Prommenade dans les bois.

Répondre
Partager Rechercher
Pour tout dire je n'ai testé que l'udk et le cryengine, donc je ne peux parler que de ces deux la.

La différence fondamentale entre l'udk et le cryengine, c'est avant tout la gestion de l’éclairage, il est généré entièrement en temps reel pour le cryengine, alors calculé en postprocess pour l'udk. Et en terme de calcul cela peut prendre plusieurs heures pour calculer une map entiere avec l'udk.

Concernant l'animation graphe celui du cryengine est beaucoup performant que l'udk, c'est un veritable graphe ou le moteur chercher le chemin le plus court pour jouer l'animation choisi selon les parametres donnés,contrairement à l'udk ou ces un arbre,quoiqu'il faut bien l'avouer c'est vraiment utile pour les ai complexe de fps qui doivent sauter aprtour se retourner en un eclaire et se mettre à couvert.

L'udk ne possède pas de shader proprietaires, par contre il permet de créer ses propres shaders à l'aide d'un editeur plutot facile d'utilisation. Le Cryengine proposes ses shaders maisons mais pas la possibilite d'en créer de nouveau
Cela pourai poser problemes de ne pas créer de nouveau, mais les principaux cas de figures sont fournies, le ciel, la gestion du jour/nuit, les nuages,les liquides, les rivieres, l'ocean la peau, les yeux, les tissus, le verre, la glasse et la vegetation et un "uber" shader pour les surfaces mates et reflechissantes .

Au niveau de la création de terrains ils utilisent tous les deux une image heighmap pour les reliefs. Le cryengine à une particularité, c'est de chargé une colormap en sus de l'heightmap. Le terrain est toujours consistuét de textures lambda qui se répète mais à longue distance elle sont remplace par la colormap, grace à la même technologie que dans Rage d'idsoftware. Ce qui donne des paysage moins monotones.

Au niveau des déplacement l'udk utilise un système de navigation mesh inspire sans doute des Area Awernes System de doom3 , mais par cotnre ne possede pas de systeme d'ia à proprement parler. Le cryengine possède lui aussi un systeme equivalent au navigation mesh, je ne me suis pas encore penche sur l'ia à proprement parlé, je sais juste qu'il utilise un système de goalpipe.

Pour créer ses games logique dans l'ludk il faut passer par leur systeme de scrypt l'unreal edit, il n'est pas possible d'accéder au moindres code c++. Les developpeur peuvent aussi utilise run systeme de graphe pour coder les game logique de leur jeux, on retrouve la même chose dans le cryengine le flowgraph. En plus du flowgraph le cryengine permet aussi de créer ses game logiques en lua, et permet quant à lui d’accéder à une partie du code source c ++.


J'ai fait plus ou moins le tour des choses importantes, le but n'est pas de créer un mmorpg, donc pas de grand monde ouvert , mais ça n’empêche pas de faire des cartes de 4 kilometres relier par des portails comme dans nwn2. ¨Pour l'instant je m'assurais qu'il est possible d'importer des modeles et de pouvoir joueur des animations, avant d'attaquer la partie la plus delicate l'utilisation du CryNetwork.
Oui il est absolument possible de créer un jeu comme nwn avec client et serveur. Maintenant je me demandes à qui ça s’adresse vraiment. Si ça une quelconque utilité.
A vrai dire moi ça aurait pu m'intéresser. Je me suis déjà très très brièvement penchée sur l'UDK à l'époque... mais je crois que techniquement je suis complètement dépassée ^^. Je ne suis pas codeuse notamment.

Tu voudrais pas faire un toolset en plus ?
__________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Faudrait que je regarde un jour . Enfin reste que faire des scripts je ne saurai pas plus faire ^^.

Il pourrait être intéressant de faire un package avec des choses de base un peu comme les scripts basiques qu'on trouve dans le toolset (ga_give_xp, etc.) + éventuellement les scripts utiles pour un jeu en ligne (persistance, etc.).

Enfin, un système de leveling très personnalisable peut être sympa. J'avais bien aimé le système de skyrim : quelque chose sans classe avec des "arbres" qui pourraient peut-être être personnalisable.

Enfin je dis tout ça mais je n'ai qu'une idée globale de la masse impressionnante de travail que ça constitue. Toutefois, je pense qu'il y a deux choses qui font que les gens restent à never ou ne s'intéressent que peu au reste :
- never 2 est simple, même pour des gens comme moi qui ne connaissaient absolument rien en technique en plus d'être très aisément personnalisable (je pense aux 2da qui sont quand même d'une simplicité assez grande).
- never permet de faire des mondes persistants (beaucoup de ceux qui aiment le solo ont été voir du côté de dragon age il me semble, moi c'est ce que je ferais en tout cas, le résultat est visuellement plus probant ).
__________________
http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
Les flowraph sont quand même plus facile à utilser que les script, vous ajoutez vos cases et reliez les bornes entre elles :

flowgraph.jpg

Si je parles duc cryengine sur jeuxonline, c'est qu'il contient un client et un serveur. Vous avez cru quoi que je voulais joué tout seul dans un donjon à nwn2 ???

[EDIT] : Ah tu parles des particularites de never , désolé j'avais compris autres chose

[EDIT2] : Les elders scroller sont inspiré de GURPS, c'est un ssyteme à base de competence et pas de levels, oui ça peut etre interressant.

Dernière modification par clementC ; 13/05/2012 à 21h49.
Ça a l'air intéressant le système de "script". Assez abordable.

Si tu développes quelque chose, n'hésite pas à nous tenir au courant. Tu as l'air d'avoir pas mal d'idées sur le gameplay alors pourquoi pas.
Hm... ce qui m'inquiète dans votre projet c'est la partie réseau ...

Sans parler du clash graphique entre le côté réaliste des environnements du cryengine et l'apport de la communauté.

Bonne chance cependant .
Citation :
Publié par Charlouloute
- never 2 est simple, même pour des gens comme moi qui ne connaissaient absolument rien en technique en plus d'être très aisément personnalisable (je pense aux 2da qui sont quand même d'une simplicité assez grande)
Un des avantages de NwN est qu'il est aussi simple pour les joueurs : le système DD3 est bien connu et les joueurs peuvent prévoir ce qu'ils vont faire de leur perso, savent à quoi correspondent le compétences, etc.

Je préfère largement le système GURPS et ça serait génial d'avoir un NwN-like qui tourne comme ça. Avec GURPS on peut régler très facilement la question du niveau maximum par exemple, les persos pouvant évoluer en se spécialisant dans une compétence au détriment des autres (ne se battre qu'à l'épée peut faire oublier petit à petit la pratique de la magie), du coup on a une progression à niveau global constant.

Reste à savoir si ça intéresserait suffisamment de joueurs de se plonger dans un système de jeu inconnu - qui sont paradoxalement les plus immersifs, on fait moins de méta-jeu quand on sait pas comment ça tourne derrière.

On peut utiliser les flowgraphes en complément de code/script ou bien ça les remplace totalement ?
Citation :
On peut utiliser les flowgraphes en complément de code/script ou bien ça les remplace totalement ?
On peut utiliser les deux.

Citation :
Reste à savoir si ça intéresserait suffisamment de joueurs de se plonger dans un système de jeu inconnu - qui sont paradoxalement les plus immersifs, on fait moins de méta-jeu quand on sait pas comment ça tourne derrière.
Ce qui est interressant en plus c'est que l'on peut mettre en place le systeme d’évolution des elderscroller. Ils auront même plus besoin de se demande que choisir pour les prochains levels, au-revoir les builds.

Citation :
Sans parler du clash graphique entre le côté réaliste des environnements du cryengine et l'apport de la communauté.
Le cote realiste est surtout du à la gestion réaliste de l’éclairage, les assets sont toujours constitué du combo mesh + texture + normal map + specular

Citation :
Hm... ce qui m'inquiète dans votre projet c'est la partie réseau ...
C'est bien documenté, et il faut surtout s'assurer que les entités (pnjs) ne
s'update toutes les milisecondes parce-que la bonjour le lag.

Merci pour les encouragement, je vous tient au courant.
Je suis allé jeter un oeil sur la map fournie;les rendus sont vraiment superbe.(surtout la flotte et les effets de lumière)

Par contre le système de heightmap pour modéliser le terrain me semble moin commode que celui de nwn2 ou Esenthel,mais c'est sûrement juste un coup a prendre et ça doit permettre d'importer facilement des reliefs naturels préfaits.

Le fait de pouvoir passer en mode jeu en direct sans chargement depuis l'éditeur pour tester sa map...ca laisse juste rêveur quand on voit les temps nécéssaires a notre vieux nwn2 pour aller jeter un oeil a sa création.
Esenthel propose une page de comparaison des moteurs assez intéressantes si ça vous dit de jeter un oeil

http://www.esenthel.com/?id=compare

Edit: ok je vous ferais ça prochainement

Dernière modification par Mythyzyn ; 14/05/2012 à 14h07.
Citation :
Évidemment tout cela demande énormément de travail.
C'est proportionnel au nombre de personnes impliqués, mais franchement Crytek ont vraiment refile leur bebe avec tous leurs outils (à part leur outils internes). Vous imaginiez ce que l'on devrait faire sans ça? Utiliser le idTech4 et ses outils du début du siecle.

Dernière modification par clementC ; 15/05/2012 à 16h19. Motif: nombres
Voici déjà deux vidéos réalisées par l'équipe de EEFR.
(Drakolight, Vicayne Vrae, Hippias)

Je vous rajouterais un article de présentation et d'explications par la suite.

Ce que je peux dire rapidement c'est qu'on peut théoriquement y importer tous les éléments de nwn1, nwn2 et dragon age (entre autres). Vous verrez d'ailleurs des éléments de NwN2 dans ces vidéos.

## Découverte de l'éditeur (j'ai un bug de couleur sur cette vidéo mais les autres sont OK )


## Tutoriel sur les bases du mapping

Je viens de voir que le mod "skyrim online" que je croyais éteint continu d'avancer .
Visiblement ils ont mis en place la synchronisation des équipements et animations entre les joueurs.(avant on voyait pour chaque joueur le même PJ nu raide,comme un balai,qui se déplacait en glissant.)
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=vAALSMnkt9w

Citation :
Currently, AwpSoLeet (Author/Lead Developer), InDev (Co-Developer) and Tytanis (Co-Developer) are working on more equipment syncing (currently, about 75% of the equipment are synced), parties, PvP and even guilds and guild towns that can be upgraded and customized by the guild leader!

If you are unfamiliar with Skyrim Online, the project was started by AwpSoLeet and is being worked on by him and Tytanis. Skyrim Online takes the game's singleplayer experience and turns it into an online multiplayer experience. Tytanis' Ultimate Mod will be the exclusive content of the multiplayer world (but can still be used in singleplayer!) and will continue in the development of "Tytanis: Online" which will be powered by Skyrim Online's multiplayer networking. There will also be an option to play Skyrim Online that hosts the vanilla version of the game.
Je vais tacher,quand j'aurai le temps,de m'inscrire sur leur forum voir si je trouve des infos sur ce qui est nécéssaire comme serveur ainsi que le nombre de joueurs maxs qu'ils envisagent.(bref voir si il y a moyen de faire avec ce que NWN2 nous offrait.)

Personnellement,si je compte laisser une main sur l'éditeur de NWN2 encore quelques temps j'envisage très sérieusement de commencer a mapper sur un autre outil.A savoir lequel maintenant :/.
Si tu désires mapper sérieusement le mieux que je puisse te conseiller c'est mudbox ou zbrush car dans tous les cas tu auras besoin de créer des heightmaps, même pour nwn2. Il te permettront de dessiner les contours de tes reliefs, ensuite pour plus de réalisme tu peux utiliser worldmachine pour ajouter de l’érosion à tes reliefs, et creer une colormap (àmoins que tu ne préfères utiliser vue sStream pour ça)

Dernière modification par clementC ; 21/05/2012 à 16h04. Motif: le
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés