Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Sommaire : Et un nouveau wiki, celui-ci dédié au très large sujet du theorycrafting. Trop large même, le seul thème abordé ici sera le fonctionnement des caractéristiques du personnage en lui-même. Pour la partie craft, et ceux relatifs aux classes, d'autres topics seront créés ! Les sources de ces informations viennent d'un peu partout sur le net (Différents wiki, DiabloFans, Judgehype... certaines informations sont peut-être inexactes ou périmées.) Le wiki reste toujours à compléter/modifier/faire évoluer. N'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice, ça aidera à le faire vivre! Les attributsChaque classe possède une Attribut principale. 1 points d'attribut dans cette Attribut offre 1% de dégâts supplémentaire, de manière linéaire. 100 points en force pour un barbare offre 100% de dégâts supplémentaires, 180 d'agilité pour un chasseur de démon offre 180% dégâts supplémentaires.. A noter qu'à côté d'offrir un bonus de dégâts pour les classe où un attribut est considéré comme principal, chaque attribut apporte un bonus qui ne sera jamais inutile, et ce à toutes les classes. ForceAttribut principal : Barbare Bonus supplémentaire : 1 Force = 1 Armure. IntelligenceAttribut principal : Sorcier-docteur, Sorcier Bonus supplémentaire : 1 Intelligence = 0,1% de résistance aux dégâts magiques. DextéritéAttribut principal : Moine, Chasseur de démon Bonus supplémentaire : 1 Dextérité = +x% d'esquive. L'esquive dépends uniquement de la dextérité, mais le gain d'esquive par cette statistique est soumis à un rendement décroissant, afin d'éviter d'arriver à 100% d'esquive. Se référer au paragraphe Esquive pour plus de détails ! Vitalité1 points de Vitalité = 10 points de vie Important: A partir d'un certain niveau (à déterminer), le nombre de points de vie octroyé par un point de vitalité augmente. Gain d'attributs par niveauChaque niveau, le personnage gagne automatiquement des points d'attributs, ce qui donne la distribution suivante : Attribut Principal = 7+3*[Niveau] Vitalite = 7+2*[Niveau] Autres=7+1*[Niveau] Soit au niveau 60 : Attribut principal : +187 Vitalité : +127 Autres : +67 Ainsi, toutes les classes ont le même gain de dégâts par niveau, ainsi que le même gain en terme de vie. Calcul de la vie maximum Vie max = 36 + 4 * [niveau] + 10 * [vitalité] Soit 1546 points de vie à poil au niveau 60, pour tout le monde. Les ressourcesMana
Pouvoir des arcane
Furie
Esprit
Discipline/Haîne
Les dégâtsCalcul du DPSIl s'agit de la valeur qui va être prise en compte pour calculer les dégâts infligé par le personnages. Tous les skills du jeu sont basés sur les dégâts infligés par l'arme du joueur, par sa vitesse d'attaque, ses chance de critique. Voici la manière dont est déterminé cette valeur : Citation :
**Le bonus de dégâts critique est de base de 50%. Calcul du DPS d'une arme
Cas particulier du combat à deux armesLa formule précédente ne fonctionne pas pour le cas où l'on utilise deux armes simultanément. La manière dont c'est censé fonctionner : Citation :
Avec les mêmes variables que précédemment pour déterminer le DPS des armes 1 et 2. Du choix des armes dans le combat à deux armesLa conséquence directe de ce mode de fonctionnement est qu'utiliser deux armes avec une différence de DPS trop importante causera une perte de DPS global. Par exemple, avec une arme de 100DPS une de 50DPS, j'aurais un bonus global de (100*1,15+50*1,15)/2=86,25 ! Il est donc ici plus intéressant d'utiliser l'arme de 100DPS seule (ou avec un bouclier). L'idéal est donc d'avoir deux armes d'un DPS identique dans le cas du dual wielding. Cependant, il est intéressant de savoir quand changer ou non son arme. Pour cela, invoquons les mathématiques. Considérons le cas où la perte de dégâts occasionnée par le port de deux arme du à l'écart de DPS corresponds exactement au DPS de l'arme la plus puissante. On supposera ici que Weapon1 > Weapon2. Soit En résumé : Citation :
Infliger des dégâts avec une compétenceLa description de quasi-toutes les compétences offensives contient : Inflige X% des dégâts de l'arme. Il ne faut pas ici prendre le DPS de l'arme pour calculer le DPS final d'un skill, mais bel et bien le DPS global. En effet, l'ED apporté par les caractéristiques et les bonus liés aux coup critiques s'appliquent de la même manière sur les compétences. Ce qui nous donne la formule : Cependant, toujours dans le cas du combat à deux armes, le calcul peut être plus compliqué. Certains skills peuvent utiliser uniquement l'arme de la main directrice dans le calcul des dégâts, d'autres celui des deux armes. - Dans ce dernier cas, il suffit d'utiliser la formule donnant le DPS moyen sur les deux armes pour avoir un résultat probant. - Dans le premier cas, il faut se baser uniquement sur la main directrice, mais en incluant le 15% d'IAS qui sera quand même effectif, ce qui nous donnera : DéfenseL'esquiveL'esquive est la seule caractéristique défensive à être binaire. Si vous esquivez une attaque, vous prenez 0 points de dégâts. Sinon, tout dans la mouille. Elle est appliquée avant tout modificateur. A savoir que les attaques magiques peuvent être esquivées, ce qui fait de l'esquive une caractéristique défensive très puissante. L'esquive est uniquement dépendante de la Dextérité. Cependant, certaine compétence (passifs par exemples) offrent de l'esquive supplémentaire, de manière multiplicative. En effet, les bonus d'esquive apportés par les compétences viennent réduire les chances d'être touché de la façon suivante : en prenant les bonus et valeur d'esquive en % Esquive totale = 100*((1-esquive de base/100)*(1-mod. esquive/100)) pour l'exemple, si un personnage a 30% d'esquive de base,
3 bonus de 20% d'un coup : (1-0.2)*(1-0.2)*(1-0.2) = 0.512 on retrouve la valeur totale : 100*(1-((1-"30%"/100)*0.512)) = 64.2%, comme ci dessus. Calcul de l'esquive à partir de la dextérité La fonction d'esquive selon la dextérité n'est pas linéaire, mais est soumis aux rendements décroissants. L'évolution est cependant linéaire entre plusieurs palliers de dextérité. Ont été déterminés les palliers suivants aux valeurs de dextérité de 100, 500 et 1000.
Soit en équivalent :
Ce qui donne le graphique suivant Les résistancesTous les types de dommages infligés sont décomposés en une somme de dégâts :
Les dégâts physiques sont réduits par l'armure (voir le chapitre suivant) mais tous les autres dégâts sont réduits par les résistances. La résistance est déterminée par l'intelligence, qui augmente toutes les résistances, ainsi que par les bonus de résistance trouvés sur l'équipement. Les résistances ne sont pas exprimées en pourcentage ; ces dernières sont également soumis au rendement décroissant, mais surtout dépendent du niveau de l'adversaire, au même titre que la réduction des dégâts par l'armure. Résistance selon l'intelligence Pour une résistance donnée, il faudra ajouter à ce niveau là le score de résistance octroyé par l'équipement. Réduction de dégâts élémentaires effective selon la résistance Avec Niveau le Niveau de la personne effectuant l'attaque. De cette manière, 1 point de résistance sera beaucoup plus effectif contre un monstre de niveau 1 qu'un monstre de niveau 61 (et ce indépendamment du niveau du joueur). Cas pratique : Inferno Contre les monstres les plus puissant du jeu, qui seront niveau 63 (63*5=315) :
Comme un peut le constater, chaque fois que l'on double sa résistance, on réduit les dégâts subits d'un tiers. Graphique Sur ce graphique, on peut voir la réduction des dégâts effective (en %) selon la valeur en résistance, contre des mobs de niveau1, 10, 20, 30, 40, 50, 60, et 63. (La différence entre ces deux derniers est assez mineur, de fait). L'armureLa valeur d'armure est définie par la Force du personnage et la somme de l'armure des différentes pièces d'équipement (Gants, Casque, Torse, Ceinture, Jambière, Bottes, et potentiellement bouclier). Elle sert à réduire uniquement les dégâts physiques, c'est-à-dire la majorité des dégâts causés par les monstres du Diablo. La formule réduction de dégâts par l'armure est régie par le même principe que la réduction des dégâts élémentaires: elle est influencée uniquement par le niveau de l'attaquant. Cas pratique : Inferno Avec un monstre de niveau maximum 63 (63*50=3150) :
Atteindre ~3000 Armure semble raisonnable pour à peu près toutes les classes du jeu, compte tenu des différentes informations qu'on avait pu avoir sur les différents ensembles d'armures. Graphique Le blocageDernière réduction de dégâts de type physique, intervenant après les autres réductions, uniquement sur le personnage porte un bouclier (Si si...)
Ce qui rend un bouclier plus intéressant pour une personnage ayant déjà un gros DR. Réduction des dégâts physiquesUn bonus de réduction de dégâts supplémentaires s'applique au Barbare et au moine. Cette réduction est fixe et est de 30%. Elle ne s'additionne ou ne se multiplie pas aux autres réductions, mais s'applique après ces dernières. AutresGoldfindMagic FindLexiqueLes abréviations, anglicismes et abus de langages sont assez nombreux dans le theorycrafting. Etant donné que la majeur partie des ressources disponibles sur ce sujet sont en anglais, et que beacoup utilisent des abréviation, je ne pense pas que tout franciser soit une bonne idée. Voici un tableau pour s'y retrouver. (Aidez-moi à le compléter!)
Dernières modifications :
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
09/05/2012, 23h44 |
Aller à la page... |
[Wiki] Theorycrafting : Diablo et les matheux
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Beau wiki, petit rappel : n'oubliez pas que tout le monde peut éditer un Wiki sur JOL !
Pour ce qui est du "vandalisme", ne vous en faites pas, les rollbacks sont possibles. |
09/05/2012, 23h48 |
|
Funny Valentine |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Funny Valentine |
|
Citation :
Dans tous les cas cette info n'est pas ultra pertinente tant qu'on a pas une liste précise des skills utilisant la main hand uniquement. Mais dans le doute il vaut mieux mettre l'arme avec la plus grosse fourchette de dégâts (pas forcément avec le plus gros DPS) en main hand. Autre chose, les bonus d'esquive ne sont pas additionnels. Il serait beaucoup trop simple de monter à 100% d'esquive si c'était le cas. J'avais lu une formule mais vu que c'est un bonus qu'on pouvait difficilement voir pas du tout tester pendant la beta, je préfère ne pas trop m'avancer. Mais additionnel en tout cas pas, ce serait définitivement broken (pour les moines du moins ). La formule "serait": [1-[(1-bonusA)*(1-bonusB)]]*100 Pour un bonus via la dextérité de 15% et un autre bonus passif de 20% cela donnerait: [1-[(1-0.15)*(1-0.20)]]*100 soit 32% et non 35% chance d'esquiver. Mais je pense qu'il vaut mieux attendre de vrais tests d'ici la release avant de mettre ça dans le wiki Dernière modification par Angron ; 10/05/2012 à 13h26. |
10/05/2012, 13h04 |
|
|
Un très grand merci aux rédacteurs de ce wiki !
|
10/05/2012, 15h04 |
|
|
Beau travail
|
10/05/2012, 15h30 |
|
|
Merci aux (futurs) contributeurs de ce Wiki, du très beau travail de démarré déjà
|
10/05/2012, 17h46 |
|
|
Excellent travail !
|
10/05/2012, 17h59 |
|
|
|
10/05/2012, 21h59 |
|
|
Les plus grosses gemmes sur le site permettent de récupérer 1K5 par coup donc je pense que les personnages en auront bien plus que 4K oui, je tablerai plus sur du 20/30K perso.
|
11/05/2012, 20h01 |
|
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|