Je crois qu'il y a confusion entre plusieurs éléments dans ce que tu exposes.
Si ton objectif est de faire en sorte que les joueurs qui se mettent sur la gueule le fassent pour des raisons précises et non arbitraires, c'est déjà le cas dans pas mal de PvP Open : Beaucoup de combats tournent autour de guerres de territoires décidées et initiées par des guildes de joueurs.
Il suffit de donner aux joueurs une situation ou ils peuvent décider de se battre pour la possession d'un truc utile et tu auras ta guerre pas du tout imposée de l'extérieur.
Certes, il y a d'autres façons de réaliser le même objectif. Il y a quand même une différence fondamentale : dans mon système, ton camp n'est pas vraiment fixé. Il peut se passer plusieurs scénarios :
- tu meurs, tu choisis le pacte, tu trahis ta "guilde" et tue 2 de ses membres ;
- tu meurs, tu choisis le pacte, tu demandes à ta "guilde" de t'aider à tuer 2 membres adverses, au risque qu'un membre de ta "guilde" meurt et que ça empire la situation ;
- tu meurs et tu abandonnes temporairement ta "guilde" le temps d'aller faire ton pacte dans ton coin.
Bref il y a de nombreuses façons d'appréhender le problème pour le joueur. La séparation entre les gentils et les méchants est moins claire puisque les gentils ont régulièrement des raisons de devenir méchants temporairement.
Si l'objectif est de faire se ranger les joueurs dans 2 camps, ton système ne fera pas l'affaire : Il est bien plus probable que tu retrouveras des guildes dans lesquelles les personnages passeront de maudit à non-maudit au hasard des combats.
Ben ce n'est pas l'objectif justement. Au contraire mon objectif serait plutôt d'entretenir une atmosphère de méfiance constante entre tous les joueurs, de mettre sous pression et fragiliser les alliances. Mon but est que le monde évolue ; une alliance ne doit pas être figée. Tu me diras, c'est rarement le cas dans les MMO actuels et il y a déjà de nombreux drames, mais ceux-ci ne sont pas liés au jeu. J'espère qu'en reliant ces drames au jeu, en les justifiant par le jeu, les joueurs trouvent ça plus intéressant.
J'ai un certain nombre d'exemples où ça marche très bien dans le JdR papier, mais ils ne parleront pas à grand monde. A la place, j'ai envie de citer loup-garou. Dans ce jeu, le fait de trahir est amusant. C'est même le but du jeu ! Et je n'ai pas l'impression qu'il y ait plus de mauvais joueurs dans une partie de loup-garou que dans une partie de WoW, au contraire.
C'est donc très utilisé dans le JdR papier. La question c'est : est-ce que ça marcherait aussi sans MJ et avec plus de joueurs ? Sans MJ, il faut trouver des règles pertinentes qui le remplacent, et j'essaye d'en trouver quelques unes. D'où ma proposition. Avec plus de joueurs, je ne sais pas, mais j'ai l'impression que ça devient plus facile puisque si tu te méfies de ton voisin tu as plus de joueurs vers qui te tourner pour chercher de l'aide, ce qui n'est pas vrai dans un JdR papier où gérer les multiples alliances et trahison est un peu plus compliqué pour le MJ justement.
Enfin s'il s'agit de donner un sens réel et non arbitraire à ton cadre, c'est juste incompatible avec le fait que ce soit un jeu... Ok ta guerre est générée par l'existence de démons, mais tu as juste repoussé le Deux Ex Machina d'un cran,
Parce que, très franchement, l'existence de tes démons manipulateurs n'est pas moins arbitraire que celle d'une guerre
Je ne suis pas d'accord. Il y a une différence fondamentale entre un jeu qui te dit "va taper machin parce que t'es en guerre avec lui, si si, je t'assure" et un jeu qui te dit "je te propose de trahir machin pour te faciliter la vie, mais t'es pas obligé, et ça changera le monde". La différence, c'est le choix. Et bien sûr pour que le choix serve à quelque chose il faut qu'il ait un effet sur le monde. Et pour qu'il soit encore plus crédible il faut qu'il ne soit pas trop transparent.
Si maintenant l'objectif c'est d'obtenir un certain type de comportement précis (genre alignement de donj') il faut des règles beaucoup plus directement contraignantes, AMHA.
Mon objectif n'est pas d'obtenir un comportement précis ; au contraire, mon objectif est d'obtenir une multitude de comportements afin de créer des interactions variées entre les joueurs. Pour aller plus loin que la rencontre Ami-Ennemi / Ami-Ami / Noob-HCG. Mon objectif est aussi de donner l'opportunité au joueur de changer de comportement et ce pour des bonnes raisons. Il faut que ça bouge !
Alors là, je t'arrête. Premièrement, on ne te demande pas de l'accumulation de détails, mais de la précision dans ton concept.
Maintenant, on est pas dans une équipe qui a un délai et un budget à respecter, mais sur un forum public, donc de toute façon, on ne jugera pas la qualité professionnelle de ta présentation mais la pertinence de ton concept.
Si tu as 1.000 détails en tête, balance-les (en structurant un peu quand même), au pire ça n'apportera rien et au mieux ça permettra de mieux appréhender ta vision pour te dire ce qui marche ou ne marche pas. Après c'est sur que taper 3 pages de texte pour exposer une idée à tout le monde, c'est chiant, mais la conception c'est aussi et surtout du travail.
A toi de voir ce que tu as envie d'en faire.
Et bien je suis extrêmement satisfait de ce fil. Mon but était justement d'isoler une idée très simple et de voir si elle peut fonctionner et surtout dans quel contexte. Ou alors de voir si d'autres y ont déjà pensé, ce que ça a donné en pratique. Et aussi de voir si on peut faire évoluer l'idée.
Si j'avais exprimé toute ma "vision" d'un seul coup, ça aurait été catastrophique. D'abord parce que ma vision est très loin d'être claire dans ma tête. Le seul truc qui est vraiment clair, c'est que je veux un monde dynamique, qui évolue, dans lequel les joueurs n'ont pas l'impression que le décor est artificiel. Ensuite parce que mes idées sont parfois incompatibles entre elles. Faut-il que je les expose toutes quand même ? Enfin parce que mon idée de pacte aurait été noyée dans tout le reste, et donc jamais on n'aurait pu avoir ces 3 pages de discussion qui m'ont vraiment aidé à la faire mûrir.
Je suis un (apprenti) chercheur, et on m'a appris que la vraie recherche, c'est celle que l'on fait quand on rédige. Avant la rédaction, les concepts apparaissent mais sont très flous ; c'est pendant la rédaction que les concepts prennent réellement forme. Car la rédaction nous oblige à les clarifier, permet de les confronter aux autres et oblige à faire les preuves dans le détail. Et puis si c'est bien fait ça aide à savoir ce qui est vraiment important pour que ça marche, et ce qui est orthogonal.