Détails des classes (interview Famitsu).

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Cet article de Famitsu à été traduit en Anglais par des Fans, puis en Français pour JoL (toujours par des fans). En conséquence, les noms ne sont absolument pas officiels, biens que tout le monde ait essayé de coller au plus proche des versions disponibles.

L'interview se passe avec trois intervenants de l'équipe de développement de Final Fantasy XIV:
Atushi Okada (Planificateur de combats)
Sei Sato (Planificateur)
Kenichi Iwao (Planificateur)



Avant tout, donnez-nous une vision globale des combats dans FFXIV.
Okada: Les joueurs peuvent combattre seul ou en équipe dans FFXIV, mais les monstres peuvent également être en groupe. Il y aura donc des combats de type groupe contre groupe. Il ne faudra pas non plus ramener un ennemi au camp pour le combattre, mais plutôt envisager un combat au cours duquel les joueurs se déplacent dans une région.

Donc si je comprends bien, les joueurs se déplacent du point d'apparition d'un monstre à l'autre avec des pauses pour se restaurer entre temps.
Okada: Oui. Mais dans FFXIV, il n'y a pas de régénération des Mp. Bien sur, cela ne signifie pas qu'il soit impossible de restaurer ses Mp: il y aura des techniques que les joueurs pourront apprendre pour se restaurer. Par exemple, les Aetherythes permettront aux joueurs de récupérer tous leurs Hp et Mp, et il aura aussi d'autres méthodes.

Iwao: Ne voyez pas cela comme une suite de petits combats contre les ennemis, mais plus comme une longue bataille prolongée qui inclurait plusieurs combats et au cours de laquelle la bonne gestion des Mp serait importante.

Sato: Lorsqu'un groupe se rend dans un endroit pour y accomplir une tache, il sera important de gérer ses Mp afin de leur permettre de durer jusqu'à ce que vous leur but soit atteint. Il y aura aussi des classes qui serviront à contrôler les Mp et qui pourront aider le groupe à gérer leurs Mp.



https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=98168&d=1268295569

D'après ce graphique, il semblerait que chaque classe ait sa propre portée d'attaque bien définie.
Sato: Oui. Dans FFXIV, la position du joueur ainsi que l'orientation du monstre ont un grand impact sur les combats. En conséquence, il y aura différentes distances appropriées pour que chaque classe puisse optimiser son efficacité.

Iwao: Nous prévoyons aussi d'appliquer ce schémas aux adversaires, et de leurs donner des techniques qu'ils puissent les combiner. Le concept est celui d'une bataille ou tout le monde se déplace en essayant de trouver la position optimale. En groupe contre groupe, cela devrait être très excitant. Il ne faudra pas se contenter de se positionner une fois et de laisser le personnage taper sur le monstre; le joueur devra prendre en considération le les déplacements des ennemis et s'adapter en fonction.

Sato: Ce n'est pas un jeu d'action, mais ce concept donne tout de même un petit goût de jeu d'action.

Si les joueurs doivent se déplacer au cours des combats pour trouver le positionnement idéal, est-ce que ça ne rend pas les classes de combat rapproché plus faciles à jouer ?
Iwao: Les classes de corps-à-corps doivent faire attention à leur orientation, tandis que les classes de plus grande portée doivent plus se connecter sur la distance de leur cible.

Sato: Lorsque les joueurs sont au corps-à-corps, leur orientation aura différents effets. Je ne pense pas que combattre a faible distance soit plus facile qu'attaquer de plus loin.

Iwao:
Il y a aussi l'important facteur des AoE (Aires d'effet des attaques/sorts). Cela compte principalement pour les magies, mais il y a aussi plusieurs techniques utilisées par les disciples de la guerre qui ont des aires d'effet.

Sato: Nous considérons l'aire de combat comme l'espace du groupe -- un endroit pour travailler ensemble. Dans cette optique, les attaques à aire d'effet seront encore plus importantes qu'auparavant.

Iwao: Les aires d'effets ont plusieurs facettes, comme faire partager des effets bénéfiques à tout le groupe ou bien exploser un gros paquet d'ennemis d'un coup. Nous espérons qu'associées à la distance et l'orientation cela fera des batailles tactiques et amusantes que les joueurs apprécieront.

Pouvez-vous nous donner plus d'informations sur la façon dont les éléments influent FFXIV ?
Okada: Dans le monde de FFXIV il y a 6 éléments: le Feu, la Glace, le Vent, la Terre, le Tonnerre et l'Eau. Ils auront leurs propres caractéristiques, par exemple l'Eau prendra l'avantage face au feu mais sera en difficulté face au Tonnerre.

Iwao: Les joueurs ainsi que les ennemis subiront les effets de leurs affinités avec certains éléments. Il y a aussi des forces alignées à ces 6 éléments, les "Star pole" et "Spirit pole". Ce sont en quelques sorte les pôles magnétiques de la planète, qui attirent différentes énergies (Ndt: au sens de Pôle Sud, Pôle Nord etc...)

Quel genre d'effet ces éléments auront sur les joueurs ?

Okada: chaque joueur aura ses propres forces et faiblesses par rapport à chaque élément. Par exemple, un joueur pourra être particulièrement résistant face au Feu.

Est-ce décidé lors de la création du personnage ?

Sato: Non, cet aspect du joueur augmentera comme les autres statistiques, comme par les exemples les Hp. En fonction de la façon de faire progresser son personnage, il pourra devenir un spécialiste d'un élément particulier.

Okada: Si vous être forts contre l'Eau, les attaques d'un ennemi basées sur l'Eau ne vous feront pas très mal.

Iwao: Deux Illusionnistes peuvent également se spécialiser dans deux éléments différents. L'un pourra être très fort avec les magies de Glace et l'autre avec les magies de Feu, leur permettant de tenir deux rôles bien distincts.

Cela met vraiment en avant l'unicité de chaque joueur!

Iwao: Un joueur peut aussi décider de renforcer tous les éléments de la même façon, ce qui le rendrait relativement efficace face à tous les éléments mais ne lui permettrait pas de devenir spécialiste de l'un d'entre eux.

Ce serait amusant de voir se former des groupes de joueurs tous spécialistes du même élément.

Sato: Comme une association de joueurs basés sur le feu (rires). Cela pourrait arriver.


Gladiateur:
glad1.jpg

Compétences du gladiateur:
Épée rugissante (Roaring sword) - Agite le bout de son épée pour attirer l'attention de l'ennemi
Couverture (Cover) - Protège l'allié qui se place derrière lui en encaissant les coups à sa place
Rempart (Rampart) - Utilise l'épée pour renforcer sa défense (augmente les défenses physiques et magiques)
Bénédiction de l'Aegis (Aegis Boon) - Lorsqu'il bloque avec son bouclier, les dégâts subits soignent les Hp au lieu de les faire baisser.

Weaponskills:
Phalanx - énerve l'ennemi en attaquant après avoir bloqué une attaque au bouclier (énerve au sens de l'aggro).
Red Lotus - Une coup d'épée élémentaire de feu sur l'ennemi
Frappe au bouclier (Shield bash) - Frappe l'ennemi avec un bouclier pour interrompre ses incantations magiques.
Coup tournant (spinning stroke) - attaque l'ennemi. Les dégâts sont renforcés si l'ennemi n'est pas en train d'attaquer le gladiateur.
Taillade circulaire (Circle slash) - Weaponsill AoE

glad2.jpg

Commentaires des développeurs:

Iwao (planificateur): Les Gld. peuvent utiliser plusieurs types d'armures, se servent de grand boucliers et sont très forts en défense. Je pense que beaucoup de gens vont les utiliser pour attirer l'attention de l'ennemi afin de protéger leurs équipiers.
Okuda (directeur des combats): Cette classe étant très douée pour utiliser les boucliers, on pourrait penser que c'est un défenseur, mais les Gl seront aussi très efficaces pour faire des dégâts.
Sato: A la fois un attaquant et un défenseur, ils peuvent tout faire à la perfection. Je pense que ce sera une classe très populaire.
Okuda: Pour attaquer, ils peuvent porter des coups de taille avec le fil de l'épée (le coté de la lame) et des coups d'estoc perçants (avec la pointe). Chaque style à ses avantages et ses inconvénients, il faudra donc en tenir compte en combat.
Iwao: Je pense qu'on peut tout à fait dire que cette classe est un combattant polyvalent.


Lancier:

lancier1.jpg

Compétences du lancier:
Inspiration (Inspire) - les membres du groupe reçoivent des Tp en attaquant leur cible.
Férocité (Ferocity) - consume des Hp pour rendre la prochaine attaque plus puissante.
Esprit combatif (Fighting spirit) - Sacrifie des Hp pour gagner des Yp
Collusion (Collusion) - attaque l'ennemi en étant caché derrière un équipier qui à l'attention du monstre.
Déferlante mentale (Spirit surge) - Réduit l'esquive d'un ennemi tout en absorbant ses HP.

Weaponskills:
Invasion (Overrun): Lorsque le Lnc attaque un ennemi qui ne l'a pas remarqué, il peut lancer plusieurs attaques a grande vitesse qui augmentent ses Tp.
Feinte (Feint): Utilisée juste après une attaque ratée, cette WS permet de s'assurer de faire mouche au prochain coup.
Balayage (Leg sweeper): Attaque de zone qui cibles les jambes des ennemis pour les empêcher de se déplacer. Ne fonctionne pas sur les ennemis volants.
Clair de lune (Moonrise): Attaque l'ennemi et les empêche de générer des Tp.
Empalement (Skewer): Attaque tous les ennemis entre le joueur et la cible. Les ennemis se déplaçant sur le sol seront en plus ralentis.

lancier2.jpg

Commentaires des développeurs:

Iwao - Les Lnc utilisent la grande portée de leurs armes pour attaquer depuis une distance relativement sécurisante. Ils disposent aussi de plusieurs attaques qui peuvent embrouiller les ennemis ou les immobiliser.
Sato - Comme ils se positionnent plus loin que leurs équipiers spécialisés dans le combat rapproché, ils ont une excellent position pour observer ce qui passe sur le champ de bataille. Si l'arrière garde du groupe est en danger, c'est sans doute la classe la plus apte à réagir rapidement pour les aider.
Iwao - La distance de la cible à un véritable impact pour le lancier. Ils doivent en permanence ajuster leur position tout en pensant à la position de leur cible et de leurs équipiers. Cette classe implique donc que le joueur se positionne de façon stratégique.
Sato - Ce joueur devra penser à beaucoup de choses, pas seulement à ce qu'elle connait des ennemis.


Pugiliste :

pug-1.jpg

Compétences du pugiliste:
Sifflement (whistle): attire l'attention d'un ennemi
Angle mort (blind side): Les dégâts augmentent lorsqu'il attaque l'ennemi dans le dos.
Chakra: utilise des Tp pour regagner des Hp.
Voler (steal): vole des trucs à l'ennemi.
Danse de la plume (feather step): Augmente de beaucoup l'esquive pour le coup suivant

Weaponskills:

Coup discordant (Jarring strike): S'utilise après avoir esquivé une attaque. L'attaque suivante frappera l'ennemi, l'énervera (au sens de l'aggro) et l'immobilisera.
Poings transperçants (Piercring fists): Attaque perforante. Lorsqu'elles sont enchainées, les chances de coups critiques augmentent.
Haymaker: S'utilise après que l'ennemi ait raté une attaque. Ce coup permets de faire de très gros dégâts à l'adversaire. (Ndt: le Haymaker consiste à placer un point dans l'autre, tendre les bras et frapper à la tête à pleine force... ouch!!!... strictement interdit dans de nombreuses disciplines)
Tacle (Tackle): Un enchaînement de coups très rapide.
Retour à la poussière (earth render): Une attaque élémentaire de terre basée sur la distance de la cible. Ne fonctionne pas sur les ennemis volants.

pug-2.jpg

Commentaires des développeurs:
Iwao: Ces guerriers ont une attaque de faible portée et leur défense est plutôt basse. Cependant ce sont des combattants pleins de surprises et de trucs qui peuvent provoquer les ennemis avec un panel de compétences très variées. Ils peuvent aussi utiliser différentes postures pour se battre, ce qui signifie que leur style de combat peut s'adapter aux ennemis ou à la composition du groupe.
Sato:
Les postures feront toute la différence. Les joueurs vont devoir être au taquet et prendre en compte l'évolution de chaque combat pour choisir entre jouer offensif ou défensif.
Iwao: Si le joueur reste un certain temps sur une même posture, les compétences accessibles sous cette posture se font plus nombreuses. Bien qu'il soit possible de changer de posture à volonté, le changement signifie que les compétences disponibles seront moindres. La façon de choisir s'il vaut mieux adapter sa posture à la situation ou bien continuer sur la même pour la faire encore progresser pourra faire la différence entre le vainqueur et le vaincu.


Maraudeur:

maraud1.jpg

Compétences du maraudeur:
Bain de sang (Blood bath): Les dégâts causés à l'ennemi vous rendent des Hp.
Attaque puissante (Power attack): augmente les chances de faire des coups critiques.
Défenseur (Defender): Utilise la hache comme moyen de défense, mais rends les attaques physiques impossibles.
Désorienter (Disorient): Réduit l'esquive de l'ennemi.
Marche à contre courant (Unyielding march): Permets au joueur de se déplacer (même très lentement) alors qu'il est immobilisé.

Weaponskills:
Fracasser le crâne(Skull Thunder): Fait durer les dégâts sur un ennemi ou bien renforce la puissance permettant de faire des attaques de zone plus grandes.
Fendre les bûches (Log splitter): Une attaque très efficace contre les ennemis de type plantoide.
Fracture: Si utilisé après avoir paré l'attaque d'un ennemi, cette WS permets de voler la capacité de l'ennemi à faire des WS tout en leur infligeant des dégâts.
Brandir (Brandish): Attaque en AoE.
Tempête d'acier (Iron tempest): Une AoE élémentale de vent circulaire.

maraud2.jpg

Commentaires des développeurs:
Iwao: Cette classe peut faire tellement de dégâts avec leur hache qu'un seul coup peut faire basculer l'issue d'un combat. Cependant, en fonction du nombre d'adversaires et de leur position sur le champ de bataille, ils peuvent avoir des difficultés pour rassembler toute leur puissance.
Sato: Ils sont beaucoup plus puissants que les autres classes, mais leur précision est plus limitée.
Okuda: Afin de se servir de certains compétences du maraudeur, le joueur devra rester sur place. Il faudra dont anticiper pour jouer cette classe efficacement.


Archer:

arch1.jpg

Compétences de l'Archer:

Réapprovisionnement (Replenish): Permets de tirer plusieurs flèches d'un seul coup (la description dit "toutes" les flèches).
Caméléon (Chameleon): Se fonds dans l'environnement pour éviter de se faire détecter.
Grands-pas (Stride): Permets de se déplacer plus vite pendant quelques temps.
Récupération (Retrieval): Récupère des munitions en échange de HPs.
Œil-de-Lynx (Hawk Eye): Augmente la précision de l'attaque suivante.

Weaponskills:
Étreinte de l'ombre (Shadow Stitch): immobilise une ennemi.
Grande salve (Wide volley): Attaque votre ennemi et les cibles avoisinantes.
Choc soudain (Quick knock): Utilise de nombreuses flèches très rapidement pour faire une attaque conique sur les ennemis.
Morsure du serpent (Snakebite arrow): Attaque et supprime un effet bénéfique sur un ennemi.
Cri perçant (Shrieker): Attaque l'ennemi et le force à prendre la fuite.

arch2.jpg

Commentaires des développeurs:

Iwao: Leur rôle est surtout d'attaquer les ennemis à distance, mais cela dépendra des compétences de l'archer. S'ils attirent trop l'attention, ils seront en danger à cause de leur faibles défenses. Le joueur doit donc réfléchir à son positionnement et à la meilleure façon d'attaquer sans attirer l'attention. Cette classe doit prendre en compte tout le champ de bataille.
Sato: Les archers ont plusieurs compétences pour mettre de la distance entre leurs ennemis. J'espère que les joueurs les prendront en compte pour définir leurs tactiques de combat.
Iwao: Le type de flèches est important. Certaines servent à faire de gros dégâts, tandis que d'autres permettent d'infliger des états néfastes aux ennemis, et donc à aider ses partenaires.

Illusioniste (Conjurer):

illu1.jpg

Compétences de l'Illusioniste:
Profondeur (Profound): le temps d'incantation ainsi que la puissance des sorts augmente.
Chemin de l'incantation (Trace chant): Peu importe ce que se passe, l'incantation ne sera pas interrompue.
Attache mentale (Spirit bind): Vous vous immobilisez, ce qui réduit le coût en Mp des sorts.
Âme vagabonde (Roaming Soul): Vous pouvez lancer des sorts en vous déplaçant.
Purge: Vous pouvez effacer les états néfastes de vos alliés ou les états bénéfiques de vos ennemis.

Weaponskills:
Feu (Fire): une attaque d'aire de feu
Soin (Cure): un soin en AoE
Protection (Protect): Une AoE qui augmente la défense physique de vos alliés.
Mur d'éclair (Shock spikes): Une protection élémentale de tonnerre qui attaque l'ennemi et le paralyse si vous être attaqués.
Gelée (Frost): Un DoT de glace en AoE

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Commentaires des développeurs:
Iwao: c'est un sorcier avec des attaques élémentales.
Okuda: Cette classe doit observer la situation du groupe et s'y adapter. Ils doivent aussi avoir une grande compréhension des éléments en jeu.
Iwao: Il ont des magies d'attaque, de défense, des magies pour ressourcer etc... Ils ont beaucoup de sorts à disposition et peuvent être des attaquants ou des soutiens. Je pense qu'on peut dire que cette classe est presque toute-puissante. Une de leur compétences spécifiques est la capacité de lancer des sorts d'aire basés sur un cercle autour du joueur.
Okuda: A propos, toutes les actions sur un champ de bataille font gagner des Tp, y compris lancer des sorts.
Sato: Ça veut dire que les Illusionnistes ont aussi des Weaponskills.


Occultiste (Thaumaturge):
thauma1.jpg

Compétences de l'occultiste:
Pacte de sang (Blood pact): vous perdez des Hp mais vos sorts sont plus puissants.
Épines (Thorn): Inflige des dégâts aux ennemis qui vous attaquent.
Sceau Obscur (Dark Seal): Augmente la précision magique.
Initiation: Propage un des vos effets magiques à vos alliés.
Changement de modèle (Paradigm shift): Réduit la portée des sorts mais augmente leur aire d'effet.

Weapon skills:
Drain: Attaque AoE qui absorbe les Hp.
Gravité (Gravity): AoE qui réduit la vitesse de mouvement des ennemis.
Sacrifice: Sacrifie une partie de vos Hp pour soigner ceux d'un camarade.
Siphon: Absorbe les Mp des ennemis battus.
Absorbe-précision (Absorb-Acc): Absorbe la précision d'un ennemi pour augmenter la votre.

thauma2.jpg

Commentaires des développeurs:
Iwao: L'occultiste à beaucoup de sorts d'état à sa disposition. Leurs AoE sont coniques et ils disposent de plusieurs attaques très puissantes. A l'inverse des Illusionnistes, les Thaumaturges gagnent de l'efficacité en se rapprochant des ennemis.
Sato: L'occultiste à reçu des sorts dévastateurs. Cependant ils sont aussi risqués à utiliser, donc le joueur devra trouver le bon équilibre. Nous prendrons en compte le feedback des utilisateurs pour l'adapter au fur et à mesure.
Iwao: L'Occultiste peut absorber pas mal de choses sur les ennemis. Ils peuvent aussi associer l'effet de plusieurs sorts. Ils devront décoder l'évolution des combats pour trouver le meilleur moment pour incanter leurs sorts.


Forgeron:
BS11.jpg

Lingot de fer: fait avec du minerai de fer.
Epée de garde (Sword Guard): fait avec des lingots de fer.
Sparte (Spartha): Faite avec une lame de sparte, une poignée d'épée et un pommeau.
Pique (Pick): Faite avec un tête de lance, un bâton de lance et une poignée agrippante.
Labris pointu (Spike Labrys): fait avec un Labris et un lingot de Bronze.

BS2.jpg

Mineur:

Peut collecter diverses choses: minerais de bronze, d'or, du nitrate de potassium (?!!?), du sable, de la silice, des vers de terre...

mine.jpg


Sources: Eorzeapedia, Zam
Citation :
nitrate de potassium (?!!?)
C'est principalement utiliser dans les explosifs.
Pugiliste > monk ?

Je veux mon monk !!

Avec des stance en prime ca peut rendre le gameplay nettement moins endormifiant, notamment en accentuant le concept de placement autour de la cible !

Ca m'a l'air yummie tout ça.
c'est bien d'avoir tout regroupé dans un même post.

pour les job, les nom seront bien différent de ceux de FFXI, donc pas de monk, ni black mage, etc
Il y a déja eu pas mal de sujet concernant l'appellation différente de ces job à ce que nous connaissons de la série.
On aime ou on aime pas.
Occultiste comprend pas mal de choses selon Wikipedia (vulgaire copier/coller):
ARTS OCCULTES (volet opératif de l'occultisme)

  • alchimie
  • astrologie
  • divination : voyance (intuitive) ou mantique (déductive)
  • magie
  • médecine occulte : radiesthésie, guérison spirituelle...
  • psychurgie (art de manier les forces psychiques) : magnétisme, hypnotisme...
  • talismanie (art de fabriquer les talismans, les amulettes)
  • chamanisme (indéfinissable, le plus abstrait de tous les arts occultes en accord avec les principes d'invocation des esprits et avec de nombreux rituels variés)
SCIENCES OCCULTES (volet spéculatif de l'occultisme)

  • doctrine des analogies et correspondances
  • "science cabalistique" ("art de connaître les bons génies")
  • science des cycles
  • science des lettres et des noms : herméneutique, science des écritures sacrées, étymologies occultes...
  • science des nombres : arithmologie, numérologie...
  • science des prodiges (connaissance des faits extraordinaires, ou paradoxographie)
  • science des symboles.

Tout ca en 1 seul job ca risque de faire beaucoup? Oo
Citation :
Publié par Tchii
Tout ca en 1 seul job ca risque de faire beaucoup? Oo
Alors que Pugiliste c'est un vulgaire pêcheur de pugil sauvage dans valkurm dunes.

---> []
Comme d'habitude je risque de prendre un job au départ qui ne me conviendra pas, du coup je changerais jusqu'à trouver celui qui me convient.

Mais bon l'illusionniste à l'air sympa, et puis il me faut juste trouver l'équivalent de mon whm.
Citation :
Publié par karma.
lancier (espèce de sam drk thf) <3<3
J'aurai plutôt dit que lancier était un mix de drk/drg.

J'avoue que le skin du conjurer est pas mal (qui ressemble beaucoup aux blm) je le préfère a celui du thaumaturge.
Je finirai probablement lancer, ça a l'air énorme. Il a une ability à la trick attack en plus, ça doit bien roxer. Dommage que pour l'instant il n'y ai pas de jump.

Sinon y a pas moyen de fusionner le double topic ?

Edit : Zomg, demi-dieu sur un topic FF14, ça porte chance.
Le Gld semble correspondre au tank de service mais garde la possibilité d'être un bon guerrier.
Le Lancier a des aspects du drk/sam/thf/drg, il a l'air d'avoir un rôle de gestion de la hâte
Le Maraudeur a l'air d'être le gros bourrin de services avec un acc low.
Archer bah c'est un archer quoi :P
l'Illusioniste semble correspondre à un Sch ?
Occuliste est un débuffeur Rdm ?
Pugiliste j'ai du mal à le cerner son gameplay mnk/thf ?
L'interview qui explique certaines choses (et répondra peut-être à certaines questions). Je la met ici pour ceux qui ne reliront pas le sujet et je vais aussi la coller dans l'OP ^^


Atushi Okada (Planificateur de combats)
Sei Sato (Planificateur)
Kenichi Iwao (Planificateur)

Avant tout, donnez-nous une vision globale des combats dans FFXIV.
Okada: Les joueurs peuvent combattre seul ou en équipe dans FFXIV, mais les monstres peuvent également être en groupe. Il y aura donc des combats de type groupe contre groupe. Il ne faudra pas non plus ramener un ennemi au camp pour le combattre, mais plutôt envisager un combat au cours duquel les joueurs se déplacent dans une région.

Donc si je comprends bien, les joueurs se déplacent du point d'apparition d'un monstre à l'autre avec des pauses pour se restaurer entre temps.
Okada: Oui. Mais dans FFXIV, il n'y a pas de régénération des Mp. Bien sur, cela ne signifie pas qu'il soit impossible de restaurer ses Mp: il y aura des techniques que les joueurs pourront apprendre pour se restaurer. Par exemple, les Aetherythes permettront aux joueurs de récupérer tous leurs Hp et Mp, et il aura aussi d'autres méthodes.

Iwao: Ne voyez pas cela comme une suite de petits combats contre les ennemis, mais plus comme une longue bataille prolongée qui inclurait plusieurs combats et au cours de laquelle la bonne gestion des Mp serait importante.

Sato: Lorsqu'un groupe se rend dans un endroit pour y accomplir une tache, il sera important de gérer ses Mp afin de leur permettre de durer jusqu'à ce que vous leur but soit atteint. Il y aura aussi des classes qui serviront à contrôler les Mp et qui pourront aider le groupe à gérer leurs Mp.



https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=98168&amp;d=1268295569

D'après ce graphique, il semblerait que chaque classe ait sa propre portée d'attaque bien définie.
Sato: Oui. Dans FFXIV, la position du joueur ainsi que l'orientation du monstre ont un grand impact sur les combats. En conséquence, il y aura différentes distances appropriées pour que chaque classe puisse optimiser son efficacité.

Iwao: Nous prévoyons aussi d'appliquer ce schémas aux adversaires, et de leurs donner des techniques qu'ils puissent les combiner. Le concept est celui d'une bataille ou tout le monde se déplace en essayant de trouver la position optimale. En groupe contre groupe, cela devrait être très excitant. Il ne faudra pas se contenter de se positionner une fois et de laisser le personnage taper sur le monstre; le joueur devra prendre en considération le les déplacements des ennemis et s'adapter en fonction.

Sato: Ce n'est pas un jeu d'action, mais ce concept donne tout de même un petit goût de jeu d'action.

Si les joueurs doivent se déplacer au cours des combats pour trouver le positionnement idéal, est-ce que ça ne rend pas les classes de combat rapproché plus faciles à jouer ?
Iwao: Les classes de corps-à-corps doivent faire attention à leur orientation, tandis que les classes de plus grande portée doivent plus se connecter sur la distance de leur cible.

Sato: Lorsque les joueurs sont au corps-à-corps, leur orientation aura différents effets. Je ne pense pas que combattre a faible distance soit plus facile qu'attaquer de plus loin.

Iwao:
Il y a aussi l'important facteur des AoE (Aires d'effet des attaques/sorts). Cela compte principalement pour les magies, mais il y a aussi plusieurs techniques utilisées par les disciples de la guerre qui ont des aires d'effet.

Sato: Nous considérons l'aire de combat comme l'espace du groupe -- un endroit pour travailler ensemble. Dans cette optique, les attaques à aire d'effet seront encore plus importantes qu'auparavant.

Iwao: Les aires d'effets ont plusieurs facettes, comme faire partager des effets bénéfiques à tout le groupe ou bien exploser un gros paquet d'ennemis d'un coup. Nous espérons qu'associées à la distance et l'orientation cela fera des batailles tactiques et amusantes que les joueurs apprécieront.

Pouvez-vous nous donner plus d'informations sur la façon dont les éléments influent FFXIV ?
Okada: Dans le monde de FFXIV il y a 6 éléments: le Feu, la Glace, le Vent, la Terre, le Tonnerre et l'Eau. Ils auront leurs propres caractéristiques, par exemple l'Eau prendra l'avantage face au feu mais sera en difficulté face au Tonnerre.

Iwao: Les joueurs ainsi que les ennemis subiront les effets de leurs affinités avec certains éléments. Il y a aussi des forces alignées à ces 6 éléments, les "Star pole" et "Spirit pole". Ce sont en quelques sorte les pôles magnétiques de la planète, qui attirent différentes énergies (Ndt: au sens de Pôle Sud, Pôle Nord etc...)

Quel genre d'effet ces éléments auront sur les joueurs ?

Okada: chaque joueur aura ses propres forces et faiblesses par rapport à chaque élément. Par exemple, un joueur pourra être particulièrement résistant face au Feu.

Est-ce décidé lors de la création du personnage ?

Sato: Non, cet aspect du joueur augmentera comme les autres statistiques, comme par les exemples les Hp. En fonction de la façon de faire progresser son personnage, il pourra devenir un spécialiste d'un élément particulier.

Okada: Si vous être forts contre l'Eau, les attaques d'un ennemi basées sur l'Eau ne vous feront pas très mal.

Iwao: Deux Illusionnistes peuvent également se spécialiser dans deux éléments différents. L'un pourra être très fort avec les magies de Glace et l'autre avec les magies de Feu, leur permettant de tenir deux rôles bien distincts.

Cela met vraiment en avant l'unicité de chaque joueur!

Iwao: Un joueur peut aussi décider de renforcer tous les éléments de la même façon, ce qui le rendrait relativement efficace face à tous les éléments mais ne lui permettrait pas de devenir spécialiste de l'un d'entre eux.

Ce serait amusant de voir se former des groupes de joueurs tous spécialistes du même élément.

Sato: Comme une association de joueurs basés sur le feu (rires). Cela pourrait arriver.
merci pour la traduc'

le concept de ne pas pouvoir regagner de mp classiquement à l'air intéressant, tout comme les déplacements en combats.

Autant au départ j'hésitais entre archer et gladiateur, mais là, l'archer me donne moins envie pour le moment.
Dites j'ai sûrement manqué l'information, mais si un groupe de monstres vient à attaquer un joueur/un groupe de joueurs comment se passe le claim ?

Admettons: je suis Maximus Décimus Méridius, commandant en chef des armées du Nord... un gladiateur, j'attaque au corps à corps un monstre, ses copains archer qui font parti de sa bande rapplique et me tire dessus de loin comme des lâches qu'ils sont, les bougres.

Vu que tous ces monstres font parti du même groupe, est-ce qu'un quidam passant par là, me croyant en difficulté pourra en attaquer un ou aurais-je le plaisir de leur latter la gueule tout seul car je suis pas n'importe quel gladiateur ??
Merci à Arkhan!
Vu que le site officiel Français se bouge pas trop...
(il a du bien se prendre la tête pour tout mettre en page etc...)

Ça fait plaisir de voir que la communauté Fr est motivé!
Citation :
Publié par Ryugo
Merci à Arkhan!
Vu que le site officiel Français se bouge pas trop...
(il a du bien se prendre la tête pour tout mettre en page etc...)

Ça fait plaisir de voir que la communauté Fr est motivé!
Totalement d'accord avec toi, merci Arkhan !!

A quand Arkhan rédacteur pour la section FFXIV de JoL?
Un grand MERCI pour les traductions.
Enfin du neuf dans ce Final fantasy XIV. Ca commencé a faire long mais les infos tombent enfin.
Les déplacements en combats et la gestion de ces Mp à l'air vraiment sympa, cela apporte une petite part supplémentaire d'action ainsi qu'une bonne part de stratégie de groupe. J'adore l'idée !
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