skills 1.9 / 2.0 aede

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vu sur aionsource

voilà toutes les skills 1.9 / 2.0 tirées IG
hormis celle qu'on a eu d'annoncé dans les autres patchs notes, on voit tous les tiers supérieurs des skills existantes (woot RS II !)

Citation :
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LvL 51
Recovery Spell II Stigma
Promise of Earth IV Skillbook

Strengthen Body I Skillbook - After parry, Increase Physical defense by 500 for 15 seconds (3 min CD, 165 Mana)

Magic Mantra IV Skillbook
Pentacle Shock III Skillbook
Stamina Restoration III Adv Stigma
Blessing of Wind III Adv Stigma
Magic Recovery III Adv Stigma


LvL 52
Hand of Recovery I Adv Stigma - Recover 3184 HP to a target within 23m (3 sec cast 10 sec CD 280 Mana) Prerequisite Stigmas: Word of Inspiration, Word of Protection

Wave Strike I Adv Stigma - Deal 730-820 Damage to a target and knock down at a certain chance (1min 30 sec CD 144 Mana) Prerequisite Stigmas: Rage Spell, Binding Word

Tremor II Skillbook
Word of Life IV Stigma
Protective Ward VI Stigma
Splash Swing III Stigma

LvL 53
Quivering Strike I Skillbook Dispel Shock 2nd chain - Deal 857-947 Damage to a target and stuns for 3 seconds (3 min cd 147 Mana)

Hallowed Strike V Skillbook
Mountain Crash II Adv Stigma

LvL 54
Lucky Mantra I Stigma - cant find out much >.>

Incandescent Blow IV Skillbook
Strike Lock II Skillbook (lamely translated by dumbass NCWest translators as Inescapable Judgment II)
Stamina Restoration IV Adv Stigma
Blessing of Wind IV Adv Stigma
Magic Recovery IV Adv Stigma
Soul Crush II Stigma

LvL 55
Booming Assault III Skillbook

Shock Strike I Adv Stigma - Deal 777-867 Damage to a target. Also decrease its attack speed for 7 sec and increase cast times by 50% (40 sec CD, 152 Mana) Prerequisite Adv Stigmas: Mountain Crash, Wave Strike

Fracturing Strike I Skillbook - Deal 1137-1227 Dmg to a knocked down target (1 min cd, 152 Mana)

Word of Fortification I Adv Stigma - For 30 seconds, 6 allies within 20m of you have additional 2000 Physical Defense and 200 Elemental Defense (3 min CD, 303 Mana) Prerequisite Adv Stigmas: Invincibility Mantra, Hand of Recovery

Wave Strike II Adv Stigma
Hand of Recovery II Adv Stigma
Intensity Mantra III Skillbook
Promise of Wind V Skillbook
Healing Conduit VII Stigma
Promise of Aether IV Stigma

par contre la branche dps (MC) profite vachement plus des levels supérieurs que la branche IM
coté MC on a les 3 stigmas avancés qui sont up (buff 30sec, heal perso et MC) alors que coté IM à part le healMP pourrave qui va avoir des tiers supérieurs, le reste ne bouge pas

décidement la branche IM devient de moins en moins bonne

++
__________________
je parle pas aux cons ça les instruit (Michel Audiard)
Déjà merci pour les informations !

Sinon un peu déçut également (je joue en IM).

Mais plusieurs buffs sont en %, et ceux qui sont en valeur fixe sont indirectement des % aussi (150 Magic Boost = x% dégâts en plus, 100 resis elem = 10% dégâts magiques en moins, etc ...).

Donc je comprend qu'ils soient prudent avec ça. ça a le mérite de faire économiser des AP/Kinah pour acheter les nouvelles stigmas >_<

J'avoue que globalement la 1.9 a l'air de faire la part belle à la branche MC.

rage et sort de soins de 3s ça va pas aller ensemble, pas du tout.

Mais il y aura peut être des possibilités hybrides a étudier (IM + début de stigmas MC ?)

PS: ils ajoutent une barre de macros ? J'ai plus de place
__________________
http://img193.imageshack.us/img193/3332/47422.jpg
Citation :
Publié par Namo
PS: ils ajoutent une barre de macros ? J'ai plus de place
Oui une modelable (genre 1*10, 2*5,.. [un peu à la war] si j'ai bien compris) et déplaçable
Hit/Lucky Mantra: 50 crit et magical crit, 50 crit resist et magical crit resist.
intensity mantra III: 65 crit.
Calydon meat dumpling: 50 crit, 50 accuracy. Il y a même de fortes chances de voir un nouveau type de bouffe plus efficace avec la 2.0.

Donc au minimum 165 crit rate. Ca va permettre aux aèdes stuffés un minimum en abyssal soit de rester à 440 en mettant presque uniquement du +attack ou +HP dans leurs slots, soit d'aller taquiner les 600 crit rate pour un maximum de KDs sans trop sacrifier sur le nombre de +attack. Et on s'éloigne de la définition de support pour approcher celle de dps, puisque c'est pratiquement du dps de glad sans ses bursts.

Les glads qui bénéficient en plus de 50 crit en passif au 55 vont finir par crever le plafond quand ils seront avec un aède, ça leur fera +215 crit sans toucher à leur stuff.


Dans tous les cas, l'aède 55 va être encore plus demandé dans les groupes qu'il ne l'est actuellement.
Il faut quand même faire des choix en matière de mantra.

J'avais crut lire que cette "Lucky mantra" était une stigma, là aussi il faut faire des choix.

On n'a que 3 mantras possibles dont IM obligatoire, et on n'a que 1 stigmas "libre" hors spé. Vu que "Recovery Spell" est obligatoire.

Mais effectivement Mantra crit + Lucky Mantra + IM ca doit faire un joli boost de DPS dans un groupe physique. Mais dès qu'on sera en PvE IM + Regen Mana deviennent obligatoires, donc il n'y a plus que une seule mantra "libre".

Bref, trop d'choses ! :P
Vraiment sympa ces nouveaux skill, ça donne envie

En regardant par hasard sur aiondatabase : http://fr.aiondatabase.com/skill/list/11

Citation :
Mais effectivement Mantra crit + Lucky Mantra + IM ca doit faire un joli boost de DPS dans un groupe physique. Mais dès qu'on sera en PvE IM + Regen Mana deviennent obligatoires, donc il n'y a plus que une seule mantra "libre".
Faut qu'on passe à 4 mantras !
Citation :
Publié par Namo
Il faut quand même faire des choix en matière de mantra.

J'avais crut lire que cette "Lucky mantra" était une stigma, là aussi il faut faire des choix.

On n'a que 3 mantras possibles dont IM obligatoire, et on n'a que 1 stigmas "libre" hors spé. Vu que "Recovery Spell" est obligatoire.

Mais effectivement Mantra crit + Lucky Mantra + IM ca doit faire un joli boost de DPS dans un groupe physique. Mais dès qu'on sera en PvE IM + Regen Mana deviennent obligatoires, donc il n'y a plus que une seule mantra "libre".

Bref, trop d'choses ! :P
Si tu part avec des gens qui sont pas radins sur les popo de mana, tu te passes de la regen mana ridicule facilement.
Honnetement, c'est quoi 32 toute les 6sec?
10.7 toute les 2sec
Soit....1/15eme d'une potion
Allez 1/10eme parce que la popo c'est 20sec/30
Woot.
Soit 90 popos sur une instance d'1h30 ?

Tu es sur que c'est 6s et pas 4s ?

Pour ma part, popos + mantras + soin de mana + restauration magique j'ai bien souvent du mal a me maintenir en mana si je suis "a fond" ;-)

Et les rodeurs / assas /glad / templar râlent s'ils ont pas deux regen :P
Citation :
Publié par Namo
Soit 90 popos sur une instance d'1h30 ?

Tu es sur que c'est 6s et pas 4s ?

Pour ma part, popos + mantras + soin de mana + restauration magique j'ai bien souvent du mal a me maintenir en mana si je suis "a fond" ;-)

Et les rodeurs / assas /glad / templar râlent s'ils ont pas deux regen :P
Ca tic toute les 6sec, c'est pour ca que c'est ridicule. A la limite si c'etait toute les 2sec ca serait utile mais la...
Mantra Crit + Physique + Magique/invincibilité (selon ta spé) c'est le must pour aller vite, avec un switch sur la celerité quand y'a des déplacements a faire.
Je n'ai jamais vu les regen aède "remplacer" les potions mais ce que je sais c'est que des fois même avec les 2 mantra donnant de la mana, certaines classes popotent toutes les 30 secondes.

C'est un plus tout comme l'est le mantra critique qui lui est useless bien souvent car les joueurs présents sont déjà au cap de critique sans mantra.

D'ailleurs aujourd'hui c'est un hardcap à 480 le critique donc passer au dessus ne sert à rien sauf en PvP contre des mecs avec armure enchantée.

Donc si on parle d'opti, le mantra critique physique est devenu useless depuis qu'on a remplacer un soft cap à 440 par un hard cap à 480.
Citation :
Publié par Creutz
Donc si on parle d'opti, le mantra critique physique est devenu useless depuis qu'on a remplacer un soft cap à 440 par un hard cap à 480.
Tiens je n'avais pas vu cette info. Tu as la source par hasard stp ?

si c'est vrai que nous sommes bloqués à 480, alors oui ça fera de la place pour autre chose !

Merci.
Des tests faits sur la 1.9. J'ai lu ça coté US.

Le lien est le suivant : http://forums.aiononline.com/na/showthread.php?t=10000.

Mais attention t'es au hard cap à 480 (ou plutôt à 48%) mais l'encahntement des armures adverse peut faire tomber ton score en critique pour te ramener autour de 380 assez facilement.

EDIT : Par contre pour l'aède en solo, ça peut lui permettre d'ajuster son stuff comme le dit Shadow en baissant sa valeur de critique. Et pour ceux qui jouent toujours avec un aède aussi.
Citation :
Publié par Creutz
Des tests faits sur la 1.9. J'ai lu ça coté US.

Le lien est le suivant : http://forums.aiononline.com/na/showthread.php?t=10000.

Mais attention t'es au hard cap à 480 (ou plutôt à 48%) mais l'encahntement des armures adverse peut faire tomber ton score en critique pour te ramener autour de 380 assez facilement.

Ce n'est pas du tout ce que le test démontre. Le test parle de l'effet de la résistance crit.


"Now over in K-Aion, dearly beloved fansite Inven.co.kr decided to do an experiment of how it works, with 1000 hits on each stat.

Critical resistance 0
128 Crit : 13.5%
200 Crit: 19.7%
473 Crit: 46.5%
604 Crit: 48.3%

Works like it works today in our servers. Hooah!

Now lets raise the stat to 130, which is equivalent to all pieces +10.

Critical resistance 130
128 Crit : 0%
200 Crit: 7.3%
473 Crit: 33.8%
604 Crit: 48.0%

Interesting isnt it? normally 128 crit would have 13.5% chance of crit, but with 130 resistance theres a 0% chance that it will hit. A thousand hits and not one crit.
On the other hand, 604 crit seems to almost ignore the critical resistance.


How does that work?

Critical Attack Chance - Critical Resistance Chance = Actual Critical Chance

Therefore, 604 - 130 = 474. almost 48% chance as shown. So thats how it works! (well, anyone would've guessed)"


Jusqu'à 440, 1 crit rate = 0.1% crit.
Après 440, 1 crit rate = 0.05% crit.

Qu'est-ce que ça donne à 604? 440*0.1 + 64*0.05 = 47.2%
On attribuera la différence avec les 48.3% annoncés à variance d'un échantillon de 1000 essais.


De plus, si il y avait vraiment juste un hard cap à 480, pourquoi les tests montrent-ils 1.8% de différence entre 473 et 604?
Non mais tu vas chipoter pour 1,8 % d'écart entre le score à 473 et le score à 604 ?

T'es un marrant toi.

Ce n'est pas parce que le test a pour but de démontrer le fonctionnement de la RS crit qu'on ne peut pas en déduire des choses sur le nouveau système de cap des critiques.

Si on prend l'exemple avec 0% de RS critique, on voit bien qu'il y a un hard cap à 48% qui se situe entre 473 et 604 en critique.

Citation :
Publié par Shadowsword8
Jusqu'à 440, 1 crit rate = 0.1% crit.
Après 440, 1 crit rate = 0.05% crit.

Qu'est-ce que ça donne à 604? 440*0.1 + 64*0.05 = 47.2%
On attribuera la différence avec les 48.3% annoncés à variance d'un échantillon de 1000 essais.
Et puis 440 + 64 ça fait 504 hein pas 604 mdr. Le fait qu'il n'y aie que 1000 hit induit la variation comme tu dis par contre. A 480 on peut estimer qu'on est à 48% et que cela ne bouge plus (confirmé par la série de test avec les 130 de RS crit).
Citation :
Publié par Creutz
Et puis 440 + 64 ça fait 504 hein pas 604 mdr. Le fait qu'il n'y aie que 1000 hit induit la variation comme tu dis par contre. A 480 on peut estimer qu'on est à 48% et que cela ne bouge plus (confirmé par la série de test avec les 130 de RS crit).

Ouais, bon, ça m'apprendra à faire 3 choses en même temps...
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