Les armes - fabrication et utilisation

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Publié par HellSpawner
MO veut-il concurrencer le plus que célèbre MMO The real Life ?
J'ai peur que dans ma vie je ne pourrais jamais faire 144 Mio de choses différentes...
Tu as raison Freaky, faut pas s'emballer et ce même si Mortal Online devient de plus en plus prometteur au fur et à mesure du temps qui passe et qui le rapproche de sa release.
Vraiment intéressant, moi qui n'est jamais vraiment intéressé par le craft dans les autres MMOs, peut-être que cette fois-ci ça vaudra le coup.

Ou sinon puisqu'ils parlaient de la possibilité d'apprivoiser des animaux pour s'en servir de monture, je me vois bien faire un éleveur/vendeur de rhinocéros
Citation :
Publié par Zebb
Ou sinon puisqu'ils parlaient de la possibilité d'apprivoiser des animaux pour s'en servir de monture, je me vois bien faire un éleveur/vendeur de rhinocéros
Faudrait vraiment voir a poster sur JoL en étant sobre merci.
J'espère seulement que certains ne vont pas s'imaginer qu'il sera possible d'avoir 14 Millions d'armes avec à chaque fois une apparence différente. A mon avis, il n'y aura quelques textures par type de matériaux - on ne verra pas la différence entre une épée fabriquée en aulne et et une autre à partir du bois de peuplier.
Citation :
J'espère seulement que certains ne vont pas s'imaginer qu'il sera possible d'avoir 14 Millions d'armes avec à chaque fois une apparence différente. A mon avis, il n'y aura quelques textures par type de matériaux - on ne verra pas la différence entre une épée fabriquée en aulne et et une autre à partir du bois de peuplier.
140 millions de combinaisons techniques ce qui est certes impressionnant mais le % d'utilité véritable et le nombre de skin différents ça c'est une autre affaire.
J'aimerais bien connaitre le nombre de skin présent pour les armes actuellement a titre d'information car il est indéniable je pense qu'une partie du succès global d'un item même si elle est moindre vient quand même de ce facteur surtout si on nous dit qu'elles ont toutes des avantages et des inconvénients.

Aussi divers puisse être un objet sa réelle utilité théorique n'a souvent rien a voir avec son utilité pratique et la confrontation à l'univers.

Donc avoir 140 millions de possibilités nécessite de l'autre coté un grand nombre d'usages possibles sinon sans etre méchant c'est un peu du vent.
Donc la question qui se pose est la suivante : est ce que l'univers a été travaillé pour rendre une grande partie de ces armes utiles de façon concrète et si oui (ce que j'imagine) peut on avoir nombres d'exemples pas théoriques mais existant dans le jeu. (importante nuance)
Le problème c'est que les développeurs de StarVault ne sont pas très bavard comme vous avez pu le remarquer si vous jetez un œil sur le forum officiel. Donc leur demander des exemples concrets alors qu'ils ont énormément de mal à répondre à de simples questions sur le contenu du jeu... ça me parait bien difficile
D'apres ce que j'ai put comprendre solaris, chaque partie de l'objet influencera un de ces caracteristiques. Prenons le cas d'une hallebarde, celle ci pourrait a priori avoir disons 3 parties, sur chacune de ces parties, il y'a une caracteristique par rapport au materiau choisis. Ainsi en combinant ces trois elements, le crafteur pourra creer une arme entierement base sur la vitesse dans ces bonus au depend du reste par exemple ou bien choisir de creer une arme equilibre. donc bien sur il y'aura des armes plus ou moins courantes mais certaines combinaisons exotiques seront tout aussi efficace, et bien sur il y'aura des combinaisons useless, mais c'est ainsi sur chaque jeu, n'est ce pas!

Du moins ,c'est ainsi que je l'ai compris.
En fait une arme est composée de deux parties : la lame et la poignée.
Mais la poignée est elle-même constituée de deux matériaux.

Après je ne pense pas que les caractéristiques seront vraiment explicités lors du craft de l'arme.
Citation :
Publié par Harpos
En fait une arme est composée de deux parties : la lame et la poignée.
Mais la poignée est elle-même constituée de deux matériaux.

Après je ne pense pas que les caractéristiques seront vraiment explicités lors du craft de l'arme.
Effectivement, il n'y a pas de stats du type +35.2 DPS par exemple mais à la place, une évaluation des performances des objets par l'utilisation d'adjectifs tels que "Mauvais, Moyen, Important, ...". Faut se remettre en mémoire que le combat (PvP) dans MO s'articule principalement autour des aptitudes du joueur et dans une moindre mesure sur l'équipement et les skills (primaires) du personnage. Dans ces conditions, il est moins primordial d'obtenir des informations précises sur l'équipement porté.
Citation :
Publié par rackam77
Effectivement, il n'y a pas de stats du type +35.2 DPS par exemple mais à la place, une évaluation des performances des objets par l'utilisation d'adjectifs tels que "Mauvais, Moyen, Important, ...". Faut se remettre en mémoire que le combat (PvP) dans MO s'articule principalement autour des aptitudes du joueur et dans une moindre mesure sur l'équipement et les skills (primaires) du personnage. Dans ces conditions, il est moins primordial d'obtenir des informations précises sur l'équipement porté.

Et encore ce genre d'information n'apparait que si on a un certain niveau en maniement d'épée (par exemple) ou forge d'épée.
Et ces informations deviennent plus précises au fur et à mesure que le skill augmente.
moi ce que je me pose comme question c est :

est que meme si certain stats liée a un metier/competence n'aparaisse pas. sont elle quand meme active?

car dans ce cas, on peut jouer avec une mega épée roxor de la mort sans meme le savoir....ou avoir une epee de merde.

sa risque d etre galère quand on achete une épée XD
Bon déjà je ne pense pas qu'il existe une "mega épée roxor de la mort" dans MO

Mais soit, si je prends un exemple :

Tu n'a aucune compétence en tant qu'épéiste et tu trouves cette "mega épée roxor de la mort". Tu n'aura aucune informations sur cette épée et tu la considérera comme une épée banale. Si tu veux en savoir plus, il faut demander à un épéiste expert en la matière de te l'identifier. A toi de lui faire confiance pour qu'il te la rende après. Cela ne voudra pas dire que tu pourra l'utiliser à fond une fois que tu saura ce qu'elle vaut, tout dépendra de ton talent d'épéiste.
J'imagine si je tue un gars avec une lance. J'connais rien en lance, si j'fouille son corps et que je vois la lance, même si je peux imaginer qu'elle soit bien, je trouverais logique que je ne puisse rien savoir sur elle.

Après, pour l'identification, je verrais plutôt un échange, avec une case spéciale qui ne permet pas l'échange mais qui permet au second type d'identifier l'objet (un peu comme à WoW pour les enchant en fait, j'viens de me rendre compte)
Processus de craft complet
Une news toute fraîche de Mats Persson sur le processus complet de craft. Je la traduirai à l'occasion si personne ne s'y colle

Citation :
1. Gathering/farming/mining etc
You collect resources from nature, the quantity (and sometimes quality) depending on your skills and tools. For instance, you collect Wolf Teeth from dead wolves. Or Heamatite from sedimentary rocks.

2. Refining/combining etc
You (or someone else) then refines the raw materials collected during the first step. This requires skills, tools and often a workbench or a workshop. It often involves combining different raw materials and adding different substances. Usually, only the quantity of the refining is affected by skills and tools, but there are some cases where the quality of the refined material will differ. For instance, the teeth you collected may be used to produce Emalj (a hard teeth substance). Or you use the Haematite to produce Pig Iron. Both of these refined materials can be used in crafting, however Pig Iron is very brittle and is usually further refined (into for instance Steel of varying qualities).

3. Crafting
The crafting process itself is very different depending on what you want to craft, but in general you need two different skill-sets: One for the "type" and one for the "material". To make a Steel Sword Blade, something like both your Blacksmithing > Weaponsmithing > Bladesmithing skill and your Metallurgy > Metalworking > Steel would be involved. Here your skills, tools and supplementary ingredients all affect the quality (not the quantity) of the outcome. You will also need a handle for your sword blade. You can either make it yourself, for instance from the Emalj (if you have the skills, tools and resources) or let someone else do it for you. Finally, in the last process the pieces need to be assembled.

4. Repairing
When your sword is used, it will loose Durability. Loosing Durability doesn't simply mean it will break at one point, it means it will slowly get dull and loose balance. Or rather, the materials can actually be of different Durability Type ranging from the ones that will let your sword keep its edge until the very last point of Durability, to those that will become dull after only a few strikes although they won't actually break for long.

You can learn some simple skills connected to your Swordsmanship skill to keep your sword in good shape, meaning you can rather easily repair it. However, as long as it's not being repaired properly by a real crafter, it will loose some of its Max Durability each time. (And even a great crafter will steal a point or two).

5. Reverse Engineering and Recycling
If you give your sword to another player (or he takes it by force), he may take it back to his workshop and try to reverse engineer the design, or simply try to melt it down to take care of the resources. The chances of understanding the design (learning how to craft the type yourself), and the quantity of extracted material will be dependent on the same skills that were used in making the sword.

Not everything can be revealed by reverse engineering a crafted item though. You may learn what materials were used in making it, and you may learn how to make the type yourself - but some item parts will not only let you use 1 or 2 resources, they will also let you adjust the ratio between those. This, as a copy cat, you will have to experiment with yourself.
En gros un système qui ressemble de très près au système de SWG
C'est comme tu veux Harpos. Sinon je m'y colle dès a présent. Il n'aborde pas la question du niveau d'interaction lors du processus de fabrication, dommage.

La source : http://www.mortalonline.com/forums/1...tml#post247497

Et merci à Ikki pour la traduction même si j'ai dû corriger quelques orientations de sens.
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