Le système d'invocation

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Dans la Zone 48, il y a un sujet qui parle de la politique d'évolution de la classe Osamodas, mais rien qui parle plus généralement du système d'invocation en lui-même (même s'ils sont très liés, bien sûr). Le thème a été abordé dans le sujet, mais bizarrement davantage comme une conséquence de ce qui est envisagé pour les Osamodas que l'inverse. Vous allez le voir de toute manière dans ce qui va suivre : l'Osamodas y tient une place non négligeable.

J'ai passé un peu de temps pour essayer de comprendre ce qu'est, en terme de concepts, le système actuel, alors je vous fais part de ma réflexion. Je ne suis pas le premier certainement à aborder le sujet (beaucoup ont parlé du système de limite à 3 invocations sur lequel lichen était intervenu, qui personnellement ne me dit rien qui vaille). Depuis c'est le black-out totalement, en dehors du sujet commentaire correspondant sur la Zone 48.

Ma réflexion est centrée sur un objectif. Il y a un problème, qui est que le système actuel des invocations n'est pas satisfaisant. Et ce problème n'a que très rarement été abordé de manière vraiment générale, j'oserais dire conceptuelle.

La première solution à laquelle j'ai aboutie, c'est l'idée de simplement donner une durée de vies aux invocations.

Pour rappel (je l'ai déjà énoncé y a un bail), l'idée était d'associer à toute invocation une durée de vie ; pas seulement à celles de l'Osamodas, mais à celles de toutes les classes, à celles des monstres et à celles des invocations elles-mêmes.

Pour quelle(s) raison(s) faire une telle proposition ?

La première se base sur le principe même de l'invocation dans Dofus, de manière très générale. Il s'agit du problème de l'efficacité d'une invocation, que l'on peut ici définir comme son action par rapport à son coût en PA. Le terme action est assez explicite : j'entends par là dégâts et entraves en tout genre.
Une invocation, quelle qu'elle soit, qu'elle dure 1 tour ou 15, coûte un nombre de PA fixe. Or, elle agit à chaque tour, de nouveau, comme si elle avait été invoquée à chaque fois. Sauf que l'invocateur ne paye plus rien une fois le premier tour passé. La seule limitation actuelle, c'est le nombre d'invocations cumulables. Mais ça ne règle en rien le problème (qui est que le système d'invocation doit être revu).
Et donc, le fait est que l'efficacité de toute invocation augmente constamment et gratuitement au cours du temps.

La seconde se base sur ce qui est globalement admis aujourd'hui. Il s'agit de « Bah, l'autre à qu'à la tuer le plus tôt possible, l'invocation, si elle est si puissante ». J'y réponds simplement non, en tout cas pour une très grande majorité des invocations invocables. Je précise bien que je ne généralise pas à toutes les invocations dans ce qui va suivre, car c'est faux pour quelques-unes, notamment la Surpuissante pour l'exemple le plus évident (progression des % d'esquive et augmentation du nombre de Fourbes au fur et à mesure des tours).
Non pour plusieurs raisons : parce que tout d'abord, l'action d'invoquer ne peut pas être prévenue par les adversaires et son effet est immédiat, car l'invocation joue immédiatement après l'invocateur. Ensuite, la plupart des invocations ont une Vitalité et des résistances qui rendent le coût de son extermination supérieur à celui de son invocation (en PA bien sûr, à l'heure actuelle il n'y a pas d'autres possibilités ^^). SAUF - et ici on peut parler spécialement de l'Osamodas (jusqu'à présent c'était vraiment très général) - lorsque l'adversaire est un Osamodas. Vous devinez pourquoi : le sort Fouet. Et il n'y a pas d'autre exception. De plus, il faut aussi considérer que cette exception n'est pas des moindres : elle est démesurée. 1 PA, grande portée, sans ligne de vue, dans toutes les diagonales. La seule limitation qui atténue cette démesure c'est le « 1 par tour » (encore heureux !).

A ce propos, j'avais proposé pour ce sort une modification que je trouve intéressante, car elle permettrait de conserver tous ces avantages. L'idée est simple : à chaque fois que l'Osamodas lance le sort, une de ses invocations en jeu est sacrifiée (au hasard bien sûr). S'il n'en a pas, le sort est grisé et ne peut pas être lancé. Je ne pense pas que ça demanderait une grande innovation au niveau développement, ce principe existe déjà avec par exemple les états pour le Pandawa. Ca demanderait peut-être de créer un état « Invocateur » dans lequel rentrerait tout personnage qui invoque, et encore. Il faudrait l'avis d'un développeur.
Parlons un peu des différentes manières d'exploiter un tel concept. L'Osamodas serait confronté au fait - que je trouve très appréciable dans un tactical - qui est celui d'avoir à faire des choix selon la situation pour gagner en efficacité. Ce que je vois pour ma part :
_si l'objectif de l'Osamodas pendant un combat est surtout d'empêcher l'adversaire d'invoquer de manière efficace (=utiliser Fouet autant que possible), il aura alors plutôt intérêt à ne pas mêler entre elles les invocations puissantes et faibles (car la puissance immédiate et la durée de vie moyenne d'une invocation sont en général proportionnelles au coût en PA), et donc à ne pas trop dépenser de PA dans les invocations ou du moins à les choisir intelligemment au lieu de les « flooder » autant qu'il peut.
_si l'objectif de l'Osamodas pendant un combat est surtout d'entraver via de très nombreuses invocations, il aura plutôt intérêt à ne pas utiliser le sort Fouet à tous les tours, sinon sa technique de « Full invoque » risque de ne pas être adaptée à son adversaire. Il pourrait donc par exemple, étant donné que l'Osamodas est assurément un plus gros invocateur que n'importe quelle classe, utiliser ses propres invocations pour contrôler les invocations adversaires éventuellement gênantes. Ainsi, il ne risque pas de perdre ses invocations les plus puissantes (puisqu'il en a beaucoup en jeu) ce qui pourrait (en terme de probabilité, je devrais donc dire risquerait) lui être défavorable.
A l'heure actuelle, l'Osamodas n'a - je caricature un peu tout de même - aucun choix à faire à ce niveau là : il invoque autant qu'il peut (il a tout à y gagner dans la plupart (je caricature pas tant que ça du coup, du moins pour le PvP =p) des cas) et il fouette autant qu'il peut (il a tout à y gagner dans tous les cas).

J'en reviens au « non » de tout à l'heure. J'ai parlé donc du caractère immédiat de l'action de l'invocation et du coût en PA nécessaire à l'exterminer, points auxquels j'ajoute... hum. J'ai oublié, mais je suis sûr qu'il y en avait un troisième !


Oui, aussi il y avait pour moi une autre solution qui pourrait résoudre le problème du système. En l'occurrence, tous mes arguments ci-dessus en dehors de ceux qui concernent le sort Fouet seraient caduques : ce serait, manière très simple, de déplacer le tour de jeu des invocations (de toutes les invocations, je ne suis plus du tout dans le cas de l'Osamodas). On peut concevoir la chose de deux manières :
_les invocations apparaissent avant l'invocateur dans la timeline - ce serait au plus simple techniquement mais très peu esthétique
_les invocations ne jouent pas le premier tour où elles sont invoquées - elles passent leur premier tour, ou elles auraient 0 PA lorsqu'elles sont invoquées pour un effet moins conséquent, car elles conserveraient le potentiel de leur PM pour de multiples actions intéressantes pour l'invocateur (tacle, gêne, blocage de ligne de vue)
Cette solution répondrait essentiellement au problème du coût en PA pour l'extermination, mais si on n'oublie pas que pour la plupart des invocations, le coût en PA d'extermination est supérieur au coût en PA d'invocation, on se rend compte qu'il n'y répond pas totalement. Cependant l'efficacité décrite comme éternellement croissante et gratuite partirait d'une valeur plus basse puisqu'on diminue le facteur action de ce que j'ai défini comme l'efficacité d'une invocation. Du coût, une telle modification pourrait se suffire à elle-même.
En tout cas, l'Osamodas y trouverait un grand intérêt quant à l'utilisation du sort Fouet : il peut tuer l'invocation d'un adversaire très facilement et sans même qu'elle ait pu jouer. L'Osamodas est toujours gagnant face à un autre invocateur, quel qu'il soit : il ne perd pas son caractère « maître des invocations », car il ne faut pas oublier que c'est une proposition générale, pour tous les invocateurs (toutes les classes, les monstres et les invocations elles-mêmes).

---EDIT---

Citation :
hum. J'ai oublié, mais je suis sûr qu'il y en avait un troisième !
Oui excusez-moi, en fait c'est juste que je n'avais pas terminé le raisonnement.

Ouais donc, en quoi le système de durée de vie serait adapté comme solution ?

D'abord parce qu'il agit directement sur le caractère constant de l'évolution de l'efficacité d'une invocation. Mais il ne touche pas au caractère gratuit de la croissance de l'efficacité au cours du temps.
Si on voulait modéliser l'idée, imaginez une fonction affine :
_sans durée de vie, elle croît infiniment avec le temps = demi-droite
_avec durée de vie, elle disparaît à partir d'un temps donné = segment
Ensuite je ne perds pas de vue l'intérêt Gameplay : tout comme je l'ai expliqué pour la proposition du Fouet, il y a là aussi le même type d'avantage je trouve très appréciable dans un tactical qui est celui d'avoir à faire des choix selon la situation pour gagner en efficacité.
Ainsi, pour contrer une invocation qui le nécessite, il n'y a plus une unique solution - qualifiable à l'heure actuelle de contrainte - qui est d'exterminer l'invocation. Il y a un choix qui est créé, offert à tous les joueurs : la tuer ou accepter de subir l'efficacité croissante d'une invocation sachant qu'elle est limitée. C'est une amélioration du Gameplay.

[Je pense que cette fois j'ai rien oublié de super important. ]
Je trouve la réflexion intéressante. Concernant mes expériences avec les invocations, le point qui m'a le plus souvent dérangé, c'est de tuer péniblement une invocation pour voir l'adversaire tranquillement en réinvoquer une derrière, voire une plus forte.

Le souci étant qu'on ne dispose pas alors du répit qu'on pourrait être en droit d'attendre, voire qu'on est pénalisé si l'invoc suivante est plus gênante.

Même si évidemment ça peut vouloir dire que ma capacité à tuer le mob/personnage était trop faible à la base, il n'y a aucune pénalité pour l'invocateur à réinvoquer directement derrière (à part le coup en PA, généralement compensé par le tour gratuit de l'invocation)

La solution que tu proposes, que l'invocation ne puisse pas agir ou avoir de PA à son premier tour, limite un peu ce souci, puisque le tour gratuit de l'invocation n'aura donc pas lieu.

Mais il me semble normal que classiquement une invocation agisse normalement : j'imagine mal l'utilité de mon sac s'il me protège seulement un tour après avoir été invoqué, surtout si je veux l'utiliser tactiquement pour me dégager ou autre. C'est pareil pour ttes les invocations qu'on utilise pour un effet précis (pelle, sanglier, bwork mage, etc ?)

Peut-être faudrait-il qu'une invocation invoquée le tour suivant la mort d'une invocation débute sans PA, mais uniquement dans ce cas ? Cela éviterait le spam brut et laisserait un tour de répit à celui qui fait face à des invocations s'il en tue une. L'invocateur aurait alors le choix entre invoquer immédiatement et profiter des effets annexes (boucher une ligne de vue, faire un rempart, essayer de faire diversion), mais avec une invocation n'agissant pas, risquant d'être plus facilement tuée, ou attendre un tour de plus et profiter à coup sur des effets de l'invocation.
Citation :
Publié par Paile
Peut-être faudrait-il qu'une invocation invoquée le tour suivant la mort d'une invocation débute sans PA, mais uniquement dans ce cas ?
Très intéressant au niveau Gameplay, mais très limité au niveau développement/mise en pratique, et pas du tout « intuitif » (j'ose pas dire trop peu « roleplay » pour cohérent).
Juste pour expliquer ce que je veux dire : j'ai donné entre autres l'exemple de placer les invocations avant l'invocateur dans la timeline. Un joueur qui débute Dofus, il pourra facilement se dire : bah ouais, pourquoi pas ? En gros, intérieurement du moins, il ne va pas remettre en question ce fait en se disant « logiquement, mes invocations devraient avoir une action immédiate », puisqu'il n'y a pas vraiment d'explication légitimant que l'action d'une invocation doive suivre immédiatement celles de l'invocateur. Par contre, l'idée de bloquer l'action d'une invocation dont l'apparition succède à la mort d'une précédente invocation, on pourrait dire : WTF ? Même si ça répond tout à fait à un gain de Gameplay, aussi bon soit-il.
PvP, PvP, PvP, ya en marre des problèmes de vos traques

Je ne fais que des donjons frigost : 0 invocation possible, ou juste pour 1 action d'un tour
Pire que ça, si elles durent 2 tours, c'est un miracle (excepté le craqueleur sous crapaud)

Donc, je suis un osa, soit eni, soit mule à boost, soit mule à fouet, soit mini bourrin, mais jamais un invocateur

Il faut une rehausse massive et conséquente de toutes les invoc osa et revoir complètement leur rôle.

Je suis contre tout ce qui a été énoncé ci-dessus.
- Mon concept d'un osa et qu'il est le sauveur le l'équipe en cas de situation critique (laisse spirituelle, soin animal, invocations). Et ça coince actuellement au niveau invoc.
- Mon concept d'une invocation est qu'elle doit être unique sur le terrain et pouvoir remplacer une classe absente (par exemple : bouftou = sram).
- Pour gagner en puissance, on autorise des accouplements de cette unique invocation et on doit disposer de sorts de boosts très puissants mais non cumulables.

Ex: à l'invocation d'un bouftou, il dispose des sorts les + utiles du sram à sa sauce et a 25% d'efficacité. Au premier accouplement, il passe à 50% d'efficacité. Au second accouplement, il devient un mini sram (100% d'efficacité). C'est très long à obtenir, mais l'osa joue sur la durée. L'accouplement n'est pas désenvoutable et le skin change.

Pour les boosts non cumulables, ils permettent d'augmenter l'efficacité dans un domaine précis (par ex, le nombre d'action) de 30% pour un nombre de tours limités.

Les invocations osa ne doivent pas être des boulets inutiles en donjon (seules, le lapino, le double, la gonflable, la surpuissante, le pandawasta sont utiles).



Pour résumer, s'il manque une classe (par exemple crâ), l'osa peut le remplacer grâce à son mini crâ (ex bwork) mais ce sera long avant d'obtenir l'efficacité d'un vrai perso et surtout l'invoc n'aura que 2 ou 3 sorts au lieu de 21.


En conclusion, je suis pour un osa très polivalent capable de "remplacer" le personnage introuvable qu'il pourra "créer" sur le long terme. Soit, très peu d'invoc, mais très spécialisées et de plus en plus puissantes si elles survivent.
Le osa doit rester le spécialiste des combats tendus (quasi perdu) en pouvant inverser l'issue négative du combat en contre partie d'un temps de jeu nettement supérieur.

Cryptoo 199 33%, Jiva



PS: j'ajoute que l'on peut mettre des EC et CC sur l'invocation :
EC : 12.5% d'efficacité et CC : 40% d'efficacité
L'idée la plus intéressante pour moi, c'est la durée de vie et la limitation du flood invoc. Ca permettrait une rehausse des invocations tout en limitant les abus présents (dur de tuer un craqueleur sous double crapeau pour certaines classes sans debuffer, au hasard).
Quant à l'idée de cryptique, tu as un concept de l'osa assez spécial. Il ne faut pas oublier que c'est une classe parmi 12 (14 sûrement d'ici le lissage), donc "le sauveur" et celui qui remplace une classe, je trouve ça un peu "trop" quoi. Pour reprendre ton exemple, certes, sur frigost un osa n'invoque pas car les invocations ne tiennent rarement pas 2 ou 3 tours (et parfois leur IA est tellement mauvaise qu'ils sont plus des vrais boulets qu'autre chose), mais là même problème pour le wasta, la surpui, etc... Ils remplissent leur rôle d'un tour ou deux et leur courte durée de vie empêche le flood invoc (en soi les limitations proposées seraient plus un up qu'un nerf pour le pvm donc, et un équilibrage logique pour le pvp). A côté de ça, l'osa a déjà un rôle clé sur frigost de par sa capacité de résurrection (une erreur est vite arrivée, elle permet de la contourner), du fouet, et des boosts/soins, vouloir le rendre encore plus indispensable est contraire à ce que devrait suivre le studio, ça détruit pas mal la diversité du pvm les classes "indispensables" (je parle toujours de frigost, pas du contenu pré-frigost où rien n'est indispensable vu la "facilité tactique"). Dernier point par rapport au message de cryptique, quand bien même ton idée serait reprise, ton dernier point énoncé (les ec/cc) est une fois encore contre la volonté du studio, qui veut réduire l'abus des cc (et la part d'aléatoire sur les classes hors éca de surcroît), passer une invoc de l'utilité simple au plus que triple sur un cc, ça n'a clairement rien à faire dans l'équilibrage, mais plus dans l'up à sens unique (et d'un point de vue pvp, l'osa n'a pas besoin de ça...)

Sinon, le sujet n'aurait pas plus sa place sur le bazar? Au final on discute plus de l'équilibrage osa/invocations au final.
La durée de vie d'une invocation tout comme le bridage à trois invoques sont très bonne pour l'osa en pve en fait. Personnellement j'en ai rien à battre du pvp donc je zap ça mais avec une limitation des invoques par la durée ou le nombre on peut créer des invoques très puissantes et donc utilisables en pve.
Actuellement si je sort une invoque autre que le cracleur en pve HL/THL la durée de vie est extrêmement faible à cause de la force de frappe des opposants. Pour une invoque qui durerais trois tours (et 6 de relance par exemple)on peut tout à fait créer un sac à pv avec beaucoup d'agilité (cracleur). Trois tours de tanking (sous boosts) c'est interessant.
Naturellement ça marche aussi avec les autres classes invocatrices mais ce qui fait que l'idée est bien exploité ça sera de bien gérer le nombre de tours et la relance (d'un point de vue développement et joueur). Pour toujours reprendre l'exemple de l'osa, un cracleur qui dure trois tours avec six de relance ça signifie trois tours à poil (sans tank plutôt). Faut des solutions pour que ces trois tours ne coule pas l'invoqueur (et là je penses pvp). Bon là tout de suite je vois le sanglier et la laisse spirituel pour contrer ce soucis mais vous voyez l'idée.

PS: Les valeurs sont de simples exemples pour illustrer ma pensée.

Edit: Sinon pour le passage sur le fouet j'ai pas d'avis, tant que ça deviens pas un sort pour taper terre... Autant que ça reste un contrôle d'invoque ennemie/allié quitte à ce qu'il sois nerfé (lancé en ligne droite, coup en pa, puissance ou autre).
@cryptique : Pourquoi catégoriquement contre ? Je ne vois pas en quoi la proposition de la durée de vie va à l'encontre de l'utilité de l'Osamodas en PvE.

Sans compter que tu attends de la classe une suprématie sur deux plans : ce que tu nommes « sauvetage » (ce dont l'Osamodas actuel n'a pas à se plaindre) et en terme de présence. Tu attends d'un Osamodas de pouvoir remplacer une classe entière en PvE sur le très long terme. Or le PvE n'est pas du tout envisagé sur le très long terme : un combat doit être le plus rapide possible.

Citation :
Donc, je suis un osa, soit eni, soit mule à boost, soit mule à fouet, soit mini bourrin, mais jamais un invocateur
Que de stéréotypes ! Et ils sont injustifiés. Juste pour t'expliquer : « mule à Fouet » est sans intérêt. Le Fouet est d'une grande utilité en PvE. C'est exactement comme si je te disais « mule à Peur » pour le Sram, « mule à réductions » pour le Feca. C'est un de leur rôle très majeur en PvE, pourquoi donc catégoriser de manière aussi pessimiste le rôle de l'Osamodas en tant que désinvocateur ?
Je suis navré, mais oui, l'Osamodas ne sera probablement jamais un grand invocateur en PvE, simplement car le système de tour par tour n'est pas du tout adapté à ce que recherches la majorité des joueurs en PvE, à savoir le rendement.
Surtout que tu sous-entends pas « invocateur » de l'invocation presque indispensable au déroulement du combat. Alors que même aujourd'hui, l'Osamodas a un rôle au niveau des invocations : il n'invoque pas des masses et ses invocations n'ont pas un rôle phare dans le déroulement d'un combat, mais elles sont toujours utiles et seront toujours utiles (je pense aux Craqueleur et Bouftou). Pas autant pour l'ensemble du groupe que les sorts de boost, Fouet et Laisse, mais je le répète, c'est dû au principe même du tour par tour et à ce que recherchent la majorité des joueurs en PvE.
Citation :
Publié par Libleyt / Light-Zeus
Or le PvE n'est pas du tout envisagé sur le très long terme : un combat doit être le plus rapide possible.
Pour certain peut être, pour d'autres un combat doit juste être mener a son terme peut importe le temps que ca prendra.

Personnellement je n'ai absolument aucun problème avec l'osa actuel.
Citation :
Publié par cryptique
PvP, PvP, PvP, ya en marre des problèmes de vos traques

Je n'ai jamais fait de pvp ni de traque depuis ma reprise du jeu. Des combats contre des dopeuls, mais est-ce que ça compte comme pvp ?

Mon expérience était issue de monstre comme le Wo wabbit et sa fichue tendance à réinvoquer directement derrière la mort d'une invoc que je viens juste de tuer, par exemple.

Citation :
Publié par Libleyt / Light-Zeus
Très intéressant au niveau Gameplay, mais très limité au niveau développement/mise en pratique, et pas du tout « intuitif » (j'ose pas dire trop peu « roleplay » pour cohérent).
L'argument de l'intuition me parait de toute façon plus pertinent. Je comprends qu'un effet qui n'arrive que dans des circonstances précises ne soit pas immédiatement compris, là ou un effet systématique est vite intégré comme un comportement normal.
La cohérence et le rp pourraient s'expliquer par le fait que l'invocateur soit affecté par la disparition de son invocation et doive se reconcentrer pour invoquer comme il faut. Mais si ce n'est pas quelque chose de rapidement saisi par le joueur comme logique et normal, c'est effectivement gênant. Un système d'état pourrait rendre la chose plus lisible, mais je ne suis pas sure que ça suffise.
Ce qui m'embete avec ce focus sur l'osa, c'est qu'on oublie assez facilement que les invoc de l'osa sont cheres a posé en comparaison de la plupart des autres invoc (cadran,wasta,double,sac de l'enu, arbre, lapino). Pour moi ca justifie en partie le fait qu'on ai droit a un fouet puissant. Parce que l'enu a aussi un sort de desinvocation assez puissant (bien que pas pareil que le fouet, ok, plus cher, moins puissant, mais relancable dans le tour et attaque des res souvent plus facile) que tu n'a deliberement pas cité en disant qu'il n'y avait pas d'autre exception, et je ne comprend pas pourquoi, hormis vouloir focus justement l'osa...
Donc si ton discours est anti-osa, autant le dire des le depart plutot que de nous faire une intro ou se mele faux semblant et autre argument visant a justifier le reste.

Le truc de mettre une vie limité aux invoc, c'est qu'il va tout falloir revoir, leur pv, leur degats, les couts d'invoc. Alors dans l'absolu je suis pas contre ,mais ca demande de tout revoir de A a Z, ce qui justifie a mon avis le fait qu'on en entende plus trop parler.

Le truc d'avoir les invoc qui ne joue pas directement, ca va a l'encontre de toute strategie etant donné que c'est l'adversaire qui la fera en fonction de notre jeu, et qu'on ne pourra pas jouer nos bete a effet immediat pour "imposer" notre strategie.
Le coup du fouet qui kill aleatoirement une de nos invoc, j'ai ris. On est pas eca. Je vais pas argumenter plus loin. Perso, le truc le plus simple poru le fouet me semble t il, est d'enlever son cc. Un osa force qui veut pouvoir fouetter les grosse invoc sans cc doit faire un stuff avec pas mal de force au detriment des autres sort (1 sort force lancable une fois par tour, 1 sort eau, et 4 sorts feu pour l'osa).

'fin bon, j'espere que tu comprends que ton post ne vise en fait qu'a nerf l'osa et non pas le systeme d'invoc en general, puisque l'osa est quasiment le seul a avoir des invoc qui font vraiment quelques chose hormis les dopeuls. Sans jouer de pa, un double ira bloquer, tout comme le wasta, le cadran permettra au xel de se regen/bloquer une ldv. L'osa il a quoi a la place? des invoc bien plus cheres, avec moins de pv, qui ne... feraient rien leur premier tour?

Revoir l'osa en particulier, c'est aussi revoir les autres invoc en general. Un vasta a plus de 1000 pv et 30% rez pour 2 PA, un double full vie (3/4000pv) bien que la source dont ce double est issu n'ai plus que 100 pv, et ce pour 2 pa, un cadran avec plus de 1000 pv pour 1 PA. La plupart des truc que j'ai pu lire sur les invoc en nerfant uniquement le role d'invocateur de l'osa et les invoc de l'osa, faisait un terrible up de toutes les autres invoc qui existe. Or, c'est pas possible.

De toute facon, je pense que le systeme instauré sur l'incarnation du matinou zoth devait servir de test et que c'est un truc dans le genre qui sera mis en place.
Actuellement le systeme permet de maintenir 10 invoc actives en jeux, ce qui est encore trop, mais peut se limiter par une simple limitation de la durée des effets. Le principe est d'appliquer un etat sur les invoc, passives par defaut. Etat offensif ou defensif, l'invoc faisant un sort en fonction de son etat. Ces 2 sorts d'etat lancable une fois par tour font aujourd"hui qu'avec leur effet de 5 tours, on peut avoir actif en meme temps 5 invoc off et 5 def. Il suffit de limiter l'effet a 3 ou 4 tours pour voir restreins le nombre d'invoc actives a 6 ou 8. Si d'autre invocations etaient faites, il y aurait forcement des inactives.
Le prob, c'est que ca demande de rajouter 2 sorts dans le panel osa. Et que ca ne change rien aux autres invoc, qui le jour du changement du systeme d'invoc qui se vera certainement accompagné d'un nerf du fou, subiraient un terrible up.

Tout ca poru dire que ca reste tres dur de suggerer quelques chose sans repndre point par point tout le systeme d'invoc dans son ensemble. Ce qui inclus FORCEMENT toutes les invocations du jeu, et pas seulement le jeu de l'osa.
L'oubli de Désinvocation n'était pas délibéré, mais totalement un oubli de ma part et je m'en excuse. C'est juste qu'en comparaison, le sort est tout à fait équilibré : forte contrainte sur l'élément de frappe*, ligne de vue nécessaire, coût en PA non ridicule, dégâts non disproportionnés.

En ce qui concerne le coût en PA des invocations pour l'Osamodas, je suis entièrement d'accord. Mais à mon avis c'est le coût en PA des invocations que tu cites qui est beaucoup trop bas plutôt que celui des invocations de l'Osamodas qui est trop élevé.

*On peut penser que c'est aussi le cas pour l'Osamodas, mais en comparant simplement les paliers des deux classes, on peut conclure que non. Il faudrait aussi comparait les probabilités respectives d'apparition des caractéristiques Force et Agilité dans un stuff viable pour chacune des deux classes, mais c'est chiant, et ce serait de toute manière amené à être bouleversé suite au déploiement de Frigost. Il faudrait aussi tenir compte de l'intérêt que chacune des deux classes aurait à avoir beaucoup de ces caractéristiques en dehors de l'effet recherché pour ces deux sorts, mais je ne pense pas les connaître assez bien pour pouvoir conclure à ce sujet.
https://dofus.jeuxonline.info/articl...fouet-osamodas pour les paliers de l'Osa en Force
https://dofus.jeuxonline.info/articl...doigts-enutrof pour les paliers de l'Enu en Agilité
Citation :
Publié par Libleyt / Light-Zeus
En ce qui concerne le coût en PA des invocations pour l'Osamodas, je suis entièrement d'accord. Mais à mon avis c'est le coût en PA des invocations que tu cites qui est beaucoup trop bas plutôt que celui des invocations de l'Osamodas qui est trop élevé.
Ca on est d'accord, d'ou le fait que je repete de devoir revoir plus ou moins l'ensemble des invocs.

Citation :
L'oubli de Désinvocation n'était pas délibéré, mais totalement un oubli de ma part et je m'en excuse. C'est juste qu'en comparaison, le sort est tout à fait équilibré : forte contrainte sur l'élément de frappe*, ligne de vue nécessaire, coût en PA non ridicule, dégâts non disproportionnés.

*On peut penser que c'est aussi le cas pour l'Osamodas, mais en comparant simplement les paliers des deux classes, on peut conclure que non. Il faudrait aussi comparait les probabilités respectives d'apparition des caractéristiques Force et Agilité dans un stuff viable pour chacune des deux classes, mais c'est chiant, et ce serait de toute manière amené à être bouleversé suite au déploiement de Frigost. Il faudrait aussi tenir compte de l'intérêt que chacune des deux classes aurait à avoir beaucoup de ces caractéristiques en dehors de l'effet recherché pour ces deux sorts, mais je ne pense pas les connaître assez bien pour pouvoir conclure à ce sujet.
https://dofus.jeuxonline.info/articl...fouet-osamodas pour les paliers de l'Osa en Force
https://dofus.jeuxonline.info/articl...doigts-enutrof pour les paliers de l'Enu en Agilité
Meme sans chercher a taper air, un enu a bien plus d'interet a avoir de l'agi pour desinvocation, il y gagne le tacle (les cc?), et eventuellement mdm et sont sort de vol de pm. La force pour l'osa lui apporte un gros fouet et... des pods Alors bien que l'osa puisse investir en force alors que l'enu ne pourra pas le faire en agi, tout build est plus interessant en ayant une composante agi que force quand c'est un splash d'element (oui j'ai repris magic la semaine derniere è_é).

Concernant la puissance du fouet, il faut pas oublier que c'est le seul sort del 'osa qui permettre directement (durant son tour) d'entraver le jeu ennemi. TOUTES et je dis bien toutes (ah non pas le sacri, mais tu m'excusera de pas l'inclure dans le lots de ceux qui en ont besoin ), ont des sorts qui alterent le jeu ennemi. Nous, on a que nos invocs. C'est pour ca qu'il faut faire gaffe a mon avis au fait qu'on peut tres facilement arriver d'une classe puissante a un poutch sur pattes (nerf des invoc osa+nerf fouet=mauvais combo si c'est pas tres tres bien equilibré).
Pour rebondir sur ce que vient de dire Madame je voudrais remettre en avant 2/3 choses :

- les invocations osa coûtent cher en PA à l'heure actuelle, si refonte des invocs il doit y avoir je pense qu'il faudrait aussi revoir le coût en PA des classes invocatrices autres que osa

- le sort fouet demande à l'osa d'avoir une bonne dose de force et à l'heure actuelle je vois ça comme une contrainte forte, l'agilité est LA caractéristique du moment et les meilleurs stuffs du jeu sont agi (du moins avant fri3) au hasard chapignon, rasboulaire et harry (je sais les circus roxent aussi). En force on a le kim (pas vraiment la meilleure coiffe PvP du jeu) et le voîle (là c'est un vrai plus surtout pour un osa feu). Tout ça pour dire qu'un osa doit faire des sacrifices de mon point de vue pour jouer force qui plus est pour UN SEUL sort...

- de façon plus générale je trouve qu'à THL l'osa est DEJA un gros poutch, il s'agit quand même de la seule classe sans possibilité d'altérer les déplacements ennemis et/ou de se TP. Ne pas oublier d'en tenir compte quand on entend crier au nerf des osa FI surabusés, bien souvent il s'agit de BL ou ML mais à THL je trouve l'osa assez bien équilibré voir même en manque de puissance. Une idée à creuser serait de faire en sorte que quand l'osa invoque son invocation joue tout de suite avant que le tour ne revienne à l'osa (ex. j'invoque un sanglier pour me dégager du CaC d'un ennemi, le sanglier joue avant que j'ai finis mon tour, dégage l'adversaire et le tour revient à moi avec une horloge diminuée).

Sinon pour revenir au débat l'idée d'une durée de vie des invocations me semble à creuser, il y a aussi l'idée d'invoquer des invocations de moins en moins puissantes quand on utilise un même sort (ex. j'invoque un 1er tofu il est full HP, le 2ème n'a que 75% de vie, le 3ème 50%...)
Citation :
Publié par diablotus
Sinon pour revenir au débat l'idée d'une durée de vie des invocations me semble à creuser, il y a aussi l'idée d'invoquer des invocations de moins en moins puissantes quand on utilise un même sort (ex. j'invoque un 1er tofu il est full HP, le 2ème n'a que 75% de vie, le 3ème 50%...)
Idée très intéressante. Tu as lu quelque chose quelque part à ce sujet ou pas du tout ?
Je voudrais entre autres savoir si tu entends par « 2ème » :
_deuxième invoquée depuis le tout début du combat
_deuxième en simultanéité
La seconde me paraît la plus logique, mais c'est juste au cas où.
Citation :
Publié par Libleyt / Light-Zeus
(...)
Sans compter que tu attends de la classe une suprématie sur deux plans : ce que tu nommes « sauvetage » (ce dont l'Osamodas actuel n'a pas à se plaindre) et en terme de présence. Tu attends d'un Osamodas de pouvoir remplacer une classe entière en PvE sur le très long terme. Or le PvE n'est pas du tout envisagé sur le très long terme : un combat doit être le plus rapide possible.
(...)
Je suis navré, mais oui, l'Osamodas ne sera probablement jamais un grand invocateur en PvE, simplement car le système de tour par tour n'est pas du tout adapté à ce que recherches la majorité des joueurs en PvE, à savoir le rendement.
Surtout que tu sous-entends pas « invocateur » de l'invocation presque indispensable au déroulement du combat. Alors que même aujourd'hui, l'Osamodas a un rôle au niveau des invocations : il n'invoque pas des masses et ses invocations n'ont pas un rôle phare dans le déroulement d'un combat, mais elles sont toujours utiles et seront toujours utiles (je pense aux Craqueleur et Bouftou). Pas autant pour l'ensemble du groupe que les sorts de boost, Fouet et Laisse, mais je le répète, c'est dû au principe même du tour par tour et à ce que recherchent la majorité des joueurs en PvE.
La 2.0 améliore très largement le temps de jeu des invocations, donc la perte de temps est surtout sur les joueurs "lents" et les déconnexions.
Donc, je ne vois plus aucun problème à invoquer (tout en restant modéré).

Quant à la durée des combats, je t'assure que lorsque l'on passe 4h à l'Obisidiantre et encore plus au Givrefoux, le but est de passer (gagner), le temps ne compte plus. Je ressuscite toujours 2 ou 3 personnages, mais cela ne suffit pas.
Mon rôle tient sur Laisse spirituelle, Soin animal, sorts de boosts et arme de CaC de temps en temps. Jamais, mais jamais, invoquer.

Si une invocation (par exemple le craqueleur) pourrait être un mini Iop, ça accélérerait considérablement les combats car quand elle serait à 100% d'efficacité, elle taperait presque comme un vrai Iop (enfin moins mais très spécialisée, vu qu'elle n'aurait que 4 sorts maxi sur les 21 du Iop).

En conclusion, le temps/rendement c'est pour les arènes, les invocations 2.0 jouent vite et s'intègrent bien dans le concept tour par tour (à mon avis) et quand on est prêt à passer 5h dans un donjon (avec 80% de chance de perdre), on peut facilement accepter une ou deux invocations qui seront des "personnages secondaires" sur le très long terme.
Detruire le spam c'est detruire les chance de victoires pour des sadis en pvp contre certaines classes et concernant les durées de vies des invocs je prends un exemple de la surpui qui mets sont jeu en place efficacement sur plusieurs tours.

Deja que le nombres de pdv de nos invocs sont risibles alors si on a un nombres de tours on peut les garder level 1, sa fera toujours des diams d'economisé !
Je pense qu'un des principaux problèmes d'une invocation est son spam ou sa présence en plusieurs exemplaires sur le terrain. En effet, lorsqu'un adversaire arrive à placer un second Craqueleur, un second Pandawasta, un second Double ou un second Coffre Animé une seconde Surpuissante, généralement le match est plié pour l'invocateur car la puissance combinée des deux invocations sont généralement peu gérable pour l'adversaire. De même lorsque l'invocateur arrive à avoir dans son camp un grand nombre d'invocation.
Ainsi, permettre de limiter une même invocation en un seul exemplaire simultanément sur le terrain ne me semble pas être une mauvaise idée. Attention, je parle d'une même invocation : on ne pourra pas avoir deux bouftous simultanément sur le terrain mais un bouftou avec un prespic et un tofu est tout à fait possible. Elle nécessite d'être creusée et l'ensemble invocations peuvent être renforcé si nécessaire (notamment les poupées Sadida qui se joue généralement en spam).

De même, je regrette que l'invocation ne possède pas une empreinte des caractéristiques de l'invocateur. Quand je parle d'empreinte, je ne veux pas dire que l'invocation copie toutes les caractéristiques de son invocateur, loin de là ! L'invocation garde des caractéristiques propres à sa fonction. Par exemple : un Pandawasta gardera une bonne agilité même si son invocateur n'en possède pas. Mais l'invocation aura une meilleure agilité si son invocateur en a. A titre d'illustration, un Pandawa avec 450 en agilité permettra à son Pandawasta d'avoir 150 d'agilité supplémentaire (les valeurs données ne sont pas fixées). Il reste à savoir si les invocations peuvent aussi copier d'autres caractéristiques comme les +do, les %do, les +so, les bonus de tacle, la sagesse, le +retrait PA... De même, il faudra déterminer si l'invocation peut copier la vitalité et les résistances de son invocateur (sujet assez délicat) ainsi que des bonus comme les CC, la portée voir les PA/PM (pour les PA je suis plutôt contre vu que le coût en PA de l'invocation ne varie pas).
Une conséquence directe de ce genre de modification est que les joueurs de haut niveau garderont une invocation encore potable d'utilisation. De même, cela peut résoudre partiellement les problèmes de l'invocation de masse en PvP vu que les équipements correspondant offrent souvent des malus de caractéristiques.

Pour l'Osamodas, je pense que le problème des invocations c'est qu'elles sont trop nombreuses. Au nombre de 7 (Tofu, Bouftou, Prespic, Sanglier, Bwork Mage, Craqueleur, Dragonnet Rouge), elles permettent à l'Osamodas de pouvoir invoquer à tour de bras sans réellement se soucier des tours de relance vu qu'il y a d'autres invocations à faire. Au contraire, je pense qu'il faut réduire le nombre d'invocation et attribuer un rôle particulier à chacune d'entre-elles. Cela permettra aussi de concentrer des caractéristiques spécifiques d'un rôle dilué entre plusieurs invocations comme le rôle du Tank entre le Bouftou (agilité, pesanteur) et le Craqueleur (vitalité) ou le rôle de "Barrière" à l'ennemi entre le Sanglier (fort recul) et le Bwork Mage (retrait de PM). Cependant, il faudra forcément passer par une invocation poubelle mauvaise destinée aux Osamodas de faible niveau qui commenceront avec leur première invocation. Je pense qu'elle devra être plutôt polyvalente (faire quelques dommages, résiste un peu aux attaques adversaires, temps de relance de 3 tours environ, genre un Bouftou normal). Le problème, c'est s'il faut que l'Osamodas attendent son 42ème niveau pour avoir sa seconde invocation, cela fout mal pour une classe invocatrice. Du coup, il va falloir passer par des artifices pour faire croire qu'on a plein d'invocation mais finalement pas, comme une sorte d'aiguille chercheuse (Tofu Kamikaze, Tofukaz qui explose au nez de l'ennemi ?).

Pour le sort Fouet, je pense qu'il faut réduire énormément les dommages (genre carrément passer les dommages à 50 neutre au niveau 6), débloquer le nombre de lancer par tour quitte à instaurer une restriction de lancer par cible (genre 2/cible). Le sort garde sa grande portée, son coût en PA (il vaut toujours 1PA) et tue instantanément ses propres invocations. Reste à savoir s'il garde son absence de ligne de vue.
Ainsi, les adversaires pourront garder plus longtemps de grosses invocations (Invocation de Dopeul) et l'Osamodas devra utiliser plus de PA pour la tuer. Par contre, l'Osamodas possède un meilleur contrôle des invocations et n'est plus restreint à une seule utilisation par tour ce qui est un avantage si l'Osamodas n'a pas beaucoup de force ou s'il y a plusieurs invocations sur le terrain.
@cryptique : Ouais, mais là tu te fiches totalement de l'impact sur l'équilibre PvP. C'est juste pas intéressant de faire une telle proposition.

Citation :
Publié par Aurelesk
Ainsi, permettre de limiter une même invocation en un seul exemplaire simultanément sur le terrain ne me semble pas être une mauvaise idée.
Pas une mauvaise non, une excellente idée.

Citation :
De même, je regrette que l'invocation ne possède pas une empreinte des caractéristiques de l'invocateur. Quand je parle d'empreinte, je ne veux pas dire que l'invocation copie toutes les caractéristiques de son invocateur, loin de là ! L'invocation garde des caractéristiques propres à sa fonction. Par exemple : un Pandawasta gardera une bonne agilité même si son invocateur n'en possède pas. Mais l'invocation aura une meilleure agilité si son invocateur en a. A titre d'illustration, un Pandawa avec 450 en agilité permettra à son Pandawasta d'avoir 150 d'agilité supplémentaire (les valeurs données ne sont pas fixées). Il reste à savoir si les invocations peuvent aussi copier d'autres caractéristiques comme les +do, les %do, les +so, les bonus de tacle, la sagesse, le +retrait PA...
Cela m'étonnerait que les Games Designers ne l'aient pas envisagé lorsqu'ils ont revu le système des caractéristiques des invocations en fonction du niveau de l'invocateur. Mais je ne peux qu'espérer me tromper.
Citation :
Publié par Aurelesk
...
Je ne suis pas d'accord sur certaines choses. Les invocations Osamodas sont relativement fragiles, un adversaire qui tape les invocations avant de se laisser submerger a en général l'avantage.
Citation :
Publié par Gawel
Je ne suis pas d'accord sur certaines choses. Les invocations Osamodas sont relativement fragiles, un adversaire qui tape les invocations avant de se laisser submerger a en général l'avantage.
Idem dans ma proposition : vu qu'on ne peut invoquer qu'une seule invocation d'une même race et qu'elle ne sera puissante qu'après un temps très long, en PvP, l'adversaire la tuera avant tout accouplement possible.

En bref, je suggère un énorme up en PvM et un nerf en PvP.
Citation :
Publié par Gawel
Je ne suis pas d'accord sur certaines choses. Les invocations Osamodas sont relativement fragiles, un adversaire qui tape les invocations avant de se laisser submerger a en général l'avantage.
Dans ce cas, il faut envisager une baisse du coût en PA des invocations de l'Osamodas qui sont dans ce cas-là (tu as dis "Les", mais c'est pas le cas de toutes). Ca répondrait au problème que tu poses, et ça n'interfèrerait pas avec les propositions précédentes.

@cryptique : C'est en effet ce qu'il faut dans l'idéal. Sauf que « up PvM », ce n'est clairement pas définissable. Le PvP y a des tas de choses concrètes qui permettent de pouvoir parler de nerf ou d'up. En PvM par contre, il y a quelques effets qui pourrait caractériser un up comme le fait que le nombre de joueurs qui ont envie d'avoir une classe donnée dans leur groupe augmente ou celui qu'un joueur de la dite-classe se sente utile. Absolument rien de concret, uniquement des jugements de valeurs.

Bonne chance pour trouver une proposition qui respecte « un énorme up en PvM et un nerf en PvP » et qui tienne la route !
À propos de la limite Invocation ;

Je ne croît pas qu'il y aura une limitation vu les items Frigost + invocations.

Pourquoi ne pas simplement augmenter les caractéristiques et l'utilité des invocations surtout en PvM (les rendre plus efficace/résistante) tout en augmentant le temps de relance des sorts invocations ?

Si on modifie Bénédiction Animal (et connaissance des poupées des Sadida) pour un sort qui active un sort propre à chaque invocation.

Lançable plusieurs fois par tour mais, uniquement sur différentes invocations, donc pas 2 tofu, 2 bouftou etc

Exemple :
Tofu = Retrait de 2 pm (1tours)
Bouftou = État pesanteur (2 tours)
Prespic = -x% rés Pa (3 tours)
Sanglier = Recul de x cases
Bwork Mage = -2po (3 Tours)
Craqueleur = -10 % rés (4 Tours)
Dragonnet Rouge = Désenvoutement

Des effets plus efficaces sur courte durées. Sans cumul, donc on ne verra pas 2 tofu retirer -2pm chacun (Bénédiction une fois pas ''types'' d'invocations).

Pour les temps de relance des invocations,

Tofu = 3 Tours
Bouftou = 4 Tours
Prespic = 3 Tours
Sanglier = 4 Tours
Bwork Mage = 6 Tours
Craqueleur = 10 Tours
Dragonnet Rouge = 10 Tours

Bien sûr tout cela n'est qu'un exemple, tout va dépendre de la viabilité des invocations et la durée de leurs effets.

Les Osamodas Full Invok auront plus de difficulté à cumuler plusieurs invocations (temps de relance) et même si ça devait arriver, il n'y aurait pas de cumul d'effets important (-4pm, -4 po etc). Il ne sont pour autant pas mort, il va leur falloir d'autres stratagèmes.
ce qu'il faudrait pour l'osa en PVP
rendre les invocations beaucoup plus puissante et réduire nettement le temps de relance

en pvm aucune idee

en tout cas, cette histoire de dire que les osa sont abusés en pvp faut vraiment le faire LOL en tout cas pas avant le lvl 80+
ha ! un sujet assez intéressant qui est soulevé ici. il fût un temps où j avais réfléchi moi-même à l aspect tactique des osas.

ce que moi j en pense, et en fait le VRAI problème est là : un invocateur ne subit aucun préjudice suite à ses invocations les tours suivants. il en est de même pour les sadis. c est en résumé ce qu énonce libleyt, ou tout au moins ce que j en ai compris.

il faut donc à ses adversaires utiliser pa et pm pour détruire les invocs ET quand même taper aussi l osa ou le sadi, c est là qu est l "injustice" (notez les "")

il serait donc peut-être judicieux que l osa subisse un préjudice, en vita ou en pa, le temps que son invoc est sur le terrain de combat. pour les pa, pas forcément le coût initial, mais genre la moitié. cette mesure laisse le champ libre pour même pouvoir les rendre plus puissantes.
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