[Wiki] Les Bandits Magik Riktus

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Bonjour

Je voudrais savoir pour l'xp, c'est cumulatif ou alors faut xp au moins ce qu'il faut pour le lvl en 1 combat ?

Stadire pour le lvl 50 faut j'xp 1,2M en 1 combat ou sur plusieurs?

Merci de mer répondre bonne journée
Bandit fine-lame
SalutHier je suis devenu bandit fine-lame mais le probleme c'est que je sais comment xp mon bandit mais il ne gagner jamais d'experience au combat est-ce normal et pourkoi??
JoL, c'est aussi un site.

Citation :
Comment les faire évoluer

Un Bandit peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont il dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).

Pour faire XP son Bandit, il faut équiper l'arme associée dans des combats PvM et les remporter. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.

Un Bandit n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant. Cependant, le tableau d'expérience suivant permet de se faire une idée de l'XP à acquérir.
[depuis le forum Jiva]
Bonjour,

Je suis sacrieur et je pensais jouer un bandit fine-lame (PVM) avec les stuffs suivants :

Stuff 1/2 cc :

Anneau du Dragon Cochon
Anneau Cérémonial du Seigneur des Rats
Collier du Tanukouï San (ou version 2 : Amulette du Dragoeuf)
Puissante Ceinture Fulgurante (ou version 2 : Ceinture des Vents)
Bottes Harry
Solomonk
La Guenille (ou version 2 : Puissante Cape Fulgurante)
Atouin +11 doms

Soit +35 cc avec les 6 cc de l'épée lvl 50.
La "version 2" me fait perdre en vita mais je gagne 2 po, est-ce vraiment utile pour ce bandit ?...

Stuff PM :

Anneau du Dragon Cochon
Gelano PM
Plimclik
Ceinture Meulante
Bottes Harry
Solomonk
Cape de Jules Yanos
Atouin +11 doms

Donc toujours 9 PA mais 7 PM. En revanche, perte importante de +doms

Pour vous qui avez l'expérience de cette incarnation, lequel est le plus intéressant à jouer ?
Coucou,
Il me semble qu'aucun sort sur la fine-lame n'est à portée boostable, donc le stuff avec plus de PO me semble moins judicieux vu que tu sacrifies de la vita.

Ensuite j'ai peur qu'avec ton set max PM tu ne tapes plus assez pour vraiment en profiter, l'incarnation se jouant sur un maximum de bonus aux dommages.
Essaie de faire un compromis si tu tiens vraiment à avoir plus de PMs que la moyenne, mais je ne saurais pas vers quel stuff t'orienter (je ne connais pas assez les équipements à ce niveau)
Bonjour,

Dans le wiki il est dit que le bandit ne reçoit qu'un pourcentage de l'xp gagnée en combat : quelqu'un saurait-il préciser quel est ce pourcentage ?

Par ailleurs j'ai lu quelque part sur ce forum un témoignage selon lequel un manitou zoth était passé du lvl 25 au lvl 50 en affrontant un CM ; l'évolution des bandits est-elle aussi "simple" ?
Citation :
a moins que le perso avait dans les 900 de sasa, nn c pas ossi simple et mm impossible ...
Nice one l'orthographe.

Sinon, voilà je me demandais : est-ce possible d'être viable en pvp THL avec un stuff optimisé (peut-être une exo ou deux) en jouant un bandit ? Quelqu'un a-t-il déjà tenté cette expérience ?
en pvp thl, non, pas vraiment. Tu peux répondre à une problématique (genre le terrain est pas du tout adapté à ton type de personnage, l'ennemi est spécialement la bête noire de ta classe), mais c'est pas aussi viable qu'une classe normale.

On peut par contre répondre à un besoin.
Par exemple, contre un sacri, jouer le bandit épéiste permet de jouer aux poisons, et donc de ne pas être emmerdé par le boost que tu peux apporter au sacri, avoir une assez bonne mobilité et un peu de défense. contre un joueur qui joue à distance, un bandit archer permet de frapper de façon constante de loin. C'est pas aussi bien qu'une classe, mais tu peux tenir la distance dans des situations bien particulières.
Bonjour à tous ^^

Je joue un bandit baroudeur en 8 Pa à partir d'un feca 86, l'incarnation est niveau 2.

Pour le stuff, voici :
Epis de Shika
Sabots de Shika
Bracelet Magique de Shika
Ceinture des Vents
Cape du Désir O'Boul
Oreilles de Lapineupe pour le 1/2 CC à la fureur.

Comme vous l'aurez certainement constaté, c'est carrément inadapté à l'incarnation : je n'arrive même plus à faire l'avant dernière salle d'un donjon bouftou ...

J'aimerais donc savoir ce qui peut-être amélioré à partir d'un budget très restreint, et où Xp avec ?
Up, j'espère que vous ne m'en voudrez pas...
Bon ok, c'est la dernière fois que je up et après je vous laisse tranquille.

J'en profite pour proposer un stuff dans mes moyens :

Cape du désir o'boul (je sais que vous iriez me crier la elya, mais j'ai pas envie d'investir autant quand j'ai déjà un item en jet parfait -1 dommage )
Le chapeau : je sais pas è_è'... devrais-je chercher une coiffe résist/vita à la place des +do ?
Bottes : les shikas, ou alors les bottes du gardien des égouts si c'est pas trop cher
Amu : je penche pour une random amublop royale avec au moins un jet +do parfait (le - cher possible quoi)
Anneau< : gelano non Fm + anneau blop royal assorti à l'amulette
Ceinture : je me contenterais de ma petite vents

Pour le familier je me contenterais de mon petit léopardo 50%do que j'ai gardé au chanil (au cas où).

Le but est de pouvoir Xp l'arme le plus aisément possible pour un coût moindre, histoire d'avoir une bonne rentabilité à la vente

Pensez vous que ce soit suffisant ?
Lightbulb
Alors monter une incarnation, c'est comme XP une Dragodinde, ça se fait sur une mule full sagesse ^^' Ensuite, bah... tu la mules où bon te semble suivant ce que gère ton perso THL, là, je laisse libre choix du spot d'XP, on va pas mâcher tout le travail nan plus =p

Alors idéalement un(e) Enutrof ou un(e) Xelor full sagesse (voire 101 dessous), car ce sont des personnages qui peuvent se rendre utile pour le retrait PM/PA. Ou bien toute classe que t'aimerais monter et restater +tard. Genre Zobal ou Roublard d'ici le 5 mars ! x)

Le niveau, je trouve que 60 ou 67, c'est IDEAL :

- Anneaux --> deux "Alliance Silimielle" +25 voire over
- Chapeau --> Oreilles Wabbit +40 sagesse voire over ou à défaut la Coiffe du Prespic
- Cape --> l'indémodable Cape du Prespic qui s'over facilement +33
- Amulette --> Amulette de la boule
- Ceinture --> Slip Kangouwou du Wabbit GM over ou le classique Adelus
- Bottes --> Tongue Bacques ou Bottes d'Apprentissage (over à +33 possible)

Et hop, avec ça, tu XP tes dindons, en 90% guilde et 90% DD, comme ça elle évolue très lentement, et zouu !!! ou alors 0% partout pour l'Incarnation.

Bonne pex ! =p
Oh god, j'espère que ce n'est pas à moi que tu t'adresses... si ?
Bonsoir, apparemment il n'y a pas énormément de fan des Magik Riktus vue l'état du Topic, en voilà donc un, ( oui, c'moi coucoulol ).

Donc, venons en aux faits, j'ai en ma possession les quatre bandits élevés aux rangs de Maitres, je prend du plaisirs à les jouer, mais ils méritent plusieurs améliorations afin d'être viable, je vais exposer ici même, ce qui selon moi, mérite d'être changé pour que les Magiks Riktus aient une place dans le monde des Douze ( ah mince, ils on encore changer le nombre... ).

[ NON PAS OSEF, les Riktus sont quand même des cadeaux d'abonnement allant de 1 mois à 12mois, donc ça coute relativement chère, et ça mérite de valoir son prix... ]


Au passage, je vous invite à vous rendre à la première page du wiki sur une autre fenêtre pour voir l'effet des sorts :

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1016959

Premièrement, le Bandit Fine-Lame :

[ Les sorts serons toujours inscrit du haut de leur lvl 6 ]

Du côté des sorts d'attaque, tout va bien, par contre, sur les sorts de buff...

Acuité==> Passer le sort de 6 à 5PA.

Pieds Légers==> Passer le sort de 6 à 5PA.

Déplacement éclaire==> Olol,

Le Fine-Lame ne tape qu'au CàC, son seul sort de déplacement hormis Pieds Légers qui rajoute des PM, c'est Déplacement éclaire, qui, pour 2PA permet de se téléporter à 9cases (cool) avec un CD de... 12Tours, C'est super ça, une fois utiliser on ne peut plus se rapprocher de l’ennemie....

Idée D'amélioration : 4PA, téléporte à 6cases maximum, CD de 3tours.

Fourberie==>Pdv rendue, 20pdv durant 3 tours,4PA, CD de 8tours, le sort rend des PDV seulement lorsque le joueur se prend un coup, il est boosté par les +soins et non par l'intel.

Idée D'amélioration : Le passer à 60pdv , réduire le CD à 7, et le rendre fixe, plus de boost par les soins.

Désarmement==>Ok

Lame Cruelle==>Passer le sort de 6 à 5PA.


Le Bandit Baroudeur :

Les quatre "Frappe"==> Ok

Les quatre "Coup"==> Passer le sort de 1PO fixe, à "de 1 à 3" [ Je ne vois pas l’intérêt de faire un second Bandit ne tapant qu'à proximité, c'est le rôle du Fine-lame ], lancer en ligne uniquement.

Les quatre "Écrasement"==> Passer le sort de 6 à 5PA.

Brigandine==>Passer les dommage réduit à 7, et 8 en CC, augmenter sa durée d'un tour.

Inexpérience==> A changer, un sort rajoutant des EC's... personne ne l'utilise, à moins de modifier le sort.

Nouveau sort ==> Malédiction : 4PA, +100 aux EC, 1tour, CD de 7.
En cc le sot rajoute un Malus de 100agi durant un tour, 1.40cc.

Fureur du Baroudeur==> Ok

Coup de Bouclier==> Euh, le sort en cc donne exactement les même bonus...
Rajouter un cc, donnant un bonus de 12 dommages pour 2tours.

Second Souffle==> Ok

Ruée==> Ok

Science Martial==> Passer le sort de 6 à 5PA et rajouter un bonus de 6dommage.


Le Bandit Ensorceleur :

Les quatre "Vitalité"==> Le rendre utilisable deux fois par tour sur la même personne.

Les quatre "Éclair"==> Ok

Les "météore"==> Passer le sort à 5PA et le rendre utilisable une fois par tour, en l'état il ne sert à rien.

Abattement==> Ok

Démystification==> Ok

Adrénaline==> Passer le bonus du sort de 1 à 2PA.

Étourdissement==> Baisser sa puissance, passer de 3PA(4cc) à 2PA(3cc), ou alors augmenter son CD de 2.

Cicatrisation==> Rendre le sort utilisable sur soi, supprimer le CD, pouvoir le lancer deux fois par tour, mais le limiter à un lancer par personne.

Pas les Dents==> Inutile... le remplacer par un nouveau sort.

Nouveau Sort==> Anarchie : Les alliées comme les ennemies profite d'un buff de +100 soins pour 2tour, CD de 7. [ Ou comment avoir sa place en PvM ]

Baguette du Sorcier==> Passer le sort de 6 à 5PA et rajouter un bonus de 15 soins.

Le Bandit Archer
:

Les quatre "Tir"==> Ok

Les quatre "Trait"==> Ok

Les quatre "Tir Mortel" ==> Passer le sort de 6 à 5PA et le limiter à un lancer par tour.

Ruade==> Ok

Corde Raide==> Ok

Flash== Ok

Furtivité==> Augmenter le buff d'un tour.

Flèche Collante==> Passer le CD de 4 à 3.

Sentinelle==> Ok

Archerie==> Passer le sort de 6 à 5PA et rajouter un bonus de 1PO.

Les Bandits en général :

- Modifier les Invocations : Leur donner aux quatre, 25% de résistance partout et -25% résistance neutre.

Augmenter leur dégâts, à environs 60/Tour, augmenter leur Pdv de base de 100.
Passer le sort d'invocation de 6 à 5PA, laisser le CD à 8.


- Modifier les PA's du CàC : Épée et Baguette à 4PA, Arc et bâton à 5PA.

- Une fois lvl 50, l'xp gagné en PvM est attribué au personnage (sinon quel intérêt d'xp en Bandit le Lv.50 passé...)



Pour les personnes qui vont crier à l'abus, Merci de lire Ceci :


Inconvénients

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/artwork/dragodinde.png

  • On ne peut pas chevaucher de dragodinde. Les familiers sont par contre autorisés.
  • Étant donné qu'ils émanent d'objets qu'on obtient à la base en dehors du jeu, les Bandits sont pensés pour être moins puissants que des persos issus des 14 classes.
  • Sur un personnage normal, on monte la plupart de ses sorts un à un, ce qui débloque régulièrement de nouvelles possibilités et offre des "paliers de puissance" (par exemple : l'efficacité d'un Iop feu change du tout au tout après le niv. 60 et l'arrivée de Tempête de puissance). C'est l'inverse chez les Bandits qui disposent immédiatement de tous leurs sorts mais au niv. 1, puis tous au niv. 2 etc. et dont la puissance augmente très progressivement. Ils peuvent de fait se révéler assez faibles au début, même si tout cela dépend beaucoup de l'équipement et du niveau de leur porteur. Dans ces conditions, les faire XP efficacement en solo est parfois difficile, et servir à quelque chose en groupe au début ne l'est pas forcément moins.
  • Une fois le dernier niveau acquis, l'XP qu'on gagne en combat continue à être absorbée par l'arme lorsqu'elle est équipée. Autrement dit, elle est perdue.


A cela je rajoute le fait que les quatre armes sont à 2mains et que l'xp demandé est assez élevé.


Si vous aussi vous avez des idées d'amélioration, elles sont les bienvenues.
Arrow
Tu proposes globalement des modifications appropriées, je serais en revanche contre tes propositions concernant...

- les Météores de l'Ensorceleur : as-tu vu le jet de ces attaques ? c'est en ZONE tout de même ! Donc on peut pas réclamer à la fois un passage à 5 PA et une suppression du cooldown...
>> soit 6 PA, mais relance chaque tour
>> soit 5 PA, mais relance 1 tour sur 2

Ces incarnations prennent toute leur mesure en MULTI-ELEMENT, donc je ne vois pas l'intérêt de rendre ces Météores aussi puissantes et maniables en mono-élément, pour cela, les 14 classes de bases sont là

- Abattement : je lui donnerait bien une zone d'effet de 2 cases, mais en passant son cooldown à 5 tours, pour vraiment offrir un sort différent de Désarmement du Fine-Lame.

- Adrénaline : il s'agit d'un boost PA alternatif, et il porte mal son nom, une poussée d'adrénaline, c'est intense & court. DONC, niveau 6, ça doit donner :

  • coût : 2 PA (idem)
  • Effet : +4 PA (1 tour)
  • Effet CC : +4 PA (2 tours)
  • Relance : 5 tours
- Pas les Dents => Riktus :
1/100 EC
1/50 CC
Effet : copie les envoûtements de la cible (allié/ennemi/invocation...) Durée : 2 tours
Effet CC : ne copie que les envoûtement positifs
Relance : 8 tours
Lancé en ligne
Portée non-modifiable
Pas de ligne de vue

Niveau 1 : 4 PA, 2-3 PO
Niveau 2 : 4 PA, 2-4 PO
Niveau 3 : 3 PA, 2-5 PO
Niveau 4 : 3 PA, 2-6 PO
Niveau 5 : 2 PA, 2-7 PO
Niveau 6 : 2 PA, 2-8 PO
Et là, on aboutit à un super sort en PvM/PvP multi
néanmoins facile à contrer avec un petit débuff

___________________

- Déplacement éclair du Fine-Lame : justement ! il est excellent dans l'état actuel ! 2 PA pour un déplacement à 9 cases, c'est tactiquement hyper intéressant !

Sur une cible qui ne peut pas s'auto-debuff :

  • enchainements de poisons au CaC
  • protection avec Fourberie,
  • puis Lacets Noués
  • puis Déplacement Eclair
  • puis éventuellement Pied Léger si pas déjà utilisé ou actif
Les mouvements ennemis sont réduits, et le Fine-Lame maintient une distance entre lui et sa cible, qui subit les poisons x)

NON, c'est l'une des raisons qui fait que j'adore le game-play des Incarnations, laissons-les tactiques comme elles le sont ! Eventuellement, supprimer la ligne de vue, mais c'est tout.


- c'est Pied Léger que je rehausserais : au niveau 6, il devrait donner +2 PM sur 5 tours avec la relance de 7 tours. Pour un boost PM important, il n'y a qu'à voir Ruée du Baroudeur.

___________________

- Inexpérience : ce sort avait été créé avant la MAJ des bonus tacle/fuite, donc ce sort devrait servir à voler du tacle/fuite à l'ennemi
1/100 EC
1/50 CC
Coût : 4 PA
CC : vole 1 PM esquivable (1 tour)
Portée : croix de 1 case autour du lanceur (comme dissolution)
Nombre de lancés par tour : 1

Niveau 1 : vole 2 tacle/fuite à la cible (1 tour)
Niveau 2 : vole 4 tacle/fuite à la cible (1 tour)
Niveau 3 : vole 6 tacle/fuite à la cible (1 tour)
Niveau 4 : vole 8 tacle/fuite à la cible (1 tour)
Niveau 5 : vole 8 tacle/fuite à la cible (2 tours)
Niveau 6 : vole 10 tacle/fuite à la cible (2 tours)

Remarque générale : la dernière MAJ sur le calcul des réductions constitue un gros UP pour cette incarnation, puisque Coup de Bouclier & Brigandine lui offrent potentiellement de grosses réductions.


___________________

Modification sur les Armes de corps à corps :

- TOUTES à 5 PA
- Baguette 2-4 PO sans ligne de vue


Sorts de boost de chaque Bandit :

- TOUS : durée d'effet de 3 tours, relance 10 à 5 tours (niveau 1 à 6 du sort)
- Lame Cruelle : Diminue de 1 le coût en PA de l'épée
- "boost de l'Archer*" : Ajoute un effet de retrait de 1 à 2 PM esquivable sur l'Arc
- Science Martial : Maximise les jets de dommage du bâton
- Baguette du Sorcier : Ajoute un effet de retrait de 1 à 2 PA esquivable sur la baguette


*(le site d'A.G. est inaccessible, et tous les autres sites le répertorient par erreur avec le même nom que pour l'Ensorceleur)
Citation :
A noter que les Bandits possèdent leur propre ladder. Chaque jour et sur chaque serveur, les représentants des 4 bandits ayant accumulé le plus d'XP sont récompensés par un jeton Tofu à la loterie.
Je rebondis dessus, le ladder n'existe plus, du moins je n'y ait plus accès.
C'est dommage ça permettait de se faire quelques jetons tofus facilement (4/jour) en fonction de son serveur.
Juste comme ça, je remonte le sujet pour attirer l'oeil sur l'obsolescence des majik riktus : elles ont beau être devenues communes, elle n'en sont pas moins des cadeau d'abonnement et méritent donc d'être aussi efficaces que les nouvelles incarnations.

Bien sûr, c'est à relativiser : le bandit archer s'en sort très bien par exemple, le fine-lame est magnifique avec une bonne dose de +do et le mage possède de belles attaques de zone.

Mais on peut reprocher le coût excessif en Pa de leur sorts de maîtrise, de leurs invocation, et du manque d'efficacité de leur sorts d'entrave/de soutien.

Je prends l'exemple du bandit baroudeur qui, selon moi, s'en sort le moins bien :
- ses attaques sont redondantes, seuls ses coups à 2 Pa sont intéressantes à utiliser avec une petite quantité de +do.
- le CC de coup de bouclier ne sert qu'à augmenter les dommages de poussée, ce qui est relativement peu utile au vu du peu de cas ou l'on coince un adversaire contre un mur
- inexpérience est obsolète : passer son malus d'agi en malus fuite donnerait un bon coup de boost au sort qui actuellement n'est pas rentable à utiliser.
- vitalité ne sert à rien une fois passé un certain niveau : les monstres tapent bien trop fort par rapport au bonus apporté.
- Fureur du baroudeur est affreusement chiant à utiliser dans les premiers niveau du sort : perdre 2 Pa pour à peine quelques + do est contre-productif, pourquoi ne pas appliquer à la place une baisse de %res si une contrainte est vraiment obligatoire ?
- Son sort de protection est trop couteux pour le peu de protection offert : en comparaison d'une armure féca c'est juste comique, même si ce dernier n'a pas l'avantage de réduire correctement dans tous les éléments en même temps je préférerais perdre le quart du panel baroudeur pour les obtenir.
- Commun à toutes les invocations, mais tout de même : le shaman ne possède qu'une trop faible vitalité au vu du CD et du coût en Pa du sort, son sort de vulnérabilité aléatoire est trop rarement utile et il tape comme une brelle (du -15 alors que le sort d'invocation est niveau 4 sur un personnage niveau 130, c'est dire...)
Lightbulb
On pense au nerf, mais pas aux up...
De mon côté, je note surtout qu'ils ont pensé à nerfer le sort de debuff de l'Ensorceleur, pour l'aligner sur l'Insolante du Sadida, par contre, revoir les sorts à la hausse... nada... parce que quand on voit des sorts à 6 PA, pour le peu d'effet qu'ils ont. Illustration suprême : Lasset Noué lvl 1 (Bandit Fine-Lame) : 6 PA, 8 tours de relance, -1 PM sur 1 tour... (pour info, niveau 6, c'est toujours 6 PA, toujours 8 tours de relances, juste -3 PM esquivables sur 4 tours)

BREF : ils ont revu le Manitou Zoth pour lisser les coûts en PA à tous les niveaux, il serait temps de faire de même sur les Bandits Riktus, et de revoir à la baisse le coût de bien des sorts dans la foulée.

Certes, ces incarnations ne doivent pas égaler les 14 classes principales, mais des sorts très (trop) coûteux et par dessus le marché, avec des temps de relance vraiment handicapants, il y a comme qui dirait une contrainte de trop ^^'


Je suis entièrement d'accord avec toi Fecaféïné, les Bandits ont besoin d'être up !... Toutefois, j'aimerais attirer ton attention sur ton constat négatif sur le Baroudeur : en réalité, avec la MaJ des réductions, il a en réalité reçu un sacré UP en termes de réduction ! D'une manière différente, il permet lui aussi d'atteindre 14-15 réduction fixe sur tous les éléments. Il le fait juste différemment du Féca.

Voici quelques nouvelles propositions en vrac (à ne pas forcément voir cumulées, mais prises une à une) :
Baroudeur :

Pour ce qui est de ses sorts de dégâts purs, ça fait un peu 12 sorts quasi identiques, un rapport dégâts/PA équivalent parmi les sorts 2-4-6 PA, suivant si l'on privilégie un mode caractéristique brute ou +dmg fixe.


  • La branche des "Frappe" pourrait obtenir un lancement en ligne 1-3 PO (idée que Pazzo, page 3 pour la branche des "Coup")
  • La branche des "Coup" deviendrait en lancé diagonal à 1-2 PO (soit l'équivalent de 2-4 PO effective)
  • La branche des "Ecrasements" devrait effectivement passer à 5 PA (comme le suggérait Pazzo), ou alors rester à 6 PA, mais obtenir un petit malus spécifique à chaque élément
    • Ecrasement feu => -20 aux soins (2 tours)
    • Ecrasement eau => -10 au tacle (2 tours)
    • Ecrasement air => -5 aux coups critiques (2 tours)
    • Ecrasement terre => -10 fuite (2 tours)

Ce qu'il lui faudrait, c'est un sort type "Reuche" du Zobal et/ou un sort type "Attirance" du Sacrieur, à la place d'Inexpérience (tout bonnement inutile) et/ou Ruée (qui fait doublon avec Pied Léger du Fine-Lame). Quant à Dernier Souffle, il devrait être un sort de bouclier de vitalité à l'instar de Transe du Zobal : un bonus de vitalité en bouclier, en contre-partie d'un malus appliqué au Baroudeur.

Inexpérience -> "Attirance-like" lvl 6 :

  • Coût : 2 PA
  • Portée : 2-10 PO (non-modifiable)
  • Nécessite une ligne de vue
  • Effet : attire de 6 cases
  • Temps de relance : 4


Ruée révisé "Reuche-like" lvl 6 :


  • Coût : 2 PA
  • Portée 2-6 (non-modifiable)
  • Nécessite une ligne de vue
  • Effet : avance de 5 cases
  • Temps de relance : 3

On reste dans l'esprit général des game-play offerts par les bandits : des sorts proches de ceux disponibles sur les "vraies classes", mais avec de lourdes contraintes. Ici, un temps de relance.


Dernier Souffle révisé "Transe-like" lvl 6 :

  • 4 PA
  • Portée : 0 (en zone 1 case autour du lanceur, comme Brigandine)
  • Effet (lanceur & alliés) : Bouclier de 15% vitalité (2 tours)
  • Effet lanceur : Malus Vie : 50% (3 tours)
  • Temps de relance : 10
  • CC : Malus Vie = 40% (3 tours)


On obtient une sorte de mélange entre Transe & Plastron, mais à très fort CD et avec une contre-partie très dangereuse : si le bonus de vitalité gagné a été détruit par l'ennemi avant le 3ème tour, le Baroudeur sera très vulnérable. Ceci afin de compenser la synergie avec ses sorts de réduction. Un peu comme Chance d'Ecaflip, il serait à utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Dans une optique PvP, Pandawa & Enutrof pourront contrer ce sort très facilement.


Fine-Lame

- Pied Léger : devoir dépenser 6 PA pour gagner en déplacement est très trop peu maniable. Je serais partisan de réduire le coût à 4 PA, même s'il faut augmenter le temps de relance à 10 (lvl 6)

- Lacets Noués : à moins de passer le retrait en inesquivable, je ne vois aucun intérêt à ce qu'il coûte 6 PA, au vus du temps de relance. Un passage à 5 voire 4 PA serait pas du luxe, même si l'on doit revoir la quantité de PMs retirés à la baisse.

- Acuité : 6 PA, pour gagner 9 CC et 8 dommages, sachant que le panel offre peut d'écart CC / non-CC, c'est cher payé... accessoirement, Fureur du Baroudeur s'avère bien plus intéressant. Toute fois, pour ne pas qu'il constitue un abus à BL, difficile d'équilibrer en gardant l'idée du bonus +dmg. Je propose donc un passage à 5 voire 4 PA, mais un gain de +dmg critique uniquement, le 1/2 n'étant pas accessible à bas niveau à moins de gros sacrifices, le rapport coût/effet/durée est correcte sans être abusé.

- Fourberie : très efficace sur des petits sorts multi-ligne à bas niveau, il est vite totalement inutile à plus haut niveau. Pour garder ce nom, et rester dans la spécialisation du poison, pourquoi pas un poison PA/PM avec un très lourd temps de relance ?

Fourberie révisée "Poison Paralysant + Vertige" lvl 6 :


  • Coût : 4 PA
  • Portée non-modifiable : 1-2
  • Effets
    • 10 PdV perdus par PA utilisé (2 tours)
    • 20 PdV perdus par PM utilisés (2 tours)

  • Temps de relance : 10
  • CC : durée 3 tours


Ce sort s'inscrit entièrement dans le game-play : le Fine-Lame pourra par exemple finir par ce poison, avant d'user de son Déplacement Eclair pour fuir, et forcer l'ennemi à souffrir du poison en tentant de revenir sur lui.
Bandit Archer :

Probablement l'un des meilleurs bandits de part sa grande portée, il souffre d'un panel de sort quasi inutile en dehors des Tirs/Traits/Tirs Mortels. Les "Tirs Mortels" sont en quelque sorte des "Pelle Massacrante", avec pour grand avantage d'en offrir une par élément, dans ces conditions, le rapport PA/effet/portée est honorable. Difficile de demander un passage à 5 PA sans concurrencer directement les "vraies" classes. Si rehausse il y a, elle devrait passer par ailleurs :

Tout naturellement, je pense à Furtivité : jamais vraiment compris le rapport entre ça, et une réduction de dommages... même si son effet reste appréciable durant les phases où l'Archer s'expose aux attaques adverses.
Idée => en faire un sort clef du panel, en lui donnant pour effet de rendre tous les sorts de l'Archer SANS ligne de vue, en contre-partie d'une contrainte supplémentaire

Nouvelle Furtivité (lvl 6) :

  • Coût : 4 PA
  • Portée : 0 PO
  • Effets :
    • Désactive la ligne de vue des "Tirs, Traits & Tirs Mortels" (4 tours)
    • Limite le nombre de lancé des "Tirs" à 1 par cible (5 tours)
    • Bloque le lancé des "Traits" en ligne (5 tours)
    • Bloque le lancé des "Tirs Mortels" en diagonale (5 tours)
  • Temps de relance : 10 tours


Flash : lvl 6 = -3 PO sur 2 tours tous les 6 tours pour 3 PA. Ce devrait limite être l'état du sort au niveau 1. Totalement inutile en l'état. Si l'idée est d'en faire un sort de retrait PO "inédit" sans pour autant faire concurrence à Clef Réductrice, Oeil de Taupe ou Flèche Magique, alors il faut simplement lui trouver une contre-partie :

Nouveau Flash (lvl 6) :

  • Coût : 2 PA
  • Portée modifiable : 5-10 (zone de 1 case)
  • Lancé en ligne
  • Nécessite une ligne de vue
  • Effet : -5 portée (5 tours)
  • Temps de relance : 7 tours
  • CC : durée 6 tours


Flèche Collante
: lvl 6, -2 PM sur 1 tour, pour 3 PA tous les 4 tours, c'est risible tellement ce n'est pas utilisable.

Nouvelle flèche collante (lvl 6) :

  • Coût : 3 PA
  • Portée modifiable : 4-8 (zone 2 cases)
  • Lancé en ligne
  • Nécessite une ligne de vue
  • Effet : -2 à -3 PM (1 tour)
  • Effet lanceur : -20 dommages (2 tours)
  • Temps de relance : 2 tours
  • CC : -15 dommages (2 tours)

Ensorceleur :

Je n'ai pas changé d'avis à son sujet. Je regrette le nerf sur Démystification, qui de part son fort temps de relance restait bien moins intéressant que la Ronce Insolante du Sadida.

- Adrénaline : devrait être un buff +PA bien plus nerveux, comme le suggère son nom. Lvl 6, 2 PA pour en gagner 1 (à 2 en CC) sur 4 tours, tous les 7 tours, ça ne révolutionne pas le game-play outre mesure... seul son CC le rend intéressant.

Nouvelle Adrénaline (lvl 6) :

  • Coût : 2 PA
  • Portée modifiable : 1-4
  • Nécessite une ligne de vue
  • Effet : +4 PA (2 tours)
  • Temps de relance : 8 tours
  • CC : +4 PA (3 tours)
- Abattement : lvl 6, -12 dommages sur 4 tours, tous les 3 tours. Ce sort fait étrangement penser à Désarmement du Fine-Lame, mais en moins bien... Il gagnerait en intérêt en ayant un effet en zone de 2 cases, en contre-partie, le temps de relance serait revu à 5 tours.

- Pas les dents : on peut lire sur le wiki qu'il est parfois utile en PvM... mouais... anecdotique quand même...

Citation :
Publié par Bjorkio
- Pas les Dents => Riktus :

  • 1/100 EC
  • 1/50 CC
  • Effet : copie les envoûtements de la cible (allié/ennemi/invocation...) Durée : 2 tours
  • Effet CC : ne copie que les envoûtement positifs
  • Relance : 8 tours
  • Lancé en ligne
  • Portée non-modifiable
  • Pas de ligne de vue

Niveau 1 : 4 PA, 2-3 PO
Niveau 2 : 4 PA, 2-4 PO
Niveau 3 : 3 PA, 2-5 PO
Niveau 4 : 3 PA, 2-6 PO
Niveau 5 : 2 PA, 2-7 PO
Niveau 6 : 2 PA, 2-8 PO

J'ajouterais sur le fonctionnement du sort, que si la cible sur laquelle on a copié se fait désenvouter ou meurt, on perd forcément les bonus associés, et si inversement, elle se fait booster ou empoisonner, les malus nous seront transmis aussi. (Ceci afin d'éviter de copier un Renvoi de Sort ou Immunité sur 2 tours au lieu d'un seul).

Citation :
Publié par Bjorkio
Modification sur les Armes de corps à corps des Bandits :

- TOUTES à 5 PA
- Baguette 2-4 PO sans ligne de vue


Sorts de boost de chaque Bandit :

- TOUS : durée d'effet de 3 tours, relance 10 à 5 tours (niveau 1 à 6 du sort)
- Lame Cruelle : Diminue de 1 le coût en PA de l'épée
- "boost de l'Archer*" : Ajoute un effet de retrait de 1 à 2 PM esquivable sur l'Arc
- Science Martial : Maximise les jets de dommage du bâton
- Baguette du Sorcier : Ajoute un effet de retrait de 1 à 2 PA esquivable sur la baguette


Voilà, en espérant avoir donné de l'inspiration pour une future révision légèrement à la hausse de ces 4 incarnations paradoxalement assez répandues, mais carrément inutilisées...

Je viens de remarquer que les mêmes sorts mais d'éléments différents n'ont pas forcément les mêmes dégâts, c'est normal ?

Exemple du bandit ensorceleur (50):

Vitalité brûlante (feu) 12 à 15
Vitalité glacée (eau) 13 à 16
Vitalité de pierre (terre) 12 à 15
Vitalité du vent (air) 12 à 15

C'est pareil pour les autres sorts et pour les autres bandits.
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