[Wiki] Enchantement - Forge - Alchimie

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- Introduction:


L'ensemble du système de craft de skyrim est composé de la forge, de l'enchantement et de l'alchimie; chacune de ces compétences est complémentaire et permet l'optimisation de votre personnage.

Bien que le squelette de ce wiki sera axé sur les compétences et leurs caractéristiques propres, il est impossible d'ignorer ce que nous appellerons le "combocheat": la composition de ces 3 compétences pour arriver à un équipement surpuissant.

Il faut savoir (et nous le verrons en détail) que monter l'ensemble des compétences de craft vous fera monter environ 30 niveaux si vous commencez tôt, et largement moins si vous vous y prenez tard (>50); or, comme nous le verrons plus tard, il faut investir pour ~25 perks afin d'atteindre le meilleur résultat.

Si vous avez des questions, merci de bien lire le wiki d'abord, et seulement après, n'hésitez pas à les poser!


- Intérêts de chacune des compétences :


La forge est la compétence la plus basique: elle vous permet de crafter des armes (arc-dague-épée-masse-hache-armure-bijoux) et de les améliorer ensuite. Elle vous permettra de débloquer de nouvelles armures très difficilement (voir impossible) à trouver dans la nature et de devenir beaucoup plus résistant, et puissant. C'est, évidemment, la compétence la plus importante pour tout archétype dépendant de ces armes et armures.

L'enchantement est la compétence 'du milieu': elle vous permet de placer des enchantements sur vos pièces d'armures et armes, améliorant alors vos compétences. Il existe énormément d'enchantements différent s, et une fois arrivé Maître, vous pourrez créer des enchantements supérieur a tout ce qui trouve dans la nature.
L'enchantement est certainement la compétence de craft la plus universelle: en effet, que vous soyez mage, guerrier ou assassin, il y a des enchantements qui vous correspondent et qui deviendront indispensable en end game. Que ce soit la furtivité, la régénération de mana, l'augmentation des dégâts ou de l'armure, il y en a pour tous.
Il est donc primordial pour à peu près tous les archétypes de le monter, mais ce n'est pas une priorité, sauf pour les mages: en effet, il est possible d'atteindre d'énormes réductions au coût de mana de vos sorts.

L'alchimie est la compétence la plus 'élitiste': Elle vous permettra de débloquer à peu près n'importe quoi en matière de potion : dégâts supplémentaires, résistances, santé, mana, vigueur, mais surtout potion d'enchantement et de forge.
Élitiste, pourquoi: De par la difficulté à la monter premièrement, mais également son utilisation. Tandis que l'enchantement et la forge sont passifs, les potions seront des actifs, mais surtout elles sont l'ultime moyen d'augmenter votre puissance.
Aucun archétype n'en a réellement plus besoin qu'un autre , elle est utile à tout le monde, mais la difficulté à monter cette compétence fait qu'il ne faut surtout pas l'ignorer pendant toute votre aventure et vous y prendre du jour au lendemain.


- Description des perks :


Généralités sur les perks:
Qu'appelle-t-on perk? Ce sont les points de compétences, que vous gagnez à chaque niveau, et que vous pouvez placer dans un arbre, vous conférant alors un bonus . Le perk 100, par exemple , est la compétence ultime de chaque branche.
Il est impossible d'atteindre un perk 100 sans passer par une branche qui y amène. De plus, il suffit d'une seule branche pour débloquer le perk, pas besoin de monter toutes les branches y menant.
Cependant, il est impossible de "faire des tours": c'est à dire d'atteindre le perk 100 par une branche, et de vouloir prendre ensuite le perk d'une autre branche situé juste avant le perk 100. Il faudra débloquer la branche associé à ce perk pour l'atteindre, comme nous le verrons pour l'enchantement ou la forge.


Forge:

Il y a deux branches: la branche 'légère' (branche de gauche), et la branche 'lourde' (branche de droite), plus un perk supplémentaire indépendant, celui d'armure enchantée.

Ce perk est plus ou moins inutile: en effet, il est suffit d'améliorer son arme/armure avant de l'enchanter. Si vous voulez améliorer du stuff loot, il faudra le prendre, mais comme expliqué plus tard dans le wiki, le stuff crafté est toujours supérieur au loot.

On constate que les deux branches amènent au perk 100: armure draconique, mais que la branche lourde nécessite plus de points pour y arriver.

Quel le branche prendre?

Si vous souhaitez être un mage en tissu, passez votre chemin! La forge est inutile pour vous.

Il pourrait sembler logique de prendre la branche légère pour les archétype archer/mage, et la lourde pour les autres.
Mais ce n'est pas aussi simple: la meilleure armure légère est la draconique (perk 100) alors que la meilleure lourde est la daedric (perk 90). On peut se dire alors que pour les personnages souhaitant jouer armure lourde, il suffit de s'arrêter au 90 (mais dans les faits, il n'est pas aisé de crafter du daedra alors que les armures draconiques sont très faciles à obtenir).
Mais là n'est pas le problème, les armures lourdes prendront forcément la branche lourde.

Le problème vient de la branche légère et de son application en endgame:
L'armure draconique (la meilleure légère rappelons-le ) ne nécessite qu'un perk supplémentaire en passant par la branche lourde que légère. Sauf qu'en end game, quasiment tous les archétypes finiront par utiliser de l'armure lourde rien que pour pouvoir continuer à augmenter de niveau.

Il faut surtout noter que les meilleures armes (et de loin) sont les daedrics (du jeu, pas seulement du craft!), rendant la branche lourde indispensable même pour les archétypes légers, car la draconique n'offre aucune arme

Il est donc fortement conseillé de prendre la branche lourde pour toutes les personnes souhaitant arriver en endgame, et de ne prendre la légère que si vous ne comptez pas avoir besoin d'armure lourde pour xp par la suite, ou de changer d'archétype (autant dire qu'à part les furtifs assassins pur, tous les archétypes ont intérêt s à prendre la branche d'armure lourde). Mais l'argument des armes daedrics met quasiment au placard la branche légère.

Un petit point à préciser malgré tout: une fois stuff avec le combocheat, vous atteindrez les 1200 armure en légère, ce qui veut dire quasiment le même pourcentage de réduction des dégâts physiques que les armures lourdes.

On soupçonne même que le cap d'armure est atteint à 672, donc avec moins de perk en armure lourde qu'en armure légère, vous atteindrez le cap maximum de résistance au physique! Très important à prendre en compte lors de la distribution de vos perks une fois le stuff cheat débloqué.

Et enfin, pour ceux dont le poids d'une armure lourde vous rebute, il faut savoir qu'un perk en armure lourde permet de réduire le poids de l'armure à 0, et si le cap armure est bien de 672, il n'y a besoin d'aucun perk pour l'atteindre.



Enchantement:

Il y a 3 branches: branche de gauche, dit e branche élémentaire. Branche du milieu, dite branche simple. Branche de droite, dite branche capture.

Immédiatement, on peut dire que la branche de droite est la plus inutile (pour ne pas dire inutile tout court): le perk final est totalement inutile, que ce soit à cause de ses chiffres et de sa méthode.

La branche élémentaire est utile: elle augmente les résistances que vous pourrez placer sur vos pièces d'armures, mais également la puissance de vos enchantements de dégâts que vous pourrez placer sur vos armes. Cependant, ce n'est pas la branche prioritaire si vous voulez économiser des perks, car il y a beaucoup d'enchantements plus intéressants que les résistances (dépendant de l'archétype, bien sûr) et que recharger les enchantements puissants sur les armes consomme énormément de gemmes.
Cette branche est donc à l'appréciation de chacun.

La branche simple est obligatoire: il suffit de lire les perks pour s'en rendre compte.

Le perk initial est évidemment obligatoire: +100% à la puissance d'enchantement, ça n'a pas de prix.

Le perk final, double enchantement, est également obligatoire: c'est ce perk qui vous permettra d'obtenir un set enchanté extrêmement puissant. Il vous autorise à placer deux enchantements (différents) sur toutes vos pièces et armes.


L'alchimie:

On constate qu'il y a deux branches, mais en réalité il n'y a pas besoin d'aller plus que les 7 premiers perks si vous ne recherchez que le stuff cheat. La branche de gauche est celle de poison pour les archétypes qui s'y intéressent, et la branche de droite est celle des utilitaires (mana, vie, etc..).

Pourquoi uniquement les 7 premiers perks? Il vous faut le 5/5 à la puissance des potions, tout comme pour l'enchantement. Ensuite, vous irez chercher le perk +25% puissance des potions, dans la branche de gauche, et vous pouvez vous arrêter là (il vous faudra donc prendre le perk d'avant pour débloquer celui là).

Le perk 100 est plus ou moins inutile quelque soit ce que vous cherchez: en effet, avec la bonne recette, jamais vous ne mettrez de poison dans vos potions...


- Monter rapidement :


Astuce générale: Dans la première grande ville (Blancherive/whiterun), vous avez à disposition une forge, un établi, une meule, un laboratoire, une table d'enchantement, un chevalet, et même une maison assez rapidement, ce qui vous permet d'avoir tous les outils de craft à disposition groupé et facilement accessible!
De plus, il existe quelques objets qui augmentent l'éloquence ou rendent les prix plus intéressant, vous faisant économiser de précieux sous.

Il est important de savoir deux choses:
vous disposez de pierres réparties un peu partout sur la carte. Celles-ci vous octroient des bonus spéciaux. Or, juste avant la première ville, vous avez 3 pierres qui vous attendent: la pierre du mage, guerrier, et voleur. Il y a également une pierre, beaucoup plus lointaine et isolé e, la pierre de l'amant, qui augmente la vitesse d'upgrade de toutes vos compétences de 15%.
Mais aussi: la pierre du mage monte de 20% la vitesse de l'enchantement, la pierre du guerrier la forge et celle du voleur l'alchimie!

De plus, les trainers vous seront d'une grande aide pour l'enchantement et l'alchimie (n'oubliez pas que les trainers ne peuvent rien vous apprendre au-delà de 90 dans la compétence).

Il existe aussi un perk spécial, le perk des nains, qui vous permet d'obtenir +15% de vitesse pour la forge. Mais il n'est pas facile à obtenir, et vu la facilité pour monter la forge, vous serez 100 bien avant de l'avoir trouvé!

Pour la forge, il vous suffira de 15.000 pièces d'or et d'une bonne souris. C'est la compétence la plus simple à monter: vous achetez tout le cuir, bandes de cuir et lingots de fer que les marchands peuvent vous vendre.
S'ils n'en ont plus, il vous suffit de dormir/attendre 24h et les PNJ auront récupérés du stock...
Il faut un peu moins de 500 dagues de fer avec la Pierre du Guerrier pour arriver forgeron 100.
Ensuite, vous transformez votre cuir en bandes de cuir (grâce au chevalet), puis vous passez à la forge, et vous craftez toutes les dagues de fer que vous pouvez, et voilà, vous êtes 100! C'est vraiment très simple...
Une petite astuce: il vous suffit de sélectionner l'objet à craft, et de double cliquer en positionnant votre souris sur le "oui" de validation, et vous spamez comme un dingue jusqu'à ne plus avoir de matériaux.

Pour l'enchantement, il est conseillé de conserver les dagues que vous aurez crafter pour la forge (ce qui rend l'opération cher pour les mages qui ne veulent pas monter la forge, d'ailleurs).

Il y a deux moyens de monter l'enchantement:

- 1er: le désenchantement. Quand vous trouvez un objet avec un enchantement, vous pourrez le désenchanter; c'est à dire, le détruire pour en obtenir l'enchantement. Cependant, vous ne pouvez pas obtenir plus d'une fois un enchantement (donc si vous tentez de désenchanter un objet pour lequel vous connaissez déjà l'enchantement, ça ne marchera pas) et vous ne pouvez pas désenchanter les objets spéciaux (donc les objets avec des effets spéciaux).
Il y a une limite à cette manière d'xp: la limite d'enchantement à apprendre. Si vous ne faites que désenchanter, vous pouvez attendre le niveau 50 en enchantement environ.

- 2ème: enchanter. Quand vous enchantez une pièce ou une arme, vous prenez de l'expérience. Mais que vous enchantiez un item upgrade ou une pauvre dague, vous gagnez autant! C'est pour cela qu'il est conseillé de conserver vos dagues de forge. Il vous faut à peu près autant d'enchantement que de dagues nécessaires pour passer 100 forge... comme par hasard.
Achetez toutes les gemmes spirituelles que vous pourrez trouver (même technique qu'avec le fer pour la forge: il vous suffit de trouver un mage, patienter 24h et il aura refait son stock).
Ensuite, allez a l'autel d'enchantement, choisissez une de vos dagues, une de vos gemmes et un enchantement.

Passer 100 en enchantement est donc beaucoup plus cher que la forge.
Cependant, vous pouvez revendre vos dagues enchantés par la suite, et elles valent cher, vous offrant ainsi un retour sur investissement. L'enchantement Capture d'âme est l'enchantement le plus rentable à la revente. Si vous ne souhaitez/pouvez pas craft 500 dagues, testez les autres enchantements sur les autres pièces d'armures et voyez par vous-même ce qui vous paraît rentable.
Pour les mages: vous pouvez collectionner dans les donjons et bâtiments les vêtements en tissu, qui ne pèsent que 1 poids, et ainsi les accumuler sans être obligé de passer par la forge.

L'alchimie:
Récolter et conserver TOUS les ingrédients que vous pouvez trouver ou acheter à un apothicaire (même technique que l'enchantement et la forge pour récupérer du stock) puis utiliser une des deux techniques suivantes:

- 1er: manger ou mélangez vos ingrédients au pif. A chaque fois que vous découvrirez quelque chose, vous gagnerez de l'expérience (beaucoup, comparé à la seconde technique).
Vous pouvez voir sur chaque ingrédient qu'il y a 4 slots ??????: à chaque fois que vous découvrez une propriété de l'ingrédient, elle s'affichera. Une fois arrivé au 4, plus la peine d'exploiter l'ingrédient.
Pour manger un ingrédient, il suffit de cliquer dessus dans l'inventaire.
Pour mélanger des ingrédients, allé à un laboratoire d'alchimie, prenez deux ingrédients et mélangez. A noter que tous les mélanges ne marchent pas, donc vous pouvez ne gagner aucune expérience.

- 2ème: la plus longue. Crafter des potions dont vous connaissez la recette. Même au niveau 20, il vous faudra une quinzaine de potion s pour gagner un niveau.
Plus la potion est puissante/complexe, plus vous gagnez d'xp.

L'alchimie est la compétence la plus lente à monter, il est donc important de s'y prendre tôt pour la récolte d'ingrédients...


- Règles et commentaires: la forge.


La forge seule ne rend pas votre personnage abusé, mais apporte malgré tout une certaine facilité, que vous pourrez compenser par une augmentation de la difficulté à bas niveau.
Il est impossible de créer des flèches (sauf via un mod).
Il est impossible de créer des armes forgeciel à la forgeciel.
Les armes forgeciel sont des armes de niveaux elfiques.
Il n'y a pas de niveaux requis pour transformer des minerais en lingot (à la fonderie).
Pour améliorer les armes, il faut une meule.
Pour améliorer les armures, il faut un établi.
Chaque nouvelle amélioration nécessite des ingrédients, toujours une unité d'un lingot ou d'une ressource en général.
Aucun e chance de briser/rater son équipement.

Avec des enchantements et/ou des potions d'améliorations d'armure/arme, vous ne créez pas des objets plus puissants: c'est uniquement l'amélioration qui est augmenté es.
De plus, vous pouvez améliorer autant de fois un item que vous le voulez, mais cela ne veut pas dire que vous pouvez améliorer 50 fois un item: vous pouvez améliorer de nouveau un item uniquement si votre %amélioration est supérieur à celui que vous aviez à la précédente amélioration.

Armure draconique: il suffit de tuer des dragons.
Armes et armures daedra: obtenir de l'ébonite n'est pas forcément facile, il faut se balader sur la carte pour les découvrir et regarder souvent les marchands pour voir s'il en vend, tout comme pour les cœurs qui valent assez cher en magasin, mais sont très rares dans la nature; seul quelques quêtes vous permettent d'en obtenir.

Pour améliorer une arme en légendaire, il vous faut obligatoirement le perk associé, et il y a un palier maximum d'amélioration possible pour tous les autres niveaux (épique, rare...). Par contre, une arme/armure en légendaire n'a pas de limite s a l'amélioration autre que le fameux combocheat.

L'amélioration se fait par palier; ce qui veut dire que si vous obtenez +110% à l'amélioration, puis buvez une potion 30% et devenez +140%, si vous n'atteignez pas le palier supérieur, vous ne pourrez pas plus améliorer votre arme ou armure.

Il existe des paliers, selon votre niveau, qui font qu'à partir d'un moment, vous trouverez plus facilement dans les commerces et dans la nature des éléments rares. De plus, lorsque vous débloquez un objet (par exemple: votre premier objet draconique), vous débloquez aux marchands/nature les objets inférieurs.

Il ne sert à rien d'améliorer plusieurs fois d'affilés le même objet: les %améliorations se font à partir de la valeur de base:

- les bonus +X% en forge ne s'appliquent qu'à l'amélioration d'une pièce déjà existante.
- cette nouvelle amélioration n'ajoute pas à la valeur de l'objet (déjà amélioré) +X% mais met à niveau comme si la première fois que l'on avait amélioré son équipement on bénéficiait déjà de ce bonus: j'ai une armure à 100. Je l'améliore avec +10% de bonus. L'amure passe à 110. J'obtiens un nouveau bonus de 5% en amélioration ce qui me donne au total +15%, j'améliore mon armure à 110, elle passe à 115 (ce qui donne 15% de 100 et pas à 116,5 qui correspondrait à +15% de 110).


Lien de la discussion originale sur le forgeage: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1155391



- Règles et commentaires: l'enchantement.


Lorsque vous désenchantez un objet, celui-ci est détruit.
Il est impossible de détruire un objet générique (spécial) pour obtenir son enchantement.
Lorsque vous désenchantez un objet, quelque soit la puissance de l'enchantement qui lui était lié, vous obtenez l'enchantement X. La valeur affichée dans le menu est la valeur de base. Cette valeur augmente UNIQUEMENT en fonction de votre compétence en enchantement et de vos perks! Ça n'apporte rien de plus de désenchanter un item 35% qu'un item 15%, vous obtenez le même enchantement X.
Les enchantements que vous pourrez placer une fois 100+perk seront toujours plus puissant (ou équivalent, exception aux items spéciaux comme les artefacts) que ce qui se trouvent dans la nature, sauf pour l'enchantement -%réduction des coûts+%regen de magie, qui est bugé: le %réduction change, mais pas le %regen de magie qui est bloqué.
Il est impossible de ré-enchanter une arme. Une fois enchantée, c'est pour la vie! Faites les bons choix! Même avec le perk 100 double enchantement, vous ne pourrez pas placer un enchantement supplémentaire.
Il est impossible de mettre deux fois le même enchantements sur un même objet.
Il est impossible de mettre tous les enchantements sur n'importe quel pièce/arme (voir ci-dessus). SAUF pour les colliers et anneaux, qui ont pour seul restriction les enchantements de dégâts pour arme.
Il n'est pas nécessaire de recharger une pièce d'armure via les gemmes, mais pour les armes c'est obligatoire.
Il n'y a pas besoin de régler la puissance d'un enchantement d'armure, mais plus vous baissez la puissance d'un enchantement sur une arme, plus le nombre de charges que vous pourrez emmagasiner sera important (et donc la facilité de recharge qui va avec). Cela peut sembler inutile comme cela, mais il suffit de voir pour les enchantements de type capture d'âme: puisque vous taper en permanence avec votre arme, il n'y a pas besoin d'avoir 7s pour tuer l'ennemi, 1s suffit puisqu'il mourra de cette arme, vous faisant économiser 1000 charges.
Il existe un bug qui permet aux argoniens et khajit de porter deux couronnes/diadèmes (voir discussion originale). A vrai dire, il existe un certain nombre de bug lié a l'équipement, mais ce n'est pas le sujet ici.
Il est possible d'obtenir 100% réduction dans une école de magie sans utiliser le combocheat.
La composition de votre arme/armure n'influence en aucun cas sur l'enchantement (une armure lourde aura les mêmes enchantements qu'un simple bout de tissu).
Débloquer de nouveaux perks n'augmentent pas vos enchantements déjà placés, mais augmenter votre compétence enchantement, oui.
Plus vous utilisez une gemme puissante pour votre enchantement, plus l'enchantement sera puissant (les gemmes magistrales ou l'étoile d'azura noire sont les gemmes les plus puissantes). Les magistrales sont achetables, pleines, chez certains marchands, sinon il vous faut tuer des mini-boss ou des boss pour les remplir (ça ne sert a rien de tuer des humains si vous n'avez pas de gemmes noires).
Il n'y a pas besoin de deux gemmes pour placer deux enchantements avec le perk 100.
Chaque bonus d'enchantement est "capé", empêchant par exemple d'obtenir des enchantements de forge de +100% (voir tableau et explication sur le combocheat). Sauf via console, évidemment.
Pour trouver des enchantements, il n'y a pas de miracle: plus vous montez de niveaux, plus vous trouverez en abondance des items enchantés. Certains sets de guilde apportent aussi ces enchantements, mais pour la plupart, ce sont des items génériques, donc non désenchantable.
Dans tous les cas, c'est uniquement par chance que vous trouverez ces items, il faut bien fouiller derrière les portes et dans les coffres verrouillés. Ca ne sert a rien de demander/donner un emplacement d'item enchanté, cela varie d'une partie à l'autre... Sauf pour les items génériques/artefacts, mais encore une fois: ils ne sont pas désenchantable de toutes manières!

Pourquoi l'étoile d'azura NOIRE? Chaque humain possède une âme sublime, il suffit d'en tuer un pour obtenir une âme sublime. Alors que les prêtres-dragon... c'est déjà plus compliqué.
Les étoiles d'azura ne peuvent pas servir à l'enchantement quand elles ne sont pas remplies, uniquement à la recharge!

Autre point important: il semblerait que parfois, les perks bug (que ce soit en enchantement ou en alchimie) et les bonus ne soient pas appliqués.
Il existe un e commande pour remédier à ce problème:
Player.modav Enchanting X (où X prendra la valeur en % du perk que vous souhaitez voir attribuer).

Lien vers la discussion originale: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1155261

Ensemble des enchantements (standards) disponibles:

Précision: il existe d'autres enchantements non-cité car plutôt inintéressants, voir plus bas.

- Les valeurs correspondent à Enchantement à 100 + perk 5/5 + branche associé, sans potion
- Bijoux = Collier et anneau

Enchantements d'armures/bijouxValeursBijouxCasqueGantArmureBotteBouclier
Résistance élémentaire* (feu/foudre/glace)46%X---XX
Résistance magique*20%X----X
Résistance maladies62%X--X-X
Régénération de magie62%XX-X--
Régénération de santé31%X--X--
Régénération de vigueur31%X--XX-
Bonus points de magie+62XXXX--
Bonus points de santé+62X--X-X
Bonus points de vigueur+62X-----
Réduc. Coût une école de magie-25%XX-X--
Réduc. Coût une école + Régen. magie-15% +10%---X--
Bonus efficacité forgeage25%X-XX--
Bonus efficacité alchimie25%XXX---
Bonus dégâts deux mains40%X-X-X-
Bonus dégâts une mains40%X-X-X-
Bonus compétence armure lourde+25X-XX--
Bonus compétence armure légère+25X-XX--
Bonus dégâts mains nues+12X-X---
Bonus efficacité furtivité40%X-X-X-
Bonus réduction dégâts sur parade40%X-X---
Bonus portage+37X-X-X-
Bonus dégâts archerie40%XXX---


*: la résistance élémentaire et la résistance magique sont deux choses différentes: la première ne concerne que les éléments feu/foudre/glace tandis que la seconde ne comprend que la magie, comme leur nom le sous entendrait, sauf qu'il faut préciser que les résistances élémentaires comprennent à la fois les sorts feu/foudre/glace, mais aussi les pièges tels que l'huile inflammable, les cris élémentaires et les explosions des atronachs/golems, qui sont non magiques mais pur élément ; tandis que la résistance magique ne s'applique qu'aux sorts eux-mêmes, mais il existe des cris et des sorts de pur magie, sans éléments, tels que le cri de l'appel de la mort, les cris de renversement ou de boule d'énergie, les pouvoirs des prêtres dragons, et le souffle d'énergie brute de certains boss et mini boss (de niveau 80+ ou moins).
Une autre différence notable est que le cap élémentaire est de 100%, alors que le cap magique est de 85% (notez qu'il est possible d'obtenir 80% de résistance magique juste avec des bonus, sans enchantement).

Enchantements d'armesValeurChargesToutes les armes
Capture d'âme10s123X
Dégâts de magie/vigueur37???X
Dégâts de feu/foudre/glace31???X
Paralysie5s70X
PeurNiv.1-40???X
Siphon de magie/vigueur25???X
Siphon de vie2077X


Enchantements exceptionnelles:
Enchantements des ombres (plus faible que leurs originaux)
Dégâts réduits contre X type de créature
Dégâts augmentés contre X type de créature/humains
Dégâts lunaire


Autres enchantements:
Crochetage
Vol à la tire
Silence


Un commentaire sur l'enchantement une fois 100: on constate avec ces chiffres qu'on devient vraiment puissant une fois le 100 enchantement atteint. Avec juste forge et enchantement, il est très simple de rouler sur à peu près tout, même en mode master, surtout pour les classes non magiques. On devient quasiment invisible pour les classes furtives.
Ce déséquilibre n'est que rattrapé vers le niveau 60/70+.
A vous de voir ce que vous voulez obtenir via l'enchantement.
Pour les mages, l'enchantement servira surtout pour ne plus avoir à se soucier du mana, puisqu'aucune augmentation de puissance n’est possible.


- Règles et commentaires: l'alchimie.


Comme pour l'enchantement et la forge, plus on augmente la capacité et les perks, plus les potions créés sont puissantes.
Il existe pour la majorité des potions 4 ingrédients, mais au maximum vous pouvez n'en utiliser que 3. A vous de choisir l'ingrédient le plus difficile à obtenir et le sortir de la recette.
Il n'y a besoin que de 2 ingrédients pour créer une potion, mais en ajouter un troisième permet des effets supplémentaires ou plus puissants.
Une potion, si créé avec la mauvaise recette, peut se trouver empoisonné e, et donc vous donner des débuffs.
Les ressources les plus rares se trouvent souvent dans des planques, chez des personnages important s ou des maîtres alchimiste.

Pas grand chose à dire sur les potions, leur réelle puissance vient avec le combocheat. N'hésitez pas à créer des potions au fur et à mesure de votre aventure pour vous aider, ou économiser les pour passer 100 plus tard si vous en avez l'attention.
Sans l'utilisation du combo cheat, vous ne gagnez pas vraiment en puissance en plus qu'avec l'enchantement et la forge.
Par contre, si vous le faites, voilà ce qui va arriver:



-Combo Forge-Enchantement-Alchimie:


Qu'est ce donc que ce fameux combocheat?
Si vous lisez bien, vous constatez qu'il existe: des potions qui augmentent l'enchantement, des potions qui augmentent la forge, des enchantements qui augmentent la forge, des enchantements qui augmentent l'alchimie...

Grâce à un cercle de buvage de potion/enchantement, il est possible de créer des enchantements surpuissants, et des potions d'amélioration de forge surpuissantes, transformant alors votre stuff en bombe nucléaire digne de Chuck Norris: ici, une petite critique de ce stuff (trop?) puissant https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1155482


Comment ça se passe, concrètement?

Enchanter un stuff (collier+bague+armure+gants+casque) avec leur enchantement de forge et d'alchimie. Au départ, cette valeur est de 25% sur chaque item.
Aller crafter des potions d'enchantements, qui devrait tourner autour des 29%.
Enchanter de nouveau un stuff après avoir bu la potion. Vous devriez passer a 27%.
Retourner crafter les potions d'enchantements, réenchanter jusqu'à ce que votre stuff enchanté vous donne 29% alchimie/forge par item.

Aller crafter des potions de forgeage. Normalement, elle devrait être à 130%, et des potions d'enchantements a 32%.
Aller améliorer votre stuff en buvant vos potions de forgeage, puis aller enchanter en buvant vos potions d'enchantements.

Voilà, vous avez le stuff de ChuckNorris!

Il faut réenchanter plusieurs fois comme vous pouvez le remarquer, cela nécessite donc ÉNORMÉMENT de gemmes magistrales.


Voici les recettes:

Fortify Enchanting (Blue Butterfly Wing, Hagraven Claw, Snowberries, Spriggan Sap)
Fortify Smithing (Blisterwort, Glowing Mushroom, Sabre Cat Tooth, Spriggan Sap)

Blisterwort = cloquerille
Glowing Mushroom = champignon luisant
Sabre cat tooth = dent de smilodon
Spriggan Sap = truc de spriggan
Blue butterfly wing = aile de papillon bleu
Hagraven Claw = griffe de harfeuse
Snowberries = givreboises


Ce stuff vous transforme en machine de guerre, pour toutes les classes non mage vous roulerez sur tout avant le niveau 70/80 en difficulté maximum.
N'oubliez pas cependant que vous craindrez la magie (le lien du ChuckNorris peut cependant vous aider à y remédier!) et que l'armure est capé, donc vous craindrez toujours les gros mobs. Mais il vous suffira d'arriver au corps a corps ou de simplement toucher votre ennemi pour les tuer en un coup...

Voici un petit lien vers une explication de la difficulté au fur et à mesure de l'évolution du jeu, qui semble montrer que Bethesda avait prévu le coup, mais qu'ils n'avaient pas prévu la facilité d'obtention:

Citation :
Publié par Time
On pourrait croire que je ne suis pas bien placé pour en parler mais...

En fait, c'est normal: le niveau de difficulté va augmenter proportionnellement a ta prise de niveau via tes compétences standard, jusqu'à atteindre un palier correspondant au 100 dans chacune de tes compétences. Or, le jeu est réglé par rapport a une difficulté correspondant au style 1h - mage, j'ai l'impression, pas assassinoneshoot ou 2H abusé. Il est donc normal que tu éprouves de la difficulté, de par ton style de jeu et par le fait que tu es up sans profiter de la forge/enchantement qui sont comptabilisé dans la difficulté du jeu (puisqu'en toute logique, standard, un joueur devrait le monter).

Une fois arrivé a 100 dans tes compétences, tu vas arrêter de monter de niveau si tu ne choisis pas d'up de nouvelles compétences, donc le niveau de difficulté va être fixe pour toi, et sera plafonné.

Cependant, le jeu est aussi basé sur ton propre niveau d'équipement. En effet, on constate qu'a partir du moment où l'on fabrique de l'ébonite ou que l'on passe niveau 30, la plupart des mobs commence a loot de l'elfique/verre voir même. C'est pour ça qu'avec juste la forge, les mobs ne sont pas forcément devenu du jour au lendemain complètement nul, je dirais même que c'est plutôt l'inverse vu qu'ils ont meilleurs stuff et sont devenus plus fort via ta prise de niveau.

Le vrai problème est l'enchantement, qui lui n'est pas pris en compte. En effet, que tu es +0 en dégâts ou +300%, les ennemis ne gagnent pas de vie/résistance/difficulté.
L'alchimie ne fait que renforcer ce déséquilibre vu qu'il accentue la puissance de tes armures/armes/enchantement sans pour autant en changer la nature, donc le jeu continue de t'amener des monstres qui sont censés être de ton niveau, sauf que tu as upgrade a +250% partout, alors qu'avec juste forge, c'est le niveau de difficulté correspondant.


Maintenant, je peux parler de la suite vu que je dois être un des rares a pouvoir en parler
Une fois que tu as capé tes compétences de base +enchantement+forge+alchimie, le jeu te fournit donc normalement la difficulté la plus évolué que tu sois censé affronter (sans comptabiliser le cheatness du combo enchant+alchi). Bref.

Mais tu peux encore progresser en difficulté, simplement en upant les autres compétences, sans mettre aucun perk dedans. Ainsi, tu gagnes des niveaux, et donc de la difficulté, sauf que ni ton stuff, ni ta capacité de dégâts n'a changé. Ainsi le jeu devient plus dur pour ceux qui veulent des perks supplémentaires pour leurs arbres de bases. Et donc un moyen de compenser est évidemment l'enchantement (dans la tête de bethesda).
Sauf que dans la pratique, c'est assez abusé. Quoique, enchantement+forge sans alchimie, c'est puissant certes, mais ce n'est pas Chucknorris mode. Donc dans les plus haut niveau sans alchimie, la difficulté peut rester encore dosé, voir difficile pour ceux qui font le choix de se limiter a la forge et/ou n'enchante pas 100.

Maintenant, niveau 70+, tu es censé avoir plus ou moins toutes les compétences >75, le jeu te propose un niveau de jeu équivalent (donc stuff normalement sous enchantement 100 + forge upgrade, et a ma grande surprise j'ai l'impression de plus en plus que même le combo alchimie cheat est pris en compte).
Je m'explique:
Actuellement je joue en master, et je rencontre malgré mes 1200 armures/50% résistance magique, des mobs qui me OS.
Et en général, ces monstres, je ne peux pas les one-shoot/trishoot. La plupart du temps, ils me résistent un peu (même si c'est largement en dessous de ce que ça devrait être, donc des combats avec potion/kite/utilisation de sort spéciaux une fois par jour, mais parfois, j'en suis presque pas loin d'utiliser tout ça).
Et quand vous avez des trashs type draugr/draug forcéné/délétère, mes trashs ce sont des tyran draug' et au minimum du seigneur draug'. J'ai donc été très étonné malgré mon stuff cheat de mourir plusieurs en donjon a me faire sauter dessus par 3 tyran et un Prêtre dragon qui OS mes seigneurs dremora. Je n'ai pas vraiment l'impression d'être en master (d'ailleurs en normal ca doit vraiment être simple :/) mais je n'ai pas l'impression d'être un Dieu sur Bordeciel non plus...

Je suis impatient d'être 80-81 pour passer au stade supérieur et affronter les plus grosses bestioles

Voilà, gros pavé sur l'évolution de la difficulté dans skyrim, ta-dam! (encore une fois j'ai l'impression de ne pas avoir été clair...)

Résumé pour ton cas: c'est normal, vu qu'a partir d'un certain niveau, le jeu considère que tu devrais être stuffé de tel manière, et si tu ne l'es pas, la difficulté est un peu disproportionné, mais ce n'est pas non plus la mer a boire. Cependant, plus tu vas up vers ton "palier", plus ton retard en stuff va se faire sentir.
Puis, une fois que tu vas up la forge, ça ira mieux malgré une augmentation du niveau général du jeu (tu seras "équilibré" par rapport a ce que le jeu attend de toi).
Mais une fois l'enchantement acquis, ça devient vraiment plus simple, j'ai l'impression que le jeu (avant le 60) ne s'attend pas a ce que tu sois overcheat via l'enchantement vraiment trop puissante.


J'ai d'ailleurs voulu testé une sortie en donjon avec du stuff "normal" (donc juste forge 100 et stuff enchanté forge sans potion, le tout sans potion, et sans enchantement aucun sur le stuff crafté via cette méthode) j'étais bloqué contre les trashmob, donc mon hypothèse sus-cité que le jeu "prévoit" l'enchantement cheat semble confirmé, cependant clairement elle ne prévoit pas l'alchimie cheat... Je verrais bien si ça change niveau >80.

Et je tiens a préciser que ces tests se font en archer+one hand+un peu de magie.
En 2H totalement broken, le jeu doit être facile a tous les stades.. :/
En full mage, je m'en sors aussi mais c'est un peu plus tendu, mais avec la furtivité qui est censé être élevé (et qui l'es ofc) + invocation + utilisation d'altération, le style de jeu est totalement viable en master, je rassure tous les mages! On ne fait pas ouvrir en 2, mais on ne peut pas se limiter simplement a l'école de destruction. Et il est obligatoire d'avoir enchantement 100 (même sans alchimie) pour s'en sortir (ce qui me semble logique pour un mage, qui plus est niveau 60+).
Citation :
Publié par Time
Comme je l'ai écris dans le pavé (mais je m'étais un peu emmêlé les pinceaux sur ce passage je crois ^^): en fait, si tu ne montes pas la forge, tu vas avoir du retard de stuff, parce que le stuff considéra que tu "devrais" avoir tel niveau de stuff (que tu n'as pas, donc). Donc monter la forge va certes faire monter le niveau de difficulté via ta prise de niveau, mais tu vas rééquilibré le facteur "stuff", donc in fine je crois que la monter est quand même mieux que de ne pas le faire (pour ceux qui veulent une difficulté 'équilibré'). Le truc c'est pour les mages, qui eux n'ont pas besoin de stuff.
Est ce que Betesda a prévu qu'ils montent enchantement au lieu de forge, et donc le niveau est ajusté par rapport aux %réduction des couts de sort?
Aucune idée, puisque je n'ai pas monté mage
Dernières modifications :
(Voir) 06/1/2012 20:46:33 : Melchiorus (correction)
(Voir) (Comparer)06/1/2012 20:45:04 : Melchiorus (correction)
(Voir) (Comparer)06/1/2012 20:37:54 : Melchiorus ((ajout))
Bon j'espère que vous êtes heureux, j'ai pas pu passer 80 tellement c'était long à écrire ^_^

Si vous remarquez des erreurs, n'hésitez pas a corriger, et si des pgmroxxor des wikis veulent s'y attaquer, allez-y, je vous en prie, amusez vous

(et oui j'embête les fautes d'ortho et la syntaxe pourrie, je suis pas français!)

edit @evol: è_é direct je me suis gouré sur la première phrase, imba.
Tiens d'ailleurs...
En vérifiant les enchantements, j'ai constaté que ma théorie était plutôt pas mauvaise: l'enchantement peur permet de faire fuir des mobs jusqu'au niveau 40 sans alchimie
Pourquoi tu fais les chiffres sans potion?

Après l'enchantement de dégât à 47 c'est juste les dégât à la magie et à la vigueur, les élémentaux c'est moins.

Dernière modification par Compte #66357 ; 24/11/2011 à 23h31.
Parce que pas tout le monde n'a les moyens/envie de se faire les potions direct, et peuvent se questionner sur le fait de savoir s'ils ont les bons chiffres ou s'ils ont zappés un truc.

edit: et puis au moment de vérifier, j'avais quasi aucune potion prête et j'avais mon inventaire complet sur moi pour essayer de réussir un screen, donc 50 ans pour trouver un item ^^
Juste pour compléter dans le wiki, l'enchantement d'arme Bannir (banni les créatures invoquées) est extrêmement rentable (en gros quand j'enchante une dague en fer avec Bannir elle dépasse les 1200 po à la revente).
Pour la forge j'ai monter la branche légère jusqu'à draconique, je peux redescendre vers deadra (pour craft un arc) ou il faut obligatoirement monter sur la droite ?
Tu ne peux pas redescendre vers la droite pour prendre la daedric une fois que ta la draconic, il te faut prendre toute les perks de droite jusqu'à la daedric.
D'ailleurs, en faisant une estimation grossière, il faut créer environ 500 à 600 dagues en fer pour atteindre le niveau 100 en forge (j'irais voir combien j'en ai dans mon coffre pour vous donner le nombre exacte) avec la pierre gardienne du guerrier (évidemment).

Ah, et lorsque vous êtes en train de craft, au lieu de faire de long aller-retours avec la souris en cliquant sur "dague en fer" puis sur "oui", placez le curseur au dessus du oui, cliquez, appuyez sur entrée, cliquez, entrée, cliquez, entrée etc...
Très bon post !
Du coup, tu me fais hésiter à monter force pour me craft une armure lourde.
Y'a pas moyen de trouver un bon set sans passer par le craft ?
Citation :
Publié par Shymeru
D'ailleurs, en faisant une estimation grossière, il faut créer environ 500 à 600 dagues en fer pour atteindre le niveau 100 en forge (j'irais voir combien j'en ai dans mon coffre pour vous donner le nombre exacte) avec la pierre gardienne du guerrier (évidemment).

Ah, et lorsque vous êtes en train de craft, au lieu de faire de long aller-retours avec la souris en cliquant sur "dague en fer" puis sur "oui", placez le curseur au dessus du oui, cliquez, appuyez sur entrée, cliquez, entrée, cliquez, entrée etc...

double clique c'est suffisant

Citation :
Y'a pas moyen de trouver un bon set sans passer par le craft ?
En tank spé armure lourde, vraiment pas, si tu passe par la forge, tu double ta résistance, c'est pas négligeable.
Enfin après tout dépend du mode de difficulté que tu as pris.

là par exemple, en armure daedra forgé je prend peu de damage (sans l'utilisation du combocheat) et avec un bouclier, ma vie remonte plus vite qu'elle ne déscend xD.

Mais si tu montes forge, et que tu joue tank, tu va vouloir monter enchantement, car prendre des dégats magiques de plein fouet, ça peu faire très très mal ^^.
Merci vraiment pour ce guide, ça fait un moment que je cherchais des infos sur l'enchantement, qui pourraient peut-être expliquer mon petit soucis ! (malheureusement je ne vois toujours pas, alors je vais poser la question au cas où ^^)

Je suis à 100 en enchantement. Etant mage, j'ai pris uniquement les talents de la branche du milieu pour arriver bien sûr à celui permettant d'en placer 2. (donc je n'ai pas pris les talents d'enchantement feu, glace, foudre, ni celui qui augmente la magie des gemmes pour recharger).

Ce qui me chagrine, c'est que je n'arrive pas à faire d'équipement forge/alchimie sympa. Sans potion d'enchantement, je suis à 20% au lieu de 25% comme tu nous le décris. (et quand je prend une potion +20% enchantement, j'arrive à 21% ... pas très logique :x)

Je compare avec le reste, je suis bien à 25% pour la réduction du coût en mana par exemple, ça c'est bon.

Bref voilà je comprend pas, j'ai pourtant pris le talent lié à la fabrication des enchantements de compétences (et je suis bien à 5/5 pour le premier talent), je vois vraiment pas ce qu'il me manque

Si quelqu'un a une idée de ce qui cloche, je suis preneuse

Merci d'avance.

Dernière modification par Megara ; 25/11/2011 à 11h06.
Donc en fait pour rééquilibrer le bazar il suffirait de faire un mod qui supprime les potions +ench/forge et le pb est réglé.
Ou ne pas utiliser les dites potions :]

Merci pour ce wiki Time.
Je ne sais pas s'il a été dit pour les gens qui joue mage en robe qui n'ont pas envie de monter forge, prenez sur les mobs les dagues, bottes et gant cuir et tissu, souvent ils ont une valeur de poids faible se qui permet d'avoir un très bon stock sortie des donjons

Dernière modification par Kamos/Myroha ; 25/11/2011 à 11h26.
Superbe !

1. Je ne savais pas qu'on était obligés de prendre le perk armes enchantées à la forge. Je pensais qu'en améliorant AVANT d'enchanter, on était peinard...

2. Existe-t-il quelque part un tableau comparant le potentiel des armes / armures APRES améliorations ?
Par exemple, la différence entre une épée de verre et une daedrique doit être à la base de 2 ou points points. Mais une fois "épique" ou "légendaire", ça donne quoi ?

3. Je vois que tu dis clairement que l'étoile d'Azura NOIRE fait partie des meilleures gemmes du jeu... pas la "classique".
Encore un truc qui m'incite à recommencer à zéro...

4. Ton argu "clinique" en faveur de la branche lourde de la forge semble imparable.
Mais, en dehors de l'aspect esthétique (qui est une question de goût... Moi je trouve l'elfique et le verre plus joli que l'ébène et le dwemner - surtout leurs bottes, on dirait des pattes d'èph !-), comme gère-t-on la question du poids ???
Pour un perso non orienté vigueur (près, tout ce qui n'est pas warrior), on monte rarement la vigueur. Du coup, les 50- 80 kg de différence entre le lourd et le léger (selon que l'on prend casque et bouclier ou non) impactent méchamment la capacité de portage... Or, le portage, c'est de l'argent !
Parce que sauf erreur, les perks d'armure annulent les malus au déplacement, mais pas le poids lui-même (?)
L'étoile d'azura normal c'est comme une gemme magistrale, c'est juste plus chaud pour chopper du sublime

Et non on est pas obligé de prendre le perks arme enchanté, le perks armure lourde annule les malus de déplacement et fait que ton armure équipé ne pèse RIEN, et l'argent qu'en t'es full stuff tu t'en bas un peu les couilles en fait.

Dernière modification par Compte #66357 ; 25/11/2011 à 12h01.
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