[Wiki] Tutorial - Créer des animations avec DAZ 3D Studio

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DAZ 3D Studio c'est quoi : C'est un logiciel qui permet de créer des objets 3D, de les texturer, de les animer et de filmer le résultat en plaçant une caméra et des lumières pour produire une scène cinématographique. Tout comme Blender quoi.


Mais là ou Blender est plutôt générique pour les objets, DAZ 3D Studio est plutôt orienté personnages. D'où de puissantes fonctions d'animation d'avatars.

Ce tuto suppose que vous connaissiez tant soit peu l'animation dans SL, et en particulier que vous ayez un peu expérimenté avec QAvimator. Si ce n'est pas le cas, je vous recommande de suivre l'excellent tutorial de Gally Young http://www.constructeurs-scripteurs....tion_qavimator


DAZ 3D est gratuit dans sa version basique, qui a quelques limitations pas gênantes pour faire des animations pour SL. Il a l'inconvénient d'être en anglais.
.
Vous pouvez le télécharger là

http://www.daz3d.com/i/software/daz_.../download?_m=d
L'enregistrement avec un mail valide est obligatoire pour obtenir la clé d'activation.




Un détail très intéressant de DAZ 3D Studio est de supporter en import outre le .bvh les animations aux formats .pz2 et .pz3 , et donc de récupérer de nombreuses animations Poser disponibles sur le net.


L'installation – un peu longue – ne pose pas de problème; laissez tout par défaut.


DAZ 3D Studio est fourni avec une jolie minette de démo: Victoria. Bien que pas impossible, je vous déconseille de vous en servir pour faire des animations pour SL car son squelette comporte des articulations supplémentaires.
Non téléchargez les meshes d'avatars généreusement fournis par LL là - Lien mort voir autre lien suite discussion


Alors normalement DAZ 3D Studio vous a créé une structure de stockage
'Mes Document\DAZ 3D\Studio3\People'
Décompressez y le répertoire 'SL Avatar' contenu dans avatar_mesh.zip\avatar_mesh\


Maintenant vous pouvez lancer DAZ 3D Studio et importer nos avatars:
File → Import ; aller les chercher dans People/SL avatar et cliquez sur le fichier 'SL_Female.cr2'.
Bon il va vous dire qu'il ne trouve pas le fichier obj qui est pourtant au même endroit: clicquez sur Locate et choisissez SL_Female.obj'. Et voilà.
On sauve : File → Save As → Scene ; je vous conseille de les mettre au même endroit et vous l'appelez comme vous voulez; moi c'est 'SL_avatar_F';
Faites File → New et même manœuvre pour 'SL_male'.


Aller refaites File → New et nous allons voir comment recharger un avatar.


C'est très simple: dans le panneau de gauche onglet 'Content' vous descendez dans l'arborescence 'Studio3' 'People' 'SL Avatar' et vous devez voir les 2 vignettes de vos avatars: double click ou glisser lacher dans l'espace de travail.


Maitriser l'interface :
Comme Blender, l'interface est très riche et entièrement configurable; je vous préviens, si vous faites n'importe quoi avec vous allez vite être paumé.
Alors il y a des preset d'interfaces: vous en avez 3 en haut dans des onglets: 'Load', 'Pose/Animate' et 'Render'. D'autres sont accessibles dans le menu View → Interface Layout.
Nous allons utiliser le preset 'Pose/Animate' (qui fait partie du layout Basic), et comme il est pas pratique nous allons l'adapter à nos besoins. Donc cliquez sur l'onglet 'Pose/Animate'


Alors les modifications d'interface sont automatiquement sauvegardées: vous les retrouverez la prochaine fois que vous ouvrirez DAZ 3D Studio.


Enfin si vous êtes perdus vous pouvez toujours recharger le layout :
View → Interface Layout → Select Layout et choisir 'Basic'.


Alors nous avons donc le panneau de gauche, avec les onglet Content et Scene et le panneau de droite avec les outils d'animation. Les panneaux peuvent être refermés et rouvert en cliquant sur les 3 points gris dans la bordure; pareil pour les 2 point gris dans les divisions horizontales des panneaux.


Ensuite les onglets dans les panneaux peuvent être tous détachés (cliquez sur le titre de l'onglet, glissez, lâchez) et transformés en palettes flottantes et rattachés dans un panneau où il veut bien s'attacher (pas toujours où vous voulez). Alors si vous fermez une palette flottante vous pouvez la récupérer avec View → Tabs en clicquant sur son nom.


En avant: d'abord, nous allons prendre l'onglet 'Parameters' et le mettre à coté de l'onglet 'Puppeteer'. Cliquez et lâchez au bon endroit.


Ensuite l'onglet 'Puppeteer' qui m'a toujours paru intéressant mais que je ne suis jamais arrivée à utiliser (j'y reviendrais) on le met en haut à cote de 'PowerPose'.


Sélectionnez une partie du corps de votre avatar en cliquant dessus (peu importe laquelle).


Ensuite vous clicquez sur la minuscule barre grise centrale qui est au dessus de 'General' dans l'onglet 'Parameters': cela vous ouvre la section 'General' et donne accès à ce qui nous intéresse: les 3 curseurs de rotation.


Alors il y a des menus propres à chaque onglet qui se cachent dans les petits triangles noirs à droite de l'onglet. Cliquez sur celui de la timeline et mettez là en 'Advanced view'.


Enfin il nous manque l'onglet 'Tool': récupérez le avec View → Tabs Tool (ne vous inquiétez pas s'il est vide cela dépend de l'outil sélectionné) et moi je le place dans le panneau de gauche à coté de l'onglet 'Scene'.


Voilà votre interface devrait ressembler à ça:
http://img18.imageshack.us/img18/746/daz1x.jpg


Avec une partie du corps de l'avatar sélectionnée: sans ça, l'onglet 'Parameters' est vide.


Manipulez la vue 3D :
Alors là c'est facile; vous avez 3 outils pour ça:

  • les icônes dans le coin supérieur gauche de l'espace de travail: vous cliquez dessus et gardez appuyé en bougeant la souris. Veillez simplement à rester en 'Perspective vue' sinon vous bougez la camera (ça permet de faire des mouvement de camera synchronisés avec l'animation, et si vous le faites par inadvertance ça va vous faire tout drôle quand vous allez avancer sur la timeline).
  • Le cube dans le coin supérieur droit: très pratique pour recaler la vue et très intuitif.
  • La souris bien sur; et vous pouvez la paramétrer comme vous voulez (oui comme dans SL). Cela se passe dans le menu Edit → Customize. Dans la fenêtre en bas vous pouvez choisir le mouvement (Orbit, Pan, Zoom, …) et voir ainsi la commande associée, et par un double clic sur la commande la changer simplement en faisant la nouvelle.


Enfin le cœur du sujet : l'animation
1ére chose, choisir le bon FPS (Frame Per Seconde = image par seconde). Et vous ne pourrez pas le changer après, sauf à bidouiller le fichier .bhv à l'extérieur de DAZ 3D Studio.


Il est inutile de courir après un haut FPS: SL interpolera votre animation pour vous fournir les 20 ou 30 FPS qui vont bien: ce sera fluide. Le seul intérêt d'avoir un peu de FPS est la visualisation dans DAZ 3D Studio, que cela ne soit pas trop saccadé pour pouvoir jauger ce que donne votre animation.


Il faut bien comprendre le principe de fonctionnement des animations dans DAZ 3D Studio (qui est le même que dans Blender): vous aller créer des keyframe (images clés) et les images intermédiaires entre 2 keyframes seront interpolées.


En gros, je considère qu'il faut 4 images interpolés pour une keyframe afin que ce soit suffisamment fluide dans DAZ 3D Studio, soit une keyframe toutes les 5 images; alors cela donne :

  • animation lente : 5 FPS
  • animation moyenne : 10 ou 15 FPS
  • animation rapide : 20 FPS
Alors nous allons faire une animation lente: mettez 5 dans la case FPS tout en bas à droite.
Et là, vous constatez que le nombre d'image sur la timeline s'ajuste à 5: avant, nous avions une animation de 30 images à 30 FPS, soit d'une durée de 1 seconde. Et bien maintenant vous avez toujours qu'une seconde d'animation mais en 5 images au lieu de 30.
C'est pour cela qu'il est impossible de changer le rythme – la vitesse - d'une animation dans DAZ 3D Studio: vous changez le FPS, il va vous adapter le nombre d'image sans changer la durée et le rythme sera inchangé.


2éme chose : choisir le nombre d'images : alors là vous pourrez toujours en rajouter si vous n'en avez pas assez. Ou en enlever. Mais bon vous avez bien une petite idée de votre animation: aller il vous faut 10 mouvements soit 10 keyframes donc on met 50 et cela fera donc une animation de 10 secondes (attention SL est limité à 30 secondes). Vous mettez donc 50 dans la case 'Total' en bas à gauche de la timeline.


Bon mais on n'en vois toujours que 5 sur la timeline (ligne d'en bas): c'est que la ligne d'en haut est un zoom qui permet de dilater la timeline: faites glisser le curseur d'en haut à fond à droite et vous aurez une belle timeline allant de 0 à 49 et graduée de 5 en 5. Juste ce qu'il nous faut.


Bien maintenant que notre animation est correctement planifiée, nous allons enfin animer.


Alors on démarre à la frame 0: pas de frame de référence intouchable dans DAZ 3D Studio.


Pour bouger votre avatar, vous avez 4 outils très différents:

  • Les curseurs de rotation dans 'Parameters' : vous ne serez pas dépaysez par rapport à Qavimator. Vous sélectionnez un membre et vous bouger les curseurs; vous pouvez aussi entrer un chiffre en cliquant dans la case en haut à droite du curseur.
  • Le 'PowerPose' : vous clicquez sur un point vert pour sélectionner la partie que vous voulez bouger et en gardant appuyé vous bougez votre souris: vous avez des indications en bas du 'PowerPose' sur quel bouton de la souris il faut appuyer et suivant quel axe il faut bouger la souris.
  • l''Active Pose': de loin l'outil le plus puissant et le plus sympathique; alors il faut d'abord l'activer en cliquant sur le nonos dans la barre d'outils en haut à gauche, sous l'onglet 'Render'. Ensuite c'est très simple: vous cliquez dans la fenêtre 3D sur une partie du corps et vous tirez, vous poussez à la souris et tout le reste suit. Avec un peu de doigté et de technique vous obtenez très rapidement des mouvements naturels sans avoir à bouger membre par membre.
  • l'outil Rotation : la flèche courbe à gauche du nonos de l'active pos. Là aussi, vous ne serez pas dépayser par rapport à Qavimator
Voyons comment s'en servir :
Pour l''Active Pose', il est souvent souhaitable que des parties du corps ne suivent pas: vous pouvez les bloquer en les épinglant: vous la sélectionnez, vous allez dans l'onglet 'Tool' que je vous ai fait rajouter normalement dans le panneau de gauche et vous cliquez sur 'Toggle Pins'. Pour enlever l'épinglage, vous cliquez de nouveau sur 'Toggle Pins'. 'Un-Pin All' enlèvera toutes les épingles sur toutes les parties du corps d'un seul coup.
Le 'Power Pose', je ne lui ai pas trouver trop d'utilité sinon pour sélectionner rapidement et sans erreur une partie du corps.
L'outil rotation est sympa. Ne le confondez pas avec l'outil translation ou l'outil combiné: vous déformeriez votre avatar.
Quand aux curseurs, il n'y a rien de mieux pour les réglages fins, les 3 autres outils n'étant pas très précis. Mais bon c'est rare que l'on ai besoin d'un réglage précis. Je ne m'en sers généralement que pour les positions des mains ou des pieds.


Une mine d'or: le menu 'Parameters' : alors ce menu accessible avec le petit triangle noir à droite de l'onglet contient 2 fonctions indispensables :

  • Sauter les limites en rotation : souvent embêtantes comme dans Qavimator : Limits → Limits on ou off. Attention aux mouvements à la souris sans limites ! Mais enfin vous pouvez toujours annuler (CTRL Z).
  • Copier-Coller : Memorize → Memorize Figure pour copier toute la frame, Restore → Restore Figure pour la coller sur une autre frame. Pour copier-coller qu'une partie du corps c'est Memorize Selected Item et Restore Selected Item.
Bien vous savez maintenant faire votre 1ére keyframe (la 0). Un fois qu'elle est faite, vous clicquez sur la timeline en position 5 pour faire la keyframe suivante. Le fait de modifier quoi que ce soit dans la position d'une articulation créera la keyframe. N'ayez pas peur de faire des mouvements relativement amples: vous avez 4 frames avant de 0,2 secondes chacune pour les étaler. Et on continue.


Pour boucler proprement son animation, le mieux est de faire un Copier-Coller de la 1ére frame sur la dernière.


Travailler avec la timeline :
Les boutons d'en bas permettent beaucoup d'actions:

  • Bien sur, le bouton central de lecture permet de lancer l'animation en boucle. Vous pouvez enlever la boucle avec le dernier bouton à gauche.
  • Ensuite, les 2 boutons qui l'encadre permettent de se déplacer frame par frame dans un sens ou l'autre.
  • Les 2 boutons avec la clé et le petit triangle permettent de se déplacer de keyframe en keyframe.
  • Ensuite, nous avons les boutons qui envoient à la fin ou au début de la timeline.
  • Très utile, la clé avec un x qui permet de supprimer une keyframe. Oui il arrive que l'on pose une keyframe par erreur.
  • Quand à la clé avec un +, elle permet de rajouter une keyframe; je m'en suis jamais servie.
Exporter en bvh :
Très simple : File → Export ; vous donnez un nom et choisissez une répertoire. Dans la boite de dialogue, vous cochez la case 'Second Life Compatibility' et vous cliquez sur 'Accept'.

[Merci Elenia pour ce tutorial, je me permets de le mettre en wiki]
Dernières modifications :
(Voir) 05/10/2014 15:24:50 : Elenia B. (Lien mort)
(Voir) (Comparer)30/5/2011 09:56:26 : Elenia B. (corrections outil rotation)
(Voir) (Comparer)30/5/2011 09:34:54 : Elenia B. (Ajout outil rotation - Ajout tuto QAvimator)
Merci Elenia pour ce tuto Je l'avait télécharger hier au soir mais j'ai vite abandonnée car je n'arrivais pas a charger un modèle Mais là avec tes explications je vais m'y remettre. Merci encore kiss.
Les problèmes
Bon tout à l'air simple avec mon tuto, mais il y a quelques problèmes qui paraissent à l'usage de DAZ 3D Studio; nous allons voir comment les contourner.

*PowerPose inactif : je n'ai jamais eu ce problème depuis 2 ans que je m'en sert, mais il semblerait qu'avec la dernière version que j'ai installé tout exprès pour faire ce tuto, le PowerPose ne fonctionne pas : pas de point vert qui paraissent sur l'image.
Pour le débloquer, il suffit de charger Victoria après avoir charger un avatar SL et de l'effacer.
Vous trouverez Victoria dans l'onglet 'Content' en remontant jusqu'à Studio3: là vous cliquer sur le répertoire 'Content' en dessous de 'Studio3', puis sur 'Figures', puis sur 'DAZ People'.
Vous acceptez pour charger; c'est un peu long.
Après vous l'effacez: le plus simple est d'aller dans l'onglet 'Scene', de faire un clic droit sur 'Victoria 4.2' et 'Remove item from Scene'.

bvhacker un compagnon indispensable :
bvhacker est un petit logiciel fait pour adapter les fichiers .bvh particulièrement tordus à SL. Il n'a pas son pareil pour récupérer des .bvh issus de motion capture avec des squelettes bizarroïdes. Il mériterait un tuto à lui tout seul. Nous allons nous en servir pour résoudre 2 problèmes.
D'abord téléchargez le là http://davedub.co.uk/bvhacker/
Ensuite installez le: il faut décompresser l'archive dans un répertoire et lancer setup.exe.

*Changer le FPS :
Lancer bvhacker, File -> Open votre bvh
Ne vous inquiétez pas si vous ne voyez rien: les .bvh issus de DAZ 3D Studio sont ... particuliers, surtout pour la fameuse frame de référence qui fausse tout.
En bas à gauche, vous avez affiché la durée de chaque frame et le FPS correspondant. Vous pouvez les changer avec les petites flèches, mais je vous recommande de mettre un FPS rond en entrant un nombre rond dans la case 'Frame time'. Ce sont des milli-secondes. Attention si vous ralentissez votre animation de ne pas dépasser les 30 secondes fatidiques que supportent SL (Frame time x nombre de frame /1000 < 30).
Il y a plus qu'à sauver : File -> Save . bvhacker vous impose quasiment de mettre un nouveau nom. C'est pas plus mal.

*Problème de hauteur :
Alors là DAZ 3D Studio est bizarre: dés que vous touchez à la hauteur des hanches par rapport au sol c'est la cata.
Vous faites une marche par exemple: pas de souci. Vous faites un sit, vous vous trouvez à moitié enterré dans SL.
Alors c'est pas grave si votre animation est destinée à un sit sur un objet, tant que la hauteur des hanches reste à peu près constante: vous pouvez corriger sur le sit target.
Mais par contre, pour une animation sans objet de sit, ou une animation avec une variation importante (plus de 10 cm) de la hauteur des hanches ça ne va pas.
Alors on peut corriger ça dans DAZ 3D: en gros, il faut bouger les hanches en hauteur 2 fois moins que ce que l'on voit (et encore, l'écart se creuse plus vous vous éloignez de la position debout). Et puis essayer par tâtonnement et imports successifs.
Mais sans repère visuel c'est délicat. Et pas très satisfaisant pour visualiser votre animation. Et puis c'est laborieux.
Grâce à bvhacker, nous allons pouvoir reprendre notre animation sous QAvimator pour corriger la hauteur des hanches.
Donc ouvrez votre .bvh avec bvhacker.
- 1ére chose, ajouter la frame de référence : cliquer sur le bouton 'Set T'. Atttention: 1 seule fois !!!
- 2éme chose, mettre à 0 le décalage de hanches en hauteur: Sélectionnez 'Translation mode' en haut à droite, et cliquez sur le bouton 'Y' en bas du curseur central. Cela effacera tout décalage de hanches en hauteur de l'animation.
Voilà il n'y a plus qu'à sauver. Et maintenant, vous pouvez ouvrir votre animation avec QAvimator et frame par frame introduire le décalage de hanches sur le hip en Y qui va bien.
Nota: sans ces 2 opérations (Set T et Clamp Y à 0), il est impossible d'ouvrir correctement un .bvh de DAZ 3D Studio avec QAvimator.
Le Puppeteer
Grâce à ce tuto http://artzone.daz3d.com/wiki/doku.p...io-animation03 j'ai enfin compris comment fonctionne le Puppeteer.

Je vous conseille de le suivre: vous apprendrez entre autre comment faire un miroir d'une pose grâce à la fonction 'Symmetry' qui se cache dans la mine d'or du menu 'Parameters'.

Ensuite le principe du Puppeteer en complément au tuto:
- Vous partez avec une animation vide de 2 frames au bon FPS (pour une marche 8 FPS c'est bien).
- Vous travaillez sur la frame 0 en faisant vos 4 poses, dont 2 en utilisant la Symmetrie, et en posant chaque fois un point sur la grille du Puppeteer dans l'ordre indiqué sur le tuto. Sur le tuto, l'écart entre point est un peu fort (ça fait trop de frames et une animation trop lente). Moi j'ai mis 4 cases dans les diagonales ça va bien.
- Une fois fait, vous passez en mode 'Preview': le principe du Puppeteer, c'est vous faites tourner la souris entre les 4 points et il vous joue les poses dans les points en interpolant les intermédiaires. Entrainez vous et quand vous êtes satisfait de la vitesse et de la précision (si vous vous écartez de la trajectoire, il introduit une rotation), vous pouvez passer en mode 'Record' et il vous créera les keyframes qui vont bien.

De toute manière vous inquiétez pas un mauvais enregistrement vous pouvez toujours l'annuler et refaire en rapprochant les points sur la grille par exemple.

Conclusion: outil fabuleux pour faire les marches ou les danses.
Merci pour ce super tuto
Je viens de tester pour une pose statique. Faut mettre le fps à 1 et faut créer la pose sur la frame 0 puis la copier sur la frame 1.
Parce que c'est minimum 2 frames.
__________________
Citation :
Publié par L'âme immortelle
Merci pour ce super tuto
Je viens de tester pour une pose statique. Faut mettre le fps à 1 et faut créer la pose sur la frame 0 puis la copier sur la frame 1.
Parce que c'est minimum 2 frames.
Oui j'ai oublier de préciser ce point. En fait, je ne sais pas comment il se débrouille mais la frame 0 est la frame de référence. Et comme une animation doit avoir la frame de référence et au moins une frame, il faut 2 frames minimum.
Par contre, il n'est pas besoin de recopier sur la frame 1: la dernière keyframe (ici la 0) se propage jusqu'à la fin de l'animation tant que l'on ne créé pas une nouvelle keyframe. Mais si tu as essayer de tripatouiller la frame 1 avant de modifier la frame 0, tu as créé une keyframe et ça bloque la propagation.
J'avais testé en faisant la pose d'abord sur la frame 1 puis, comme ça ne marchait pas, sur les 2.
Comme tu dis, il faut faire la pose seulement sur la frame 0. Ca marche nickel
Merci!
Merci Patricia très sympa cette vidéo.

On y voit aussi l'utilisation de l'outil Rotation pour bouger les membres. J'ai oublié de le citer car je ne m'en sert pas: il est à coté du nonos de l''Active Pose'.

Mais faut pas se leurrer: il y a pas mal de boulot pour préparer et agencer dans le bon ordre la vingtaine de poses utilisées.
MERCI ELENIA

Je vais retenter de prendre Daz 3D , le programme crashait mon ancien ordi et j'avais abandonné (enfin , je m'y lance apres avoir terminé mes 60 et quelques projets en cours ) .

Juste un truc qui m'a interpelé 5 fps pour des animes lentes ?? ......... moi c'est plutôt 30 voir 40 pour lent et rapide 10 ou 20 ...... donc je suis perplexe . Mais bon je bosse dans qavimator (à moins que j'ai fait une connerie et changé des paramètres) .
Citation :
Publié par Smile
MERCI ELENIA

Je vais retenter de prendre Daz 3D , le programme crashait mon ancien ordi et j'avais abandonné (enfin , je m'y lance apres avoir terminé mes 60 et quelques projets en cours ) .

Juste un truc qui m'a interpelé 5 fps pour des animes lentes ?? ......... moi c'est plutôt 30 voir 40 pour lent et rapide 10 ou 20 ...... donc je suis perplexe . Mais bon je bosse dans qavimator (à moins que j'ai fait une connerie et changé des paramètres) .
Tu peux bien sur faire une anim lente à 30 fps: mais ça sert à rien.
Une anim lente c'est disons un geste important par seconde, ou toutes les 2 ou 3 secondes. Alors à 30 fps tu fais un geste important toutes les 30 frames et tu te tapes 30 frames pour décomposer ce geste en microscopiques mouvements: du boulot totalement inutile car SL le fera à l'import.

On a tout intérêt à limiter le nombre de frame: c'est plus facile à manipuler.

Alors ce qui compte c'est bien sur les fps mais aussi tous les combien de frame on fait un geste important, et l'ampleur de ce geste.

Ainsi lever le bras à hauteur des épaules en 1 seconde est relativement lent, mais s'asseoir en 1 seconde peut paraitre un peu rapide: si on veut s'asseoir lentement, il faut étaler ça sur 2 ou 3 secondes.

Ce qu'en j'en dit, c'est juste pour fixer les idées pour se lancer. Car si dans QAvimator si l'animation est trop lente ou trop rapide il suffit de jouer sur le fps dans DAZ 3D Studio on ne peut pas.

Il faut savoir ce que l'on veut obtenir: ainsi j'ai voulu faire une animation genre robot, avec de mouvements saccadés. Dans DAZ 3D, j'ai fait à 1 FPS c'était très bien. Mais à l'import, avec l'interpolation de SL, et bien c'était fluide et pas du tout saccadé. grrrrrrrrrr. J'ai du faire à 30 FPS, en recopiant mes frames à l'identique de la 1ére sur 30 frames pour contrer l'interpolation SL.
Citation :
Publié par pygasus
Bonjour,
je viens de voir qu'une version beta de Daz Studio 4 était disponible qu'en pensez vous?
Bonne journée a tous
Bonjour
Je viens d'aller voir sur leur site: j'ai rien vu. Tu as un lien ?
Bonne journée
2h d'essais et d'exploration plus tard.

Je déconseille: on ne peut pas importer les avatars SL et il apporte rien côté animations.

Avec l'avatar basique fourni, j'ai quand même importer une pose dans SL: même problème de hauteur.

Par contre, il est sympa pour faire et habiller rapidement (avec le peu de contenu gratuit fourni) un avatar. Mais pas SL. Le shaping est quand même limité (j'ai pas trouvé pour grossir les seins).

Et il est incompatible avec ce qui est fait avec DAZ 3D Studio 3 (format daz). Bonjour la compatibilité ascendante.
Je nuance et complète après avoir désinstallé et re-installé.

D'abord sachez que le désinstallateur ne fonctionne pas (Windows XP). J'ai du faire à la main.

Ensuite sachez que la version 4 vous installe un service tournant en permanence même quand DAZ3D n'est pas lancé et se connectant à leurs serveurs (mise à jour permanente du contenu disponible). J'aime pas trop ça. Heureusement on peut le désinstaller avec le panneau de configuration, contrairement à DAZ 3D Studio 4.

Ensuite au premier lancement acceptez l'import du contenu DAZ 3D Studio 3 (chose que je n'avais pas faite, que j'ai essayée de faire à la main et j'ai tout planté). Et là vous pourrez récupérer vos avatars SL sous réserve de les avoir importés dans Studio 3 car l'import direct ne fonctionne pas.

L'interface change beaucoup, mais est plus sympa, intuitive et mieux organisée.

L'active pose à l'air moins sensible que dans Studio 3, ce qui est un mieux.

Enfin, je souligne ce que je disais: alors que la version 3 était fournie qu'avec Victoria, plus 2 ou 3 autres avatars téléchargeables, sans cheveux et en maillot de bain, et dont la shape était intouchable, avec la version 4 nous avons Genesis, avatar générique dont on peut jouer à volonté sur la shape (de male à femelle en passant par l'enfant), plus 1 coiffure et une skin pour chaque type, plus quelques fringues et accessoires. Amusant mais sans intérêt pour SL.

S'il y en a d'intéressés, j'ai trouvé comment texturer les moches avatars SL (et puis mettre Victoria et Michael à poil tant que j'y étais ). Intéressant pour tester des skins SL car le rendu est d'excellente qualité.
Bon, déjà ce tuto me paraissait bien tentant sans avoir spécialement à faire d'animation mais faute de trouver celle que je voulais pour une photo j'ai décidé de m'y coller.

Je précise que je n'y connais absolument rien à la base, en un quart d'heure j'avais réussi à faire une pose à peu près convenable tellement c'est clair et simple. Alors Merci Elenia et avis aux amateurs néophytes, c'est facile comme tout même quand on cromprend pas tout
Certes, j'ai un peu cafouillé entre le modèle par défaut et mon "SL avatar" mais j'ai finis par m'en sortir, je sais toujours pas comment d'ailleurs

Alors voilà mon tout premier essai, c'est une pose statique. Ce n'est pas ce que je voulais au final, en fait je me suis rendue compte après coup que ce serait mieux de face, mais j'ai continué sur ma lancée histoire de me faire la main. Je ferais mieux plus tard, enfin j'espère

Pièce jointe 134887

Il y a une petite différence entre la pose sur sl et celle que je vois sur DAZ 3D. Bon, le doigt pointé j'ai compris que c'est au chargement que ça se passe, c'est pas grave. Mais le bras est un peu décalé et l'inclinaison du corps un peu moins prononcée. Je suppose que c'est à cause du fait que je me suis emmêlé les pinceaux entre "genesis" et "sl avatar"...

Pièce jointe 134888
Voilà qui m'apprendra à BIEN lire les messages. En fait j'ai téléchargé les 2 versions parce que la première refuse obstinément de se lancer : installation sans problème mais impossible de l'ouvrir. Je suis en train de la réinstaller pour la enième fois, sait-on jamais.
J'ai donc fait mes essais avec la deuxième version avant de me rendre compte que j'ai fais une sorte de "mixte" genesis/avatar SL, bon, j'ai obtenu une animation mais comme genesis a visiblement plus d'articulations que l'avatar SL je n'ai pas exactement le rendu souhaité, même si pas trop mal pour une première. Et c'est là que j'aurais du mieux lire au lieu de me prendre la tête pendant X temps , si on enlève genesis (qui revient toujours automatiquement par défaut) on ne voit plus l'avatar SL, il est fusionné dedans, OU on le voit en entier mais on ne peut rien faire dessus, OU on ne voit que ventre, hanches et cou sans pouvoir agir dessus de toute façon, en bref pas utilisable, ou du moins utilisable (puisque j'ai réussi à faire un truc lol) mais pas précis du tout.
Il y a 2 problèmes a utiliser les persos fournis avec DAZ 3D Studio :

- Le nombre d'articulations:
Alors ça on peut les faire sauter lors de l'export en BVH: quand parait la fenétre d'export avec la hiérarchie du squelette, il faut cliquer sur les E à droite (élargir la fenêtre sans ça ils ne se voient pas) des joints que l'on ne veut pas garder. Voir la piéce jointe pour les joints à garder.
Malheureusement pour Genesis il y a un Abdomen2 en trop (contrairement à Victoria) que l'on ne peut pas supprimer sans faire sauter la hiérarchie en dessous dont on a besoin. Alors celui là il faut le supprimer avec bvhacker: ouvrir le fichier bvh, click droit dans la hiérarchie sur Abdomen2 et 'Merge with parent'.

-La taille des perso : et oui ils sont plus de 2 fois plus grand que nos avatars SL. Alors les animations produites sont décalées: j'ai testé la première animation de Genesis, la pose avec une main derrière la tête et l'autre derrière le cou et bien sur SL les mains paraissent au dessus de la tête.
Et là j'ai pas trouver de solution. J'ai essayé un Genesis enfant sans succès.

Tu es sous Seven Loee ?
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : hiérarchie bvh pour SL.jpg
Taille : 267x423
Poids : 14,8 Ko
ID : 135015  
Oui je suis sous Seven.
Merci pour les indications pour faire sauter les articulations en trop.

L'idée c'était de faire à peu près ça :
essaiposemur1.png

Le bras et l'inclinaison du buste étant décalés sur la pose importée dans SL j'ai "sur décalé" sur DAZ 3D et de tâtonnements en tâtonnements j'ai fini par obtenir plus ou moins ce que je voulais. Pas bien pratique ni économique ; pour une pose ça va mais pour plusieurs ou pour une animation c'est à mon avis beaucoup de prise de tête et de temps à mettre en oeuvre. MAIS j'aime bien DAZ 3D qui permet malgré tout de mieux voir ce que l'on fait, comparé à QAvimator que j'ai essayé aussi du coup.
Je pense que j'utiliserais les 2 par la suite, l'un pour visualiser la pose et l'autre pour la réaliser.
Bon pour ceux qui n'arrivent pas à faire tourner DAZ 3D Studio 3 et qui attaquent donc directement avec la version 4, je vous ai fais un export des avatars SL au format DAE spécial DAZ dont l'import dans Studio 4 ne pose pas de problème.
<lien mort voir plus bas>

On hérite d'un objet invisible RootNode hiérarchiquement au dessus de l'avatar mais apparemment ça ne pose pas de problème pour faire des animations. à confirmer.
Pour réduire les problèmes de hauteur des hanches sur des poses assises ou couchées, ou sur des animations avec variations de hauteur.

Ce problème vient en fait que l'avatar exporté par DAZ Studio - même en utilisant un avatar SL - est plus de 2 fois trop grand.

bvhacker propose 2 hacks pour ça:

menu hack, Attempt retarget for SL

Ou menu edit, Scale down, à faire 2 fois si nécessaire. Il faut essayer de s'approcher de la figure height (affichée en bas à gauche) idéale pour SL, c'est à dire 77. Malheureusement, cette commande est vraiment à la louche.

Ce n'est pas la panacé: sur 4 poses de tests, je n'en ai obtenu que 2 d'à peu près correctes, les 2 autres je me trouve en lévitation de 50 cm ce qui est quand même mieux que d'être enterré complétement ou à moitié.
Question
bonjour a vous tous
avez vous reussi récupérer la clé que demande "DAZ 3D studio" pour fonctionner ??
il semble qu'il faille s'inscrire sur le site pour avoir cette clé d'activation.
Mais impossible d'arriver jusqu'à l'inscription

As tu une solution Elenia ??

Bonne journée à vous tous

Philippe
__________________
On est pas responsable de la tête que l'on a (sauf sur SL) , mais on est responsable de la tête que l'on fait
http://stats.slbuzz.com/philippe-shilova.gif
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