[Wiki] Incarnations Wakfu TCG

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Je vais faire un tit test pour voir si virer les images suffirait et je reviens vous dire.
Pas de panique, je rétabli le wiki après ça ^^"

\o/ Si on retire les images, ça rentrerai sans problème. Bon ok ça serait un peu moche, mais au moins le wiki serait enfin complet.

Pour ceux qui aiment les chiffres : en ajoutant hichète, haku et kalka' (sans image pour eux) sur le wiki actuel (avec images)
j'obtiens ceci :
Citation :
Le texte que vous avez entré est trop long (69394 caractères). Veuillez le raccourcir à 65000 caractères.
Ce qui veut dire que nous avons déjà 4394 caractères de trop avec le texte seul. J'utilise pas trop word, donc je ne sais pas si ça correspond à beaucoup ou pas, je vous laisse en juger.

Dernière modification par Sayaches ; 16/05/2012 à 16h13.
Bon, après discussion interne : nous préférons conserver les images, mais au lieu d'y faire appel via leur url d'hébergement JOL, ajoutez-les et utilisez les en pièces jointes. On gagne suffisamment de caractères normalement pour pouvoir ajouter les Incarnations manquantes en conservant un seul Wiki.
On peut aussi revoir le tableau afin de mettre que le stricte minimum : le coût en PA, la portée et les effets des sorts. On peut aussi supprimer la rubrique "Façons de jouer cette incarnation"

Par exemple, ceci (2650 caractères) :

Citation :

Kocksis le Chafer


Epée de Kocksis

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/incarnations/kocksis.png
  • Niveau : 41
  • Dommages : 15 à 22 (terre) https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +5
  • EC : 1/50

Caractéristiques :

20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages


Les sorts de Kocksis


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

Tous les sorts sont à portée boostable (même le sort d'invocation) et nécessitent une ligne de vue.

SortEffets et conseils
Suce MoelleVole 8 à 11 PDV (terre) pour 3 PA jusqu'à 5 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre_vol.png
Visage FunesteFait reculer de 2 cases pour 2 PA, jusqu'à 3 PO en ligne ; lançable 3 fois par tour par joueur.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png
Lame Os TerrePoison sur 3 tours infligeant 6 à 7 (terre) pour 3 PA, jusqu'à 2 PO ; lançable 1 fois par tour par joueur. Déclenché en début de tour de la cible.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
Mord-bidePoison sur 2 tours infligeant 9 à 11 (terre) pour 4 PA, jusqu'à 6 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur. Déclenché en fin de tour de la cible.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
Amig-osInvoque un Chafer pour 4 PA, de 3 à 9 PO ; relançable tous les 6 tours. Notez bien que ce n'est pas un Chaferfu : il attaque les ennemis et uniquement les ennemis. De base l'invocation a 200PV, 6PA, 4PM, 0 esquive PA/PM, 35%neutre, 30% terre/air/feu/eau.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/invocations.png

Façons de jouer son Chafer


Comme toutes ses attaques sont terre, une classe force en tirera le meilleur parti. Cependant, n'importe quel personnage équipé de suffisamment de +dommages pourra utiliser efficacement les 2 poisons disponibles. Des bonus à la portée sont également très agréables pour booster la portée de tous les sorts, celles des attaques demeurant assez faible même au niv. 6. Enfin, 10 PA de base permettent 2 coups d'Epée et d'enchaîner les 2 poisons avec Suce Moelle.
... peut devenir ceci (1616 caractères) :

Citation :

Kocksis le Chafer



Épée de Kocksis (niveau 41)



Effets :
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/incarnations/kocksis.png


15 à 22 (dommages Terre)
20 + N Vitalité
1 + N/10 Coups Critiques
N Initiative
20 Force
3 + N/10 Dommages
N étant le niveau de l'incarnation.


Caractéristiques :

  • PA : 5
  • Portée : 1
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50


Les sorts


SortPAPOEffets normauxRelance
Suce Moelle31 - 58 à 11 (vol Terre)
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre_vol.png
2/cible
Visage Funeste21 - 3
(ligne)
Repousse de 2 cases
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png
3/cible
Lame Os Terre31 - 26 à 7 (dommages terre) (3 tours)
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
1/cible
Mord-bide41 - 69 à 11 (dommages terre) (2 tours) (se déclenche en fin de tour)
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
2/cible
Amig-os43 - 9Invoque : Chafer
Caractéristique : 200 PV, 6 PA, 4 PM, 0 Esquive PA / PM, 35% neutre, 30% terre, feu, eau et air
Action : inflige des dommages aux adversaires
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/invocations.png
6 tours
Les avantages :
→ Moins de caractères
→ Plus lisible
→ Minimaliste

Les inconvénients :
→ Moins de charme
→ On perd la rubrique "Comment jouer cette incarnation" (~500 caractères)
→ Très minimaliste

A noter que la rubrique perdue peut être "déplacé" dans la conversation wiki avec les joueurs qui demandent comment jouer cette incarnation.
L'avantage : le wiki est plus vivant (et donc visible)
L'inconvénient : on risque de répéter souvent les mêmes choses.

En utilisant ces modifications conjointement avec celle des images, on va pouvoir réduire beaucoup de caractères et se laisser une marge pour l'avenir (huhu). Ça va permettre aussi d'homogénéiser le style d'écriture qui diffère entre chaque incarnation. Je propose d'adopter le même style que le site officiel (avec quelques annotations si nécessaire, comme pour le poison qui s'active en fin de tour).

Edit pour deadlights : En effet, ce n'est pas "marqué". Je pars du principe qu'une portée boostable est la norme et qu'à partir du moment qu'une portée n'est pas boostable, on met un "(non-boostable)" en dessous de la portée, comme pour "(ligne)".

Dernière modification par Aurelesk ; 23/05/2012 à 18h23.
j'ai gagné !

Ceci mis a part, je ne suis pas sur que virer le 'comment jouer son chafer' son très utile pour le moment, sachant que seulement 1/6 voire moins des incarnations ont la rubrique.
a moins que il soit prévu a terme d'avoir des conseils pour chaque incarnation?

j'ai aussi envie de faire remarquer que dans le deuxième exemple, la portée boostable pour tous les sorts n'est pas indiquée.
Bonsoir,

Depuis peu je me suis mis à collectionner des incarnations, ce que je voulais faire depuis pas mal de temps donc j'ai commencé à en monter une bonne vingtaine petit à petit.

J'ai réfléchi par la suite également à faire un twink jouant avec plusieurs incarnations (il me semble que c'était aussi le cas avec bjorkio en page précédente), et là j'ai une question : quelle incarnation (tcg, bandits, tourmenteurs et manitou/glutin) est une sorte d'"anti-crâ" ? (ici, aux alentours des niveaux 60)
J'en ai regardé une bonne partie dans ce wiki et celui des bandits, mais je vois pas quelle incarnation est à la fois :
* peu/très peu sensible au retrait PO
* peu sensible au retrait PM
* a une possibilité de déplacement bonne
J'en ai quand même vu plusieurs, et celles que j'ai retenu sont le bandit archer (retrait po+pm, grande portée), le manitou (invocations + gros degats dans la faibledde adverse), traçon (sort à PO non modif qui vire des PA (d'ailleurs, on peut lancer le sort si on n'a plus de PM ?)), et laikteur (invisibilité + poison eau).

Qu'en pensez vous, que choisir contre un crâ ?

Sinon, est-ce que le Phong Huss peut être intéressant avec un build axé do neutre/do pou (petit poids donc facile à monter assez haut) ?

Merci de vos réponses.
Citation :
Remarque : l'XP donnée par les parchemins d'expérience ou par les quêtes (et les traques) va au personnage, non à l'incarnation, même si son arme associée est équipée à ce moment-là.
Les traques ça existe plus, et les quêtes donnent l'xp à l'incarnation équipée maintenant, non ?
Je suis le seul qui soit choqué par le nouveau coefficient de division de l'xp fixé à quelque chose de l'ordre de 100 peu importe le niveau du personnage ? Ça couplé aux paliers immondes des incarnations tcg me donne l'impression de rendre inaccessible l'up de plusieurs incarnations lvl 50. Rien que le palier 20 -> 21 est de 20500 xp, ce qui correspond à 2M d'xp pour le personnage non incarné, c'est trois niveaux complets pour un niveau 50-60 (niveau moyen des incarnations quoi).

Sachant que l'xp pour up 20 -> 21 est ~21 000 et que l'xp pour up 49->50 est ~50000 (vérifié sur un hulkrap 50) et en supposant que les paliers croissent de façon linéaire il faudrait donc environ lvl*1000 xp par niveau ce qui fait un total d'xp égal à

1000*(2+3+4+...+50) = 1000*49*52/2 = ~1 250 000

Et donc, ramené à l'xp d'un personnage non incarné, 100M d'xp "sacrifiée" (tout dépend de ses priorités bien entendu) pour up une incarnation tcg du niveau 1 à 50. Ca représente un up de niveau 1 à 100, c'est clairement devenu inaccessible à un joueur mono et même à un petit multicompteur de monter plus d'une incarnation lvl50.

J'aimerais bien que Seyroth nous éclaire sur le choix de modifier le coefficient d'xp accordé aux incarnations sans modification des paliers d'xp.


Au vu de ces données quelqu'un serait il capable de déterminer une stratégie optimisée d'up de plusieurs incarnations 50 ?

Je pensais partir sur une mule niveau 55 avec un multiplicateur d'xp de 4 et jouée full sagesse (c'est le mal) mais l'xp générée est vraiment trop faible pour esperer atteindre plusieurs fois le palier du lvl 50.
Je commence à penser que faire la même chose avec une mule de niveau 100-120 avec multiplicateur 4 est bien plus efficace (étant donné que monter 4 incarnations 50 revient déja à monter 4 personnages lvl 100+) mais j'ai bien peur que les spots d'xp à deux avec un personnage incarné (généralement très faible avant le niveau 40 voire 50 de l'incarnation donc) soient inexistants.
Je suis perplexe quand à la méthode à mettre en place pour monter toute une collection niveau 50 avec ce nouveau coefficient qui tend à privilégier les groupes de joueurs de très haut niveau.

Vos avis, idées voire même votre méthode si vous en avez trouvé une efficace sont les bienvenus.

Edit : derniers tests non concluants, le coefficient dépendrait encore du niveau.

Dernière modification par Dubitae ; 06/06/2012 à 17h21.
Je viens de me rendre compte que le tableau que j'avais fait ne prenait pas en compte les CC, les EC et les coups en coups critiques. S'il existe des coups critiques, il faut donc récrire la même chose.
De plus, cela devenait un peu "moche" avec les icônes d'effet des sorts car elles étaient seulement sous le texte de "Normaux". S'il y a un "Critiques", il y avait un déséquilibre entre les deux. Du coup, j'ai crée une seconde ligne pour les introduire de façon à ce que les icônes soient sous les Normaux et Critiques. Cependant, cela demande de fusionner deux lignes pour "Sorts", "PA", "PO", "CC", "EC" et "Relance", ce qui n'apporte à la fin pas de gain de place, voir même l'inverse.
On peut gagner de la place en supprimant la partie "CC" et "Critiques" des incarnations qui n'en ont pas, et par la même occasion, supprimer la seconde ligne pour mettre les icônes dans la même case que le "Normaux", permettant de supprimer toutes les fusions de case. Cependant, je ne sais pas si les sorts n'ont réellement pas de CC ou s'ils ne sont pas inscrit dans le tableau.
Finalement, le seul gain que possède une réorganisation des tableaux est la "lisibilité" des informations : il ne faut plus lire un paragraphe pour chercher le coût en PA, la portée ou les effets, il suffit juste de se rendre dans la colonne correspondante.

Est-ce qu'on réorganise l'ordre des incarnations ? En effet, elles sont dans l'ordre chronologique (ou presque). N'est-il pas intéressant de modifier cette ordre en fonction de l'élément (Air, Eau, Feu et Terre/Neutre) ?

Pour la partie "Comment jouer son incarnation", je pense que le plus simple est de faire un lien vers un message qui parle de comment le jouer à fond. Cela permet de déplacer du texte pour en sauver dans le wiki.

Voilà ce que donne la modification des tableaux avec les 4 premières incarnations :
J'en ais profité pour supprimer les sous-titres et réorganiser les effets des armes.


Kocksis le Chafer



Épée de Kocksis (niveau 41) :

Dommages : 15 à 22 https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/incarnations/kocksis.png



Effets :

  • Vitalité : 20 + N
  • Coups Critiques : 1 + N/10
  • Initiative : N
  • Force : 20
  • Dommages : 3 + N/10

Caractéristiques :

  • PA : 5
  • Portée : 1
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50


Les sorts :

SortsPAPOCCECNormauxCritiquesRelance
Suce Moelle 3 1 - 5
(boostable)
- 1/1008 à 11 (vol Terre)- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre_vol.png
Visage Funeste 2 1 - 3
(boostable)
(ligne)
- 1/100Repousse de 2 cases- 3/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png
Lame Os Terre 3 1 - 2
(boostable)
- 1/1006 à 7 (dommages terre) (3 tours)- 1/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
Mord-bide 4 1 - 6
(boostable)
- 1/1009 à 11 (dommages terre) (2 tours) (se déclenche en fin de tour)- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
Amig-os 4 3 - 9
(boostable)
- 1/100Invoque : Chafer
Caractéristique : 200 PV, 6 PA, 4 PM, 0 Esquive PA / PM, 35% neutre, 30% terre, feu, eau et air
Action : inflige des dommages aux adversaires
- 6 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/invocations.png


Grüt le Bwork



Épée de Grüt (niveau 41) :

Dommages : 18 à 27 https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/neutre.png
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/incarnations/grut.png



Effets :

  • Vitalité : 20 + N
  • Coups Critiques : 1 + N/10
  • Initiative : N
  • Force : 20
  • Dommages : 3 + N/10

Caractéristiques :

  • PA : 5
  • Portée : 1
  • CC : 1/50 (+5)
  • EC : 1/50


Les sorts :

SortsPAPOCCECNormauxCritiquesRelance
Beuarh 3 1 - 5
(boostable)
- 1/10016 à 22 (dommages Terre)- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png
Vienlà 4 1 - 12
(ligne)
- 1/100Attire de 7 cases- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/deplacement.png
Tuménerv 3 0
(zone 2)
- 1/100+11 à 13 Dommages (3 tours)- 5 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/dommages_buff.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/zone.png
Vomisédrol 3 1 - 1
(zone 3)
- 1/100-2 PM (1 tour) (lanceur épargné)- 4 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/pm_debuff.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/zone.png
Dantafass 3 1 - 2 - 1/1008 à 12 (dommages Terre)
-7% Résistance Terre (1 tour)
- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre_pshield_debuff.png


Laikteur le Kanniboul



Arc de Laikteur (niveau 41) :

Dommages : 9 à 18 https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau.png
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/incarnations/laikteur.png



Effets :

  • Vitalité : 20 + N
  • Coups Critiques : 1 + N/10
  • Initiative : N
  • Chance : 20
  • Dommages : 3 + N/10

Caractéristiques :

  • PA : 5
  • Portée : 1 à 5
  • CC : 1/30 (+10)
  • EC : 1/50


Les sorts :

SortsPAPOCCECNormauxCritiquesRelance
Sur le fil 3 1 - 1 - 1/10017 à 22 (dommages Eau)
Repousse de 1 case
- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png
Eau tarie 4 1 - 1 - 1/1009 à 11 (dommages Eau) (3 tours)- 3 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
Eau culte 2 0 ? 1/100Rend le personnage invisible (2 tours)
+2 PM (2 tours)
Rend le personnage invisible (3 tours)
+2 PM (3 tours)
5 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/pm_buff.png
L'eau de là 3 1 - 4 - 1/100Téléporte sur la case ciblée- 4 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/deplacement.png
Eau Solé Mio 3 1 - 5
(boostable)
- 1/1008 à 12 (dommages Terre) (1 tour)- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png


Gobeuf le Gobelin



Bâton de Gobeuf (niveau 43) :

Dommages : 5 à 13 https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air.png
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/incarnations/gobeur.png



Effets :

  • Vitalité : 20 + N
  • Coups Critiques : 1 + N/10
  • Initiative : N
  • Agilité : 20
  • Dommages : 3 + N/10

Caractéristiques :

  • PA : 5
  • Portée : 1 à 5
  • CC : 1/50 (+10)
  • EC : 1/50


Les sorts :

SortsPAPOCCECNormauxCritiquesRelance
Sapik'hein 3 1 - 13
(boostable)
- 1/10011 à 14 (dommages Air)
Repousse de 1 case
- 2/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png
Oulahsakrain ? 0
(zone 1)
- 1/100Repousse de 3 cases (adversaires) (comme Libération)
+2 PM (3 tours) (soi)
- 2 tours
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/pm_buff.png
Spajuste 2 1 - 6
(boostable)
- 1/100Vole 21 à 25 Agilité (4 tour)- 1/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air_buff.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air_debuff.png
Sépamoi 2 0 - 1/100Esquive 100% des coups au corps à corps (1 tour)- 5 tours
-
Sébonsa 3 0 - 4 - 1/10023 à 29 (PV rendus)- 1/cible
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/so.png



En réponse à Dubitae :
Les incarnations n'ont pas à l'instar des dragodindes une taux différent en fonction du niveau de son possesseur par rapport à l'arme ? Je croyais que c'était le cas mais tu me mets le doute du coup.
Sinon, oui, monter une incarnation lorsqu'on est seul ou avec 1 ou 2 amis à bas niveau n'est pas vraiment facile. Passer l'expérience des incarnations TCG de 1'262'750 à 319'000 serait un grand pas pour la cause, histoire de rendre ça plus accessible aux joueurs qui n'ont pas la chance de pouvoir faire progresser ces incarnations facilement.
@Aurelesk : Le coefficient était effectivement dépendant du niveau du personnage incarné auparavant mais il semblerait au vu de mes derniers tests qu'il y ait une vilaine maj ninja pour changer ça. A titre d'exemple sur deux personnages de niveau très proche (56 et 55) ayant très exactement le même équipement sagesse je prenais environ 5000 xp par combat avec le niveau 56 il y a environ 6 moins, sur le personnage de niveau 55 bénéficiant d'un coefficient d'xp * 4 je ne prend plus que 2500 xp par combat; j'ai, du coup, aussi vérifié l'xp donnée par mon personnage plus haut niveau (de l'ordre de 14X il y a 6 mois et dans le présent) et l'xp qu'il donne à l'incarnation est égale à l'xp qu"il devrait prendre sur un combat divisée par 100 environ et ce de façon identique pour les mules de plus bas niveau.

Aujourd'hui monter une incarnation revient à jouer soit un personnage de très haut niveau en groupe (type farmeur gloursolol) soit un personnage de haut niveau (de l'ordre de 12X+) en mode sagesse et avec un coefficient multiplicateur qui soit 3 ou 4, et c'est réellement aberrant en terme de pénibilité sachant que les incarnations ne sont absolument pas destinées à être jouées à de tels niveaux.

Edit : derniers tests non concluants, le coefficient dépendrait encore du niveau.

Dernière modification par Dubitae ; 06/06/2012 à 17h21.
J'ai remplacé les icônes en pièces jointes afin de réduire la place. Il ne reste plus qu'à faire de même pour les images. J'espère qu'il y a assez de place de libres.

Je bosse sur une idée de tableau qui soit enfin clair et qui ne prend pas trop de place. Mais aucun ne me satisfait vraiment.

Sinon, O.K. Dubitae, mais je ne sais pas quoi dire.
Citation :
Publié par Dubitae
Vos avis, idées voire même votre méthode si vous en avez trouvé une efficace sont les bienvenus.
Personnellement ne voulant pas XP mon personnage j'ai utilisé la quête du Dofus Ocre pour faire XP des incarnations.
Me reste plus que le Kralamoure et jusqu'à l'étape 34 ça m'a permit de monter 3 incarnations lvl 50 (Arc de Kubitus, Marteau de Klüme, Épée du Bandit Fine-Lame).
Précision : je suis BL (lvl 6X) donc ça influence peut-être sur l'expérience, peut-être qu'avec un perso THL on peut en monter plus que ça lvl 50 avec la quête du Dofus Ocre.
Je pense que le meilleur compromis (que j'ai trouvé) est le suivant pour les tableaux :

SortsPAPortéeModif' POCCEffetsRelance
Suce Moelle31 - 5PO modifiable.png1/35Vole 8 à 11 PDV (terre) (CC : 12)
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre_vol.png
2/cible
Visage Funeste21 - 3PO modifiable.png PO ligne.png-Repousse de 2 cases
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/recul.png
3/cible
Lame Os Terre31 - 2PO modifiable.png1/35Dommages : 7 à 8 (terre) (3 tours) (CC : 9)
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
1/cible
Mord-bide41 - 6PO modifiable.png1/35Dommages : 9 à 11 (terre) (2 tours) (se déclenche en fin de tour) (CC : 14)
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/poison.png
2/cible
Amig-os43 - 9PO modifiable.png-Invoque : Chafer Os
Caractéristiques : 200 PV, 6 PA, 4 PM, 0 Esquive PA / PM, 35% neutre, 30% terre, feu, eau et air
Action : Inflige des dommages aux adversaires
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/invocations.png
6 tours


On retrouve les informations importantes :
→ Nom des sorts
→ Coût en PA
→ Portée du sort
→ Les modifications de la portée (sous forme d'image). Je pense que c'est mieux en image car c'est plus jolie que de voir "en ligne" ou "modifiable" et ça prend moins de caractère. Après, il faut saisir la signification de chaque symbole.
→ Le taux de CC
→ Les effets du sorts
→ Son coup critique
→ Sa relance.

J'ai mis de côté les EC car il est de 1/100 à chaque fois, ce qui prend de la place. Si un taux d'EC est différent, il devrait y avoir une mention dans "Effets".

Je voudrais donc savoir si ce style de tableau vous plaît, car je suis partant pour tous les refaire sur ce style.

Je repose d'ailleurs cette question : est-ce qu'on réorganise l'ordre des incarnations ? En effet, elles sont dans l'ordre chronologique (ou presque). N'est-il pas intéressant de modifier cette ordre en fonction de l'élément (Air, Eau, Feu et Terre/Neutre) ?
Avec la reprise du boulot je n'ai même plus le temps de me co en ce moment, sinon je t'aurai bien filé un coup de main. Merci à toi de prendre le relais Auré

Citation :
est-ce qu'on réorganise l'ordre des incarnations ? En effet, elles sont dans l'ordre chronologique (ou presque). N'est-il pas intéressant de modifier cette ordre en fonction de l'élément (Air, Eau, Feu et Terre/Neutre) ?
Y'a le choix en fait, en les classant par élément ça sera surement plus pratique si on cherche une incarnation à mettre à son perso (suffit de rajouter des titres "incarnation feu", "incarnation eau", etc.)
On peut aussi envisager un ordre alphabétique voire classés par thèmes (offensif, soutient, solo/multi, etc.)
Je pense qu'un classement par élément serai le plus pratique cependant.
Quant au tableau, je trouve ta version très claire mais je me demande s'il y a une icône pour "PO fixe" ? (si c'est le cas, c'est parfait, sinon c'est pas grave)
Bon retire tout ce que j'ai dit à propos du coefficient de division de l'xp. Il dépend du niveau, et probablement pas que. Mes derniers sont non concluants, le coefficient d'xp ne semble suivre aucune logique, au niveau 55 j'avais un coefficient de division de 100, au niveau 75 j'ai maintenant un coefficient de 200, et au niveau 14X ou j'avais cru avoir un coefficient de 100 j'ai maintenant un coefficient de 50, je n'y comprend rien. J'essaierai de faire des tests plus poussés pour m'y retrouver.
Citation :
Publié par Sayaches
...
Je n'ai pas crée d'image pour "PO fixe" car la mention "Portée non-modifiable" n'apparaît pas sur la fiche des sorts (seul "Portée modifiable" l'est). Vu que l'un et l'autre sont totalement opposés, ne pas avoir "Portée modifiable" revient à deviner qu'elle est non-modifiable. Et ça économise de la place.
Par contre, je n'ai pas crée d'image pour "Cellules libres".

Comme tu l'as deviné, classer par élément permet de plus facilement trouver les incarnations en fonction de son type de jeu. Mais cela permet aussi de créer 4 grandes catégories afin de crée des bornes, car là c'est un peu le "foutoir" avec la liste qui va de II à XXVI. Cela rend donc plus aisée la navigation et permet de retrouver plus facilement l'incarnation qu'on souhaite étudier.

D'ailleurs, c'est grâce à ta vidéo que j'ai pu complété les informations sur Kocksis le Chafer. Merci.

Cependant, je pense que je vais changer le contenu des effets. En effet, je trouve que ça fait trop "brut". Ca va quand on connait les sorts mais par exemple pour Oulahsakrain de Gobeuf le Gobelin on a :
Citation :
Repousse de 3 cases
+2 PM (3 tours)
Et finalement, on ne sait pas trop quoi cela correspond si on est un joueur qui veut jouer une incarnation et qui veut en apprendre plus. Tourner la description pour ceci :
Citation :
Repousse de 3 cases les adversaires à votre contact et vous donne +2 PM pour 3 tours.
Permet de mieux saisir le sort. Sauf que ça prend plus de place. A voir donc.

Dubitae : tes tests m’intéressent beaucoup. Est-ce que le bonus d'expérience x2, x3 et x4 des personnages sur un même compte, le % d'expérience allouée à la guilde permet de faire varier ce bonus ?
Je reviens d'un test beaucoup plus concluant :

D'abord, après vérification sur deux personnages de niveau quasi identique (75 et 76) le coefficient d'xp 2,3 ou 4 n'est PAS appliqué pour l'xp des incarnations. J'ai donc pu dire adieu à mon idée de mule à incarnation à xp * 4.

J'ai ensuite procédé de façon systématique afin de déterminer avec précision la formule de calcul du coefficient de division de l'xp pour une incarnation wakfu TCG. J'ai créé un nouveau personnage, que j'ai monté jusqu'au niveau 30, niveau de la première incarnation TCG : Rapine. J'ai ensuite calculé le coefficient tous les deux niveaux du personnage incarné (sauf exception du à un up trop rapide, thank you challenge économe) toujours avec Rapine. Le résultat est relativement surprenant comme vous pourrez le voir. J'indique ci dessous le coefficient de division trouvé à chaque niveau :

niv. 30 -> 16.7
niv. 31 -> 16.7
niv. 34 -> 16.7
niv. 36 -> 25.0
niv. 38 -> 25.0
niv. 40 -> 25.0
niv. 42 -> 25.0
niv. 44 -> 25.0
niv. 46 -> 25.0
niv. 48 -> 33.3
niv. 50 -> 33.3
niv. 52 -> 33.3
niv. 54 -> 33.3
niv. 56 -> 33.3
niv. 58 -> 33.3
niv. 60 -> 50.0
[...] (pas fait, mais on extrapole ici)
niv. 75 -> 50.0
niv. 76 -> 50.0
[...] (idem)
niv. 143 -> 50.0

Clairement le coefficient de division de l'xp apparaît comme défini par palier. Les premiers paliers trouvés étant 35/36 et 47/48 et 59/60. Je ne pourrais pas tester le coefficient à un niveau supérieur à 143, celui ci étant mon perso le plus HL (rester concentré sur un perso est trop dur ).
J'ai ensuite confirmé ces résultats pour toutes les incarnations TCG (en extrapolant) en vérifiant le coefficient au niveau 50 pour 4 autres incarnations différentes provenant toutes d’éditions wakfu TCG différentes et de niveau d'équipement différent.

Je n'ai pas encore testé l'impact du coefficient d'xp de guilde mais je suppose qu'il est non applicable puisque l'incarnation prend l'xp en priorité si mes souvenirs lointain restent corrects. Je n'affirme encore rien cependant.

Ces résultats permettent alors de déterminer une méthode optimisée d'xp d'incarnation en se plaçant juste avant un palier et en cherchant à optimiser la sagesse à ce niveau, et à comparer les rapports [niveau]/[niveau de groupe] si le personnage incarné xp en groupe (ce rapport détermine la part d'xp du combat que prend le personnage et ce à un facteur multiplicatif près) tout en n'oubliant pas de considérer le coefficient bonus d'xp de groupe.

Quoi qu'il en soit le niveau 35/36 ne débloquant que peu d'équipements orientés sagesse corrects et surtout que peu d'incarnation il sera généralement à exclure (sauf peut être dans le cadre d'un parchotage 101 sagesse). Le palier suivant semble être intéressant. Enfin le palier 59/60 n'offre que peu de bonus vis à vis du faible écart avec le palier précédent, peu d'écart au niveau de la sagesse (quelques objets aux niveaux 50 et 55 quoi) et surtout peu d'écart au niveau de l'xp en groupe puisque le quotient des ratios donnés précédemment donne un augmentation de seulement 8,7% de l’expérience ( en effet (58/[grLvl])/(46/[grLvl]) = 50/46 = 108,7% ).

Chiffres indigestes :

gain d'xp en groupe :
35/36 -> 47/48 => 46/34 = 135.3% => gain de 35.3%
47/48 -> 59/60 => 58/46 = 108,7% => gain de 8.7%
59/60 -> 100 => 100/58 = 172.4% => gain de 72.4%
59/60 -> 143 => 143/58 = 246.6% => gain de 146.6%

perte d'xp du au coefficient de division : [ (xp/div2)/(xp/div1) = div1/div2 ]
35/36 -> 47/48 => 16.7/25 = 66.8% => perte de 33.2%
47/48 -> 59/60 => 25/33.3 = 75.1% => perte de 24.9%
59/60 -> 60+ => 33.3/50 = 66.6% => perte de 33.7%

association gain/perte en excluant le multiplicateur d'xp de groupe :
35/36 -> 47/48 => 1.353*0.668 = 90.4% => perte globale de 9.6%
47/48 -> 59/60 =>1.087*0.751 = 81.6% => perte globale de 18.4%
59/60 -> 100 => 1.724*0.666 = 114.8" => gain global de 14.8%
59/60 -> 143 => 2.466*0.666 = 164.2% => gain global de 64.2%
35/36 -> 100 => 2.941*0.334 = 98.2% => perte globale de 1.8%
35/36 -> 143 => 4.206*0.334 = 140.5% => gain global de 40.5%

Conclusion :
Des lors il est toujours optimal de prendre un personnage de niveau 100+ en groupe, le plus haut niveau étant le mieux (s'il n'existe pas d'autre palier) à condition de ne pas ralentir le ratio d'xp/minute du groupe.
En solo il est préférable de choisir un personnage de niveau juste inférieur au palier suivant le niveau d'équipement de l'incarnation et d'xp comme un personnage de ce niveau le ferait en solo.
Enfin, en solo, la prise en compte du gain de sagesse du à l'équipement qui apparaît entre le palier 35/36 et le palier 47/48 pourrait gommer la perte liée voire même rendre l'xp légèrement meilleure mais ceci ne saurait être facilement pris en compte étant donné qu'un personnage de bas niveau en solo ne peut se permettre de s'équiper full sagesse s'il souhaite optimiser son ration xp/minute. Là encore ce cas sera surtout destiné à un personnage entièrement parchoté, possédant des dofus et pouvant donc se permettre des concessions dans le reste de son équipement (une incarnation basée sur des invocations pourrait s'y retrouver mais il n'en existe aucune de niveau 30-35 me semble t'il)

Dernière modification par Dubitae ; 06/06/2012 à 22h06. Motif: Dernier palier + calculs
L'expérience est multipliée par 0,06 pour l’intervalle [30;36[, par 0,04 pour l’intervalle ]34;48[, par x 0,03 pour l’intervalle ]46;60[ et par 0,02 pour l'intervalle ]58;143].

L'expérience divisée par 16,7 ; 25,0 ; 33,3 et 50 revient à diviser par 100/6 ; 100/4 ; 100/3 et 100/2 soit qu'elle est multipliée par 6/100 ; 4/100 ; 3/100 et 2/100 (soit 0,06 ; 0,04 ; 0,03 et 0,02).

On retrouve ces coefficients avec les dragodindes :
→ 0,06 lorsque la différence de niveau est ]20;30]
→ 0,04 lorsque la différence de niveau est ]30;40]
→ 0,03 lorsque la différence de niveau est ]40;50]
→ 0,02 lorsque la différence de niveau est ]50;60]

Les valeurs peuvent être cohérentes si l'incarnation du Bâton de Rapine est d'assez faible niveau (je dirais entre le niveau 1 et 15). Sauf pour la valeur au niveau 143, ou on aurait pu s'attendre à une autre valeur (x0,01 soit 100,0). A moins que ça soit "capé" à un max de 0,02 par un mécanisme qu'on ne connaît pas.
Je n'avais effectivement pas pensé à l'impact du niveau de l'incarnation en elle même, et je viens donc de vérifier en remplaçant rapine niv. 9 par hulkrap niv. 50 et j'ai eu sur un personnage de niveau 60 un coefficient de division de 10 (soit le 0.1 d'une dinde de niveau très proche).

Ça fausse en partie mes résultats pour les paliers puisque Rapine a pris ses niveaux durant l'expérience.

Par contre ça semble permettre de conjecturer que l'xp des incarnations suit le même schéma que celle des dindes, avec les mêmes coefficient pour les mêmes écart au niveau de l'incarnation (en considérant que Rapine a pris des niveaux au cours des paliers et les a donc repoussé légèrement à chaque fois, ça se tient).

La conjecture voudra donc que le coefficient soit
0.1 pour un écart de 0 à 10 niveaux
0.08 pour un écart de 10 à 20 niveaux
0.06 pour un écart de 20 à 30 niveaux
0.04 pour un écart de 30 à 40 niveaux
0.03 pour un écart de 40 à 50 niveaux
0.02 pour un écart supérieur à 50 niveaux
l'absence de coefficient 0.01 s'expliquerait par le fait que les incarnations n'ont que 50 niveaux

Le tableau d'une dinde à la dernière ligne près quoi.

Et dès lors l'optimisation de l'xp se fait de la même façon que pour les dindes, je vais donc tacher de retrouver le post de theorycrafting (probablement de heathcliff) qui optimise l'xp des dindes : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1171058 et essayer de l'adapter aux incarnations qui n'ont pas de sort de capture n'ont que 50 niveaux.

Edit : Je viens de faire l'étude de l'xp nécessaire selon le même graphe qu'avait fait heathcliff, et le résultat est que l'xp nécessaire est minimale pour un personnage de niveau 32 et vaut 14,385,417, or les incarnations étant pour la plupart de niveau supérieure il faudra, pour optimiser l'expérience, toujours choisir un personnage dont le niveau est celui de l'arme d'incarnation. Le maximum d'xp nécessaire (pour Ougicle, arme de niveau 55 donc) sera alors 20,657,084. Je mettrai le graphe en pièce jointe une fois que j'aurais réussi à l'exporter.

Dernière modification par Dubitae ; 06/06/2012 à 23h44.
Du coup, j'ai quelques interrogations sur Klüme :
○ Venez à Moi retire aussi de l'Agilité aux cibles qui étaient à moins de 5 PO de l'incarnation ? Car du coup, ils sont au contact du Forgeron Sombre donc susceptible de lui voler de l'agilité, ou est-ce que le vol d'agilité s'effectue avant l'attirance ?
○ Avec la modification du sort Sacrifice, Forteresse ne va-t'il pas devenir inutile, vu que c'est la protection des alliés qui compte ?
○ Le personnage qui incarnait Klüme était de niveau 67 ? Cela colle pour les PV mais pas pour les esquive PA/PM. Ils sont notés à 30% de base (soit 120 à 123 de sagesse, soit 12 d'Esquive PA/PM). Donc au niveau 67, on pourrait s'attendre à 20 d'Esquive PA/PM et pas 22. A combien estimes-tu cette sagesse ?
Je dirais de base que c'est ~135, donc 13 Esquive PA/PM de base, à moins que ça soit une Esquive PA/PM de base + l'influence de la sagesse. Un peu comme les poupées Sadida qui avait 100% d'Esquive PA/PM puis 1XX% car la sagesse s'incorpore puis XX Esquive PA (100% → 40). Donc la sagesse d'une poupée est donc de (Esquive PA-40)*100.

A noter qu'il y a eu quelques modifications sur les sorts des Incarnations. Celui qui me revient en tête est le sort Spore Celet de Phong Huss qui n'augmente plus la prospection et les résistances en pourcentage en PvP mais seulement un bonus de dommages à la poussée. Il y a donc sûrement eu quelques modifications qui ont rendus les informations du wiki obsolètes.
Citation :
Publié par Mirroir
Je note un petit problème par rapport à la description de l'invocation Attila de l'incarnation de Klüme, les effets décrits dans le Wiki ne semblent pas correspondre à la réalité.
Au niveau 6, attila fait des dégâts à 2 cases autour de lui, j'irai voir si ça à changer depuis la dernière fois que je l'ai jouer mais à ce moment la tout me semblais normal.

Citation :
○ Venez à Moi retire aussi de l'Agilité aux cibles qui étaient à moins de 5 PO de l'incarnation ? Car du coup, ils sont au contact du Forgeron Sombre donc susceptible de lui voler de l'agilité, ou est-ce que le vol d'agilité s'effectue avant l'attirance ?
Le vol est fait avant l’attirance, donc l'agilité est volé uniquement si l'ennemi est déjà collé à toi.

Citation :
○ Avec la modification du sort Sacrifice, Forteresse ne va-t'il pas devenir inutile, vu que c'est la protection des alliés qui compte ?
C'est fort possible, qu'ils n'aient pas pensé à l'incarnation, on aura peu être une modification du sort ou une adaptation, il faudrait remonter l'info à Seyroth, j'irai tester sur la béta à l’occasion.

Dernière modification par Eggman ; 16/06/2012 à 12h55.
Thumbs down
Le Klüme est mort...
J'ai testé le sort Forteresse : il devient proprement INJOUABLE. Il y a écrit "interception des dommages", cet aspect a bien lieu, mais avec le nouveau fonctionnement, si la cible est autre que le Klüme, il ne bénéficie plus de l'immunité...

Pour un sort qui (au niveau 6, et donc au prix de longs efforts) :
- se relance tous les 5 tours
- ne dure qu'1 seul tour
- coûte un passe-tour ensuite

C'est carrément TROP... le fonctionnement du sort est entièrement à revoir, ou alors on peut dire totalement adieu au peu de viabilité de cette incarnation.

Que la volonté du studio soit d'empêcher le cumul de Sacrifice + Immunité sur toute une équipe, je suis entièrement d'accord : c'était abusif, en sachant le panel dont disposent les Fécas & Sacrieurs par ailleurs.

Ici, on parle d'une incarnation au game-play extrêmement limité : 5 sorts seulement !!! Et les dommages possibles avec Klümes sont loin d'être affolants !... sans compter le paradoxe du retrait de PO sur Brise-Crâne, alors qu'il que 1-4 PO de base (modifiable, certes, m'enfin...)

BREF : si on retire le combo "Sacrifice + Immunité" 2 en 1, il faut au moins virer cet aspect "passe-tour" (-100 PA/PM).
Salut
Je suis tombé sur une arme d'incarnation en hdv et je me suis demandé si c'était viable en pvp donc -->go google et de plus en plus intéressé par les incarnations je me suis mis en tête de lire ce sujet (d'ou l heure du post).
Voila après avoir lu les 40 pages du sujet j'aimerais jouer avec mon frère un duo laikteur/rapiat que je trouve intéressant mais bon je n'ai qu'un eca air lvl 85 et mon frère un cra 90 donc j'en viens enfin a ma question :

Est-ce qu'avec la dernier maj les paliers d'xp ont changé ?? vu notre lvl autant monter nos persos sinon ...

merci ceci est mon premier post donc soyez indulgent svp!
Merci
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