[wiki] Guide : Débloquer la puissance des incarnés

 
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Suivre la voie des incarnés revient à marcher sur les traces d'êtres humains ayant reçu du Puits des Euménides (the Well of the Furies) des pouvoirs comparables à ceux des dieux. Statesman et ses différents alter ego ou Lord Recluse en sont les exemples les plus célèbres, mais on peut aussi compter Hero One et Stheno dans la liste des élus du Puits.

Ce Puits n'accorde ses faveurs qu'à des êtres remarquables, sans se soucier de s'ils considérés comme bons ou vilains. Ainsi, quelle que soit son origine, un personnage de niveau 50 peut accéder à de tous nouveaux pouvoirs qui augmenteront énormément sa puissance et l'emmèneront se frotter à des menaces de grande envergure. L'empereur Cole et ses hordes de prétoriens en sont une, mais au loin se profile la mystérieuse Tempête à venir dont parlaient déjà les horlogers de l'Ouroboros...


Les pouvoirs incarnés (Incarnates) sont une nouvelle possibilité de développement des personnages de niveau 50 qui a été introduite à partir de l'épisode 19. Ce contenu end-game comprend de nouveaux pouvoirs pour vos personnages, des défis spécifiques et aussi des révélations sur le background de la dimension prétorienne, ainsi que sur la Tempête à venir mentionnée plusieurs fois dans les TF associées à l'Ouroboros et à son mystérieux expéditeur.


Débloquer et slotter les emplacements incarnés


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L'accès à l'ensemble du contenu incarné, pouvoirs et défis, nécessite la possession d'un compte VIP. C'est le seul contenu du jeu qui demeure non accessible aux joueurs gratuits et Premium.

Obtenir un pouvoir incarné se fait en deux temps :
  1. Débloquer l'emplacement correspondant au pouvoir, généralement en accumulant assez d'XP incarnée.
  2. Crafter le pouvoir et le slotter.
Sur l'exemple ci-contre, le personnage a débloqué et slotté les pouvoirs Alpha, Judgement et Destiny. Le pouvoir Interface est débloqué mais pas encore slotté, tandis que Lore est toujours en cours d'XP donc non débloqué. Les autres pouvoirs ne sont pas encore implantés.


Débloquer les emplacements


● Méthode Ramiel (emplacement Alpha uniquement)
Lorsqu'un personnage atteint le niv. 50, il est immédiatement contacté par Mender Ramiel à l'Ouroboros, qui lui propose une courte série de missions lui permettant de débloquer l'emplacement Alpha. Il s'agit pour le moment du seul emplacement pouvant être débloqué de cette manière.

● Méthode Défis incarnés et Dark Astoria (tout emplacement)
Débloquer les autres pouvoirs incarnés demande d'accumuler suffisamment d'XP incarnée, obtenue en vainquant des ennemis lors de défis spécifiques (voir la section dédiée aux défis un peu plus bas) ou dans Dark Astoria.

L'XP incarnée se divise en 2 catégories :
  • L'XP psychique, qui sert à débloquer les emplacements Judgement puis Lore. L'emplacement Hybrid ne peut actuellement être débloqué que grâce à l'XP psychique gagnée pendant le défi du Magisterium, qui exige d'avoir déjà débloqué Lore et Destiny.
  • L'XP physique, qui sert à débloquer les emplacements Interface puis Destiny.
Notez que si vous participez à ces défis sans avoir effectué la SA de Ramiel, l'XP incarnée que vous gagnerez commencera par aller dans l'emplacement Alpha pour le débloquer. Ensuite, elle ira alimenter les autres pouvoirs.

XP psychiqueXP physique
Behavioral Adjustment Facility (BAF)
Lambda Sector (LAM)
Keyes Island Reactors
Underground (UG)
TPN Campus
Minds of Mayhem (MoM)
Dilemma Diabolique (DD)
Magisterium

● Méthode Astral Christy (emplacement Alpha uniquement)
Enfin, si on a déjà effectué des défis incarnés avec au moins un de ses personnages, il est possible d'acheter un déblocage de l'emplacement Alpha auprès d'Astral Christy à l'Ouroboros pour 5 récompenses astrales. Ce déblocage pourra être utilisé par un seul autre personnage niv. 50 du même compte, qui le trouvera dans ses mails (onglet Character Items).


Crafter les pouvoirs


Pour peu qu'on ait réuni les matériaux (salvage) nécessaires, on peut tout à fait commencer à fabriquer ses pouvoirs même si on n'a pas encore débloqué les emplacements correspondants.

Chaque pouvoir peut évoluer sur 4 niveaux, dont le craft nécessite de réunir des composants spécifiques, regroupés dans l'onglet Incarnate de l'inventaire.
  • Niveau 1 : nécessite 3 matériaux courants ;
  • Niveau 2 : nécessite 1 pouvoir de niveau 1, 1 matériau peu courant et 2 matériaux courants ;
  • Niveau 3 : nécessite 1 pouvoir de niveau 2, 1 matériau rare et 2 matériaux courants ;
  • Niveau 4 : nécessite 2 pouvoirs de niveau 3, 1 matériau très rare et 2 matériaux courants.
Notez bien qu'à partir du niveau 2, le pouvoir de niveau inférieur entre dans la composition du craft. En d'autres termes, il est consommé lors de l'opération. Pour passer du niv. 3 au niv. 4, il faut donc repartir du bas de l'arbre pour recrafter un second niv. 3 depuis le début.

Les matériaux peuvent être séparés en deux catégories : les matériaux liés aux fragments (shards) et les matériaux liés aux fibres (threads). Les 2 matériaux sont indépendants et une recette n'utilise toujours qu'un seul type de matériaux.
Dans chaque famille, on va trouver une monnaie (le shard ou le thread) et les 4 niveaux de raretés de matériaux.


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Les matériaux de la famille "shards"


Les matériaux de cette famille ne peuvent être utilisés que pour fabriquer les pouvoirs de l'emplacement Alpha. Les autres pouvoirs nécessitent des composants associés aux threads.

● La quête de Ramiel accorde un shard. Ensuite, ceux-ci s'obtiennent aléatoirement en vainquant des ennemis n'importe où dans le jeu, sauf en défi incarné et à Dark Astoria. Il n'est pas nécessaire que ces ennemis soient de niveau 50 ou plus : on peut également gagner des shards en étant ramené à un niveau inférieur au sien.

● Les matériaux courants (common) peuvent être craftés à partir de 4 shards, ou bien être obtenus directement par les moyens indiqués dans le tableau suivant :

Moyen d'obtentionMatériau courantMatériau peu courant associé
Lady Grey TFHero 1 DNA sampleVanguard DNA metamatrix
Imperious TFAncient Nictus fragmentIncarnate infused Nictus
Miss Liberty TF / Lord Recluse SFEssence of the IncarnateDrop of the Well
Dr Khan TF / Barracuda SFDimensional keystoneInfinite tessellation
150 Vanguard meritsGr'ai Matter
Cathedral of PainPenumbra of Rularuu

● Les matériaux peu courants (uncommon) sont fabriqués à partir d'un matériau courant et de 8 shards.

● Il n'existe qu'un seul matériau rare associé aux shards : la Notice of the Well. Il s'agit d'une récompense obtenue pour avoir réalisé la TF de la semaine. Les personnages ayant accompli la TF de Mortimer Kal (côté vilain) pour la première fois reçoivent les Flames of Prometheus, un boost actif jusqu'au niv. 49 inclus. Au niv. 50, il se désactive et peut être échangé contre une Notice via l'interface des insignes.

● Le matériau très rare (very rare), la Favor of the Well se fabrique à partir de 2 matériaux rares et de 32 shards.

Chaque matériau peut être transformé en shard(s), en nombre plus ou moins important suivant le niveau de rareté du matériau.


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Les matériaux de la famille "threads"


Les matériaux de cette famille permettent de fabriquer la totalité des pouvoirs incarnés disponibles actuellement (y compris les pouvoirs de l'emplacement Alpha). Les threads peuvent également être transformées en expérience pour débloquer les emplacements d'incarnés (Hybrid excepté).

● Les threads s'obtiennent aléatoirement en vainquant des ennemis dans les défis d'incarnés et à Dark Astoria. On peut également transformer des shards en threads (moyennant de l'inf.). Une Notice ou une Favor of the Well peut être directement convertie en threads.

● Les matériaux s'obtiennent suite à la réalisation d'un défi incarné. A la fin de celui-ci, vous pouvez choisir un matériau parmi un des niveaux de rareté choisi aléatoirement (et théoriquement en rapport avec votre "participation" lors du défi).
Ils peuvent également être fabriqués à partir de threads, d'inf. et de matériaux de niveaux inférieurs.
Enfin, ils peuvent être transformés en thread(s), en matériau de niveau de rareté inférieur, ou en matériau de même niveau de rareté moyennant un certain coût en threads.


Astral & Empyrean Merits


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● Les récompenses astrales (astral merits) sont obtenues en validant certains objectifs lors des défis incarnés.
Comme 1 astral peut être convertie en 4 threads, elles sont un moyen important de progresser dans le craft des pouvoirs incarnés.
Elles peuvent également être échangées à Ouroboros auprès d'Astral Christy contre diverses récompenses : auras et emblèmes de torse, emotes, super inspirations, déblocage de l'Alpha, des capes et des auras, schémas d'IO...

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● Les récompenses empyréennes (empyrean merits) sont obtenues en réussissant des épreuves d'incarnés.
Comme elles peuvent être converties en matériaux rares et très rares, elles ne sont pas à dépenser à la légère.
Elles peuvent également être échangées à Ouroboros auprès d'Empyrean Michael contres diverses récompenses : auras normales et de traînées, éléments de costume Ascension et Ascension Radiance, emotes, schémas violets ou PvP...


Les pouvoirs incarnés


On compte actuellement 6 pouvoirs incarnés implantés : Alpha, Judgement, Interface, Lore, Destiny et Hybrid. Ils demandent le niv. 50 pour être débloqués, mais demeurent disponibles si vous êtes ramenés jusqu'au niv. 45 maximum. En dessous, ils deviennent grisés (même fonctionnement que pour les pouvoirs usuels donc).

En cas de builds multiples, vous gardez vos pouvoirs incarnés en passant d'un build à l'autre, vous n'avez pas besoin de les redébloquer, recrafter ou rééquiper.


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Alpha


L'emplacement Alpha fonctionne comme un ensemble d'améliorations qui s'appliquent aux pouvoirs susceptibles de les accepter. Pour cette raison, ses effets sont visibles pouvoir par pouvoir dans le panneau Améliorations, là où vous vérifiez habituellement l'effet de vos SO, IO... Ses boosts sont en partie soumis à la diversification des améliorations : si vous vous approchez déjà des 100% de dégâts sur un pouvoir, l'Alpha Musculature ne vous permettra qu'en partie d'augmenter vos dégâts par exemple.
A partir du niv. 3, cet emplacement provoque un décalage d'un niveau : vous devenez niv. 50(+1). C'est-à-dire que des ennemis que vous voyiez blancs auparavant apparaissent maintenant en bleu pour vous, et ainsi de suite.
Les effets de l'Alpha s'appliquent aussi aux autres pouvoirs incarnés, à l'exception du temps de recharge apporté par Spiritual ou Agility : il ne fera pas revenir plus vite le Judgement ou les invocations de Lore par exemple.

Avoir débloqué cet emplacement est nécessaire pour participer aux TF d'Apex et du Tin Mage Mark II. L'avoir slotté vous permet de ne pas subir un malus de 4 niveaux dans ces mêmes TF (il est donc vivement conseillé si vous vous présentez à ces TF).

Le déblocage de cet emplacement vous accorde aussi l'accès à un 3e build, disponible auprès des trainers comme les 2 précédents.

  • Agility : la branche core augmente les effets de modification d'endurance, la recharge des pouvoirs et les effets d’augmentation de défense. La branche radial augmente aussi la vitesse de course, de saut et de vol.
  • Cardiac : la branche core réduit le coût en endurance des pouvoirs, augmente leur portée et amplifie les effets de pouvoirs de résistance. La branche radial augmente aussi la durée de la terreur, de l'immobilisation et de l'intangibilité.
    Notez bien que l'augmentation des résistances s'applique aux pouvoirs existant. Par exemple : si vous êtes un blaster avec juste une armure qui vous donne de la résistance au smashing/lethal, cet Alpha va augmenter légèrement votre résistance à ces dégâts. Mais en aucun cas vous ne verrez apparaître 20% de résistance à tous les dégâts sur votre personnage.
  • Intuition : la branche core augmente la durée de l'immobilisation, les effets de réduction de défense et la portée. La branche radial augmente aussi les dégâts, les réductions de modificateur de toucher et les effets de ralentissement de mouvement.
  • Musculature : la branche core augmente les dégâts, la durée de l'entrave et les effets des réductions de défense. La branche radial augmente aussi l'effet des modifications d'endurance, la vitesse de course et les effets de réduction de modificateur de toucher.
  • Nerve : la branche core augmente la précision des pouvoirs, la durée de l'immobilisation et les effets des augmentations de défense. La branche radial augmente aussi les effets de la provocation, la durée de la confusion et la vitesse de vol.
  • Resilient : la branche core augmente les effets de résistance aux dégâts, la durée de l'entrave et les effets d'augmentation de modificateur de toucher. La branche radial augmente aussi la durée de l'intangibilité, de la désorientation et les effets de la provocation.
  • Spiritual : la branche core augmente la vitesse de recharge des pouvoirs, la durée de la désorientation et les effets des soins. La branche radial augmente aussi les effets du ralentissement, du saut et de l'augmentation du modificateur de toucher.
  • Vigor : la branche core augmente les effets des soins, la précision et réduit le coût en endurance des pouvoirs. La branche radial augmente aussi la durée de la terreur, de la confusion et du sommeil.

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Judgement


Le Judgement est une attaque de zone de puissance équivalente à une nova, mais sans les inconvénients généralement associés (= pas de crash d'endurance).

  • Cryonic : dégâts de froid en cône. Suivant son choix de branche, on peut bénéficier d'une chance de dégâts supplémentaires, réduire la vitesse de recharge et de déplacement des ennemis ou avoir une chance de leur appliquer une immobilisation mag. 4.
  • Ion : dégâts d'énergie en chaîne (cette chaîne se poursuit même si la cible initiale meurt pendant le lancement de l'attaque). Suivant son choix de branche, on peut bénéficier d'une chance de dégâts supplémentaires, réduire la récupération et l'endurance des ennemis ou avoir une chance de leur appliquer une immobilisation mag. 4.
    Ce Judgement peut toucher jusqu'à 40 cibles au lieu des 32 maximum qu'offrent la plupart des autres, et peut être lancé au contact comme à distance. Attention à sa durée d'activation toutefois.
  • Pyronic : dégâts de feu sur une ZE. Suivant son choix de branche, on peut bénéficier de dégâts répétés plus importants ou avoir une chance d'appliquer aux cibles une désorientation de mag. 4.
  • Void : dégâts d'énergie négative en ZEBP. Suivant son choix de branche, on peut bénéficier d'une chance de dégâts supplémentaires, réduire les dégâts des cibles ou bien leur appliquer une projection de mag. 10.
  • Vorpal : dégâts contondants dans un cône en face de vous : cette attaque n'utilise pas le ciblage habituel, elle effectue ses dégâts dans la zone en face de votre personnage. Suivant son choix de branche, on peut bénéficier d'une chance de dégâts supplémentaires ou d'une augmentation de défense.
    Comme le Ion, ce Jugement peut affecter jusqu'à 40 cibles, et son cône s'étend grandement dans les derniers niveaux (jusqu'à 120°).

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Interface


L'Interface offre des effets bonus sur chaque pouvoir infligeant des dégâts aux ennemis. Une même cible ne peut cumuler sur elle que quatre débuffs ou dégâts de la même Interface.
Notez que les dégâts répétés de l'Interface Cognitive et Degenerative sont inférieurs (de 20%) à ceux des autres car ils sont respectivement psioniques et toxiques.

Attention ~ les Interfaces incluant des chances de dégâts répétés se marient très mal avec les pouvoirs de sommeil infligeant des dégâts avant d'endormir (Hypnosis de Mind Control ou Siren Song de Sonic Attacks notamment) car ces dégâts réveillent immédiatement les ennemis.
  • Cognitive : donne une chance de rendre les ennemis confus pendant 2 secondes et/ou de leur infliger des dégâts psioniques mineurs et répétés.
  • Degenerative : donne une chance de diminuer les points de vie totaux des ennemis pendant 2 secondes (-3,5% du maximum pour les ennemis de niveau Elite et inférieur et -250 points de vie pour les ennemis de niveau Méta-vilain et supérieur) et/ou de leur infliger des dégâts toxiques mineurs et répétés.
  • Diamagnetic : donne une chance de diminuer de 5% le modificateur de toucher des ennemis et/ou leur régénération de 15%.
  • Gravitatic : donne une chance de diminuer la recharge des ennemis de 10% et/ou leur récupération de 10% et/ou leur vitesse de déplacement de 10% et/ou les effets secondaires de leurs attaques de 10%.
  • Paralytic : donne une chance de réduire la défense des ennemis de 2,5% et/ou leurs dégâts de 5%.
  • Preemptive : donne une chance de drainer l'endurance des ennemis et/ou de leur infliger des dégâts d'énergie mineurs et répétés.
  • Reactive : donne une chance de réduire la résistance des ennemis de 2,5% et/ou de leur infliger des dégâts de feu mineurs et répétés.
  • Spectral : donne une chance d'entraver les ennemis pendant 2 secondes et/ou de leur infliger des dégâts d'énergie négative répétés et mineurs.

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Lore


Invocation de 2 pets (au maximum) de très grande puissance et pouvant être contrôlés finement (à l'aide d'une interface identique à celle du Mastermind).
Quelle que soit la faction à laquelle appartiennent ces invocations, elles ont dans l'ensemble le même rôle. Ou bien les 2 attaquent, ou bien l'une attaque et la seconde soigne (voire buff). Suivant votre choix de branche, cette seconde invocation peut également attaquer tout en étant vulnérable, ou bien uniquement soigner/buffer tout en étant invulnérable.

Les factions disponibles sont les suivantes : Arachnos, Carnival of Shadows, Cimeroans, Clockwork, IDF, Longbow, Nemesis, Phantom, Polar Lights, Rikti, Robotic Drones, Rularuu, Seers, Storm Elementals, Vanguard et Warworks.

Si de nombreux joueurs font leur choix en fonction du RP, un comparatif vous permet de vous faire une idée des performances des différentes factions.

Cet emplacement provoque un décalage d'incarné à partir du niv. 3 : vous bénéficierez virtuellement d'un niveau supplémentaire en défi incarné et dans Dark Astoria uniquement.


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Destiny


Puissant sort d'amélioration de zone de type ZEBP dont l'efficacité diminue progressivement au cours du temps après son lancement. Suivant la branche choisie, certains des bonus accordés peuvent être permanents (pourvu qu'on relance le pouvoir dès qu'il est disponible bien entendu).
Contrairement aux autres buffs de ce type qui n'impactent que son groupe, les buffs de Destiny peuvent s'appliquer à tous les membres d'une ligue s'ils sont dans son rayon d'action.
  • Ageless : redonne de l'endurance et augmente la recharge. La branche centrale augmente la récupération, tandis que la branche radiale fournit une résistance au débuff.
  • Barrier : augmente la résistance et la défense à tous les types de dégâts. Le niv. 4 de la branche core permet de bénéficier d'une partie de ces buffs en permanence, tandis que la branche radial permet de ressusciter 1 à 2 alliés.
  • Clarion : donne une protection à tous les effets de mez. Les niv. 3 et 4 de la branche core permettent de bénéficier d'une partie de cette protection en permanence, tandis que la branche radial augmente la portée et les effets secondaires (valeur des soins etc.).
    Un Destiny assez prisé par certains AT fragiles qui peuvent ainsi bénéficier d'une protection aux effets de mez à laquelle ils n'ont pas accès autrement.
  • Incandescence : téléporte toute la ligue à un endroit, augmente la valeur des soins reçus (la branche radiale centrale plus que la radiale), projette et désoriente tous les ennemis à proximité. La branche radial ajoute aussi une furtivité, et son niv. 4 rend les ennemis intangibles tout en augmentant la vitesse et la perception des alliés.
  • Rebirth : soigne tous les alliés à proximité. La branche core augmente les points de vie totaux, tandis que la branche radial augmente la régénération.
Cet emplacement provoque un décalage d'incarné à partir du niv. 3 : vous bénéficierez virtuellement d'un niveau supplémentaire en défi incarné et dans Dark Astoria uniquement.


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Hybrid


L'Hybrid est un pouvoir à effet double. D'une part, le simple fait de l'avoir slotté confère des bonus passifs ; d'autre part, il comprend aussi une partie activable, qui ne dure que 2 minutes maximum et prend 2 minutes à recharger (cette durée ne peut être réduite). Cet activable ne consomme aucune endurance et demeure actif même sous l'effet d'un contrôle (immobilisation etc.).

  • Assault : donne un bonus de dégâts passif (de 2,5 à 10% suivant le niveau).
    Partie activable : à chaque utilisation d'un pouvoir de dégâts, la branche core donne une chance de cumuler d'obtenir un bonus de dégâts qui peut se cumuler (au niv. 4 : 65% de chances d'obtenir 15% de dégâts supplémentaires, le tout cumulable jusqu'à 5 fois). La branche radial donne quant à elle une probabilité de double hit, des dégâts supplémentaires qui dépendent de la recharge de base du pouvoir et de son rayon (les AoEs étant considérées comme des cônes à 360°). Ces dégâts supplémentaires tapent en contondant dans les premiers niveaux, puis en énergie dans les derniers.
  • Control : donne une résistance passive aux contrôles (10 à 40% suivant le niveau).
    Partie activable : la branche core donne aux contrôles une probabilité de bénéficier d'un point de magnitude supplémentaire (75% de chances au niv. 4), et à tous les pouvoirs de dégâts d'infliger des dommages supplémentaires aux cibles contrôlées (75% de chances de dégâts psy au niv. 4, aux niveaux inférieurs la probabilité est plus basse et les dégâts peuvent être létaux).
    La branche radial donne aux pouvoirs de dégâts une chance de contrôler les ennemis touchés : au niv. 4, 70% de chance d'entrave, 70% de chance de terreur et 100% de chance de désorienter si la cible est entravée et terrorisée à la fois.
  • Melee : donne un bonus passif de régénération (7,5 à 30% suivant le niveau).
    Partie activable : l'utilisateur reçoit des bonus qui augmentent avec le nombre d'ennemis présents autour de lui (de 4 à 9 ennemis sont pris en compte, suivant le niveau). La branche core augmente la régénération, la résistance et la protection aux contrôles, tandis que la branche radial donne de la défense, une protection aux contrôles et une aura d'aggro.
  • Support : réduit de façon passive le coût en endurance des pouvoirs (2,5 à 10% suivant le niveau).
    Partie activable : elle donne un bonus de défense et de dégâts à toute une ligue, dans un rayon donné. Les niveaux supérieurs augmentent le nombre d'éléments résistés mais aussi la précision, les valeurs des soins et la durée des contrôles (de 2 à 8% suivant le niveau). La branche core double ces valeurs sur les invocations, tandis que la branche radial donne un buff plus important sur une zone plus large au niv. 4.
    Une même cible ne peut cumuler les effets de l'Hybrid Support que jusqu'à 5 fois maximum.

Les défis incarnés


Ces épreuves, équivalents des raids d'autres jeux, sont prévues pour accueillir un nombre important de joueurs organisés en une ligue (de 8 à 24 joueurs au maximum suivant le défi). Ces défis sont accessibles via l'interface de regroupement automatique RDG. Comme expliqué précédemment, participer à ces défis est pour le moment le principal moyen de récupérer les composants nécessaires au craft des pouvoirs incarnés.

Un wiki vous indique les stratégies à utiliser pour remporter ces défis.

D'un point de vue background, accomplir ces différents défis vous permet de progresser dans la lutte contre l'empereur Cole et ses troupes prétoriennes et d'en apprendre plus sur les menaces qui s'annoncent et la mythologie autour du Puits des Euménides. De simple héros ou vilain sous l'influence de la Freedom Phalanx ou d'Arachnos puis de Prometheus, vous accédez petit à petit au devant de la scène pour, vous aussi, faire partie des plus puissants méta-humains de la Création. Notez que l'histoire commence avec les TF d'Apex et de Tin Mage Mark II.

Note sur les récompenses de fin de défi : lorsqu'un défi est accompli, une fenêtre vous permet de choisir votre récompense. Sachez que vous pouvez sortir du défi sans avoir fait votre choix, vous pourrez toujours l'effectuer à l'extérieur, la fenêtre restera ouverte.
N'hésitez pas à aller observer les arbres de pouvoir dans l'onglet Create pour savoir quel matériau vous sera le plus utile.


Behavioral Adjustment Facility


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Nombre de joueurs requis : 12 à 24.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Judgement et Lore.

Le Centre d'Ajustement Comportemental est un complexe médical où sont traités et réhabilités tous ceux qui s'opposent au régime de l'Empereur Cole, ou c'est du moins la version officielle pour le peuple de Prétoria. En réalité, le C.A.C., situé dans la Cité impériale, est le théâtre d'expériences secrètes menées par Siege et Nightstar.

Sous la supervision de Mother Mayhem, ils ont mis au point une terrible technique d'endoctrinement, et prévoient de lancer un contingent de Résistants endoctrinés sur la ville, afin de retourner l'opinion publique contre tous ceux qui osent s'opposer à l'Empereur Cole.

Objectifs : empêcher les victimes d'endoctrinement de s'échapper, vaincre Siege et Nightstar.


Lambda Sector


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Nombre de joueurs requis : 8 à 16.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Interface et Destiny.

Le Secteur Lambda est la principale installation militaire de l'Empereur Cole dans Prétoria. Située au cœur de Neutropolis, cette base est la fierté de Neuron, où les unités d'élite IDF de l'Empereur ont été créées et formées, et où des armements ultra-sophistiqués sont mis au point.

Étant donnée son importance stratégique militaire pour l'Empereur Cole, le Secteur Lambda est une cible prioritaire pour tout assaut visant à mettre un terme à la tyrannie de l'Empereur. Cet assaut ne sera toutefois pas une partie de plaisir, car Marauder est responsable de la sécurité de l'installation et interviendra en cas d'attaque sur la base.

Objectifs : saboter le Secteur Lambda et vaincre Marauder.


Keyes Island Reactors


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Nombre de joueurs requis : 12 à 24.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Judgement, Interface, Lore et Destiny.

Les Réacteurs de Keyes Island, situés dans Neutropolis, représentent le couronnement de la carrière d'Antimatière. Il sont la source de la majorité de l'énergie de la ville et permettent donc la transmission des émissions de la TPN ou encore le bon fonctionnement des barrières soniques qui protègent la ville.

Toutefois, après avoir assisté aux représailles de la Terre Primitive et s'être rendu compte que ses réacteurs étaient des cibles prioritaires, Anti-Matter a décidé d'intervenir au nom de l'Empereur en prenant le contrôle des réacteurs pour s'en servir comme d'une arme capable d'éliminer quiconque dans la ville osant s'opposer à lui.

Objectifs : prendre le contrôle des trois réacteurs avant de vaincre Anti-Matter.


Underground


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Nombre de joueurs requis : 12 à 24.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Judgement, Interface, Lore et Destiny.

Vanessa DeVore, dirigeante du Carnival of Light et lieutenant de la Résistance, a contacté Statesman à propos d'un terrible secret qu'elle a découvert au sujet de l'Empereur Cole. Cette découverte a mis sa vie en danger et elle a fait appel aux opposants de l'Empereur pour lui venir en aide.

En réponse à sa demande, Statesman a décidé d'envoyer sa dernière apprentie, Desdemona, ainsi que d'autres super-héros dans les tunnels de Prétoria afin d'empêcher l'Empereur de mettre la main sur Vanessa. Ce groupe d'intervention va toutefois apprendre que ce secret représente bien plus que de simples paroles, car une menace bien réelle pour tout Prétoria se cache dans les Bas-fonds...

Objectifs : accompagner Desdemona à la recherche de Vanessa DeVore. Desdemona doit survivre.


TPN Campus


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Nombre de joueurs requis : 12 à 24.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Interface et Destiny.

Au cœur de la cité Impériale se trouvent les locaux de la TPN, le centre mondial de transmission radiotélévisée. Ayant appris le secret de l'Empereur Cole, les Incarnés se rendent dans ces locaux pour révéler la vérité au reste du monde. L'Empereur a toutefois prévu cette éventualité et y a envoyé des troupes de la FDI, sous le commandement de Maelström, pour s'occuper de la menace. Le plan de l'Empereur n'est toutefois pas infaillible, car le dirigeant de la TPN, le mystérieux H.D., voit en l'affrontement à venir une occasion inespérée de faire monter l'audimat, et est prêt à apporter son soutien aux Incarnés pour leur permettre de convaincre le monde de la perfidie de Cole. Tout ce que les Incarnés ont à faire pour obtenir son soutien est de repousser les troupes de la FDI, de régler son compte à Maelström et surtout d'offrir à H.D. un spectacle digne de ce nom.

Objectifs : révéler le secret de l'Empereur Cole à la population et vaincre Maelström.


Minds of Mayhem


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Nombre de joueurs requis : 8 à 16.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Judgement et Lore.

Lorsque la transmission depuis les locaux de la TPN n'a pas l'effet escompté, les Incarnés découvrent que Shalice Tilman, alias Mother Mayhem, a perfectionné une technique de lavage de cerveau. Grâce au pouvoir d'Incarné du Puits, Shalice Tilman est parvenue à étendre son influence au-delà d'Aurora Borealis et a également pris le contrôle des pouvoirs de Penelope Yin. Cette combinaison lui offre la possibilité de procéder à un lavage de cerveau dans le monde entier et de protéger son Hôpital de la Mother of Mercy de toute attaque physique. Par chance, Desdemona et un petit groupe d'individus ont résisté à cet endoctrinement. Elle aurait trouvé le moyen d'arrêter Shalice Tilman et de mettre un terme à sa mainmise sur le monde, à savoir pénétrer dans le royaume onirique du réseau des Médiums, accéder à l'esprit désincarné de Shalice Tilman et le déconnecter du réseau des Médiums une bonne fois pour toutes.

Objectifs : vaincre Malaise, le gardien du réseau des Médiums, libérer Penelope Yin et Aurora Borealis du contrôle de Mother Mayhem et déconnecter définitivement celle-ci du réseau.


Dilemma Diabolique


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Nombre de joueurs requis : 8 à 16.
Expérience d'Incarné reçue : Alpha, Judgement, Interface, Lore et Destiny.

Suite à la défaite de Mot dans Dark Astoria, il reste un problème à régler aux Incarnés : Diabolique. Après avoir enlevé le Prétor Duncan et capturé la Freedom Phalanx et les Vindicators, le spectre prétorien a commencé un rituel visant à consumer les essences de ses prisonniers afin de transférer les pouvoirs de Mot dans son amulette. Si elle y parvient, ce ne sont pas seulement les pouvoirs des individus consumés au cours du rituel qui viendraient s'ajouter à ceux de Diabolique, mais aussi les pouvoirs de Mot.

Le rituel de Diabolique risque de faire d'elle la Mort incarnée, capable de passer du monde des vivants au monde des ombres à volonté et d'une dimension à l'autre pour y dévorer l'humanité où qu'elle se trouve. Cela représente une menace sérieuse à la Terre primitive, à la Terre prétorienne et à toutes les autres Terres, ce qui fait de Diabolique une cible prioritaire pour les Incarnés de toutes les dimensions.

Objectifs : Trouver Diabolique à l'intérieur de Mot et l'empêcher de s'emparer de ses pouvoirs.


The Magisterium


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Nombre de joueurs requis : 12 à 24.
Expérience d'Incarné reçue : Hybrid.
Prérequis : emplacements Lore et Destiny débloqués.

Après que Tyrant a perdu nombre de ses puissants Prétors et que la Terre Primitive est sauvée du dieu Mot, Dream Doctor lance un appel à tous les individus aptes à lancer une attaque directe sur le quartier général de Tyrant : le Magistère. Saisir cette opportunité est la meilleure chance de vaincre le tout nouveau champion du Puits des Euménides, mais après une longue campagne contre les forces prétoriennes, le pouvoir de l'Empereur Cole représente un danger indéniable pour tous ceux qui voudraient s'y confronter.

Objectifs : Vaincre les Prétors restant (Shadow Hunter, Nega-Pendragon, Chimera et Black Swan) et enfin terrasser l'Empereur Cole.


Dark Astoria


Auparavant accessible via Talos Island uniquement, Dark Astoria est devenu une zone est coopérative. Les héros y accèdent via Peregrine Island, tandis que les vilains passent par Grandville. Contrairement aux défis d'incarnés, cette zone est accessible aux personnages de niveau inférieur à 50, pourvu que les joueurs soient VIP. Attention, il faut avoir effectué la - très courte - mission d'introduction pour être présenté aux contacts de la zone.

Les ennemis présents dans Dark Astoria peuvent dropper des threads et donnent de l'XP d'incarné lorsqu'ils sont vaincus. Plus leur niveau est élevé, plus l'XP est importante, ainsi que la probabilité de récupérer des threads. Comme en défi, on ne peut récupérer aucun shard dans cette zone par contre.


Missions répétables


Les héros peuvent s'adresser à Ephram Sha pour qu'il leur confient des missions répétables. Pour les vilains, c'est Maharaj qui joue ce rôle.

A l'issue d'une de ces missions, le joueur a le choix entre 10 threads, 2 merit rewards ou 1 super inspiration. S'il rejoue des missions de ce type dans les 20 heures qui suivent, il n'a le choix qu'entre 1 thread, 1 merit reward ou 1 super inspiration.


Séries de missions


Heather Townshend et les contacts suivants proposent des séries de missions vous permettant de découvrir ce qu'il se passe à Dark Astoria. Après avoir terminé un contact, vous pourrez choisir entre plusieurs récompenses :
  • Un choix de composants incarnés (avec une chance de tomber sur n'importe lequel des niveaux de raretés, de courant à très rare).
  • Des récompenses d'incarnés : 2 astrals ou 1 empyreans.
  • 10 threads.
  • 4 fois le nombre normal de merit rewards pour cette aventure.
  • 2 super inspirations aléatoires.
Si vous avez terminé toutes ces SA dans la zone, vous pouvez les rejouer via l'Ouroboros et à nouveau bénéficier du choix de récompenses de fin. A noter que si un joueur rejoint une SA uniquement pour la dernière mission, il a tout de même le choix des récompenses finales. Si vous rejouez via Ouro une SA que vous avez effectuée il y a moins de 20h, vous ne pourrez pas choisir la même récompense à la fin, il faudra en prendre une autre.

Vous pouvez également gagner 2 récompenses empyréennes en finissant les aventures de Dark Astoria, dans la limite d'une fois par semaine. Pour obtenir ces récompenses, adressez-vous au Taskmaster Gabriel à l'extérieur de l'hôpital de Dark Astoria. Ce PNJ vous informe aussi du temps qu'il vous reste avant de pouvoir prétendre à nouveau à ces récompenses, des SA que vous avez effectuées et de celles qu'il vous reste à accomplir.


Interface d'accès au pouvoir


Pour accéder à l'interface, il faut ouvrir la fenêtre de Powers (bouton situé au dessus de la barre de raccourci), plus cliquer sur "Incarnate Abilities".


Onglet Equip


Cet onglet sert à placer les pouvoirs incarnés fabriqués dans l'emplacement approprié et à avoir une vue d'ensemble sur ceux qu'on possède, ceux qu'il reste à débloquer etc.
Cliquer sur un emplacement vous permet de voir l'ensemble des pouvoirs que vous avez fabriqués destinés à cet emplacement. Il est indispensable de passer par cette étape si vous voulez bénéficiez de votre pouvoir, y compris quand vous fabriquez un nouveau pouvoir à partir de celui que vous aviez équipé. Il est possible de posséder plusieurs pouvoirs différents pour un même emplacement, et de choisir celui que vous utilisez en fonction des situations. Le changement d'un pouvoir incarné ne peut se faire qu'hors combat.


Onglet Create


Cet onglet sert à fabriquer les pouvoirs incarnés. Ils sont classés par emplacement et par famille de pouvoir. Pour voir les effets chiffrés d'un niveau de pouvoir, il suffit d'un clic-droit sur sa case correspondante dans l'arbre du pouvoir. Cette interface vous permet également d'identifier les matériaux nécessaires à sa fabrication et si ceux-ci sont en votre possession (ils apparaissent en rouge dans le cas contraire)


Onglet Convert


Cet onglet est celui qui permet de convertir vos shards, threads et matériaux en d'autres matériaux qui vous sont utiles.
Dernières modifications :
(Voir) 08/6/2012 15:50:19 : TongRaider (précision Hybrid)
(Voir) (Comparer)08/6/2012 15:46:43 : TongRaider (quelques oublis)
(Voir) (Comparer)08/6/2012 15:44:59 : TongRaider (Noms anglais, Magisterium, Hybrid)
Citation :
Publié par TongRaider
Ah super initiative Ça pourrait directement être un wiki, non ?
J'ai hésité ... Vu qu'en théorie, je devrai récupérer un joli tag et la possibilité de faire des articles, je pensais le faire comme ca sur le forum en attendant et le basculer sur le site une fois que DF aurait fait le nécessaire. Mais je suis en train de me demander s'il ne se venge pas du temps qu'il a attendu son acceptation en temps que RdS, le fourbe

Bon, faut que je rajoute un topo sur l'interface, et que je prenne quelques screen pour illustrer. Si quelqu'un voit quelque chose qui ne va pas, je prends.
Je trouve que la partie sur l'alpha pourrait comporter plus de détails et d'explications. Sans pour autant être aussi complet que le guide non-officiel anglophone qui est peut-être un peu *trop* détaillé parfois, ça serait intéressant de dire globalement quel alpha fait quoi par exemple. Je crains aussi que "équivalent à des améliorations d'un type particulier dans tous les pouvoirs susceptibles de les accepter" ne soit pas assez clair : j'ai déjà vu des joueurs prendre Cardiaque et chercher le bonus de 20% de résistance à tout qu'ils pensaient obtenir avec, puis réaliser qu'en fait c'était un peu comme s'ils avaient mis une petite SO de résistance sur leurs pouvoirs donnant de la résistance (autrement dit ça ne changeait pas grand-chose à leur vie).

Les invocations d'Histoire/Tradition se séparent systématiquement en 2 branches spécifiques : ou bien on part sur 2 invocations offensives, ou bien sur 1 invocation offensive et l'autre de soutien, qui possède dans tous les cas un pouvoir de soin.

Et puis des petits détails pas forcément très objectifs mais argumentés : Clairon est quand même du pain béni pour tous les AT n'ayant pas de pouvoirs de protection aux effets de mez, vu qu'à partir du niv. 3 il peut être permanent.

(raaah je dois aller bosser) Et donc pour finir, je pense que le passage en wiki pourrait émuler les discussions qu'il y a sur les privés lorsqu'un rédacteur propose un article.
Citation :
Publié par TongRaider
Je trouve que la partie sur l'alpha pourrait comporter plus de détails et d'explications. Sans pour autant être aussi complet que le guide non-officiel anglophone qui est peut-être un peu *trop* détaillé parfois, ça serait intéressant de dire globalement quel alpha fait quoi par exemple.
Déjà, si je le fais pour l'alpha, je devrais le faire pour tous. Et en fait, y a une raison simple pour laquelle j'ai décidé de ne pas le faire : l'information est facilement disponible en jeu (j'expliquerai comment l'obtenir dans interface), et c'est plus un guide destiné au débutant. C'est déjà excessivement indigeste. On peut très bien imaginer faire un autre post listant les effets de tous les pouvoirs incarnés, mais on va garder ca pour plus tard. En revanche ...

Citation :
Je crains aussi que "équivalent à des améliorations d'un type particulier dans tous les pouvoirs susceptibles de les accepter" ne soit pas assez clair : j'ai déjà vu des joueurs prendre Cardiaque et chercher le bonus de 20% de résistance à tout qu'ils pensaient obtenir avec, puis réaliser qu'en fait c'était un peu comme s'ils avaient mis une petite SO de résistance sur leurs pouvoirs donnant de la résistance (autrement dit ça ne changeait pas grand-chose à leur vie).
Il faudrait probablement que je reformule, effectivement.

Citation :
Les invocations d'Histoire/Tradition se séparent systématiquement en 2 branches spécifiques : ou bien on part sur 2 invocations offensives, ou bien sur 1 invocation offensive et l'autre de soutien, qui possède dans tous les cas un pouvoir de soin.
C'est vrai que ca, je pourrais le préciser.

Citation :
Et puis des petits détails pas forcément très objectifs mais argumentés : Clairon est quand même du pain béni pour tous les AT n'ayant pas de pouvoirs de protection aux effets de mez, vu qu'à partir du niv. 3 il peut être permanent.
Ca franchement, je pense pas que ca ait sa place dans le guide : l'objectif n'ai pas de dire aux joueurs quoi prendre, mais plutot d'expliquer comment le prendre.
Super explication, je manquerai pas de faire tourner ce guide à quelques personnes, ça va me faciliter les explications sur le système incarné (que j'ai moi-même compris il y a peu).
Y a des defs Empathes ou des Pacificateurs qui ont posté des screens de leur victoire contre des métas, qui n'auraient pas été possibles sans les pouvoirs incarnés et notamment le DPS des invocations de l'Histoire/Tradition. Donc je dirais que oui. Après ils ne sont pas disponibles les 100% du temps (le bonus de recharge de l'Alpha Spirituel ne les fait pas revenir plus vite) donc ils restent plutôt une aide appréciable face à un ennemi bien costaud ou dans des situations particulières (style l'évasion des prisonniers du Centre d'ajustement comportemental).

Cette histoire de recharge me semble intéressante à ajouter au guide d'ailleurs : prendre l'Alpha Spirituel et son bonus recharge n'a pas d'impact sur la recharge du Jugement, des invocations de l'Histoire ou du Destin. Les bonus des autres Alpha sont bien transmis aux invocations et aux autres pouvoirs, notamment Musculature qui augmente les dégâts du Jugement et ceux des invocs. Les débuffs d'Interface sont fixes par contre (enfin je crois, mais j'ai jamais lu le contraire), se cumulent jusqu'à 4 fois en tout et peuvent être résistés. Quand je dis en tout, ça inclut aussi les débuffs des autres membres du groupe voire de la ligue.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Zan
Bonjour, quelqu'un pouvait m'expliquer comment accéder au 4eme level d'incarné ?

Je suis vraiment pas sur d'avoir compris.
pour acheter le 4eme niveau, il faut que tu dispose déjà de deux pouvoirs de niveau 3 dans la même branche incarnée.

en gros, pour arriver au niveau 4, il te faudra:

2x Pouvoir niveau 1
-6 composants "common".

2x Pouvoir niveau 2
-4 composants "commons"
-2 composants "uncommons"

2x Pouvoir niveau 3
-4 composants "commons"
-2 composants "rare"

Pouvoir niveau 4
-2 composants "commons"
-1 composant "very rare"

total:
-16 composants "common"
-2 composants "uncommon"
-2 composants "rare"
-1 composant "very rare"
Message supprimé par son auteur.
Je relance la proposition de transformer ce guide en wiki ^^ Comme Dark Freeman a l'air d'avoir pas mal de priorités IRL à régler et que les défis incarnés ne t'attirent que moyennement, je pense que le guide aura plus de chances d'évoluer s'il est transformé en wiki.
Merci J'ai ajouté des précisions aux premiers pouvoirs incarnés (la flemme pour Destin, et puis ça faisait un moment que j'étais dessus donc marre ). Des screens histoire que ça fasse moins OMGwalloftext sont également prévus, c'est juste qu'au début de la rédaction on était en pleine maintenance et que je ne pouvais donc pas me connecter (et le retour de la distinction Psychique/Physique aussi du coup, vu qu'avec l'arbre des pouvoirs c'est tout de suite plus clair).
Voilà d'autres ajouts et modifs.

Quelqu'un sait comment virer une pièce jointe dont on pensait se servir mais en fait non ? J'obtiens un message d'erreur quand j'essaie de le faire à partir de la fenêtre de gestion des pièces jointes, du coup y a Ramiel qui se balade au fond du wiki
Pouvez-vous me dire ce que vous avez pris comme pouvoir incarné sur vos persos et pourquoi ? Cela m'aidera à me déterminer.

Pour l'Alpha de mon défenseur cinétique/ , je m'oriente vers Vigueur.
Sur les miens je n'ai que des "vieux" Alpha car j'ai commencé à les crafter (voire j'avais déjà le niv. 4) avant l'introduction des plus récents. Et c'est souvent Cérébral car je suis friand des AT de soutien qui peuvent soigner.

Défenseur Sonique/
: Cardiaque pour la réduction d'endurance car la Résonance sonique a des pouvoirs activables très gourmands en endu (en plus maintenant j'ai quasiment toute une barre de pouvoirs remplie de pouvoirs activables - et activés x_x), pour l'augmentation des valeurs de résistance (comme ça mes boucliers grattent quelques %) et puis l'augmentation de la portée pourquoi pas. En fait, grâce aux uniques Numina et Miracle j'avais déjà une très bonne récupération, mais là ça m'a permis de rajouter des toggles sans pour autant avoir de soucis d'endu.

Corrupteurs /Maîtrise de la douleur et /Thermique : Cérébral car ces lignes font partie des nombreuses lignes de soutien qui bénéficient d'une bonne recharge, elles bénéficient pleinement des bonus de soin, j'ai quelques pouvoirs de désorientation sur ces personnages ainsi que des buffs de toucher donc beaucoup de bonus m'intéressent dans la branche radiale.

Veuve Arachnos : Cardiaque pour la réduction d'endurance, car même avec un slottage assez orienté récupération, là aussi j'ai beaucoup de pouvoirs activables qui tournent en même temps (buffs de commandement de la secondaire Veuve + buffs de commandement du pool auxiliaire notamment), sachant qu'en plus les attaques de Veuve consomment pas mal d'endu et qu'en build Fortunata j'enchaîne les attaques de zone. L'augmentation de la portée est cool pour toutes les attaques à distance de Fortunata, l'augmentation de la résistance ne change pas ma vie car cet AT mise un peu tout sur la défense par contre.

Contro Mental/Flèches Surprise : encore Cérébral parce que la recharge, j'aime bien et que sur un contro c'est toujours bon à prendre, par contre les autres bonus ne m'apportent rien. En fait, à présent Vigueur serait sans doute plus adapté à ma primaire (dont il booste la durée des principaux contrôles de zone) et Intuition à ma secondaire, mais franchement, la flemme.

Brute Masse de guerre/Ténacité : mmh, Cérébral. Parce que je n'ai pas Hâte et une recharge assez bof globalement, et que si j'ai bien compris le bonus de soin de cet Alpha s'applique aussi aux pouvoirs qui augmentent les points de vie et filent de la régen, et Ténacité en a plusieurs. Plusieurs attaques de la Masse désorientent aussi, or je ne les ai slottées qu'en dégâts donc si la désorientation dure plus longtemps, techniquement ça m'intéresse.

Rédempteur : je vous le donne en cent, je vous le donne en mille... Cérébraaaaaal ! J'étais déjà perma-Eclipse avant (vous savez, le pouvoir qui peut filer 85% de résistance à tout, psy inclus), mais cet AT a plusieurs pouvoirs assez bourrins à recharge longue et pas mal de désorientations aussi, plusieurs soins perso plus deux drains qui donnent des +DMG et augmentent les chances de toucher. Là encore ça collait parfaitement.

Mon corrupteur cinétique est bien loin du niv. 50 donc je n'ai pas encore choisi. Je pense que je partirais aussi sur Vigueur branche centrale, pour le bonus de précision bien entendu vu que pas mal de buffs cinétique ont besoin de toucher, ainsi que le bonus de soin de Transfusion. Et puis une réduction du coût en endu, ça ne mange pas de pain.
J'ai que 3 perso qui ont fait les incarnés. 2 d'entre eux sont des speedsters (Rapidity et son double praetorien, swiftness), donc ca a été du truc qui augmente la recharge (même si ca sert probablement plus à grand chose). Le dernier est mon blaster arc, et je pense avoir pris msucular autant que je me souvienne. Mais bon, elle est niv 1 ou 2 ou max, je ne la joue quasiment plus.
Message supprimé par son auteur.
Merci pour cet éclairage.

Et pour l'Interface et le Jugement, vous avez choisi quoi ?


A propos des Fragments, le Wiki mentionne : "Ensuite, ceux-ci s'obtiennent aléatoirement en vainquant des ennemis n'importe où dans le jeu, hors défi d'incarné." Mais les ennemis doivent-ils être de niveau 50 ou plus, ou bien l'on peut gagner des fragments même si l'on joue à plus bas niveau ?
Pour le Jugement, ce qui collait le mieux avec le personnage au niveau des éléments, et à la façon dont il attaque de manière générale.

Ma Brute est toujours dans la mêlée et a l'épique Ghost Widow, idem pour ma Veuve, et avec mon Rédempteur c'est plutôt quand je suis en forme Naine que j'ai besoin d'un petit pic de dégâts supplémentaires : Jugement Néant en ZEBP et qui inflige des dégâts d'énergie négative, si possible la version qui débuffe les dégâts des ennemis touchés pour que les survivants me tapent moins fort

Mon Corrupteur Thermique a pris le Pyronique pour rester dans le thème (et puis ce qui est bien avec une ZE, c'est qu'elle se lance aussi au contact), quant à ma Corruptrice Dark/Maîtrise de la douleur/Dark, elle l'a coloré en violet sombre et fait semblant que c'est une décharge d'énergie négative. J'aime bien son animation rapide

Avec mon Sonique et ma Mental/Flèches qui n'étaient pas liés à un élément plus qu'un autre, j'ai testé le Ionique dont on parlait beaucoup. Effectivement le nombre de cibles augmenté est chouette, mais l'animation est un peu longuette.

Bref, c'est souvent une histoire de RP, même si je serais sans doute embêté avec un tank Glace/Glace par exemple, parce que le cône du Cryonique n'est pas du tout pratique à lancer dans la mêlée ^^

En ce qui concerne l'Interface, d'un point de vue optimisation la Réactive est la plus bourrine avec ses dégâts de feu répétés et son débuff résistance. Diamagnétique est cool aussi pour cumuler les débuffs de toucher et gagner virtuellement en défense. Mais maintenant qu'ils ont ajouté plusieurs autres Interfaces faisant des dégâts, je choisis aussi en fonction du RP (j'ai pris Dégénérative sur ma Veuve qui a déjà plein de DOT toxiques sur ses attaques de Griffe, juste pour rester dans le concept).

Enfin, on droppe des fragments même en étant ramené à un niveau inférieur à 50. Ce n'était pas le cas au début - il fallait vaincre des ennemis de niv. 50 ou plus - mais ça a changé et c'est pas plus mal, ça permet de progresser pépèrement dans son Alpha et invite à jouer ses 50 même en contenu plus bas niveau
 

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