[Artisanat théorique] %res contre res fixe dans le cadre d'un over/exo

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J'ai pris soin de le préciser dans le titre, mais je vais répéter: l'étude qui suit ne concerne qu'un cas très particulier: le choix entre over/exo en %res ou en res fixes. J'aurais aimé vous fournir des données plus utiles, mais cela aurait impliqué de rentrer dans des considérations de stuff qui ne peuvent être générales. Donc si la lecture vous paraît inutile, c'est normal.


%res, res fixe: une présentation

Il existe une stat %res et une stat res fixe pour chacun des éléments existants, et elles ne servent qu'à réduire les dommages reçus dans leur élément dédié. La res fixe réduit d'un dommage chacun des jets de son élément, et son poids en FM est de 2, et le %res réduit d'un pourcent un jet de son élément, son poids étant de 6 en FM. Un personnage joueur est limité à 50% res dans chaque élément, et il n'y a pas de limites aux res fixes.

Ces deux caractéristiques sont extrêmement importantes aussi bien en PvM qu'en PvP, en plus de réduire les dommages elles valorisent le soin et les régénérations: si vous régénérez 500 pvs avec une résistance air de 50%, un monstre frappant air devra vous retirer 1.000 pvs pour l'annuler. Les armes à vol de vie permettent ainsi d'avoir une résilience impressionnantes.

En PvP, certains éléments sont largement plus représentés que d'autres, et il est plus facile de s'équiper en %res dans certains éléments. Néanmoins, je ne suis pas particulièrement informé des difficultés à THL, si un posteur à la suite veut partager ses connaissances à la suite, ce sera avec plaisir que je les ajouterai.

Les données de cet article sont fausses, désolé <o/

Néanmoins, il peut être intéressant de savoir quels sont les dommages de base des sorts des classes, voici les graphes:

cra.JPG Ecaflip.JPG Eniripsa.JPG enutrof.JPG feca.JPG Iop.JPG Osamodas.JPG Pandawa.JPG Roublard.JPG Sacrieur.JPG Sadida.JPG Sram.JPG Xelor.JPG Zobal.JPG
Attention à ne pas tirer ces données de leur contexte, comparer des sorts comme vent empoisonné et dissolution n'a aucune pertinence. Néanmoins, on remarque facilement que certaines classes (iop, crâ, ecaflip) seront plus sensibles aux %res qu'aux res fixes, mais ce n'est en général pas le cas.

>...Et donc, quelle conclusion en tirer?

Dans un contexte de PvP 1v1, avec notamment des twinks, choisir de s'exo res plutôt que vita peut être une bonne idée, selon la classe en face. Les trophées de résistance fixe sont aussi remarquablement puissants, même s'ils sont dédiés à un usage plus spécifique que le trophée de résistance critique. Et n'oublions pas que les résistances fixes sont les meilleures armes contre les vols de vie des càc.

On peut aussi conclure que la panoplie Glours est à nerfer, si le coeur vous en dit.

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Dernière modification par Heathcliff ; 12/03/2012 à 21h16.
Bien,mais pour la dinde armure, certain disent qu'elle est viable a partir de 4 000 de vita(5% de 4000=200,une dinde prune/emeraude).
Ou peut-on la mettre a 1500/2000 de vita,peut-etre que dans ce cas la,une dinde emeraude/prune ou rousse vaut mieux la peine non?
Si tu joues beaucoup avec le vol de vie, une dinde armure sera intéressante avant 4k pvs. Mais je ne saurais pas la comparer à une émeraude prune, dont les bonus n'ont rien à voir.
sympatoche tes graphs...on peut voir que le panda et l éca ont quand même beaucoup de "gros" sorts alors que le sram qui est sensé être un DD en a très peu
Comme toujours une belle étude, très bien détaillée et expliquée, après c'est vrai que comme tu le dis l'intérêt est faible, on va pas exo une pano par adversaire tout de même.

@Atha
Il avait prévenu de ne pas tirer de conclusions vis à vis des graphes sur les sorts, mais bref.
Les paliers des classes que tu cites ne sont pas du tout les mêmes, dans le cadre où il parle de dégâts de base, c'est très significatif.
De plus je t'invite à regarder l'échelle du graphe, les chiffres à gauches indiquent la valeurs, tu remarqueras donc que "tout en haut" n'a pas la même valeur selon les classes.
Il y a deux points que je souhaite clarifier :
→ Les +res passe avant les %res. Par conséquent, la puissance des +res est plus faible lorsque les %res sont haut. Exemple : un joueur reçoit 400 dommages et possède 50% de résistance : il subit 200 dommages. Mais s'il avait 100 de réduction, il devrait subir 150 dommages ! En effet, on retire d'abord les 100 de résistance fixe des 400 dommages, soit 300, puis on applique les 50% pour ramener 300 à 150 ((400-100)*50%=50).
→ La puissance de +3 résistance ou de 1% résistance ne change pas en fonction des caractéristiques, simplement des dommages incidents. On peut donc établir une inéquation simple pour déterminer la valeur à partir de laquelle les +res sont plus intéressants que les %res :
x-3 < 0,99x → 0,01x < 3 → x < 3/0,01 → x < 300 ; x étant les dommages.
En bref, les +res sont plus intéressants lorsque les dommages de l'adversaire sont inférieurs à 300 par jet.
Sauf que justement, en fonction des %res, ce x varie généralement entre 300 (0%) et 150 (50%). Donc la vraie inéquation est : x-3(1-y) < 0,99x → 0,01x < 3-3y → x < 300-300y ; x étant les dommages et y les %res.
Par exemple, avec 17% de résistance, x vaut 249. Donc à partir de 249 dommages, les %res > +res (enfin : 1% res > +3 res).
J'ai préféré m'intéresser aux dommages de base parce qu'il est difficile d'estimer les dommages à priori d'un adversaire, alors que le sort qu'il utilise est une donnée sûre.

Mais j'aurais certainement dû détailler davantage les calculs, je vais voir comment reprendre ça.
un peu de formules et de calcul ne fait pas de mal :

dmg subit = (D-Y)*(1-X)
avec D les dmg de la ligne de dégat, Y les res fixes et X les res% (ici 1% => X=0.01)

dans le cadre d'un overjet res fixe ou % res le poid de rune équivalent des deux coté est : 3 fixes = 1%

pour trouver le D limite à partir duquel les % res vont etre plus intéréssant que les fixes :

(D-Y-3)*(1-X) = (D-Y)*(1-X-0.01)

on developpe et on réduit :

D-3-Y-X*D+3*X+X*Y = D-Y-X*Y-0.01*D+X*Y+0.01*Y

0.01*D=3-3*X+0.01*Y

D=300-300*X+Y

on voit bien ici que ce seuil de dmg dépend des resist de base (on s'en doutait), on ne pourra le calculer qu'au cas par cas

par exemple j'ai 10% all res et 20 fixes partout :
D=300-300*0.1+20=290
donc à partir de ligne de dmg à 290 il est plus interessant pour moi d'overjet les % res
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