. +1 par Plaque. Glyphes : Niv. 0 - 100 = +10% aux Dégâts +50%. +1 par Plaque.
  • Bulle : Coûte 2 PA & 1 PM (coûtait 2 PA). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimitéwink.gif. Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 42 (avant : 2 - 24).
  • Avalanche : Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 80 (avant : 5 - 74).
Explications : Les armures et Glyphes Eau sont maintenant plus logiques, et ont eu eux aussi un léger boost de leurs apports en dégâts et en résistances.


Branche Feu



  • Volcan : Coûte 4 PA & 2 PM (coûtait 6 PA). Devient limité à 1 utilisation par cilble (avant : illimitéwink.gif. Dégâts Niv. 0 - 100 = 6 - 95 (avant : 6 - 71).
  • Fecalistofedes : la Portée passe à 2-3 (avant : 2). Elle reste non modifiable sans ligne de vue.
Explications : Nous avons légèrement revalorisé les branches Feu et Eau grâce à un boost des dégâts et à des changements de coût.


Branche Terre



  • Fecalames : Coûte 2 PA (coûtait 3 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (avant : 3 - 40).
  • Fecarteau : Coûte 3 PM (coûtait 1 PA & 2 PM). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimitéwink.gif.
  • Orbe Défensif : Coûte 3 PA (coûtait 2 PA & 1 PM). Dégâts Niv. 0 - 100 = 3 - 31 (avant : 2 - 36). La volonté par Plaque passe à 1 (avant : 5).
Spécialités



  • Armure de la Paix : Ne donne plus de Résistance finale. Les Résistances du Féca sont multipliées par 1,05 au Niv. 0 et par 1,50 au Niv. 9. Ne restitue plus les Dégâts à la fin.
  • Glyphes : On ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes des branches Terre et Eau.
  • Renvoi de sort : N’existe plus et devient Contre.
  • Contre : Au Niv. 20 donne 10% de renvoi de Dégâts et 20% de Résistance aux dégâts de dos.
Explications : Nous avons décidé de modifier Armure de la Paix et Renvoi de Sorts qui étaient, d’après nous, trop puissants. La nouvelle Armure de la Paix devrait cependant être très profitable sur un Féca ayant beaucoup de résistances.



Eniripsa



Branche Air



  • Etat Infection : Désormais, c’est lui qui influe sur le pourcentage de chances d’appliquer les états (avant, c’était le rôle de l’Hygiène). L’état Infection n’est libéré que si un autre état de la branche Air est appliqué.
  • Fiole de Frayeur : +1 point d’Infection.
  • Fiole de Psykoz : + 1 point d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Folie = total de points d’Infection (même chose en CC). Devient limité à 2 utilisations par cible (avant : illimitéwink.gif. Par exemple, avec 10 points d’Infection, vous avez 10% de chances d’appliquer l’état Folie sur la cible.
  • Fiole de Douleur : +1 point d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Gastro = total de points d’Infection x 3 (x 4 en CC). Par exemple, avec 10 points d’Infection, vous avez 30% de chances d’appliquer l’état Gastro sur la cible.
  • Fiole Infectée : +2 points d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Gangrène = total de points d’Infection x 2 (x 3 en CC).
  • Fiole de Torpeur : +2 points d’Infection. % de chances d’appliquer l’état Sommeil = total de points d’Infection x 2 (x 3 en CC).
Explications : Nous avons modifié la mécanique des effets de la branche Air. Un Eniripsa Air pourra enfin appliquer des effets (via l’état Infection) sans avoir à utiliser les deux autres branches.


Branche Feu



  • Marque Eting : Les Dégâts en CC sont multipliés par 1,5.
  • Marque Amil : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 5 PA). Les dégâts ne changent pas.
  • Marque de Renaissance : Coûte 3 PA & 1 PW (coûtait 2 PA). Devient limité à 1 utilisation par cible (avant : illimitéwink.gif. Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 54 (avant : 2 - 22).
Explications : Nous avons voulu opérer une légère revalorisation de la branche Feu avec quelques changements. En outre, la possibilité de soigner avec les marques via le sort de spécialité « regénération » sera également améliorée grâce à sa prise en compte des dégâts Feu de l’Eniripsa (sans toutefois prendre en compte les bonus aux soins).


Spécialités



  • Constitution : Augmente les PdV de 1% sur l’Eniripsa et de 1% sur les alliés au Niv. 1. De 10 et 15% au Niv. 20.
  • Contre Nature : L’état Zombification passe à +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15/+10/+0 % de Résistances aux soins (au lieu de -5/-10/-15/-20/-25/-30/-35/-40/-45/-50 %).
  • Déphasage : Ne donne plus de bonus d’Hygiène. Coûte du Niv. 0 – 9 : 1 PW & 3/3/3/2/2/2/1/1/1/0 PA (au lieu de 1 PW).
  • Absorption : Sur l’Eniripsa +1% d’Absorption tous les 2 niveaux jusqu’à 10% d’Absorption Niv. 20. Même chose pour l’Aura avec 1 Niv. de décalage (devient active au Niv. 2 du sort). L’Aura passe à 2 de Portée (au lieu de 1).
  • Régénération : Change les sorts Feu en Soins. Ne prends plus les bonus aux Soins en compte, mais les bonus élémentaires (tous).
Explications : Cette classe avait des sorts de spécialité qui la rendaient trop résistante : nous avons donc choisi de réduire ces bonus, tout en lui offrant un rôle plus orienté support. Nous avons ainsi modifié la Zombification de sorte que l’Eniripsa Eau ne fasse pas plus de dégâts que ce qu’il soigne.


Xélor



Branche Eau



  • Horloge : Coûte 5 PA & 1 PM (coûtait 6 PA). La Portée passe à 2-4 (avant : 1 – 3). Les dégâts deviennent les mêmes sur toutes les cases touchées. De même pour le retrait de PA. Dégâts Niv. 0 - 100 = 5 - 55 (avant : 3/35 autour – 6/70 au centre). Retrait PA : Niv. 0 - 100 = 30% -80% (avant : 10% / 30% autour - 30% / 90% au centre).
  • Sinistro : PdV du Sinistro doublés. Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 26 (avant : 1 - 16).
Explications : Nous avons revalorisé des sorts qui étaient peu utilisés (Horloge et Sinistro) afin de rendre un peu de sa diversité au Xélor.


Branche Air



  • Distorsion Temporelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 2 - 25 (avant : 1 - 19). Hyperaction : Niv. 0 - 100 = -5 Tique / +0 Taque - -25 Tique / +0 Taque.
  • Châtiment du Xélor : Dégâts Niv. 0 - 100 = 7 - 90 (avant : 5 - 70). Hyperaction : Niv. 0 - 100 = -10 Tique - -40 Tique (avant : -10 - -20).
Explications : Pour cette branche, nous avons voulu faire en sorte qu’il soit possible de retirer un montant plus correct d’Hyperaction en tour Tique. De plus nous avons trouvé bon de rehausser certains dégâts.


Branche Feu



  • Rayguille : Coûte 4 PA & 1 PM (coûtait 4 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 55 (avant : 2 - 41). La perte d’Ini. ne change pas.
  • Brûlure Temporelle : Dégâts Niv. 0 - 100 = 1 - 12 (avant : 1 - 16). Perte d’Iinitiative : Niv. 0 - 100 = -2 - -8 (avant : -3 - -10). Ne peut plus activer le passif Rollback.
  • Hydruille : Coûte 5 PA (coûtait 6 PA). Dégâts Niv. 0 - 100 = 4 - 62 (avant : 4 - 68).
Explications : Nous avons voulu réduire fortement la Brûlure Temporelle de façon à lui redonner un rôle de sort modulable qu’on place en fin de tour. De plus, les modifications de Rayguille devraient donner une vraie alternative à Aiguille, un peu moins puissante mais utilisable au Corps à Corps.


Spécialités



  • Momification : Ne donne plus de bonus de PA au personnage contrôlé. Ne donne plus de bonus aux Dégâts au personnage contrôlé. Ne coûte plus de PW. Le coût passe en PA à 6/5/5/4/4/3/3/2/2/1. La Portée passe à 2/2/3/3/4/4/5/5/6/7 (au lieu de 2/3/4/5/6/7/8/20/20/20).
  • Armure Temporelle : Donne désormais 1 point de Mécanisme au Niv. 10 et 2 points de Mécanisme au Niv. 20.
  • Rollback : Donne désormais 20% de chances de gagner 1PA pour chaque PA utilisé, avec un maximum de +3 PA par tour.
Explications : Nous avons décidé de rajouter du Mécanisme sur le passif Armure temporelle pour donner au Xélor des possibilités plus intéressantes avec Sinistro et Hydruille. Quant à la modification de Rollback, nous l’avons faite pour rendre ce sort moins aléatoire, plus régulier, tout en enlevant son côté « Game Breaker ». Enfin, le Xélor étant un gros consommateur de PW, nous avons préféré enlever le coût en PW de la Momification, tout en enlevant aussi le bonus en PA et dégâts que donnait ce support. Le résultat était bien trop puissant et nous avons dû faire un rééquilibrage en conséquence.


L'annonce des rééquilibrages des 13 classes est maintenant terminée : n'hésitez pas à partager votre ressenti dans les commentaires avec l’équipe !
Source : http://www.wakfu.com/fr/forum/2-carn...enisipsa-xelor
Plutôt satisfait du rework des pandas eau au niveau des dégâts.

Mais les sorts eau posent toujours le même problème : ils font tous la même chose : dégâts, ou dégâts en zone si tonneau. Y'a que fontaine qui a un effet kiss-cool d'attirance. Il serait intéressant d'appliquer d'autres petits effets qui amplifieraient le rôle de support du panda. Lancés sur le tonneau, certains sorts pourraient par exemple : pousser les cibles, soigner les cibles (ennemis/alliés indifféremment), etc.
Le nouveau coût de la marque de renaissance m'ennuie un peu, en tant qu'eni feu j'ai plus de sort bouche-trou (je comprends le PW cela dit..)
A voir ce que la nouvelle régen donne, mais ça a l'air intéressant. :c
Citation :
Publié par Biib
Plutôt satisfait du rework des pandas eau au niveau des dégâts.

Mais les sorts eau posent toujours le même problème : ils font tous la même chose : dégâts, ou dégâts en zone si tonneau. Y'a que fontaine qui a un effet kiss-cool d'attirance. Il serait intéressant d'appliquer d'autres petits effets qui amplifieraient le rôle de support du panda. Lancés sur le tonneau, certains sorts pourraient par exemple : pousser les cibles, soigner les cibles (ennemis/alliés indifféremment), etc.
Tout à fait d'accord. Il s'agit même d'un problème général qui concerne toutes les classes. Dans la grande majorité des cas, quand on lance un sort, c'est juste pour faire un max. de dégâts.

Jamais il me viendrait l'idée de gâcher 3, 4 ou 5 PA sur un sort qui tape peu pour un effet qui a x% de chance de se produire, dont l'effet ne dure qu'un tour. Aucun cooldown, aucun effet qui ne dure plus d'un tour, les sorts de placements sont peu efficaces (on préfère généralement utiliser les PM pour taper encore plus), peu d'effets annexes intéressants en général, etc...

Au final, il ne reste pas grand chose pour les diversifier. On peut moduler le coût en PA/PM/PW, la portée du sort et sa zone d'effet...
Quelques ajustements :

Source
Citation :
L'équipe a effectué quelques légers changements sur l'équilibrage initialement annoncé.

ENUTROF

  • Météore : Dégâts = 2 – 31 (au lieu de 3 - 31 initialement).
  • Pelle Sismique : On ajoute 50% de chances de voler un second PM en CC.
Source
Citation :
CRÂ

  • Flèche de Recul : Dégâts = 6 – 58 (au lieu de 5 - 58).
  • Flèche Tempête : Dégâts = 5 - 52 (au lieu de 4 - 52).
Source
Citation :
PANDAWA

  • Tekilait : Dégâts sur cible = 3 – 40
SRAM

  • Premier Sang : Si la cibleest indemne, Dégâts Niv. 0 – 100 = 4 – 40 (au lieu de 3 – 36).
  • Châtiment : Dégâts Niv. 0 – 100 = 5– 75 (au lieu de 5 – 70).
Source
Citation :
Les modifications initialement annoncées sur le sort Rollback du Xélor ne seront finalement pas appliquées. Pour la mise à jour du 7 août, le sort restera donc tel qu'il est déjà actuellement.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés