[Spirit] Traduction d'un guide du spiritualiste par Zumbaro.

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

Voilà, pour tous ceux intéressés par la classe du spiritualiste, j'ai traduis le guide réalisé par Zumbaro, un joueur sur K-Aion. A l'heure actuelle, ce guide n'est pas encore terminé, je continuerais de le mettre à jour au fur et à mesure.

En espérant éclairer certains.


Zumbaro's Ultimate Guide to the Spiritmaster

( Guide ultime pour le spiritualiste par Zumbaro )


Contrat d'utilisateur : Le guide suivant a été rédigé par Zumbaro pour être librement accessible via Aion Source. Vous êtes autorisés à le diffuser gratuitement. Cependant, il est interdit de le reproduire ou de le citer dans aucun document non accessible gratuitement.

Version 0.0.1 ( en chantier )

Sommaire
Introduction
I. Les bases
II. Compétences

-------------------------------------------------Introduction-------------------------------------------------

Le guide suivant a pour but d'aider les personnes voulant jouer un spiritualiste. Je compte couvrir tous les aspects en commençant par le contrôle de l'invocation jusqu'à un guide détaillé des stratégies PVP haut level. Ce guilde contiendra des sujets sur les compétences, l'équipement, le PVE et le PVP. Toutes mes affirmations sont basés sur mon expériences de jeu sur différents clients, mais essentiellement sur la version 1.2 du client Coréen, sous réserve d'un changement annoncé dans la version sous le contrat d'utilisateur.

Avant de se plonger dans les méandres de la classe du spiritualiste, il est important que vous mettiez de coté les aprioris sur cette classe. Il y a beaucoup de chose que je considère comme une mauvaise conception du SP, elle vient essentiellement d'une inexpérience ou d'informations dépassés. Je ne m'occuperais pas de détailler tout cela mais me contenterais de vous donner les faits pour chacun d'eux en espérant vous convaincre qu'il ne s'agit que de mythes. Après lecture de ce guide, vous devriez être plus à même de suivre les discussions sur le spiritualiste et de ses lacunes.

Pour finir, le lecteur doit être au courant que ce guide s'appuie essentiellement mon expérience en temps qu'Elyos et risque de ne pas présenter toutes les différences avec la faction adverse.

--------------------------------------------------Les bases--------------------------------------------------

Le paragraphe suivent couvrira les bases nécessaires pour jouer un spiritualiste. Le tout est séparé en différents paragraphes pour une recherche simplifiée et une classification future. Si jamais vous avez du mal à trouver quelque chose qui devrait avoir sa place selon vous dans ce guide, envoyez moi un mp ou répondez sur le topic, je ferais de mon mieux pour résoudre le problème. Gardez en tête le fait que ce guide évoluera avec le jeu et que tans qu'il est en construction, il ne contiendra pas tout. Merci pour votre patience.

Si vous n'êtes pas habitué avec les bases du jeux, tels les noms des différents attributs, je vous conseille de le faire avant d'aller plus loin car que je ne ne m'attarderais pas dessus.

--------------------------------------------------Les Esprits-------------------------------------------------

A l'heure actuelle, le spiritualiste est capable d'invoquer un esprit parmi cinq esprits différents. Ces esprits sont souvent appelés « invocations » et sont à la base du nom de notre classe. Les esprits ne sont pas accessible directement mais il faudra apprendre à les invoquer via des sorts grâce à un livre de compétence au fur et a mesure de notre progression. Chaque esprit est basé sur l'un des 4 éléments naturel : feu, terre, air et eau. Chacun d'eux représente un de ces éléments et depuis le patch 1.2, nous avons à notre disposition un 5em esprit, né de la fusion des deux éléments les plus affiliés à notre faction. Cela fait en tout 6 esprits différents, 4 disponible pour les deux factions et un spécifique à chacune, nécessitant des DP.

Les paragraphes suivant vont approfondir les connaissances sur les 4 esprits de bases. Nous attendrons d'avoir à disposition le 5em sur le client occidental pour avoir des informations sur celui ci. Je vais décrire les forces et faiblesses de chacun ainsi qu'un aperçu de leurs utilisation. Pour chaque esprit, je parlerais aussi des capacités spécifiques disponible pour chaque invocation via une commande qui apparaîtra plus tard dans ce guide.


L'esprit de feu :

Celui ci est une invocation de type CaC avec un gros burst. Il s'agit sûrement de l'esprit que les joueurs utiliseront le plus avant d'arriver au level maximum. Il a une Vitalité, Vitesse, Attaque et Défense Physique moyenne et souffre d'une Défense Magique basse. Les commandes sont quasiment toutes des burst accompagnés parfois d'un effet diminuant les capacités défensives de la cible. Quand on utilise la commande « Mur de protection », l'esprit de feu augmente l'attaque physique et crée un bouclier renvoyant les dégâts sur l'attaquant.

L'esprit de feu est une bonne source de dégât pour n'importe quel groupe et est encore plus apprécié dans des situations ou la cible a un niveau supérieur au spiritualiste. Ses dégâts important venant de capacité à usage unique ont moins de chance de se faire résister que la foule de DOT à disposition des autres invocations.


L'esprit de terre :

Ce dernier est une invocation de type CaC avec des dégâts moyens et de bonnes capacités défensives. Quand on joue seul, rien n'est plus important qu'une Défense et une Vitalité importante car cela implique très peu de soin. En même temps que des caractéristiques Vitalité, Défense physique et magique élevés, il possède une Attaque et Vitesse moyenne. Pour aller avec des attributs digne d'un tank, la plupart de ses commandes vont dans la même direction avec par exemple des effets transférant les dégâts aux points de vie de l'esprit. La commande « Mur de protection » permet une régénération des HP ainsi que la suppression des debuffs.

Un groupe aura rarement besoin de l'aide d'un esprit de terre du fait de son rôle de tank personnel du spiritualiste. Il peine aussi en cas de rencontre avec des cibles de level supérieur du fait de ses sources de dégâts partagés entre burst et DOT qui sont eux facilement résisté.


L'esprit de vent :

3 ème invocation de type CaC, il dispose de gros dégâts ainsi que d'une capacité à stun ( assommer ). Il est sûrement l'invocation préférée en PVP avant le level limite, du fait de ses dégâts basés sur les critiques et sa grande vitesse. Celle ci est une des pierres angulaire de l'esprit de vent avec son attaque importante. Ajoutez à cela une Vitalité et Défense magique moyenne ainsi qu'une Défense physique basse. L'esprit de vent est orienté vers les dégâts purs et fonctionne un peu comme le spiritualiste, alliant des dégâts important via DOT et une capacité au contrôle de la cible. Ses commandes lui permettent d'augmenter ses critiques ou d'assommer la cible. « Mur de protection » augmente la précision et l'évasion.

Un groupe profitera de la capacité de stun de l'esprit de vent dans un combat ou l'interruption d'un skill au lancement long apporte un gros avantage. Sa capacité de dégât est quasis identique à celle d'un esprit de feu, mais il souffrira de son manque de survivialité. De plus, la majorité de ses commandes sont facilement résisté, le rendant un choix limite pour un combat contre des cibles de level supérieur.


L'esprit d'eau :

Il est le seul des quatre à attaquer à distance et dont la plupart de des dégâts sont de nature magique, à commencer par son attaque automatique. Même si la plupart des joueurs ressentent un besoin d'obtenir cet esprit avant le level maximum, son utilisation est très limité à ce moment la. Cet esprit est très dépendant de sa nature et possède de ce fait une Vitalité, Vitesse d'attaque et Défense physique en dessous de la moyenne, mais brille par sa Défense magique importante. Sa commande permettant de faire se cracher un adversaire, le fessant tomber au sol en plein vol, voir mourir, est unique dans le jeu. Ajoutez à cela son « Mur de protection » qui permet d'augmenter la Précision Magique et la Résistance Magique.

Le spiritualiste trouvera sûrement qu'utiliser l'esprit d'eau est intéressant dans les situations de groupes, du fait de ses dégâts à distance et la nature magique de ceux-ci. Quand vos cibles possèdent une grande défense physique, le burst de type magique sera vraiment intéressant. De plus, il restera à distance pendant les combats ou vous subirez des AOE et permet d'empêcher l'adversaire de fuir pendant le PVP.



Contrôle de l'esprit :


La première chose à savoir est que le contrôle de base de votre esprit est séparé en deux modes : manuel et automatique. Alterner entre eux est très simple, il suffit de cliquer sur le petit bouton présent sous la barre de contrôle de l'invocation. Je recommande énormément à toute personne cherchant à jouer sérieusement cette classe de ne jouer qu'en mode manuel. J'expliquerais plus tard précisément pourquoi, mais en gros, il permet d'avoir un meilleur contrôle des actions de votre esprit. Le mode automatique s'apparente plus au mode défensif des classes à invocation des autres MMO et peu devenir un problème sur Aion.


Mode automatique :

En mode automatique, votre invocation sera dans ce qui pourrait s'apparenter à un mode défensif. Cela signifie que chaque fois que vous vous ferrez attaquer, l'esprit se mettra automatiquement à vous défendre, cela semble un avantage mais peu devenir une véritable plaie si vous en voulez pas que votre esprit se mette à courir partout à la moindre petite aggro. Ce mode devient particulièrement problématique en PVP lorsque vous êtes dans une zone ou les monstres sont agressifs ou quand vous tentez de traverser rapidement une zone pour en atteindre une autre. Il rend aussi très difficile le fait de faire changer de cible à votre esprit quand vous êtes vous même engagé avec celle ci. Encore une fois, je recommande à toute personne voulant jouer sérieusement d'éviter ce mode.

Mode manuel :

En mode manuel vous obtenez un meilleur degré de contrôle sur votre esprit par une maîtrise d'où et comment il va, ou ne va pas, combattre, un mob ou un autre PJ. Ici, votre esprit n'attaquera pas automatiquement tout ce qui vous prendra pour cible, mais il fera tout de même suivre une de ses commandes par une attaque automatique. Le mode manuel vous permet aussi de facilement faire se retirer votre esprit d'un combat quand vous décidez de fuir et que vous n'avez pas envie de le perdre ou de le faire se désinvoquer. Vous ne verrez pas de différence importante entre les deux mode si ce n'est un meilleur contrôle, ce qui reste un avantage considérable.

Gestion de la mana.

Comme le sorcier, le spiritualiste dans Aion est très dépendant de sa mana. De ce fait, une bonne gestion de celle ci est cruciale pour jouer de manière correcte l'une ou l'autre classe. Des situations différentes pourront faire changer certaines choses, modifiant votre utilisation de la mana. Selon que vous êtes ou non en groupe, vous pourrez utiliser différentes potions ou avoir moins de temps pour profiter les effets de récupération. Tout cela doit être prit en compte. C'est pourquoi je vais survoler ici les basses et je reviendrais sur des exemples détaillés plus tard dans ce guide.

La première des capacité de régénération de mana que reçoit le spiritualiste est « Absorption d'énergie », une compétence de sorcier reçu en temps que mage. Elle n'a pas l'air si importante que cela, mais vous devriez toujours l'utiliser quand elle est disponible car elle augmente votre régénération naturelle de 4 mana par seconde vers la fin du jeu. La suivante est « Traitement de Mana » , skill que toutes les classes possèdent et dont je comparerais l'utilisation avec des potions dans le paragraphe suivant. La dernière compétence à notre disposition sera « Absorption d'esprit » qui transformera une partie de la vie de notre esprit en un pourcentage de mana pour le spiritualiste. Cette compétence est un avantage énorme pour notre classe car elle arrive au moment ou nous commençons à perdre notre rendement de mana.

Les potions et le « Traitement de mana » nous mettent à disposition plusieurs combinaisons pour récupérer du mana à n'importe quel moment. Une chose importante que tout le monde doit avoir à l'esprit est que l'effet de régénération sur le temps des petites potions de mana est légèrement supérieur mais ne s'additionnera pas avec le « Traitement de mana ». Ce qui signifie que vous ne pouvez pas avoir les deux effets actifs en même temps, impliquant qu'il vaut mieux utiliser les potions de récupération instantanés avec le « Traitement » pour conserver sa mana. En deux mots, vous régénérerez mieux votre mana de cette manière quand vous serez constamment en train de lancer des sorts, mais que les potions de régénération seront tout aussi efficaces et moins chère à l'utilisation si vous n'êtes pas pressés.

La dernière chose à prendre en compte au niveau du rendement de mana, ce sont les séquences de sorts et le ratio entre les dégâts fournit et le coût en mana. En PVE, il est en général plus intéressant de n'utiliser que les skills avec le meilleur rapport dans cette optique tandis qu'en PVP, les dégâts et d'autres effets prendront plus d'importance qu'un bon rendement. Par exemple, au level 20 nous obtenons notre premier Stigma « Absorbtion vitale » que les personnes utilisent à mauvais escient comme un nuke en PVE. Le problème est que cette compétence est très coûteuse, rendant l'effet global moins rentable que la plupart de nos autres sorts. Les détails sur l'efficacité des sorts, les séquences de sorts et les différentes situations seront approfondies par la suite, mais gardez à l'esprit que si vous avez du mal à gérer votre mana, c'est peu être que vous utilisez un de ces sorts à mauvais rendement.

-------------------------------------------------Les compétences-------------------------------------------------

J'ai choisis de mettre à disposition cette section tôt dans le guide car pour bien comprendre la section stratégie vous aurez besoin de reconnaître et comprendre les notions présentés ici. Quand je vais évaluer les compétences, je vais utiliser différents chiffres calculés ainsi que sa valeur dans un sens plus large. Je vais commencer par expliquer les valeurs numériques requises ainsi que leurs significations avant de détailler chaque compétence et stigma.

Les chiffres :

DPS : ( Dégat par seconde ) :

Le DPS est une mesure directe de combien de dégât une compétence va faire basé sur le temps nécessaire à l'activation ainsi que son délai de relance ( NdT : Cooldown ). Ainsi, dans le cas d'un sort instantané, il s'agira des dégats fournit par ce sort divisé par son CD. Il est clair dans ce cas, plus le DPS sera important, plus un sort devra être utilisé quelque soit la situation.

DEGAT TOTAL
----------------------------
DUREE TOTALE DU SORT


Rendement ( Rend ) :

Le rendement est un rapport entre le coût d'un sort et son intérêt, en général comparer les dégâts et le coût en mana. Un rendement supérieur sera préféré en cas de deux sorts avec le même DPS.

DEGAT TOTAL
----------------------------
coût EN MANA


Echelle de valeur ( EV ) :

J'ai choisis ce terme pour mesurer l'efficacité des sorts de contrôle de foule tel le silence et la peur. Le calcul de ce chiffre est une corrélation entre la durée de l'effet, son temps de lancement, le CD, et les cibles susceptibles de le subir. Les sorts ne fessant pas de dégâts seront associé à une échelle de valeur afin de permettre de définir la priorité d'un sort quand plusieurs d'entre eux sont disponibles. Il est très difficile de définir une valeur numérique associée pour cette valeur. Quand j'aurais trouvé mon bonheur je le présenterais ici.

( Durée / ( 1+ temps de lancement ))(( %PVE+ %PVP)/2)
J'ai choisis d'ignorer cela jusqu'à ce que je le trouve pertinent ou que je développe un meilleur modèle mathématique.

Vous remarquerez que cette équation ne prends pas en compte la fragilité d'un CC pour différencier un sort qui casse au moindre dégât par rapport à un qui ne le fera pas. C'est parce qu'il est très difficile de l'évaluer du fait que certaines compétences casseront sur un dégât direct mais pas sur un DOT qui agirait plutôt comme un débuff ( NdT : à noter que le premier tick d'un DOT est toujours considéré comme un dégât direct et pas encore comme un débuff ). De plus, je compte ajouter un moyen de mesurer la différence entre un sort supprimant une partie des capacités et un qui empêche toute action.

A l'heure actuelle, l'EV sera une valeur basé uniquement sur sur l'effet sur l'environnement et les autres sorts et ne reflétera aucun calcul basés sur les données chiffré de ce sort. De plus, à l'heure actuelle, j'estime le %PVE comme : 40 % dégat mélée, 40 % sort et les 20 % restant sans catégories. Ces valeurs seront ajusté quand nous comprendrons mieux la population d'Aion. Le %PVP est quand à lui simplement le pourcentage de classes parmi le total basés sur les dégâts de mêlées ou magiques.


Les compétences :

Les sorts sont listés dans l'ordre d'obtention au fil des level. Quand possible, chaque niveau ( NdT : tiers ) du sort aura les valeurs associés dans un tableau ( quand je l'aurais fait ). les skill passifs ne sont pas abordé car vous n'aurez pas le choix de les utiliser. Je ne parlerais pas non plus des sorts d'invocation car ils sont discutés dans la section sur les esprits.

Flame Bolt - DPS=26.50 - Rend=1.395 – Votre première source de dégât jusqu'au level 13 à partir duquel vous ne devriez plus jamais l'utiliser.

Restraint - CC - Vu que ses chances de succès sont fixe à tous les level, ce sort sera aussi utile au level 50 qu'au level 1. Aussi basique et utile que peu l'être un sort de CC, vous l'utiliserez souvent que ce soit en PVE ou PVP.

Ice Chain - DPS=33.00 - Rend=1.571 - Un sort d'ouverture plus intéressant à bas level, que vous utiliserez pour sa chaîne, jusqu'au level 22 ou vous recevrez celle associé à Earth Chain. Après le level 22, vous ne devriez plus jamais l'utiliser car il partage son CD avec Earth Chain.

Blaze - DPS=92 - Rend=1.533 - La chaîne du combo initié par Flame Bolt, à utiliser jusqu'au level 13.

Erosion - DPS=180 - Rend=4.865 - Votre source principale de dégât sur le temps et le sort le plus utilisé. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un débuff et que de ce fait, il est possible que l'effet du DOT sois résisté après le premier tick. Vous devez aussi savoir que si plusieurs spiritualistes sont présent, les effets ne se cumulent pas. Seul le spiritualiste avec le plus de dégât magique appliquera son DOT et il devra être le seul à lancer Erosion. Notez les valeurs importantes du DPS et du Rend.

Frozen Shock - DPS=101 - Eff=2.02 - Un bon stun parfait pour les ouvertures en PVE à bas level, mais il sera remplacé par Earth chain au level 22.

Stone Skin - Un bon moyen d'avoir plus de PdV quand utilisé, il vous sauvera la vie à de nombreuses occasions. Il est à noter que tans que le bouclier est actif, certains effets tel le pull du « Stunning Strike » du templier n'auront pas lieu. Remarquez aussi la différence entre le CD et la durée du sort, ce qui vous permet d'avoir une double protection pendant 2 minutes. Sachez cependant que les DOT sont des debuff et que de ce fait, seul le premier tick sera absorbé par le bouclier et pas les suivants.

Energy Absorption - Certainement une bonne source de régénération de mana à bas level que vous devriez toujours utiliser. En effet, même à haut level, il vous offrira un ou deux sort gratuit ou une bonne régénération sur le temps gratuite.

Command: Thunderbolt Claw - Votre première et principale commande pour votre esprit jusqu'à ce qu'elle soit remplacée à plus haut level. Elle devra toujours être utilisé rapidement au début du combat car elle est un bon moyen d'initier l'attaque de votre invocation sur l'esprit.

Strengthening Spirit: Armor of Light
- En temps que premier skill utilisant le DP, il est vraiment le plus utile dans le jeu pour cette période, fessant de vous un dieu du PVE. Pas très utile en PVP à ce level, mais honnêtement, personne ne devrait s'inquiéter du PVP avant le level maximum.

Root of Enervation - A l'heure actuelle, la description de ce sort est erronée. Il diminue la vitesse d'attaque de la cible et non sa vitesse de mouvement. Un bon skill en PVP au début vu que vous n'avez pas énormément d'autre choix, mais relativement inutile à une plus grande échelle. Il pourra toujours être utilisé en PVP HL, mais uniquement dans des cas ou vous risquez de toute façon de perdre.

Command: Threatening Stance - La seule chose à dire : pour le PVE, ce sort devrait toujours être le premier lancé à tout jamais.

Summon: Energy of Fire - DPS=300+ - Rend=2.205+ - Votre source de dégât principale, les orbes frapperont toutes les deux secondes jusqu'à 5 fois. Au pire, elles attaqueront 2 ou 3 fois et les dommages même au plus bas level, sans débuff de résistance, seront dans les 75+ par frappe. Cette compétence a le plus grand DPS et devrait toujours être le premier sort après les commandes de votre esprit quelques soit la situation.

Chain of Earth - DPS=150 - Rend=2.205 - Ces valeurs numériques sont le maximum possible pour ce sort, si le DOT est résisté, ces chiffres seront divisés par 6. Ceci dit, il remplacera l'Ice Chain que vous avez appris en temps que mage une fois que vous aurez le combo à disposition. Je vous conseille de l'utiliser en second après les commandes du fait de son effet ralentissant sur les monstres s'approchant un peu trop pour votre confort.

Dispel Magic -Quasiment jamais utile vu que vous n'allez pas faire de PVP avant de recevoir l'effet amélioré qui est lui est préféré dans quasiment toutes les situations. Si vous vous habituez à le lancer, vous verrez qu'il s'agit juste d'un gouffre à mana.

Element Replenishment - Vous soignez votre invocation au coût de votre propre vie, mais vu que plus tard vous recevrez un sort d'absorption de vie et que vous avez à votre disposition un moyen pas cher de récupérer vos PdV, il est plus facile de laisser votre esprit jouer au tank tandis que vous le soignez avec cette compétence. Vous aurez plus l'utilité d'avoir ce sort à porté de clic que lié à une touche.

Command: Wrath Position - Selon l'esprit invoqué, vous aurez du mal à remarquer les effets de ce sort. Avec sa courte durée et des différences selon l'esprit, il n'est généralement pas intéressant de gâcher du temps ou de la mana. La seule fois ou il est véritablement utile c'est contre des adversaires de plus haut level. Il peu aussi être utile en PVP quand vous utilisez l'esprit d'eau ou d'air quand vous avez suffisamment de temps et que personne ne vous aura prit comme cible.

Summon: Wind Servant - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identiques s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Nous ferrons une entorse à cette règle pour profiter d'un débuff d'autres classes ( le sorcier par exemple ).

Command: Erosion – Une de vos commandes des plus utile permettant à votre esprit de placer un DOT sur la cible. Si celui ci fonctionne, il réduira également la résistance envers son élément et augmentera le taux de drop de 20%. Remarquez que c'est l'une des commandes qui invite à associer l'élément entre vos servants ( les orbes ) et vos esprits pour profiter de leurs complémentarités. Gardez aussi à l'esprit que l'augmentation du taux de drop n'est pas cumulatif mais multiplicatif ( ex : si le taux de drop de l'objet est de 50 % de base, le nouveau taux de drop sera de 0,5*1,2 =0,6 donc 60% et non 70 %).

Stone Shock - DPS=158 - Rend=1.411 – Chaine du combo Earth Chain, il possède un dps important ainsi qu'un court effet de renversement, le tout en lancement instantané. De ce fait, rappelez vous que vous pouvez le lancer en mouvement.

Summon: Energy of Land - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identique s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Les exceptions peuvent être pour profiter d'un débuff d'autres classes tel le sorcier.

Wide Erosion - DPS=858 - Rend=6.085 – A partir des chiffres, vous devez vous rendre compte par vous même de la valeur de cette compétence. Les dégâts ne sont pas rapides, mais rien que le lancement sur une cible seule implique un bon DPS couplé avec le même rendement incroyable de n'importe quel DOT. Si en plus, plusieurs cibles sont affectés, ces valeurs vont encore plus exploser comme pour n'importe quel AOE. La chose à savoir c'est qu'il est efficace, même sur une cible seule.

Fear - Deux choses importantes que beaucoup de joueurs ont tendance à oublier avec ce type de sort : La cible devient un élémentaire, et il VOUS fui. Ce que je veux dire, c'est que vous ne devez pas oublier que certaines compétences que vous recevez plus tard et qui vous sembleront inutiles en PVP vu qu'elles n'affecte que les élémentaires, prennent toute leurs importances quand l'adversaire est apeuré. Et quand je dis que l'adversaire vous fui, c'est que c'est exactement ce qu'il fait. Dans la plupart des autres jeux, un adversaire sous fear cours dans tous les sens n'importe comment. Cependant dans Aion, il fuit réellement votre personnage. Utilisez cela pour envoyer votre cible dans un coin ou la seule porte de sortie sera de passer à coté de vous. Si vous ne vous approchez pas trop, il restera coincé. Ceci est votre sort de contrôle le plus puissant et l'un des rare dans le jeu qui ne casse pas facilement au dégât ou grâce à une potion.

Command: Disturbance – La commande la plus importante en PVP pré level 50, ce sort vous permet d'obtenir divers effets via votre invocation. Le crash de votre esprit d'eau est le plus intéressant et le seul sort qui permette de faire atterrir instantanément un joueur. Mémorisez les effets, apprenez leur utilité selon la classe et l'endroit, si vous savez ou et quand utiliser chaque esprit et ce sort, vous pourrez gagner énormément de combats la ou d'autres spiritualistes se plaindront.

Disenchantment – Selon le cas, très intéressant, surtout si vous ne vous êtes pas équipé du stigma Disenchantment Burst. Faites tout de même attention car beaucoup de joueurs vont juste l'utiliser parce qu'il est à leur disposition sans jamais se demander s'ils y gagneront quelque chose ou non. En PVP, vous ne pouvez vous permettre de gâcher votre temps cast, et cette compétence ne fonctionne qu'avec les buffs magiques. Il ne devrait pas être utilisé à moins que la cible ai un ou deux buff de cette nature.

Summon: Energy of Water - Allez voir le skill « Summon : Energy of Fire » et sachez que les deux sont quasis identique s'il n'y a pas de débuff de résistance sur la cible. Cela signifie qu'en règle générale, vous allez utiliser le type de dégât adapté à l'esprit invoqué. Les exceptions peuvent être pour profiter d'un débuff d'autres classes tel le sorcier.

Mudra of Submission – Un de vos sort les plus puissant dans votre arsenal pour le PVP même s'il n'en a pas l'air. En vous permettant d'invoquer votre esprit de manière instantané, il vous permet de remplacer ou de rappeler votre esprit en cas de besoin et fera la différence entre une victoire et une défaite avec le bon timing.

Command: Wall of Protection – A n'utiliser seulement si vous n'avez vraiment rien d'autre à faire. Les effets ne durent pas longtemps et le seul véritablement intéressant est celui de l'élémentaire de terre. Mais comme vous n'utiliserez cet esprit que très rarement en PVP...

Spirit Absorption – J'attends encore de voir notre esprit renvoyé comme décrit, seulement il ne fait que consumer une partie de de la vie de l'esprit pour récupérer 25 % des PM du spiritualiste. Facilement compensé par votre elemental replenishment, vous l'utiliserez aussi souvent que possible durant les combats à haut niveau. Si jamais il venait à fonctionner comme prévu, rappelez vous que vous pourrez toujours l'utiliser en combinaison avec mudra of submission juste avant de renvoyer votre esprit afin de gagner de la mana.

Blade of Earth – C'est un ralentissement à aire d'effet mais ne surestimez pas sa puissance. Ce n'est pas un CC et il ne vous permettra pas de gagner énormément de temps au vu de la durée du cast. Intéressant si utilisé en vol contre des cibles au sol.

Command: Detonation Claw - Surement ce qui se rapproche le plus à un véritable nuke au moment ou vous le recevez, mais exécutable via votre esprit. Il devrait remplacer votre skill "Command: Thunderbolt Claw"

Cloud of Curse - DPS=6,480 - Rend=N/A – Votre premier skill divin qui n'est pas un buff pour votre esprit. Il est l'un des sort AOE les plus puissant au level ou vous l'obtenez. Si vous atteignez un groupe sans clerc ou de potions utilisable de suite pour retirer l'effet, les dégâts peuvent facilement tuer toute personne touchée. Couplé avec une compétence AOE similaire d'une autre classe, il est quasis impossible à quiconque de survivre.

Curse: Fire Spirit – un autre fear, mais avec lequel j'ai peu d'expérience. Spécialement étudié pour fonctionner avec votre invocation DP au level 50 ainsi qu'avec les compétences spécifique à certains éléments selon votre faction. Profitez de la réduction de la résistance qu'il propose et planifiez les sorts suivants pour optimiser vos dégâts, surtout en PVP.

Stigma Force - Je n'ai aucune expérience avec ce sort mais il paraît qu'il est intéressant si vous affrontez un spiritualiste en 1v1.

Wing Decay – pour ne pas le prendre à la légère, OMG vous ne pouvez pas sous estimer la puissance de ce sort. Au mieux utilisé quand vous vous battrez pour les nodules aériens dans une zone contestée, il peu simplement obliger la faction adverse à se poser après avoir récolté une nodule. Autrement, il donne toujours un avantage question temps à votre faction pour les batailles aériennes, mais gardez à l'esprit que certaines classes peuvent régénérer leur temps de vol. Ne comptez donc pas vous en sortir juste avec cette compétence et gardez toujours quelques potions.

Command: Substitution – De temps à autre, il est plus intéressant de garder votre esprit à vos coté que de le laisser courir après votre adversaire. Combiné avec votre sort de soins d'esprit et le stigma "Strengthening Spirit: Recovery", vous pouvez facilement augmenter votre vie par 300 % grâce à ce sort. Gardez votre esprit vivant et à coté de vous pendant que votre adversaire subit les DOT et nuke que vous pourrez placer par vous même. Si une classe CAC veux approcher et que vous penser pouvoir survivre, alors vous pourrez toujours laisser votre esprit attaquer sans risquer grand chose.

Command: Elemental Flow – Donne à votre esprit un bon AOE tout en augmentant votre capacité à faire des dégâts. Il ne ferra que s'améliorer au fil du temps. Dans des situations PVP de masse, vous pourrez alterner entre vos différentes AOE pour faire énormément de dommages aux cibles proches.



Les stigma :

Vitality Absorption - DPS=125.500 - Rend=2.229 - Surement un des meilleur sort à votre disposition, mais son temps de lancement le rend peu intéressant dans la plupart des cas. C'est une bonne suite au sort de transfert de vie à votre invocation mais risque de lui faire perdre l'aggro. J'ai tendance à ne l'utiliser qu'en PVE et seulement quand nécessaire. De plus je trouve que son DPS le rends rarement intéressant en PVP. N'en faites cependant pas une règle absolue, surtout contre des classes CaC qui ne vous attraperont pas pendant les 2 secondes du cast.

Body Root
- Ce sort est surement le plus ignoré dans notre sélection de sort de CC. Même s'il est totalement inutile en PVE, il peu renverser les situations en PVP si utilisé correctement contre les classes CaC. Par exemple lancez le sur un Aede en train de vous rattraper et profitez des quelques secondes gagnés pour placer de meilleurs sorts de CC ou augmenter la distance qui vous sépare. Plus vous deviendrez bon en PVP, plus vous trouverez ce sort incroyable.

Enmity Swap – Même si au premier abord il a l'air intéressant, ce sort est inutile et une perte en terme de zone de stigma. Même au moment ou on l'obtiens, je ne gâche pas un fragment de stigma.

Disenchantment Burst – Attention, son efficacité peu varier. Cette compétence peu être extrêmement puissante, mais aussi complètement inutile. Elle fonctionne au mieux avec des Clerc ou Aèdes, mais même contre eux, vous trouverez parfois son effet décevant. A l'heure actuelle, je la garde équipé pour des situation de PVP de masse. Cependant la révision du système de stigma de la 1.5 pourrait entrainer une réévaluation de son efficacité.

Magic Blocking – Votre version d'un sort de silence, il est essentiel pour battre un clerc ou un aède en 1v1 et reste très intéressant contre toute classe à cast. Il est intéressant à petite échelle et peu devenir vraiment puissant pour du PVP de masse si vous faites partit d'un groupe avec un gros burst.

Weaken Spirit - DPS=349 - Rend=5.022 – J'ai dit précédemment que vous obtiendrez un sort qui vous semblera inutile contre tout ce qui ne sera pas un élémentaire. Mais l'intérêt de ce sort est que votre sort Fear transforme votre cible en élémentaire, transformant ce sort en un Nuke puissant utilisable dans la plupart de vos combats. Du moment que j'ai récupéré ce stigma, je ne l'ai jamais changé sauf pour le remplacer par une version supérieure. Ne sous estimez pas la puissance de ce sort en PVP, gardez juste à l'esprit son temps de cast assez long avant de l'utiliser contre une cible apeurée.

Fear Shriek – La force d'un sort de peur AOE ne devrait jamais être négligé, sans pour autant en abuser. Souvenez vous que vous avez deux autres Fear au level maximum et que le plus puissant d'entre eux ne devrait jamais être le premier lancé sauf cas d'urgence.

Strenthening Spirit: Recovery – La pierre angulaire d'une sélection de compétences pour vous offrir énormément de points de vie. Très utile en cas d'escarmouches. Ce stigma n'est pas très intéressant sans les autres sorts mais devient surpuissant utilisé en combinaison.

Command: Elemental Flow – Voyez le sort avec le même nom. Je vous déconseille de vous préoccuper avec cette compétence à moins qu'elle ne devienne un pré-requis pour un stigma plus puissant à la version 1.5.


Tableau des compétences

Les tableaux suivant donneront les valeurs de DPS et Rend. des sorts à leurs différents niveaux. A l'occasion je compte aussi les compléter avec les stigmas fessant des dégâts.

Je compte écrire un article spécifique sur le DPS de chaque classe comportant en grande partie les données qui vont ici. Dans cette optique, je vais conserver tout cela et ne le révéler qu'au moment de l'article. Veuillez m'excuser pour l'attente, mais je pense qu'une grande partie de la communauté profitera de ces donnés.
----------------------------------------------------Craft---------------------------------------------------

Il n'y a que 3 crafts offrant un avantage aux spiritualistes. La couture permet de créer les armures de tissu que nous portons. La cuisine est la pour nous fournir des buff et des DP. L'alchimie nous permet de créer non seulement les potions utiles en PVE/PVP mais est aussi l'artisanat qui nous permet de faire nos armes. Je conseille à toute personne comptant jouer le spiritualiste dans une optique PVE HL de maitriser la couture. Les recettes récupérés dans les instances et les zone élite vous permettrons de créer un des meilleur équipement. De plus tout les spiritualistes pourront profiter du titre maitre couturier qui apporte plus que tout les autres en PVE et PVP du fait du bonus de vitesse qu'il offre ( NDT : Elyos only : Pour un bonus de vitesse, les Asmodéen devront chercher expert cuisinier pour un bonus moindre, donnés pré 1,5, à surveiller. ).

L'alchimie est en général un choix limité pour votre profession maîtrisé, mais devrais être monté jusqu'à la limite. Le problème est que nous ne gagnons pas grand chose avec cette profession après le level 399 et que les armes craftés ne tiennent pas la comparaison avec celles dropés en instances ou gagné dans l'abyss. Je vous conseille de monter l'alchimie tout en levelant, cela vous économisera des kinas en potion. Le fait de toujours avoir des potions sous la main et de pouvoir les faire vous permettra d'xp légèrement plus vite en en consommant régulièrement.

La cuisine est surement un des meilleur choix pour la plupart des spiritualistes car la majorité d'entre eux ne voudra pas passer par le douloureux processus d'xp la compétence de couture au vu de la complexité de la récupération des matières premières. Si vous n'avez pas de cuisinier attitré ou de légion pour vous aider à xp votre couture, je recommande tout de même la cuisine. La nourriture vous rendant vos DP apprise en tans que maître vous simplifiera la vie que ce soit en groupe PVP ou pour les instances. De plus, sans une meilleur idée de la place des crafteur d'armure en 1,5, il s'agit de la seule profession qui vous assurera une bonne source de revenu à ceux qui gardent un œil sur le marché.

( NDT : 1,5 vous permet de prendre 2 profession en maître. Dans ce cas, il est clair que pour tout spiritualiste, il devrait s'agir de couture et cuisine, alchimie devant juste être amenée au niveau 399. Sous réserve de changement.)



--------------------------------------------------Tactiques PvE --------------------------------------------------


La section suivante va couvrir les stratégies que je trouve les plus efficaces en solo et en situations de groupe en PVE. Si vous suivez les discussion de la communauté d'Aion, vous verrez que ces stratégies se séparent en 4 catégories ; 3 spécifiques au jeu solo ( Faire tanker son pet / kitting / Faire tanker votre pet et vous même ) et la derniere étant juste le jeu en groupe. Afin de conserver à ce guide le but de vous permettre de jouer au mieux votre spiritualiste, je n'aborderais pas la tactique qui consiste à faire tanker votre invocation et vous même, ou vous attaquez deux cibles en même temps, en laissant une à votre esprit pendant que vous vous chargez de l'autre. Je n'ai jamais trouvé cette tactique aussi efficace ou intéressante par rapport aux deux autres.

On parle rarement des stratégies en groupe. Je n'aborderais le sujet que d'une façon assez large vu que les séquences de sorts ne sont pas juste déterminés par le fait d'appartenir à un groupe. La composition du groupe, l'instance jouée, l'approche du groupe de l'instance et votre rôle dans celui ci déterminera la bonne approche du combat. C'est surement la section qui vous apportera le plus au lecteur dans ce guide en terme de PVE avec le spiritualiste.
Ce guide est interessant et les valeurs de rendement et DPS des sorts sont très intéréssantes, mais il y a quelques trucs très louches dans ce guide que je demande à revoir.

- Curse: Fire Spirit fait pour servir avec l'invoc level 50? Ca va pas non? La réduction de résistance du sort est négligeable car la transformation est super super courte. Non, ce sort sert dès le level 42 ou on le gagne et il est IMPENSABLE de faire du PvP sans lui. Ce sort est un Fear avec 0s de temps de cast (utilisable en mouvement). Ce sort est une des composantes majeurs de l'arsenal du spirit pour situations difficiles (en 1v1 ou 1v2 ou si un joueur du groupe en face vous focus et c'est vraiment pas le moment). Son usage le plus poussé est de servir de point de départ pour chain Fear une cible. La chain Fear standard c'est Fear I => Fear Shriek I => Fear I (ordre obligé vu les CD de ces skills), hors, commencer par Fear I c'est super tendu à cause de son 2.5s de cast. Donc vous voyez l'idée.

- Stigma Force : si c'est ce que je penses, c'est le stigma 45 Force Blade (ou un autre nom maintenant) et donc c'est pas un skill normal Le stigma 45 Force Blade (ou Storm Blade ou un truc du genre) est le seul et unique skill de dégât non DoT spamable à bon rendement dont on dispose. Bon, quand je dis non DoT je ment : il fait un dégât imédiat fort et ajoute un DoT très court qui double les dégâts totaux au final mais c'est sans doute le plus proche d'un non DoT qu'un disposera jamais sans utiliser le pet

- Disechantment: c'est un skill interessant ça ? Depuis quand De fait, ce skill qui est un dispell 3 buffs 25m autour d'une cible à 25m (sans dégâts infligés) et peut paraitre interessant, mais en vrai personne ne l'utilise car il a 30min de CD et coute 3k DP. Un spirit a des trucs bien plus interessants à faire de 3k DP que ça ! Par exemple, il attend d'en avoir 1k de plus et fait un Cloud of Curse qui est 100x mieux

- Command: Wall of Protection est dans les skills normaux mais c'est un stigma

- Command: Substitution est dans les skills normaux mais c'est un stigma (level 48 au fait)

- La version stigma de Command: Elemental Flow sera impossible à drop en version 1.5 de toute façon. Ce stigma est le stigma ultime des spiritmasters en version 1.0 est nous permet d'avoir un skill level 50 au level 45. Mais vu que le stigma est devenu impossible à drop dès la version 1.1 Au lieu de ça, ils ont implémenté un nouveau stigma ultime level 50 qui fait la même chose que Command: Elemental Flow mais en plus puissant mais bon, faudra encore le dropper celui la.

- La combo Command: Substitution (le pet prend tous nos dégâts à notre place pendant 2min tant qu'il reste à 10m de nous, 10min de CD) et Strengthening Spirit: Recovery (soigne le pet à 100% une fois toutes les 3 minutes) peut paraitre interessante, mais faut bien voir que ça coute 2 stigma slots pour le faire, 2 stigmas slots pour avoir un virtuel x3 HP une fois toutes les 10 minutes. Avec les nouveaux stigmas spéciaux de la 1.5, au level 50 on aura que 2 slots dispo si on prend une branche complète, chose que l'on fera probablement. Hors, Fear Shriek est trop utile en PvP pour le laisser dehors et ne fait partis d'aucun des prérequis des stigmas spéciaux donc ce combo est peut utile.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés