Une idée débile pour la mort

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Euh... Non.

En PvP il n'y a jamais de combat a égalité. Un côté est toujours de dos, plus nombreux, a un groupe mieux équilibré, plus de niveaux ou rangs, un meilleur stuff, plus d'entraînement etc...

Au mieux il y a un certain équilibre entre classes, toutes étant aussi utiles/efficaces en groupe.

Si on veut un combat à égalité stricte, il faut faire du tournoi d'arène avec classement ou un truc du genre.
Dans ce concept le pvp vient justement de la mort en pve, ce qui rend ce concept énorme.

Et cela peut offrir un pvp tri polaire, avec 2 faction standard et une faction démon que l'on rejoins par choix ou temporairement par contrainte. Enfin dans l'idée je crois qu'il y a un succès MMO en puissance la dedans.
Citation :
Publié par DooMeeR
Gaal, pour ton point 3, c'est clair que le concept est plus touffu dans ma tête. Il me faudrait des pages pour tout détailler, et ça n'avancerait personne parce que ce n'est pas l'accumulation de détails qui vont rendre un concept plus clair.
Alors là, je t'arrête. Premièrement, on ne te demande pas de l'accumulation de détails, mais de la précision dans ton concept.

Maintenant, on est pas dans une équipe qui a un délai et un budget à respecter, mais sur un forum public, donc de toute façon, on ne jugera pas la qualité professionnelle de ta présentation mais la pertinence de ton concept.

Si tu as 1.000 détails en tête, balance-les (en structurant un peu quand même), au pire ça n'apportera rien et au mieux ça permettra de mieux appréhender ta vision pour te dire ce qui marche ou ne marche pas. Après c'est sur que taper 3 pages de texte pour exposer une idée à tout le monde, c'est chiant, mais la conception c'est aussi et surtout du travail.

A toi de voir ce que tu as envie d'en faire.
Citation :
Publié par Skjuld
Euh... Non.

En PvP il n'y a jamais de combat a égalité. Un côté est toujours de dos, plus nombreux, a un groupe mieux équilibré, plus de niveaux ou rangs, un meilleur stuff, plus d'entraînement etc...

Au mieux il y a un certain équilibre entre classes, toutes étant aussi utiles/efficaces en groupe.

Si on veut un combat à égalité stricte, il faut faire du tournoi d'arène avec classement ou un truc du genre.
Le groupe de dos c'est normal (il peuvent changé non ?) pareil l'équilibre le PvP est au talent mais le level/stuff ça c'est de la ****** vu qu'un PvP c'est le talent du joueur on va pas leur mettre des truc a la *** de wow dans un jeu ou il faut s'imposé par un talent sinon on s'impose tout le temps par un stuff
On veut de l'équilibre entre les classes car c'est arbitraire on aime une classe et tout mais on n'en demande pas assez pour le level car c'est pareil on choisis pas son level il est = au temps de jeu tout le temps.
Je sais qu'il y a des fanas du level ici mais non désolé ça n'a plus rien a faire en PvP c'est un truc de gros bill qui déséquilibre tout le jeu tu regarde le level et puis c'est bon.
Après je parle de PvP hard core du vrai quoi le reste c'est du jeu de hasard en faite....
Citation :
Publié par Skjuld
Je crois qu'il y a confusion entre plusieurs éléments dans ce que tu exposes.

Si ton objectif est de faire en sorte que les joueurs qui se mettent sur la gueule le fassent pour des raisons précises et non arbitraires, c'est déjà le cas dans pas mal de PvP Open : Beaucoup de combats tournent autour de guerres de territoires décidées et initiées par des guildes de joueurs.

Il suffit de donner aux joueurs une situation ou ils peuvent décider de se battre pour la possession d'un truc utile et tu auras ta guerre pas du tout imposée de l'extérieur.
Certes, il y a d'autres façons de réaliser le même objectif. Il y a quand même une différence fondamentale : dans mon système, ton camp n'est pas vraiment fixé. Il peut se passer plusieurs scénarios :
- tu meurs, tu choisis le pacte, tu trahis ta "guilde" et tue 2 de ses membres ;
- tu meurs, tu choisis le pacte, tu demandes à ta "guilde" de t'aider à tuer 2 membres adverses, au risque qu'un membre de ta "guilde" meurt et que ça empire la situation ;
- tu meurs et tu abandonnes temporairement ta "guilde" le temps d'aller faire ton pacte dans ton coin.
Bref il y a de nombreuses façons d'appréhender le problème pour le joueur. La séparation entre les gentils et les méchants est moins claire puisque les gentils ont régulièrement des raisons de devenir méchants temporairement.
Citation :
Publié par Skjuld
Si l'objectif est de faire se ranger les joueurs dans 2 camps, ton système ne fera pas l'affaire : Il est bien plus probable que tu retrouveras des guildes dans lesquelles les personnages passeront de maudit à non-maudit au hasard des combats.
Ben ce n'est pas l'objectif justement. Au contraire mon objectif serait plutôt d'entretenir une atmosphère de méfiance constante entre tous les joueurs, de mettre sous pression et fragiliser les alliances. Mon but est que le monde évolue ; une alliance ne doit pas être figée. Tu me diras, c'est rarement le cas dans les MMO actuels et il y a déjà de nombreux drames, mais ceux-ci ne sont pas liés au jeu. J'espère qu'en reliant ces drames au jeu, en les justifiant par le jeu, les joueurs trouvent ça plus intéressant.

J'ai un certain nombre d'exemples où ça marche très bien dans le JdR papier, mais ils ne parleront pas à grand monde. A la place, j'ai envie de citer loup-garou. Dans ce jeu, le fait de trahir est amusant. C'est même le but du jeu ! Et je n'ai pas l'impression qu'il y ait plus de mauvais joueurs dans une partie de loup-garou que dans une partie de WoW, au contraire.

C'est donc très utilisé dans le JdR papier. La question c'est : est-ce que ça marcherait aussi sans MJ et avec plus de joueurs ? Sans MJ, il faut trouver des règles pertinentes qui le remplacent, et j'essaye d'en trouver quelques unes. D'où ma proposition. Avec plus de joueurs, je ne sais pas, mais j'ai l'impression que ça devient plus facile puisque si tu te méfies de ton voisin tu as plus de joueurs vers qui te tourner pour chercher de l'aide, ce qui n'est pas vrai dans un JdR papier où gérer les multiples alliances et trahison est un peu plus compliqué pour le MJ justement.
Citation :
Publié par Skjuld
Enfin s'il s'agit de donner un sens réel et non arbitraire à ton cadre, c'est juste incompatible avec le fait que ce soit un jeu... Ok ta guerre est générée par l'existence de démons, mais tu as juste repoussé le Deux Ex Machina d'un cran,
Parce que, très franchement, l'existence de tes démons manipulateurs n'est pas moins arbitraire que celle d'une guerre
Je ne suis pas d'accord. Il y a une différence fondamentale entre un jeu qui te dit "va taper machin parce que t'es en guerre avec lui, si si, je t'assure" et un jeu qui te dit "je te propose de trahir machin pour te faciliter la vie, mais t'es pas obligé, et ça changera le monde". La différence, c'est le choix. Et bien sûr pour que le choix serve à quelque chose il faut qu'il ait un effet sur le monde. Et pour qu'il soit encore plus crédible il faut qu'il ne soit pas trop transparent.
Citation :
Publié par Skjuld
Si maintenant l'objectif c'est d'obtenir un certain type de comportement précis (genre alignement de donj') il faut des règles beaucoup plus directement contraignantes, AMHA.
Mon objectif n'est pas d'obtenir un comportement précis ; au contraire, mon objectif est d'obtenir une multitude de comportements afin de créer des interactions variées entre les joueurs. Pour aller plus loin que la rencontre Ami-Ennemi / Ami-Ami / Noob-HCG. Mon objectif est aussi de donner l'opportunité au joueur de changer de comportement et ce pour des bonnes raisons. Il faut que ça bouge !
Citation :
Publié par Gaal
Alors là, je t'arrête. Premièrement, on ne te demande pas de l'accumulation de détails, mais de la précision dans ton concept.

Maintenant, on est pas dans une équipe qui a un délai et un budget à respecter, mais sur un forum public, donc de toute façon, on ne jugera pas la qualité professionnelle de ta présentation mais la pertinence de ton concept.

Si tu as 1.000 détails en tête, balance-les (en structurant un peu quand même), au pire ça n'apportera rien et au mieux ça permettra de mieux appréhender ta vision pour te dire ce qui marche ou ne marche pas. Après c'est sur que taper 3 pages de texte pour exposer une idée à tout le monde, c'est chiant, mais la conception c'est aussi et surtout du travail.

A toi de voir ce que tu as envie d'en faire.
Et bien je suis extrêmement satisfait de ce fil. Mon but était justement d'isoler une idée très simple et de voir si elle peut fonctionner et surtout dans quel contexte. Ou alors de voir si d'autres y ont déjà pensé, ce que ça a donné en pratique. Et aussi de voir si on peut faire évoluer l'idée.

Si j'avais exprimé toute ma "vision" d'un seul coup, ça aurait été catastrophique. D'abord parce que ma vision est très loin d'être claire dans ma tête. Le seul truc qui est vraiment clair, c'est que je veux un monde dynamique, qui évolue, dans lequel les joueurs n'ont pas l'impression que le décor est artificiel. Ensuite parce que mes idées sont parfois incompatibles entre elles. Faut-il que je les expose toutes quand même ? Enfin parce que mon idée de pacte aurait été noyée dans tout le reste, et donc jamais on n'aurait pu avoir ces 3 pages de discussion qui m'ont vraiment aidé à la faire mûrir.

Je suis un (apprenti) chercheur, et on m'a appris que la vraie recherche, c'est celle que l'on fait quand on rédige. Avant la rédaction, les concepts apparaissent mais sont très flous ; c'est pendant la rédaction que les concepts prennent réellement forme. Car la rédaction nous oblige à les clarifier, permet de les confronter aux autres et oblige à faire les preuves dans le détail. Et puis si c'est bien fait ça aide à savoir ce qui est vraiment important pour que ça marche, et ce qui est orthogonal.
Je vois ou tu veux en venir, mais je ne crois pas que ta solution donne le résultat escompté.

Ton système ne dit pas "Si tu trahis, ta vie sera plus facile". Il dit juste "tue 2 PJ ou t'as un debuff".

Rien là-dedans ne te contraint à changer d'allégeance pour tuer les 2 types ou à spécialement te méfier de tout le monde. (Enfin plus que dans n'importe PVP open)

Si tu veux que les gens trahissent et se méfient, une solution est qu'ils aient des objectifs secrets et divergents. Par exemple, des missions de kill, de vol etc... sur des cibles qu'ils n'auraient pas forcément choisi. Testé en GN à très nombreux, ca marche et ça met de l'ambiance.

Tu peux imaginer par exemple un système qui te génère une mission secrète et t'annonce (avec par exemple un pop-up) que le cercle obscur t'offre [Insérer carotte appropriée] pour buter 4 membres de la guilde trucmuche (choisi au hasard dans une liste des plus influents) et que sinon tu risque [insérer ennui approprié]
Tu peux même ajouter une "boite aux lettres", un point ou tu peux déposer un message que les autres joueurs mandatés pour une mission similaire pourront consulter. Bien sur, on risque de te voir faire...

Et tu laisses cuire la cocotte-minute.

@Yame : Désolé de le dire comme ça, mais si tu veux du pur skill, sans level, sans stuff, sans hasard, il faut se tourner vers du FPS ou assimilé. Pas du MMO.
C'est une bonne remarque. Au final mon idée ne serait qu'une instance de ton mécanisme, avec pour particularité d'arriver lors de la mort pour faire aussi office de pénalité.

Ca me fait penser qu'on n'a pas parlé d'un point important : est-il possible de savoir si quelqu'un est maudit ou non ? Et si oui, est-ce que c'est facile ou est-ce qu'il faut faire un test de Voight-Kampff ? Jusqu'ici j'avais en tête que ce n'était pas évident à première vue mais qu'éventuellement certains auraient la compétence de le découvrir. Parce que comme tu le dis, il faut des objectifs secrets pour les joueurs pour que ça soit intéressant.

Après on peut imaginer des trucs rigolos. Par exemple, pour savoir si quelqu'un est maudit ou non, il faut aller dans le plan démoniaque dans lequel on verrait clairement un halo autour des joueurs maudits. Le truc rigolo c'est que pour aller dans le plan démoniaque, a priori il faut mourir. Et il faut savoir revenir dans le plan normal après (on s'y sent un peu plus chez soi quand même ). Mais sinon il y a des façons naturelles de se méfier : si quelqu'un meurt devant nous et qu'il réapparaît sans explication alors c'est un peu louche.

Mais je digresse.
Citation :
Publié par Skjuld
Tu peux même ajouter une "boite aux lettres", un point ou tu peux déposer un message que les autres joueurs mandatés pour une mission similaire pourront consulter. Bien sur, on risque de te voir faire...
J'aime beaucoup cette idée !
Message hors-roleplay
Citation :
Publié par Skjuld
@Yame : Désolé de le dire comme ça, mais si tu veux du pur skill, sans level, sans stuff, sans hasard, il faut se tourner vers du FPS ou assimilé. Pas du MMO.
Oui ça s'y rapproche mais avec des sorts attaque une plus grande stratégie vu les possiblité tactique de ces derniers donc non c'est entre les deux ne t'excuse pas la remarque est légitime mais ça améliore le jeu ou on se bat c'est les fps donc si les mmo font un *mode* baston il serait normal de s'en inspiré après si on aime le hasard, il faut se tourné vers le poker en ligne .
Je sais que les jeux n'ont jamais respecté ses règle mais les rares qui le font en ont toujours eut le mérite cela ne leur a pas nui au contraire.
Citation :
....plus grande stratégie...
tu confonds (?) recette de cuisine et stratégie,
par définition personnelle, dans une recette de cuisine, il n'y a aucun skill à possèder pour etre efficace.

suffit de chercher sur certains forum les "comment battre tel classe en tant que d****" ou équivalent

du skill?
http://www.youtube.com/watch?v=Js5jr_OY9N8
ou comment se taper 4 gars en même temps, les battre, survivre et continuer comme si de rien n'était en faisant la difference avec sa maitrise du perso et du jeu.( voir vers la 4eme minute)

un mmo pvp , ca doit etre concu pour le pvp, pas:
-pour le pve puis on mets une couche pvp ou
-pvp "ah merde, on est trop des bouses, on arrive à rien" donc pve puis pvp" regarde , nous, on vous offre le steack du pvp Olol"

donc du speed, pas d'équilibrage pvp,un minimum de skill
sinon autant se taper risk ou mieux les échecs(faudrait encore que les joueurs pvp actuels aient encore suffisamment de neurones pour se le permettre ^^ )
Je me rappel un shard Ultima Online avec une idée de mort semblable...

Quand tu mourrais tu trouvais dans une dimension parallèle, mais pas un enfer, une sorte de cimetière géant.

Le gardien du cimetière te proposait 3 choix :

- La mort de ton personnage pure et définitive.

- Fouiller le cimetière à la recherche de notre tombe, ce qui pouvait durer plusieurs heures.

- Ou alors passer un pacte, avec 2 objectifs différents, soit lui donner un certain nombre d'argent, soit redescendre sur terre avec tes stats fortement baissées

En gros tu l'avais mal quand tu crevais
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