Mouais.. Reste qu'ils auraient pu un peu se fouler sur le PvE en général. C'est peut-être une conséquence de leur mauvaise expérience de ToA...
Au détail près que le problème de ToA ne tenait pas à la difficulté des rencontres elles-mêmes mais beaucoup plus à un ensemble de dispositions ayant pour effet de désolidariser les joueurs. Non seulement du grind partout, mais du grind dans lequel aider un pote signifiait ne rien gagner...
Je ne suis pas sûr que Mythic aie tiré les bonnes conclusions de cette histoire, malheureusement.
Bah le système des wards est la réponse de Mythic à l'inflation du stuff, et ça marche plutôt bien (je parle pas du système de loot hein, juste le système des wards).
Ensuite les problèmes des capitales c'est que 1) c'est illusoire de faire du PvE intéressant mélangé avec du PvP 2) ils ne peuvent pas faire se heurter à un mur de difficulté les joueurs (surtout les pugs) qui ont pris la capitale, surtout que un boss purement PvE tu peux faire des try autant que tu veux normalement, la non, t'as une limite de temps.
Sinon pour moi la solution (après avoir fait l'instance du palais en Beta et IC phase 2 en live) ça serait de faire:
Phase 1= le niveau du lord est dégressif selon le nombre d'opposants dans l'instance (instance full, niveau d'un lord de forteresse par exemple)
Phase 2= virer les QPs, on garde les combats contre les lords en les debuggant/ nerf des pdv (par exemple, le combat contre le duc du changement, peut être marrant, mais les clones qui mettent 30 secondes à depop après les avoir descendu, ça doit virer.) La phase doit durer moins longtemps, c'est tout, et chaque boss devrait looter plutôt que le système de QP. Une fois que tous les lords sont morts, passage en phase 3
Phase 3= on retourne à une configuration style forteresse: on peut même imaginer une QP défense pour les défenseurs pendant la phase 2 de l'attaquant. Ceux qui ont release pendant phase 2 se retrouvent dans le palais, et le but de la phase trois est de détruire la porte de la salle du trône par exemple.
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