Hop, je ressors ce sujet parce que c'est plus ou moins d'actualité avec un de mes anime préféré pour diverses raisons :
Saki
Année : 2009
Genre : Mahjong
Studio : Gonzo
Source : Un manga, la saison 1 couvre les 7 premiers volumes. Une saison deux est en à venir et un spin-off, Saki Achiga-hen en cours de diffusion actuellement, lui même basé sur le spin-off manga.
Synopsys : Miyanaga Saki est une élève de première année au lycée Kiyosumi, dans un petit village de campagne. Elle mène une vie tranquille, aimant passer son temps entre les cours à lire, jusqu'au jour où son ami d'enfance, Kyotaro, lui demande de l'accompagner au club de mahjong de l'établissement pour quelques partie le temps que d'autres membre ne les rejoignent. Sur place, Saki fait la connaissance de Haramura Nodoka, une autre première année qui s'avère être la championne nationale du tournoi individuel de mahjong, tenu tous les ans à Tokyo. Saki, qui affirme ne pas aimer le mahjong, se résous à jouer quelques parties. Les autres membres présents pensent avoir à faire avec une débutante du mahjong, mais la présidente du club, qui finit par arriver, remarque la particularité du jeu de Saki. Une particularité qui, si Saki accepte de les rejoindre, pourrait contribuer à les amener au tournoi nationale par équipe !
Du mahjong matiné de fantastique : C'est ainsi qu'on pourrait résumer Saki dans les grandes lignes. Pour ceux qui ignorent ce qu'est le mahjong, je vous invite à vous reporter au paragraphe de présentation à la fin de ce post. Dans Saki, donc, nous suivons le club de Mahjong de Kiyosumi qui se lance sur la route du championnat national. Dans cette première saison, nous allons les suivre sur la première étape du championnat, à savoir les qualifications préfectorales, en équipe et individuelles. Mais là où Saki se distingue des autres animes traitant du mahjong, qui sont déjà rare au demeurant, c'est dans son traitement assez particulier du jeu.
En effet, on sacrifie en partie le réalisme du jeu pour insuffler une touche de fantastique, voire à l'occasion quelques codes de Magical Girl. Les joueuses ont une chance inouï et complètement surréaliste, confinant par moment au pouvoirs magiques pratiquement assumé et reconnus comme tels. Ainsi, Saki gagne systématiquement en Rinshan Kaioh, Yuki est extrêmement forte dans le tour d'Est, mais inversement faible pendant le Sud, Nodoka à une vision de table lui permettant d'optimiser son jeu très rapidement, etc...
Si on peut tiquer et sourire au début, le résultat de ce traitement pour le moins particulier est de donner un rythme unique aux parties sans devoir reposer sur la triche comme nombre d'autres animes ou mangas traitant de ce jeu. Et l'équilibre est réussit, c'est léger, rythmé, on suit les manches avec le sourire en voyant des mains de malade être jouées de tous les cotés ! Pour prendre un exemple plus parlant, c'est comme suivre une partie de poker où les participants seraient capable d'avoir des fulls, des carrés ou des quintes flush pratiquement à volonté, avec chacun leur spécialité et s'affrontant pour dominer la partie.
La problématique qui se présente, c'est qu'il est préférable de connaître les règles du mahjong Riichi pour pleinement apprécier Saki. La version de l'anime que j'ai vu proposait des sous-titres secondaires expliquant ponctuellement les règles de bases et les mains jouées. Pour ma part, je ne connaissais pas ce jeu avant de voir l'anime et si j'avais un peu de mal à suivre au départ, je m'amusais malgré tout et ça m'a donnée envie de découvrir ce jeu et d'apprendre les règles. A noter que l'anime est assez progressif, au niveau du jeu. Les premières manches sont assez simple et vont en se complexifiant à mesure qu'on avance dans les épisodes, ce qui permet de se familiariser graduellement avec les règles.
Bien que l'on suive Kiyosumi au fil de l'anime, les membres du clubs en affrontent d'autre au cours des qualif et on nous introduit relativement vite les futurs adversaires. Force est de constaté que les autres clubs ne sont pas en reste en terme de charisme, au point qu'on aimerait presque toutes les voir gagner. La galerie de personnage est de qualité, avec malgré tout quelques personnages peu intéressants ou développés, mais dans l'ensemble, y en a pour tous les goûts, où presque.
Parce que bon, si on est pas dans le 100% fille, on en est pas loin avec du 99,9% Kyotaro est l'unique membre masculin du club et je vous avertis tout de suite, il sert pas à grand chose durant la majorité de l'anime
. Et j'imagine que vous vous en doutez vu que c'est moi qui présente cet anime, ça fleure bon le yuri de tous les cotés. Hey, revenez ! C'est plus une question d'ambiance, un peu à la Maria Sama Ga Miteru. Rien de concret, mais du subtext tellement présent et à tout va qu'on peut classer l'anime comme shojo-ai sans arrière pensée.
Graphiquement, j'ai tendance à trouver ça correct, bien que l'animation manque parfois un peu de fluidité à mon goût. Mais les effets visuels durant les parties sont réussit et renforce le coté fantastique. Les musiques sont très bonnes et adaptées, contribuant à donner ou renforcer le rythme selon la situation, la combinaison des musiques et effets visuels durant les parties m'ont donnée des frissons par moment.
En conclusion, je dirai qu'on est face à un anime assez atypique dans sa catégorie. Habituellement, le mahjong dans les manga est traité par les méthodes de triche, la manipulation et la psychologie, à l'instar d'Akagi. Ici, on est dans le surréaliste et le surnaturel gentillet, mais sans sombrer dans les extrêmes du style Legend of Koizumi. L'anime parvient à trouver son équilibre entre respect des règles et l'utilisation des "pouvoirs"plus ou moins innés des joueuses. L'un des avantage est qu'il permet une introduction amusante et décomplexée au monde du mahjong.
J'ai mentionné Saki -Achiga hen of side A au début de cette présentation, donc un petit mot à son sujet. Il ne s'agit pas vraiment d'une saison 2, ni à proprement parler d'un spin-off au sens usuel du terme (un personnage qui se voit attribuer sa propre série). Il s'agit plutôt d'une saison 1.5 intermédiaire se déroulant en parallèle de ce qui constituera certainement la saison 2. Chronologiquement, Achiga hen se situe après la S1 et suis des personnages complètement différents, même si on retrouve régulièrement des membres du cast de Saki pour des interventions plus ou moins pertinentes.
L'opening :
Explication sommaire sur le mahjong Riichi : Bon, je vais pas faire une explication détaillée, mais essayer de présenter sommairement le principe et les règles de base afin que les non-initiés puissent comprendre un peu ce qui se passe.
Le mahjong est un jeu populaire au Japon qui peut s'apparenter à un jeu de carte, bien que se jouant avec des tuiles. Le Japon utilise un système de règle différent du Mahjong "standard" joué un peu partout dans les monde et qui suit pour sa part les règles dites "Hong Kong". Ici, on parle de Mahjong "Riichi". Les tuiles se présentent par famille (ou couleur), comme les cartes, au nombre de trois (bambous, caractères et rond/roue) allant de 1 à 9. A coté, on trouve les honneurs constitués des vents (Est, Sud, Ouest, Nord. Ils inversent délibérement Est et Ouest) et des dragons (rouge, vert et blanc). Chaque tuile existe en quatre exemplaire. A noter que pour les familles, les tuiles 1 et 9 sont appelés terminaux.
Le but d'une manche est de compléter sa main constituée de 14 tuiles suivant le schéma 4 combinaison de trois tuiles au format chi (suite) ou pon (brelan) et d'une paire. Chaque joueur à en permanence devant lui 13 tuiles et pioche la 14eme dans le mur, puis se défausse. Les autres joueurs peuvent appeler la tuile défausser pour avancer leur main et se défausser ensuite. On gagne une manche soit en piochant la tuile complétant sa main soi-même (Tsumo), dans ce cas on prends les points à tous les joueurs autour de la table, soit en prenant la tuile défaussée par un autre joueur (Ron), dans ce cas c'est lui qui paie l'intégralité des points.
C'est le système de point qui fait en grande partie l'intérêt du Riichi. En gros, on compte d'une part la valeur pure de la main (fu) suivant les tuiles présentes en arrondissant à la dizaine suppérieure, et d'autres part la valeur des combinaisons spéciales contenues dans la main (han). En comparant les deux sur un tableau, on obtient la valeur d'une main. Pour être valide, une main doit obligatoirement comporter un han. Le moyen le plus fréquent et qui donne son nom à cette variante du mahjong est lorsque l'on est à une tuile de gagner (tenpai), en se défaussant, si l'ensemble de la main est cachée, on peut déclarer un riichi et miser 1000 points sur la table. Une fois riichi, on est obligé de défausser les tuiles qu'on pioche par la suite sans modifier sa main, ce qui peut s'avérer dangereux.
En très très gros, plus une main à de han, plus elle va rapporter de points. A partir de 5 han, on rentre directement dans les valeurs fixes sans tenir compte des fu. Il existe également des combinaisons tellement rares qu'elles valent automatiquement le maximum de points : les yakumans.