Les VRAIS Mmo n'existent plus ?

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Publié par leghola




Et on pourrait avoir cette classification uniquement pour le PVE, les phases de PVP pouvant être plus ouvertes inter-serveur. (je dis ça sans trop réfléchir pour le coup... )

ils arrivent bien à faire sur starcraft 2 des divisions des grand maître du jeu jusqu'au noob, pourquoi ne pas faire des bg inter serveur pour le pvp basés sur le même principe ? si tu deviens bon tu finis par jouer avec les meilleurs, si t'es une bouse avec les nuls. c'est sur que actuellement le petit casu qui joue dans son coin en pvp et qui tombe contre les teams de la mort qui tue c'est très amusant pour lui je n'en doute pas ...
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Publié par zac
ça je trouve totalement faux, car la finalité d'un jeu n'est pas le leveling, le but n'est pas d'être level maxi et d'arrêter, c'est juste un tremplin pour la suite.
tu mets tout le monde au level maxi et après ? le temps ne sera plus un problème pour une fois au level maxi tout farmer pour avoir le matériel maxi pour un jeu pve ou les rangs maxi pour un jeu rvr ?
faut pas dire qu'un casual serait sur le même pied d'égalité si on le mettait tout de suite au niveau maxi, il "économiserait" certes le temps sur la partie leveling, mais après les nombreux mois voir années nécessaires si tu veux atteindre un niveau acceptable seront également un handicap pour le mec qui joue peu.
tu prends un jeu genre warhammer online, tu mets tout le monde niveau maxi, et après faut faire quoi ? mettre tout le monde tout de suite rang 100 rvr ?
ça tiens pas la route ce que tu proposes vu que le mec qui passe plus de temps sur un jeu aura un meilleur perso (j'ai pas dis qu'il jouera mieux c'est un autre débat hein ? )
au pire cette proposition peut intéresser une frange de joueurs qui a pas envie de se prendre la tête avec la phase de leveling, mais ça doit rester assez marginal je pense.
Le problème c'est que tu réagis en fonction de l'architecture du "MMO" actuel.

Enlever le leveling sur un jeu comme wow par exemple serai impossible aussi bien du fait de son architecture que de la faiblesse du contenue que propose le monde non instancié de ce dernier.

Une approche de ce type ne serai possible que dans un MMO évoluant dans un monde gigantesques et non instancié proposant une autre approche de développement.

Cela impliquerait qu'un développeur ai les couilles de faire un fuck off au leveling comme cache misère et se décide à offrir un monde ouvert débordants de contenue à explorer et se décide à casser les codes de développement des personnages ( Balancer les rangs par exemple ).
Citation :
Cela impliquerait qu'un développeur ai les couilles de faire un fuck off au leveling comme cache misère et se décide à offrir un monde ouvert débordants de contenue à explorer et se décide à casser les codes de développement des personnages ( Balancer les rangs par exemple ).
Effectivement, casser tout ce système serait un vrai changement de direction mais encore faut il proposer quelque chose d'aussi bien (j'entends par là pratique, simple, accessible, ...)

Nous avons eu l'époque des Hi-score du jeu solo, dérive des méthodes du flipper de bar, nous avons aujourd'hui les niveaux de personnages, dérive des jeux de rôles sur table de Gygax et compagnie. Mais que peut on faire pour que les joueurs puissent continuer a s'évaluer les uns par rapport aux autres tout en renouvelant le système ??! Quoiqu'il arrive, les joueurs voudront s'évaluer par rapport a une population et changer un système pour un autre n'est peut être au final qu'un leurre.

Car quoiqu'il arrive, explorer c'est bien mais dans quel but ? Quel doit être le but du joueur si ce n'est essayer de faire parti des plus puissants ?

Je réfléchis moi même bcp a ces questions dans le cadre de mon projet personnel qui est justement basé sur l'exploration mais l'exploration pour l'exploration ne rime a rien surtout sur un MMO ou on est le 7514ieme joueur du serveur a passer par le même chemin....

A+
Nico
Citation :
Publié par leghola
Nous avons eu l'époque des Hi-score du jeu solo, dérive des méthodes du flipper de bar, nous avons aujourd'hui les niveaux de personnages, dérive des jeux de rôles sur table de Gygax et compagnie. Mais que peut on faire pour que les joueurs puissent continuer a s'évaluer les uns par rapport aux autres tout en renouvelant le système ??! Quoiqu'il arrive, les joueurs voudront s'évaluer par rapport a une population et changer un système pour un autre n'est peut être au final qu'un leurre.

Car quoiqu'il arrive, explorer c'est bien mais dans quel but ? Quel doit être le but du joueur si ce n'est essayer de faire parti des plus puissants ?

Je réfléchis moi même bcp a ces questions dans le cadre de mon projet personnel qui est justement basé sur l'exploration mais l'exploration pour l'exploration ne rime a rien surtout sur un MMO ou on est le 7514ieme joueur du serveur a passer par le même chemin....
Deux points sur lesquels je veux réagir.
Au niveau des objectifs.
Je vais illustrer par l'exemple:
Dans un FPS quand tu joues a un Capture the flag, si tu es solo la tentation d'essayer de vouloir faire le high-score est grande au détriment de l'objectif qui est d'aller chercher le drapeau. Même si tu te sens de le faire les autre ne le font pas ça te démotive : cercle vicieux.
Quand tu es en team, l'objectif devient un objectif commun chacun a un rôle et le rôle n'est plus d'être fort individuellement mais pour l'honneur de la Team il faut gagner l'objectif ! (c'est schématisé)
Dans un MMO c'est pareil, pour le moment le joueur vise son apogée personnelle, il a son stuff, son niveau, ses skills, sa monture ...
Même si il va dans une guilde (en général) il aime bien posséder lui quelque chose il s'en fout que ce soit ça guilde qui possède un truc.
Donc on arrive à une sorte de simulateur de poupée géant ou chacun joue, habille, fait vivre son avatar.
Un truc significatif de ça : le stuff lié quand ramassé.
Dans les univers que je connais le seul équipement que tu ne peux plus enlevé c'est des truc maudits en général. Pourquoi dans un MMO tu ne peux pas filer ton armure à un autre ? (en général en plus il a la même taille pas besoin de beaucoup d'ajustement )
Si maintenant on fixe des objectifs commun a grande echelle et qu'on prend le partie de mettre en avant le fait que c'est les effort de groupe qui sont récompensé. On enlève le tableau des scores des champs de bataille.
C'est ça la clef de la communauté quelques part c'est pour ça que tout le monde veut du rvr car c'est un des seuls éléments du jeu qui justifie la notion de faction.

Concernant l'exploration.
Le problème c'est que l'exploration n'a intérêt que si tu prend le partie de régulièrement reset certaine zone pour pas qu'un joueur pique le plaisir a tout les autres. Les infos que l'on trouve sur le net c'est ennemis de tout ça.
Pour le projet que je développe avec mon équipe on part sur une carte qui est dessiné par le joueur et qui a une faible durabilité. Elle peut être recopié et vendu mais certain élément de la carte bougent (les camps de barbares par exemple) On imagine un marché de la fausse carte ou de carte de différente qualité en fonction de la spécialisation du joueur dans ce domaine. Mais pas le choix, il faut garder l'univers fixe. Par contre la carte sera dans l'absolu suffisamment grande pour que le joueur ne puisse pas la parcourir de bout en bout dans la journée. La contrepartie c'est qu'un désert, sera un vrai désert et pas un truc rempli de placeables pas crédible avec 5 mob au m². Un choix que le joueur n'appréciera peut être pas
Citation :
Même si il va dans une guilde (en général) il aime bien posséder lui quelque chose il s'en fout que ce soit ça guilde qui possède un truc.
Pour faire partie de cette catégorie de joueurs casual qui a du mal a rejoindre les hauts levels de ma guilde, le problème n'est pas forcément que le joueur aime bien posséder lui quelque chose mais après avoir fait plusieurs guildes, si on est pas HL, les HL de la guilde ne nous adresse quasiment pas la parole car ils restent entre eux...
Il est donc logique que le joueur soit poussé a jouer pour sa pomme pour espérer progresser et jouer avec les autres HL...

Citation :
Les infos que l'on trouve sur le net c'est ennemis de tout ça.
La je suis a 500% d'accord !
Le problème majeur est que les maps, les indices, les quêtes : le spoil en général inonde le net 2 semaines après le lancement du jeu. (Dernier exemple, un site qui expliqua l'emplacement de tous les Datacrons de SWTOR avec screens, videos, etc 10 jours apres le lancement du jeu !!)

Citation :
Par contre la carte sera dans l'absolu suffisamment grande pour que le joueur ne puisse pas la parcourir de bout en bout dans la journée. La contrepartie c'est qu'un désert, sera un vrai désert et pas un truc rempli de placeables pas crédible avec 5 mob au m². Un choix que le joueur n'appréciera peut être pas
Je suis dans cet optique aussi. Mon système tourne autour du fait que je peux générer de façon quasi aléatoire et avec une certaine homogénéité un grand nombre d'îles de 5 a 10km² de moyenne, chaque île possédant des ressources et disparaissant dès que ses ressources sont épuisées laissant la place a une nouvelle île autre part.
J'ai fait le choix de fournir la possibilité d'avoir un systeme standard de map pour mes iles mais de faire en sorte que les îles ne soient pas localisable facilement, chaque joueur devant "nommer" l'île qu'il découvre et cette île bougeant sur l’océan du monde tel un atoll...

Mais oui, le grand nombre d'iles et leur grandeur va provoquer le même probleme :
"un désert sera un vrai désert et pas un truc rempli de placeables pas crédible avec 5 mob au m²"

A+
Nico
Citation :
Publié par leghola
Effectivement, casser tout ce système serait un vrai changement de direction mais encore faut il proposer quelque chose d'aussi bien (j'entends par là pratique, simple, accessible, ...)

Nous avons eu l'époque des Hi-score du jeu solo, dérive des méthodes du flipper de bar, nous avons aujourd'hui les niveaux de personnages, dérive des jeux de rôles sur table de Gygax et compagnie. Mais que peut on faire pour que les joueurs puissent continuer a s'évaluer les uns par rapport aux autres tout en renouvelant le système ??! Quoiqu'il arrive, les joueurs voudront s'évaluer par rapport a une population et changer un système pour un autre n'est peut être au final qu'un leurre.

Car quoiqu'il arrive, explorer c'est bien mais dans quel but ? Quel doit être le but du joueur si ce n'est essayer de faire parti des plus puissants ?

Je réfléchis moi même bcp a ces questions dans le cadre de mon projet personnel qui est justement basé sur l'exploration mais l'exploration pour l'exploration ne rime a rien surtout sur un MMO ou on est le 7514ieme joueur du serveur a passer par le même chemin....

A+
Nico
Pour moi je pense qu'il est nécessaire de revenir aux bases du MMO ( Monde ouvert et persistant ) tout en remodelant totalement l'ensemble des mécaniques classiques.

A mon avis la base à mettre en avant auprès du joueurs c'est l'exploration et la découverte d'un monde gigantesque ( Bien plus Grand que ce que propose wow ) riche , dangereux et surtout non balisé.

Proposer une personnalisation poussé de l'avatar et de la classe à la création pour profiter d'un personnage complet dès ses débuts plutôt que de devoir attendre le lvl 30 ( exemple pris au hasard ) pour avec un début de gameplay potable et surtout remettre les capacités du joueurs au cœur du système de combat ( PvE et PvP ).

Etc.....
Citation :
Publié par Oranïm
Un truc significatif de ça : le stuff lié quand ramassé.
Dans les univers que je connais le seul équipement que tu ne peux plus enlevé c'est des truc maudits en général. Pourquoi dans un MMO tu ne peux pas filer ton armure à un autre ?
cette facette à déjà été largement débattue, un mmo reste un challenge, un défi pour tous les joueurs qui s'y impliquent, et à des degrés divers, ils iront plus ou moins loin dans l'aventure. on a donc trouvé comme seul moyen le fait que pour aller dans un donjon, il faut au départ avoir passé par un autre donjon pour avoir les armes, le matériel etc.
donc pour aller au quatrième donjon, on a rendu impossible le fait que le joueur puisse y arriver sans avoir l'équipement en adéquation obtenu via les donjons précédents, et ce que la communauté ne veut pas (et les développeurs non plus d'ailleurs) c'est qu'un joueur quelconque puisse monnayer tout l'équipement nécessaire pour aller direct dans le dernier sans jamais avoir mis les pieds dans les autres car évidemment ceux qui se décarcassent pour y arriver seraient jaloux de ça, c'est pourquoi on a inventé le lié quand ramassé.
gros revers de la médaille à ce système, c'est que là pour réussir du moins à l'époque et au début de w** (la référence), le temps de jeu n'est pas le moyen d'y arriver mais le moment ou tu peux jouer.
jouant de 8 à 10 heures par jour, je n'ai jamais pu dépasser onyxia et molten core car bossant pratiquement que de nuit je n'étais jamais là ou presque de 21 h à minuit (heure des raids). donc là on peu très bien avoir un gros temps de jeu mais moins bien réussir que le mec qui est uniquement là 3 heures par soir ....
de plus des difficultés trop élitistes avec des plages horaires trop rigides (un raid de 40 ça s'organise le soir le soir), font que un énorme % de joueurs ne voit finalement jamais la fin d'un donjon ( j'entends par là posséder tous le matériel du donjon) alors que le nouveau pointe déjà le bout de son nez.
au final on assiste à un nerf global de ce type de jeu, on donne le matériel plus facilement à ceux qui n'auraient jamais pu l'obtenir dans des conditions "normales", ce qui déplaît à ceux qui en avaient "bavé" et finalement on "casualise" les mmo d'aujourd'hui et on attire une communauté plus ou moins bancale puis on voit fleurir sur Jol des sujets similaires.
perso je pense que les nostalgiques qui espèrent revoir un jour des mentalités à la daoc ou tout le monde attend les ordres pour aller tuer un dragon, ne revendiquent rien si on ne leur donne pas, sont prêt à aider tout le monde etc , peuvent rêver, la nouvelle génération qui débarque est beaucoup trop égocentrique pour revenir aux mmo qu'on a connu avant
T'es pas seul à avoir ce ressentit Ivarox, perso je me dit que c'est aussi le fait que c'était il y a dix ans... qu'on été puceau du mmorpg et que l'aspect compétitif (level/rank/stuff...) a prit largement le pas sur l'aspect social dans ces nouveaux jeux.
Citation :
Publié par Zangdar MortPartout
Le lié quand équipé constitue pour moi l'acte de décès de l'essence même d'un MMO
S'il n'y avait que ça... Mais oui, la limitation des échanges entre joueurs et la disparition de la mort comme punition sont les deux grands fléaux de cette génération de MMORPG.

C'est fun au début et on finit par se rendre compte que ça transforme le jeu en random Hack&slash vaguement multijoueur.
Mais bon, quand on a osé le dire au début de WoW, on s'est fait traiter de tous les noms d'oiseaux.

Les vrais MMO ne sont pas morts, il faut juste arrêter de baver sur les prétendus blockbusters et accepter les défauts des jeux plus modestes qui ont compris que le genre était un genre de niche.

Ha et sinon je pense le contraire de Mr White pour le gameplay : si on parle de MMORPG, alors les capacités du joueur sont justement trop mises en valeur par rapport à celles de l'avatar. Pour ce qui est du PvE en tous cas, le PvP est une autre histoire.
Citation :
Le problème c'est que tu réagis en fonction de l'architecture du "MMO" actuel.

Enlever le leveling sur un jeu comme wow par exemple serai impossible aussi bien du fait de son architecture que de la faiblesse du contenue que propose le monde non instancié de ce dernier.

Une approche de ce type ne serai possible que dans un MMO évoluant dans un monde gigantesques et non instancié proposant une autre approche de développement.

Cela impliquerait qu'un développeur ai les couilles de faire un fuck off au leveling comme cache misère et se décide à offrir un monde ouvert débordants de contenue à explorer et se décide à casser les codes de développement des personnages ( Balancer les rangs par exemple ).
Ca s'appelle Eve Online et ça marche bien aux dernières nouvelles.
enfin ça serait pas tant aux devs de faire un "fuck of machin j't'encu*@# on est trop des rebelles !!" .... mais plus aux joueurs d'aller voir ce qui existe déjà ... .

Mortal Online
Ultima Online
Xsyon
Eve Online
Darkfall online
Ashen empire


quoi dire de plus ? ^^
Citation :
Publié par Alexander Supertramp
enfin ça serait pas tant aux devs de faire un "fuck of machin j't'encu*@# on est trop des rebelles !!" .... mais plus aux joueurs d'aller voir ce qui existe déjà ... .

Mortal Online
Ultima Online
Xsyon
Eve Online
Darkfall online
Ashen empire


quoi dire de plus ? ^^
This.

Je comprends pas pourquoi vous voulez un MMO AAA qui reprenne des principes peu rentables, alors que la plupart des jeux indés sont justement faits dans cet état d'esprit.

Faut pas non plus vouloir le beurre, l'argent du beurre, la crémière et le consentement du crémier.
Citation :
Publié par Senader
This.

Je comprends pas pourquoi vous voulez un MMO AAA qui reprenne des principes peu rentables, alors que la plupart des jeux indés sont justement faits dans cet état d'esprit.

Faut pas non plus vouloir le beurre, l'argent du beurre, la crémière et le consentement du crémier.
non en-faite les gens veulent de la nouveauté le jeu ultime sans classes , dans un monde immense !!! sans instance tt ça ... mais quand on leur fout sous le nez ils ont tjr une bonne excuse pour pas y'aller la première étant "ouai mais c'est pas en fr"

deuxième "ouai mais c'est mort ya pas grand monde" du coup ils retournent a la case départ, payent pour du AAA , en rêvant que d'autre payent pour du sandbox pour eux ...

reste a savoir a qui on veut donner notre fric , à nos idéaux de jeu ou a la facilité et au serveurs peuplé , c'est comme acheter dans un magasin bio ou a kfc ... (oui c'est simplifié comme raisonnement ^^)
Citation :
Je comprends pas pourquoi vous voulez un MMO AAA qui reprenne des principes peu rentables, alors que la plupart des jeux indés sont justement faits dans cet état d'esprit.
Des principes peu rentables ?

Alors que le RPG solo qui c'est le mieux vendu cette années auprès du grand publique ( Skyrim ) repose sur ces même principe de monde ouvert et non instanciés.

Me fait pas rire.

Si Swtor ( et d'autres MMO ) n'avait pas fait la connerie de copier les pires travers de wow en terme d'instanciation ils ne se retrouveraient pas aujourd'hui comme des cons à devoir proposer une offre promotionnel d'essai même pas deux mois après la sortie du jeu.

Tant que les développeurs AAA et leurs éditeurs ne comprendrons pas que le vrais potentiel de Jackpot il se trouve dans un MMO sandbox et bien ils continuerons de se crasher sur le marché comme des merdes et à perdre de l'argent.
Citation :
Publié par Mr White
Tant que les développeurs AAA et leurs éditeurs ne comprendrons pas que le vrais potentiel de Jackpot il se trouve dans un MMO sandbox et bien ils continuerons de se crasher sur le marché comme des merdes et à perdre de l'argent.
Pourquoi systématiquement considérer d'office comme de fieffés crétins tous les professionnels d'un secteur complexe comme la création de MMOGs?

Si le potentiel économique du sandbox était tellement évident et vu la soif infinie de gains plantureux qu'on prête à ces capitalistes diaboliques dans d'autres fils de ce forum, tous les développeurs devraient foncer sans délai dans cette direction.

Ou bien peut-être (hypothèse délirante, je sais) que le Jolien moyen ne se rend pas vraiment compte de toutes les contraintes, de tous les difficultés et des énormes risques liés au développement d'un MMOG "innovant"(?) qui viserait à côté de la cible espérée.
Je doute que les risques soient plus grands que ceux qu'ils prennent depuis des années, en se plantant systématiquement (projets abandonnés, jeux morts dès leur sortie, passage en F2P pour espérer sauver les meubles, etc...).

Le jeu vidéo est un domaine encore jeune et ces capitalistes diaboliques, aussi affamés de richesses soient-ils, sont incapables de faire confiance à des gens qui mènent un projet différemment de ce dont ils ont l'habitude dans les autres secteurs.
Le management de gestion de projet est déjà un cauchemar dans le secteur industriel, on voit bien que c'est encore pire appliqué au monde du jeu vidéo.
Je dirais plutôt que le jeu vidéo a atteint un seuil ou les sous engrangé comme gagnés sont tellement monstrueux qu'ils ne se sentent plus de financer n'importe quoi n'importe comment. D'ou cette espèce de dichotomie actuelle entre gros jeux AAA et prod indé.
Sauf qu'un MMO indé, ça ne marche pas (Seed ).
Citation :
Publié par Gobnar
Pourquoi systématiquement considérer d'office comme de fieffés crétins tous les professionnels d'un secteur complexe comme la création de MMOGs?

Si le potentiel économique du sandbox était tellement évident et vu la soif infinie de gains plantureux qu'on prête à ces capitalistes diaboliques dans d'autres fils de ce forum, tous les développeurs devraient foncer sans délai dans cette direction.

Ou bien peut-être (hypothèse délirante, je sais) que le Jolien moyen ne se rend pas vraiment compte de toutes les contraintes, de tous les difficultés et des énormes risques liés au développement d'un MMOG "innovant"(?) qui viserait à côté de la cible espérée.
Rappel moi l'investissement pour SWTOR ? 200 millions de dollars de budget pour un jeu qui tiens plus du jeu solo que du MMO et qui en à peine deux mois est à l'agonie au point de proposer des offres promos......combien d'autre "MMO" totalement instanciés se sont complètement planté depuis ces 5 dernières années ? Pas loin d'une petite dizaines........

Alors bon le coup de la prise de risque plus importante sur un sandbox que sur un wow like à d'autres.

Les développeurs on toujours pas captés que cela fait plus de 5 ans que l'ont c'est payés de l'instance à toute les sauces dans wow pour ne citer que lui et que les joueurs aujourd'hui en sont bourré à vie......dégoûté.

C'est d'ailleurs pas un hasard si les plus gros succès commerciaux de ces dernière années en jeu solo sont des Sandbox entre les GTA , Red dead , Skyrim , SR3 et j'en passe.
Citation :
Publié par Mr White
Rappel moi l'investissement pour SWTOR ? 200 millions de dollars de budget pour un jeu qui tiens plus du jeu solo que du MMO et qui en à peine deux mois est à l'agonie au point de proposer des offres promos......combien d'autre "MMO" totalement instanciés se sont complètement planté depuis ces 5 dernières années ? Pas loin d'une petite dizaines........

Alors bon le coup de la prise de risque plus importante sur un sandbox que sur un wow like à d'autres.

Les développeurs on toujours pas captés que cela fait plus de 5 ans que l'ont c'est payés de l'instance à toute les sauces dans wow pour ne citer que lui et que les joueurs aujourd'hui en sont bourré à vie......dégoûté.

C'est d'ailleurs pas un hasard si les plus gros succès commerciaux de ces dernière années en jeu solo sont des Sandbox entre les GTA , Red dead , Skyrim , SR3 et j'en passe.

nuance les joueurs non pas capté que c'est en allant sur des sandbox qu'ils auront des sandbox

les devs sont pas des abrutis ils font ce qu'on leur demande point barre, vas trainer sur les forum jol des sandbox ... dis moi qui en parle .. dis moi sur les 10 k ou 20 k de joliens combien jouent a un sandbox ? (ils rêvent tous d'y jouer mais le font pas car trop contraignant )

tout est question d'offre et de demande ... Les créateur de swtor n'on fait que répondre a une demande ... si y'a des gens pour acheter pourquoi les blâmer ?

on peut le mettre a la sauce de ce que tu veux , ton travail par exemple , peux de gens accepterai de travailler sans être payé (ou en étant mal payé) par conviction et par amour du job ... ce qui disent vouloir le faire sont souvent les premiers a ne pas le faire ... dsl mais ON créer les jeux auquel ON joue

les mmos instancié ce sont pas planté, la cible est bonne mais ils ont vu trop gros ... ya pas assez de monde et trop de jeux , la difference avec un mmo et un solo c'est l'implication alors ouai GTA marche top, mais tu stop sans trop te dire que t’abandonnes tes potes ^^ pi ya des codes triche si vraiment ta juste envie de te défouler ^^ ce modèle n'est donc pas applicable a un mmo de masse, ou en sand park ou theme box ^^ genre Fallen Earth et même comme cela ca passe pas très bien
Pour moi il est très complexe de joindre les deux concepts SandBox et MMOG. Le sandbox a ce concept de bac a sable qui est de tester des directions et de voir ce qui se passe... Pour moi (je me trompe peut etre éclairez moi dans ce cas) un sandbox va être un sim city, un civilization, un minecraft...
L'avantage de ces jeux part du principe qu'on fait une partie, on s'amuse et on en recommence une pour s'améliorer...

Le MMO part d'un concept de monde persistant, alors dans ce cas comment permettre au joueur de tester et retester a la manière d'un sandbox dans un monde persistant ?
Oui, le Sandbox est aussi le fait d'avoir une liberté d'action mais quelle liberté d'action peut on avoir si le monde est rigide ? Le monde ne peut évoluer suivant chaque joueur d'un MMO car ce serait trop rapidement un vaste bordel mais un monde sandbox qui ne réagit pas au joueur n'a pas d’intérêt...

Je pense que je m'exprime mal mais j'espère que vous aurez compris le conflit de concept qui pourrait opposer Sandbox et MMO (amha)

A+
Nico
Citation :
Publié par Alexander Supertramp
les mmos instancié ce sont pas planté, la cible est bonne mais ils ont vu trop gros ... ya pas assez de monde et trop de jeux
Avec pour résultat des millions foutus en l'air, des jeux désertés et des projets avortés.
Par dizaines.

Moi j'appelle ça se planter, massivement même. Je ne connais pas d'autre mot.

édit @ en dessous : avoir la possibilité de croiser d'autres joueurs au fond d'un donjon, et des mécanismes de jeu qui ne limitent pas les échanges entre joueurs à un lancer de dé pour savoir qui va avoir le loot lié quand équipé/ramassé. C'est déjà un bon début d'explication du premier M de l'acronyme.

Dernière modification par Falith ; 07/03/2012 à 16h42.
Hello,

Chacun a sa propre définition du MMORPG (car c'est de MMORPG dont on parle je crois ) mais si on définit chaque lettre nous arrivons a un concept de jeu (a mon avis) ou un grand nombre de joueurs interprète des personnages a la mode "jeu de rôle" dans un univers de type persistant.

Je pense donc que le plus dur est de concevoir le terme "jeu de role". Pour moi un jeu de role est un jeu ou les joueurs incarnent des personnages évolutifs ensemble et ou cohésion de groupe et entraide sont les maître-mots.

De plus on a tendance a dire que les premiers MMORPG sont les vrais MMORPG puisque ce sont eux les références (créateurs) du genre.

Voila mon approche de ce concept.

A+
Nico
Citation :
nuance les joueurs non pas capté que c'est en allant sur des sandbox qu'ils auront des sandbox
C'est bien beau le principe de l'offre et de la demande mais pour que cela marche il faudrait une diversité de l'offre pour que la demande soit clairement identifié. ( Et me parle pas du Free to play c'est un autre monde )

Citation :
Pour moi il est très complexe de joindre les deux concepts SandBox et MMOG. Le sandbox a ce concept de bac a sable qui est de tester des directions et de voir ce qui se passe... Pour moi (je me trompe peut etre éclairez moi dans ce cas) un sandbox va être un sim city, un civilization, un minecraft...
L'avantage de ces jeux part du principe qu'on fait une partie, on s'amuse et on en recommence une pour s'améliorer...

Le MMO part d'un concept de monde persistant, alors dans ce cas comment permettre au joueur de tester et retester a la manière d'un sandbox dans un monde persistant ?
Oui, le Sandbox est aussi le fait d'avoir une liberté d'action mais quelle liberté d'action peut on avoir si le monde est rigide ? Le monde ne peut évoluer suivant chaque joueur d'un MMO car ce serait trop rapidement un vaste bordel mais un monde sandbox qui ne réagit pas au joueur n'a pas d’intérêt...

Je pense que je m'exprime mal mais j'espère que vous aurez compris le conflit de concept qui pourrait opposer Sandbox et MMO (amha)
Je vois pas trop le conflit de concept.

Si nous parlions d'un concept de MMO théorique n'ayant jamais été tenté je pourrais comprendre tes questions mais c'est loin d'être le cas.

Bien des MMO pré wow on proposé du Sandbox sans que cela pose de réel problèmes.

Dernière modification par Mr White ; 07/03/2012 à 18h09.
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